Forgotten Gems #2: „Castlevania“ und unbekannte Systeme

Nachdem wir uns letztens mal in die Welt der JRPGs begeben haben möchte ich heute einen Blick auf mehr action-fokussierte Titel legen. Castlevania und Castlevania-Klone auf Systemen, von denen hier im Westen niemand etwas weiß.

Ja, da draußen in der Welt gibt es eine Menge Spiele und sogar gesamte SYSTEME, die den meistern Gamern einfach… nicht bekannt sind. Und das ist auch kein Wunder. Das Internet – und dadurch die Welt – spricht englisch. Amerikanisch, um es genau zu sagen. Und so wissen wir alle sehr schnell einfach mehr über NTSC-only-Releases, wie Super Mario RPG, als z.B. über Deutschland-exklusive Klassiker, wie Dschungel Boy auf dem Atari 2600… ein Pitfall-Klon produziert vom Quelle-Katalog. Japp… DEM Quelle-Katalog. Sachen gibts…

Aber sei nun dieses Unwissen, weil Spiele oder gar ganze Systeme vorwiegend in anderen Ländern erschienen sind, oder weil sie sich vielleicht nicht ganz so massenhaft verkauft haben, wie ein guter alter Nintendo, ein Blast-Processing-Sega oder eine Wobbel-3D-Playstation. Und ja, manch so ein System mag heutzutage hier und da nur noch eine Fußnote in der (westlichen) Geschichte sein, aber hier und da gibt es immer wieder interessante Titel und Systeme, die eigentlich mehr verdienen, als diese eine kleine Fußnote. Mit diesem Artikel möchte ich euch darum zwei dieser besonderen Spiele vorstellen, die vor allem Fans der alten CASTLEVANIA-Teile interessieren sollten. Ein Klassiker, den hierzulande wohl niemand kennt… und einer, den man zwar kennt, aber in dieser Form wohl noch nie erlebt hat. Und ja, gegenüber diesen Systemen ist sogar der Neo Geo Pocket hierzulande eine Berühmtheit.

RUSTY – auf dem PC-98
NEC war in Japan ein Riese im Konsolenmarkt. Seine PC-Engine, im Westen als Turbografx-16 bekannt und dank seiner hervorragenden Mini-Variante dem Average Joe nun zumindest ETWAS geläufiger, mag hierzulande noch immer nur wenigen wirklich bekannt sein, konnte in Japan selbst aber selbst den Famicom für kurze Zeit hinter sich lassen. Aber NEC hatte seine Finger nicht nur im Konsolenmarkt, sondern auch im PC-Markt, bevor Windows und Apple zu den praktisch einzigen Vertretern weltweit wurden. Der PC-98 ist heutzutage im Westen trotz seines Erfolges und dem Start einer extrem bekannten Serie kaum hierzulande bekannt (Kennt jemand von euch noch TOUHOU? Die Bullet Hell Shooter? Diese Spiele starteten auf diesem System!). Tatsächlich ist er so unbekannt, dass man selbst auf EBAY sie nur sehr selten sieht! Auch Roms sind nicht unbedingt sehr einfach zu finden, geschweige denn Originalspiele! Aber das ist kein Wunder… immerhin bestand 99% der Titel dieses, für Indie-Devs damals sehr interessantem System, aus japanischen Visual Noveln. Immerhin war er bekannt für damals gigantische Auflösung und die Menge an TEXT, die er darstellen konnte. Da boten sich Visual Novel natürlich an. Und damit auch… Hentai. Aber das ignorieren wir hier mal ganz dezent. Übersetzt ist davon eh nicht wirklich irgendetwas. Wobei manch ein Cyberpunk-Abenteuer noch heute gerne als beeindruckendes Pixelart in Google-Suchen auftaucht…

Jedenfalls ist das System für den Westen nahezu gänzlich uninteressant und seine größeren Serien, wie die mehrteilige Farland Story-SRPG-Serie einfach einem Nicht-Japanisch-Könner ein Buch mit sieben Siegeln. Fan-Übersetzungen gibt es nur von einer Hand voll Titeln. Und zu diesen gehört glücklicherweise… auch RUSTY.

An Haken schwingen, wie Simon Belmont, kann auch eine Rusty problemlos!

RUSTY ist ein Castlevania-Clone mit weiblicher, zugegeben etwas knapp bekleideter, Besetzung und grafisch gut vergleichbar mit Super Castlevania auf dem SNES… gemixt mit etwas Erotik. Ja, wer Pixelart-Brüste nicht mag, für den ist dieses Spiel nicht, auch wenn sich diesr Aspekt gegenüber anderen Titeln auf dem System hier doch noch sehr zurückhält. Dafür erwarten den Spieler in RUSTY ein superschweres Castlevania-Abenteuer mit all den Dingen, die man in einem solchen Spiel eben erwartet. Es ist ein Klon, mit guter Grafik, typisch steifer Oldschool-Castlevania-Steuerung, einem guten Soundtrack und hübschen Zwischensequenzen.

Ein Eilschritt durch einen bereits durchgekämpften Abschnitt.

Und Rusty kann sogar rennen, womit sie gegen Simon Belmont an einem Punkt sogar gewinnt. Auch die Levelstruktur ist etwas offener, als die der frühen Castlevania-Teile, auch wenn es kein Metroidvania-Niveau erreicht. Ein tolles Spiel für alle, welche mit den klassischen Castlevanias aufwuschen. Und genauso hart, denn NEKO PROJEKT 2 Kai, über RetroArch oder seperat nutzbar, unterstützt absolut keine Savestates.

FSK-18 für Menschen, die Probleme mit Pixelbrüsten haben 😉

Das hier ist eine Oldschoolerfahrung, aber eine wirklich gute und definitiv das etwas nervigere Setup für den Emulator wert (Tipp: Retroarch nutzen und nach Infos zu Bios-Dateien suchen!)

Akumajou Dracula (Castlevania) – auf dem Sharp X68000
Akumajou Dracula ist nicht gerade unbekannt. Tatsächlich ist es extrem vielen Gamern als „Castlevania“ bekannt und spätestens seit dem PS1-Klassiker SYMPHONY OF THE NIGHT gehört das Spiel definitiv zu den großen Serien der Videospielgeschichte. Dieser hier gezeigte Teil ist dagegen etwas Besonderes. Er erschien, ähnlich, wie RUSTY, auf einem Japan-only-Computer – dem SHARP X68000. Dazu stellt es eine Art Remake des ersten NES-Castlevania dar, dem absoluten Ursprung dieser Serie. Es ist aber kein billiges Grafikupdate sondern wurde zusätzlich ergänzt und verbessert.

Auf dem Weg zum Schloss trifft uns fast der Blitz um netten Rotations-Effekte zu präsentieren.

Grafisch bewegt es sich fast schon auf einem SNES-Niveau, ebenso ist seine Musik durchaus mit einem MegaDrive mithalten kann. Simon Belmont hat man zusätzlich ins Training geschickt und er kann nun in mehr Richtungen seine Peitsche schwingen, als im Original, auch wenn es hinter dem SNES-Teil zurückbleibt. Einige der Levels sind zudem nicht nur grafische Updates, sondern wurden auch stark verändert. Manche von ihnen sind sogar komplett neu, besitzen aber in der Regel Castlevania-typische Thematiken. Spielerisch ist es nicht ganz auf Super Castlevania-Niveau, aber ein interessanter Zwischenschritt zwischen den ersten drei NES und den späteren SNES/MD/PS1-Teilen. Es ist zudem quasi „endlos“ und lässt einen mit jedem Durchspielen das Spiel neu starten, mit einem stets härter werdenden Schwierigkeitsgrad. Wobei auch der erste Durchgang durchaus hart werden kann. Castlevania eben!

Diese Hähle sieht dank vielen Parallax-Ebenen in Bewegung richtig gut aus!

Ein paar unter euch werden nun sagen: „Warte mal, hab ich das Spiel nicht auf der PS1 gespielt?“ und ja… ein paar von euch haben das wirklich… in gewisser Weise. Dieses Remake kam tatsächlich auch später auf der PS1 in sehr geringen Stückzahlen als Castlevania Chronicles heraus und wurde dort… nun, sagen wir einfach… etwas zerstört. Zum einen ist der Schwierigkeitsgrad vereinfacht worden, zum anderen – und das ist der größte Kritikpunkt – wurde das gesamte Sprite-Artwork des Spiel mit einem hässlichen flackernden Dither-Filter überzogen, der vor allem heutzutage auf Flachbildschirmen sehr stört (auf CRTs ist er weniger zu sehen).

Diese Version beinhaltet einige ECHT SCHÖNE Pixelart-Cutscenes!

Etwas, was ebenfalls verändert wurden, waren die Cutscenes. Die Sharp X68000-Versionen nutzte noch klassische Pixelanimationen mit hoch detaillierten Artworks, die einfach WESENTLICH BESSER gealtert sind, als die schrecklich komprimierten Rendervideos der PS1-Version. Aber es mag ja Leute geben, die selbst das schlimmste Rendervideo 2D-Grafiken vorziehen… Etwas, was beide Versionen übrigens gemein haben ist ihr Preispunkt. Wie viele andere Teile der Serie auch kann man hier ein gutes Sümmchen lassen. Spielen lässt es mit dem Emulator Retroarch jedoch recht gut. Man benötigt zwar auch hier einige Bios-Dateien in einem KEROPI-Ordner im Systemordner von Retroarch, aber SHARP hat diese BIOS-Dateien vor einiger Zeit freigegeben, wodurch man sie durchaus per Google schnell finden kann.

Der Sharp X68000 ist im übrigen ein wirklich seltsamer PC, mit vielen Portierungen von Spielen, die für uns stets Nintendo oder Sega-exklusiv bekannt waren sowie einigen Arcade-Portierungen auf einem einzelnen System.

Der PC-98 zeigt gut, wie eine Generation Konsolen hätte aussehen können, wären wir nicht sofort auf Polygone umgestiegen.

So, für heute soll es das auch gewesen sein. Ein Blick auf zwei Spiele für Castlevania-Liebhaber auf zwei hierzulande wirklich unbekannten Systemen, die beide durchaus einen Blick wert sind. Insbesondere der PC-98 ist so vollkommen anders in seinen Stärken, als alles, was die westliche Welt damals gesehen hat und erklärt eigentlich alleine durch seine Stärken schon, wie VISUAL NOVEL in Japan eigentlich so groß werden konnten.

Ist China endlich gut? Der Retroid Pocket 2

Hey, Leute. Seit Jahren überlege ich schon einen Emulationshandheld zu basteln oder zu kaufen, da bestimmte alte Systeme zwar original am Fernseher stehen, ich jedoch öfter mal lange Bahnreisen oder einfach nur langweilige Mittagspause vor mir habe. Und immer wieder habe ich das Thema aufgeschoben.

Zumindest, bis ich vor kurzem den Retroid Pocket 2 entdeckte. Dieser neueste, Android-basierte Handheld versprach sogar Dreamcast, N64 (welches notorisch schlecht auf solchen Handhelds lief), Nintendo DS und PSP-Support. Zudem überzeugten einige Retro-Designs und… die verlängerten Schulterbutton statt dem seltsamen „nebeneinander“-Design der meisten China-Handhelds. Also schlug ich ausnahmsweise einmal zu. Besitzen tue ich das Gerät nun seit dem 08.09.2020 und dies ist eine Art Erfahrungsbericht, den ihr so eben NICHT auf Youtube bekommt.

Ungeschönt.

Hab grad keinen Zugriff auf eine Kamera, hier ein Bild des gelben Retroid Pocket 2 von Retro Dodo

Eine MISERABLE „Out of the Box“-Erfahrung

Der erste Start des Systems war dabei vermutlich das schlimmste Gaming-Erlebnis, dass ich jemals mitmachen musste. Der zweite Analogstick (ein „digitaler“ und daher kein echter) erwies sich sofort als absolut untauglich für IRGENDWAS. Ja, die restliche Verarbeitung war super, der Screen war scharf und die Buttons fühlten sich clicky, aber gut an. Das DPAD war etwas steif, aber wer keine Probleme mit dem FAT DS oder einem GBA SP hatte, der wird hier auch keine Probleme haben. Dann startete ich meine ersten Spiele… über die integrierte hauseigene RETROID-App… und bekam die vermutlich schlechteste Emulationsqualität, die ich JEMALS erleben durfte. Obwohl der Screen viele Systeme mit einer exakten Skalierung darstellen können sollte waren die Spiele meist verschwommen, ruckelig, hatten Soundfehler und laggten spürbar. NES fühlte sich an, wie die billigsten Famicomklone der letzten Jahre. PS1 liefen nur wenige Titel. Dreamcast und N64 waren unspielbar. PSP sehr Hit or Miss und selbst simplere Systeme, wie der GBA liefen grauenhaft.

80 Euro für die Katz also? Nun… nicht ganz. Denn, wie sich herausstellte, war der Retroid Pocket 2 sehr wohl dazu in der Lage so schön und flüssig Spiele darzustellen, wie Youtubevideos bekannter Handheld-Chinasysteme uns das zeigten. Man benötigte nur… eine Menge Geduld.

Das „Okay“-aussehende Menü der RETROID-App ist die schlechteste Art und Weise Spiele auf diesem Gerät zu spielen!

Android – die größte Stärke aber auch Schwäche

Glücklicherweise läuft auf dem Retroid nämlich ANDROID und auch, wenn es nur ein altes 6er-Android ist, so bedeutet dies die Option nicht funktionierende Systeme durch andere zu ersetzen. Das vorinstallierte RetroArch an sich aber ist bereits ausreichend um viele spaßige Titel genießen zu können. Und nach einem ordentlichen SETUP – d.h. die korrekten Bios-Dateien im korrekten Ordner kopiert, die Grafikeinstellungen gefixed (Bilineare Filterung AUS und Integer Scale AN) und natürlich die korrekten Emulationskerne (CORES) gedownloadet – konnte ich zumindest eine große Anzahl an Systemen sehr gut spielen.

Ein reines Setup brachte folgende Systeme zumindest mal auf „Spielbar“: Atari 2600, Atari 7800, Lynx, Colecovision, Famicom Disc System, Vectrex, Gameboy / Color, Intellivision, MSX 1 + 2, Neo Geo, Neo Geo Pocket / Color, NES, Virtual Boy, Odyssey2, PS1, 32X, Mega CD, Game Gear, Mega Drive, Master System, SG-1000, SNES, PCEngine/Turbografx + CD, Wonderswan / Color

Eine schöne Auswahl Systeme, aber ihr seht da einige Lücken drin. Und da hat Android den Vorteil externe Emulatoren anbieten zu können – teils kostenlos, wie das fantastische ScummVM oder Mupen64FZ, andere dagegen nur gegen Aufpreis, wie DRASTIC für Nintendo DS. Diese externen Emulatoren bedeuteten natürlich eine Menge neuer Konfigurationen und Problemchen. Undokumentierte Vorraussetzungen für die Bereitstellung des Bios, schlechte Menüs oder fehlende Unterstützung der RP2 Buttons waren fast allgegenwärtig. Aber Stück für Stück ließen sich die Fehler ausbügeln. D.h. während die externen Apps alle wirklich notwendig waren, selbst wenn RetroArch „Cores“ für die Systeme hatte, so waren sie nicht alle die perfekte Lösung. ScummVM fixte zumindest die DOS-Adventures, Magic DOSBOX ist jedoch steuerungstechnisch eine Katastrophe und die Performance… ist eher meh. MAME ist und bleibt MAME und der Erfolg hängt auch davon ab, ob man die richtige Rom für die richtige Emulatorversion hat. Sehr nervig. Aber hey, MY BOY fixte endlich den GBA. Das war doch mal was!

D.h. wirklich spielbar wurden dank der externen Emulatoren SCUMMVM, GBA, einige MAME (inklusive einer Hand voll Cave-Shooter) und Commodore 64. N64, PSP und Dreamcast blieben jedoch sehr HIT OR MISS. N64 läuft dabei mit dem richtigen Profil eigentlich noch ganz okay. Wer Mario oder Zelda spielen will, der kann das. Weniger beliebte Titel, wie Harvest Moon 64 bleiben jedoch unspielbar. Beim PSP ruckelten viele Spiele ebenfalls unspielbar stark… während eine Hand voll dagegen absolut perfekt liefen. Wer unbedingt Persona 3 Portable oder die Ys-Teile auf dem PSP – inklusive dem 3D-Ys-Teil „Ys Seven“ – spielen will… der kann das mit einer fast perfekten Framerate, die nur hin und wieder etwas vom Idealpunkt abweicht.

Dreamcast dagegen… Der Emulator war wohl der nervigste von allen und das Endergebnis war… dass manche Spiele langsam in einen Bereich kamen, bei dem man die Grafikfehler oder die Framerate tolerieren kann. Eine tolle Erfahrung ist er nicht, wobei ihr bei 2D Spielen noch die beste Erfahrung habt. Auch ein Shenmue lief… fast schon spielbar. Alle anderen Spiele, die ich besaß… liefen maximal mit 50% der eigentlichen Ziel-Framerate.

Aber nach dem Setup all dieser Systeme wurde die größe Schwäche des Systems erst wirklich deutlich.

Its just ANDROID… und kommt zudem mit einigen guten, aber auch einigen total kaputten Emulatoren. ScummVM ist perfekt… aber defekt in der vorinstallierten Version.

The Tinkerers Dream

Man erreicht standardmäßig einfach keinen „Plug and Play“-Zustand. Das Erlebnis von stets anders funktionierenden Emulatoren und dem Androidmenü lässt das System mehr, wie ein billiges Handy, als wie eine nette Handheldkonsole erscheinen. Zumindest an diesem Punkt. Die Retroid App zeigte zwar ein „Okay“-Menü, aber die startenden Emulatoren sahen beschissen aus und liefen miserabel und die reguläre Erfahrung fühlte sich halt sehr… blöd an.

Glücklicherweise gibt es aber FRONTENDs für Android und eines davon war sogar vorinstalliert: DIG. Eine kurze Suche nach einem hübschen Theme brachte auch schnelle Ergebnisse. Viele Cover wurden erkannt, viele Systeme mit korrekten Emulatoren verknüpft (man kann sogar bestimmte Emulatoren für Einzeltitel einstellen, sehr praktisch bei MAME) und… äh… da stehe ich seit ungefähr 4 Tagen. Denn, wie der Retroid Pocket 2 selbst ist hier viel Handarbeit gefragt. Sei es, weil man ein Faible für obskure Systeme hat (Hallo PC9801, dass FAST gut genug läuft und tatsächlich durch RUSTY durchzuspielen) oder weil das Erlebnis dieses FrontEnds einfach zu nahe am gewünschten PLUG AND PLAY ist, um die letzten Problemchen noch zu ignorieren.

Wer diese Route gehen will, hier ein Tipp um DIG ordentlich zu, Laufen zu bekommen:

– Einige Custom-Cover sind ein Muss, da die App aus seltsamen Gründen die meisten obskuren Titel kennt, aber nicht die bekanntesten Spiele der Welt. Tetris für den Game Boy? Super Mario Bros 3 für den NES? Breath of Fire 2 auf dem Super Nintendo? Kennt es irgendwie alle… nicht! O_o

– Bearbeitet die gedownloadeten THEMES! Die meisten von ihnen sind für 1080/1440p-Smartphones gebaut worden. Der Retroid Pocket 2 hat eine Auflösung von 640x480px. Eine Reduzierung auf diese Größe hat keinen sichtbaren Qualitätsverlust auf dem Handheldscreen selbst zur Folge, lässt den RP2 die Dateien aber WESENTLICH schneller laden. Das gleiche gilt beim Coverdownload. Kleine Größen REICHEN hier aus!

Und am Ende… hat man dann auch das, was andere Linux-basierte Handhelds auch haben. Ein hübsches Menü mit einer hübschen Liste voller hübscher Spiele, die alle mit einem Klick starten, ohne dass man ständig umständlich durch ein für Touchscreen optimiertes System auf einem Non-Touch-Device navigieren muss.

Ein paar abfotografierte Beispiele von vor einigen Tagen, als ich noch eine Kamera hatte, zeigen, wie ein modifiziertes System nach vielen Stunden Arbeit aussehen KANN.

War der RP2 seine 80 Euro also wert?

Um ehrlich zu sein… ja. Aber nur, wenn man bereit ist daran herumzubasteln. Mein eigenes Theme zu erstellen, obskurere Systeme zum Laufen zu bekommen und alles zu konfigurieren war aufwendig, oft sogar auch nervig und hat mich eine gute Woche meiner eh geringen Freizeit gekostet. Aber jetzt habe ich ein Gerät, dass Spaß macht. Dass man einschalten kann (DIG startet nach einigen Sekunden automatisch) und bei dem man einfach nur zocken kann. Es ist jedoch nicht für Leute, die keine Ahnung von Emulation, Retroarch und Co haben. Und es ist definitiv auch nichts für Leute, die PSP, Dreamcast und N64 spielen wollen. Diese Systeme sind zwar verfügbar, doch wer auf sie baut, der wird stark enttäuscht werden. Man sollte sie lieber als Bonus sehen. Als ein paar Extra-Titel zu einer guten Performance für alles, was darunter ist. Gerade Playstation 1 (welche fast nie den schrecklichen zweiten Analogstick benötigt) ist ein Traum auf diesem Gerät. Zumindest in der nativen Auflösung.

Und genau das möchte ich hier am Ende positiv noch hinstellen: Spiele auf einem LCD sehen am besten aus, wenn die Spiele in einer pixelperfekten Skalierung (bzw nativ) laufen können. Und die 640x480px hier klingen zwar wenig, sind aber perfekt für einen 2X Scale vieler Konsolensysteme und die einzigen Systeme, bei denen man wirklich nur unebene Skalierung oder dicke Ränder haben kann sind Vectrex, Wonderswan (da beide hochkant auf seitlich liegendem Display) und der GBA.

Wer das Gerät mal in Aktion sehen möchte… TAKI hat ein Review vor einigen Tagen veröffentlicht (englisch!). Bedenkt nur bitte, dass TAKI jemand ist, der direkte Beziehungen zu den Entwicklern unterhält und die Systeme stets besser hinstellt, als sie wirklich sind!

Takis Video ist ein netter Anhaltspunkt, ignoriert aber einige Probleme. Es ist mehr oder wenige ein „So kann das System nach einigen Wochen Tinkering sein!“-Video.

TELL ME WHY – das neue Life Is Strange?

So, ich spielte durch die erste Episode von TELL ME WHY und dachte mir, dass ich mal meine Meinung dazu kund tue, zumal ich ja, wie bekannt, ein riesengroßer Fan von Life Is Strange und Life Is Strange: Before The Storm war. Auch fand ich, dass DONTNOD in deren zweiten Staffel vollends vergessen hatte, was LiS ursprünglich gut gemacht hat. Die Frage, die ich mir also bereits beim ersten Trailer von TELL ME WHY stellte, war also… würde DONTNOD auch dieses Spiel verkacken? Oder einen Titel produzieren, der es würdig ist neben meiner Life Is Strange-Sammlung zu stehen?

Ich meine… Life Is Strange ist praktisch das einzige, für dass Square Enix noch Geld aus mir pressen kann.

Glücklicherweise scheinen sie ihren GROOVE mit Tell Me Why wieder gefunden zu haben. Zumindest ist Episode 1 von 3, die anscheinend in mehr oder weniger einem Wochentakt für PC und XBOX One released werden sollen, ein gutes Zeichen dafür. Mit nur sehr wenigen… Fehltritten und einigen guten Verbesserungen.

Aber erst einmal ganz grob: Was ist TELL ME WHY? (relativ spoilerfrei, alles hier erwähnte erfährt man in den ersten Minuten des Spiels)

Alyson (links) und Tyler (rechts)

TELL ME WHY ist eine Art… animierter Kinetic Novel, d.h. ein reines Storygame, bei dem man Umgebungen erkundet, gelegentlich mal Rätsel löst aber in erster Linie Gegenstände anschaut und Gespräche führt. Die Geschichte dreht sich dabei um das Zwillingspaar Tyler und Alyson, welche nach Jahren zum alten Haus ihrer Mutter zurückkehren, um dieses zu durchforsten und für den Verkauf fertig zu machen. Tyler saß wegen Selbstverteidigung, welche zum Tod der Mutter führte, für Jahre im Jugendgefängnis und ist ein Transgender FTM-Charakter – also Frau zu Mann. Dies spielt in der Geschichte eine sehr große Rolle, fällt dabei jedoch nur selten in die Richtung von Social Justice Warriors. Tatsächlich reagiert Tyler nur einmal sehr… SJW-mäßig und die Geschichte definiert ihn auch über andere Charakterzüge, Hobbies etc. Sein Geschlechtswunsch ist aber eine Art vermeintlicher Auslöser für die Katastrophe, die zum Tod der Mutter führte. In erster Linie ist es nämlich eine Geschichte vom Tod der verrückten Mutter und eine Aufarbeitung der Dinge, die damals passiert sind… und wie es dazu kam. Das Spiel hat dabei, wie Life Is Strange 1 und 2, eine übernatürliche Komponente. Die Zwillinge haben eine Art telephatische Kommunikation und… sie können durch Emotionen ausgelöst die Vergangenheit visualisieren. Nur komischerweise stimmen ein paar ihrer Erinnerungen nicht überein… etwas, was in Episode 1 jedoch nur am Rand betrachtet wird.

Die verschneiten Locations von Tell Me Why sehen wirklich hübsch aus.

Die erste Episode scheucht uns nur durch eine Hand voll Locations: Ein Intro, das Haus der Familie, ein winziger Supermarkt und schließlich eine Polizeiwache. Außerhalb von erneut findbaren Dingen (in diesem Fall kleinen Figuren) konzentriert sich das Spiel dabei komplett auf die Geschichte. Jedes anredbare Objekt offenbart Kleinigkeiten aus dem Leben der beiden Zwillinge und den Problemen, mit denen vor allem Tyler zu kämpfen hatte. Und ja, Entscheidungen sollen sich auch dieses Mal auswirken, fühlen sich bis jetzt aber weniger definiert an. Zudem gab es deutlich weniger Entscheidungen an sich. Spielerisch geht TELL ME WHY dennoch einen Schritt weiter und implementiert dieses Mal ECHTE Puzzle. Eines davon, ein Tür-Rätsel, ist absolut Pflicht, ein anderes auf der Polizeiwache total optional. Diese Rätsel brauchen tatsächlich Köpfchen und sind gern gesehen. Zudem muss man dieses Mal wirklich aufpassen, da man bei Befragungen mit Charakteren den richtigen Fakt, den man in Dokumenten gelesen oder Gesprächen gehört hat, herausfinden muss. Das Gameplay ist also weiterhin simpel im spielerischen, verlangt aber zumindest rätselmäßig etwas mehr als die Suche nach dem nächsten Hotkey – oder der nächsten Flasche. Ein dicker Pluspunkt und ein Schritt in die richtige Richtung an dieser Stelle also.

Einige der veröffentlichten Screenshots zeigen Szenen späterer Folgen und lassen, so wie hier, auf Charaktere hoffen, die nicht mehr so unwichtig sind, wie in Life Is Strange 2.

Auch die Charaktere selbst sind wesentlich realistischer und besser gelungen, als es in Life Is Strange 2 noch der Fall war. Das liegt in erster Linie GENAU AN DEM PROBLEM, VON DEM ICH STETS SPRACH! Tell Me Why kehrt, zu seinen Gunsten, wieder in eine einzelne kleine Stadt zurück, in der sich Charaktere bereits von früher kennen. Sie wirken also nicht… wie die Filler in Life Is Strange 2, die oft nur aus einem „Hallo, ich bin X. Jetzt sag ich dir was für die Episode! Und dann verschwinde ich für immer aus dem Spiel!“ bestanden. Das Spiel kann in späteren Episoden in dieses Schema noch abfallen, aber in Episode 1 haben alle getroffenen Charaktere Verbindungen zur Mutter und den Zwillingen und ihre eigenen Hintergründe. Selbst die nur sprachlich erwähnten Polizisten in der Polizeiwache bekommen kleine Fakten hinzugefügt. Das führt zumindest in dieser ersten Episode dazu, dass sich keine der Konversationen oder ganzen Charakteren wie Filler anfühlen und ich hoffe sehr, dass dies in Zukunft auch so bleibt. Auch bereits veröffentlichte Screenshots späterer Episoden lassen darauf hoffen, da ein paar der Charaktere aus Episode 1 in ihnen zu sehen sind!

Während Rachel und Chloe weiterhin unschlagbar sind schafft es Tyler zumindest nur ein einziges Mal etwas SJW-artig zu agieren.

Auch grafisch sieht das Spiel auf meiner Xbox One X absolut fantastisch aus, mit nur ein paar kleineren Grafikfehlern und einer überraschend vor einem Baum schwebenden Textur. Das Wintersetting mag nicht so beeindruckend aussehen, wie in manchem AAA-Titel, aber der Style des Spiels ist sauber (auch durch das Downsampling der X auf meinen 1080p-Screen) und die Natur in diesem Spiel wirklich schön.

Tyler und Alyson als Kinder in einer der Rückblenden des Spiels.

Allerdings ist nicht alles perfekt in diesem neuen Titel. Die Geschichte an sich ist ja spannend, vor allem am Ende, wenn das Spiel DONTNOD-TYPISCH eine mystische Komponente andeutet (die hoffentlich dieses Mal auch wirklich eine ist!) und dadurch an Fahrt aufnimmt. Sie ist allerdings auch etwas… typisch. Vorhersehbar. Der Endtwist wird einige nicht unbedingt überraschen. Ich würde sogar so weit gehen und behaupten, dass man ihn ERWARTEN kann. Außerdem halte ich die Fähigkeit der Telepathie-Kommunikation der Zwillinge als zu… abgehandelt. Anscheinend konnten die beiden das schon als Kinder, aber als es nach 10 Jahren getrennt lebend zum ersten Mal wieder auftaucht handeln die beiden das mit nur zwei Sätzen ab, bevor es weiter geht. Das geht quasi: „Oh, du siehst die Erinnerung und hörst meine Gedanken? Letzteres konnten wir früher schon.“ Und das war es auch schon. Dieser Punkt hätte besser ausgearbeitet gehört. Zumindest der Fakt, dass sie Erinnerungen SEHEN KONNTEN und diese sich teilweise leicht von der Erinnerungen des anderen unterschieden hätte einen normalen Menschen vermutlich etwas mehr zugesetzt als… gar nicht. O___O

Ich halte die Screens spoilerfrei, das hier ist aus dem Intro selbst. Das Outro verspricht da noch einiges mehr.

Abgesehen davon ist TELL ME WHYs erste Episode vollkommen in Ordnung. Ich bleibe nur momentan weiter vorsichtig, da auch Life Is Strange 2s erste Episode stark begann, bevor die Geschichte in ein andauernd wiederholendes Schema F abrutschte, bei dem sich nur die Charaktere pro Episode verändert haben. Mit nur DREI Folgen insgesamt hoffe ich hier aber auf ein mehr kompakteres und daher weniger wiederholendes Abenteuer, ala BEFORE THE STORM. Episode 1 bleibt damit ein vorsichtiges „Lohnt sich zu kaufen.“

Meine finalen Gedanken zum Spiel gibt es natürlich auch nach dem Release der letzten Folge.

Der wichtiger Teil des Gameplays… Vergangene Ereignisse finden und anschauen.

Mondlichts Erben DEV-LOG #3

Zwei Posts an einem Tag, wie kann das nur sein?

Hallo, liebe Leser. An dieser Stelle möchte ich die Zeit nutzen und noch einen Post über Mondlichts Erben veröffentlichen. Ein Dev-Log #3. Tatsache ist, dass ich mit denen nämlich arg hinterher hinke und das obwohl sich in den letzten Wochen weniger schnell etwas getan hat. Und auch in den nächsten zwei Wochen liegt das Projekt wegen Urlaubs weit weg von RPG Maker und CO erst einmal brach. Mein Laptop hat nach einiger Zeit Problemen mit Windows nun die Linux-Welt angesteuert und als reine „Schreibmaschine“ funktioniert er nun besser, wie jemals zuvor. Yeah, me?

Dabei ist das Projekt inzwischen so weit fortgeschritten, dass ich mir langsam Gedanken um die größten Systeme neben der regulären Farm machen muss. Das ist auch der Grund dafür, dass das Spiel etwas langsamer in seiner Entwicklung wurde. Als nächstes stehen das Spriten der Stadt an, bei dem ich etwas kreieren will, dass rein thematisch näher an The World Ends With You als an typischen RPG Maker Städten dran ist.

Screenshot aus THE WORLD ENDS WITH YOU, als Beispiel dafür, dass ich MONDLICHTS ERBEN große Stadt auf normaler, moderner Städte-Optik aufbauen will, statt der klassischen 16-Bit Einzelhäuser-Optik typischer Spiele des Genres.

Und da es dafür notorischerweise bei vorhandenen 16 Bit-Rollenspielen keinerlei Vergleichsmöglichkeiten gibt muss ich diese Art von TileSet komplett aus den Fingern saugen. Eben nicht nur sprite-technisch (was ich ja eh schon mache), sondern auch vom reinen Konzept her. Bislang konnte ich stets vorhandene Grafiken, wie das Community RTP (an dem ich damals mitarbeitete) als Platzhalter nutzen, bauen was ich haben wollte und die Grafiken dann nach und nach durch eigene ersetzen und zusätzlich erweitern. Und darum ist der momentane Punkt auch etwas schwieriger. Ich weiß noch nicht, was ich pixeln muss, weil ich noch keinen richtigen Plan für diese Stadt habe.

Dazu kommt, dass die Stadt nun auch bedeutet, dass ich mir Gedanken über die Anzahl und die Art von NPCs, inklusive Heiratskandidaten und so machen muss. Und das führt dann natürlich zu den entsprechenden Systemen, sei es das Schenken von Items, das Auslösen von Events, Shops, Tagesrouten, Gesprächsoptionen… ein endlos tiefes Fass, bis man zumindest eine Figur fertig hat und das System nur noch um mehr Figuren erweitern muss. Figuren bedeuten auch, dass ich mich entscheiden muss, ob ich leicht animierte (Augenblinzeln z.B.) Gesichter pixeln will, lieber die Münder animiere… oder bei Standbildern bleibe. Fragen über Fragen, Entscheidungen über Entscheidungen. Entsprechend lange hin ist es noch bis zum nächsten wirklich großen Meilenstein. Wobei „die Stadt ist fertig“ am Ende dann auch bedeutet… dass das Spiel außerhalb von Events, wie Festen und der Geschichte sowie Extras, bereits zu 100% spielbar wäre… uff.

Drei noch leere Orte, die als Grundlage für den Campingplatz, ein magisches Haus und das Zelt eines Archäologen dienen werden. Auch zu sehen… drei unterschiedliche Jahreszeiten mit den Kirschbäumen des Frühlings, den bunten Blättern des Herbstes und der noch BETA-Optik der verschneiten Ausgrabungsstätte.

Am Ende des Tages habe ich aber dennoch seit dem letzten DevLog ein paar Sachen beendet. So wurde die komplette Wildnis aus dem Boden gestampft und nur im Laufe der Zeit durch ein paar kleinere oder Geheimbereiche ergänzt. Das bedeutet auch, dass schon einmal drei wichtige Locations existieren, wenn auch noch ohne Innenräume, Events und Co. Der Campingplatz, das Archäologenzelt und das Haus einer magisch begabten Person, welche dem Spieler erlauben wird auch nachträglich das Geschlecht zu ändern. Gegen Aufpreis versteht sich. Wer diese Person sein wird ist hier aber noch ein Geheimnis.

Eine Bambussprosse in der Hand haltend finden wir im Gras beim Kirschbaum neue Kirschen, welche in diesem Fall nur ein Beispiel für findbare Items darstellen. Ja, mir ist klar, dass Kirschbäume die Kirschen fallen lassen sollten… ^^°


Zusammen mit diesen Gebieten habe ich natürlich das Spawnen von Items in diesen Gegenden so gut, wie fertiggestellt. Diese können, wie in manchen neueren Story of Season-Teilen, an unterschiedlichen Stellen in der Wildnis spawnen. So gibt es bis zu 8 Spawnlocations für jedes Item, von den großen Steinen und Baumstämmen abgesehen. Ja, auch diese sind, zum Sammeln von Holz und Steinen für den Ausbau der Farm, nun integriert. Es gibt sogar den ersten geheimen Angelort.

Zwei Stufen des Hausausbaus, beide mit dem gleichen ausgewählten Style und ein Beispiel für zwei unterschiedliche Farben des Nachthemds und dessen Schlafanimation, welche einen Tag im Spiel vergehen lässt.

Auf der Farm selbst hat sich etwas weniger viel getan. Nach wie vor fehlen sämtliche Grafiken für den männlichen Charakter (ein weiterer Berg an Arbeit für Animationen, den es irgendwann anzugehen gilt), aber dafür habe bereits die Übernachtung nun vollständig integriert. Dabei ist sogar eine kleine Animation, die mit ein paar wenigen Frames und einer Menge Konfigurierbarkeit das „Zu Bett gehen“ etwas aufhübscht, statt einfach nur den Bildschirm auszublenden. So klettert die Heldin und später der Held in der Nachthemdfarbe der Spielerwahl auf das Bett. Es ist eines von vielen Details, die im Laufe der Entwicklung wegen meines Perfektionismus die momentan noch etwas „Funktioniert“-Optik aufhübschen werden.

Auch weiterhin gilt: Über die Tiere möchte ich erst näher am Release sprechen, da es dort noch eventuelle Systeme gibt, die vermutlich noch bis dahin integriert werden und ein Teil der Tiere freischaltbar und damit Spoiler sind. Etwas Geduld also noch 😉

Forgotten Gems #1: Klassische JRPGs – die Perlen zwischen Grindorgien

Rollenspiele, insbesondere JRPGs sind meine große Liebe. Und das schon seit einer sehr langen Zeit. Meine eigene Kindheit war jahrelang von dem Wunsch nach der PC-Version von Final Fantasy VII geprägt (ironisch, wenn man bedenkt, dass ich diesen Teil nicht sonderlich mag) und als ich schließlich meine eigenen Konsolen und Handhelds bekam, da waren es JRPGs, wie GOLDEN SUN, FIRE EMBLEM und, wenn es um RPGs aus dem Westen geht, BALDURS GATE II, die mich faszinierten. Und selbst davor, mit einem Blick auf alte Club Nintendo-Zeitschriften wünschte ich mir nichts sehnlicher als ein TERRANIGMA und ein LUFIA II.

All diese Titel sind auch heute noch fantastisch, doch sie stammen auch aus einer Zeit, in der Rollenspiele langsam aber sicher perfektioniert wurden.

Zumindest in 2D.

Frühe JRPGs der NES-Ära (Dragon Quest 3, Final Fantasy II und das schrecklichste JRPG von allen: Hydlide)


Die Sache ist… als Retro-Fan bin ich neugierig. Und so probierte ich über die Jahre hinweg mich, anfangs noch über Emulation aber seit Jahren mit Original-Cartridges und Originalkonsolen, an den älteren Spielen dieses Genres. An den Gründern von Klassikern, quasi. Insbesondere dann, wenn mich modernere Teile diverser Serien besonders faszinierten. Zu sehen, woher diese Serien kamen, was die Spieler damals so fasziniert hat und wie sie letztendlich sich veränderten (und sich selbst treu blieben oder gar verrieten) war ungeheuer interessant. Und so spielte ich viele der Final Fantasys, Dragon Quests und anderen, weniger großen Titel und fand, dass 99% der Titel, die vor der SNES-Ära erschienen sind, heutzutage simpel und einfach keine guten Spiele mehr darstellen. Insbesondere Final Fantasy stellt eine reine Grindorgie dar, die auf dem NES und sogar in ihrem Wonderswan/GBA-Remake (auf dem GBA als DAWN OF SOULS bekannt) absolut nichts anderes zu bieten hat als stetiges Monsterschnetzeln. Die Geschichten sind ein Witz und eine Beleidigung für das Wort „Geschichte“ und Aufbau der Welt sowie Dungeons oft langweilig und öde, selbst wenn man die Systeme bedenkt, auf denen sie erschienen. Ab dem SNES bzw der 16-Bit-Ära wird es aber dann langsam besser, mit hübscherer Grafik und netter Musik, die einen dann doch durch so manches Bullshit-Abenteuer tragen können. Aber selbst hier gibt es oft Titel, die eigentlich nicht sonderlich gut sind, betrachtet man sie mal genauer. Als Beispiel: Secret of Manas Geschichte in der PAL-Version ist einfach nur schrecklich schlecht, doch sein COOP rettet das Spiel absolut problemlos. Aber ab dieser Generation gab es auch schon echte Perlen, die in allen Bereichen überzeugen können, so wie Terranigma, welches die Schöpfungsgeschichte als Inspiration für seinen Plot nutzt und einiges an Nuancen bieten kann. Ein fantastisches Abenteuer, dass heute noch genauso viel Spaß macht, wie damals und zeigt, dass einige Entwickler bereits damals ihr Handwerk perfektioniert hatten. (Ich würde echt gerne sehen, was Quintet in der Moderne mit einem Terranigma angestellt hätte O_O).
Am Ende heißt dies jedoch nicht, dass alle sehr alten RPGs nur reine Grindorgien bieten. Auch wenn dies sicherlich bei 99% der Spiele zutrifft so lassen sich noch immer Titel finden, die auch heute noch interessant sind. Und ja, mir ist bewusst, dass eigentlich jedes RPG ein Grindfest vom ersten Schleim bis zum Obermotz ist. Hier geht es darum, wie das Spiel das Drumherum füllt, um den Spieler bei Laune zu halten. Moderne Spiele können hier leichter dank ihrer besseren Grafik und technischen Möglichkeiten unterhaltsames Garn spinnen oder den Spieler durch hübsche Umgebungen bei Stange halten. Titel, wie das moderne XBOX 360/PS3-JRPG Eternal Sonata z.B. sind eigentlich PS1-Style-JRPGs mit Korridorleveln voller Gegner, unterbrochen durch Abzweigungen mit Loot. Doch die hübsche Grafik der Umgebungen und der besondere Plot rund um den sterbenden (und auf einem echten Menschen basierenden) Musiker Chopin umgarnt den Spieler von der ersten bis zur letzten Minute. Das Kampfsystem, welches eine Mischung aus klassischem Runden-Kampfsystem und Action-RPG ala der Tales-Serie darstellt hilft ebenfalls über die Tatsache hinwegzutäuschen, dass man selbst hier eigentlich nur von Monster zu Monster, Level zu Level grindet. Manche moderne Serien tragen sich NUR durch ihre Geschichte und ihren Grafikstyle. Die Hyperdimension Neptunia-Serie z.B. recycelt praktisch alles immer und immer wieder, von Monstern bis hin zu gesamten Dungeons. Doch ihr meist humorvoller Meta-Plot rund um den „Consolewar“ in „Gamindustri“ lassen Fans endlos oft in gleich aussehende Dungeons steigen. Nep Nep!

Zwei der besten SNES-RPGs ihrer Zeit: Terranigma (SNES) und Tales of Phantasia (Super Famicom)

In diesem Blogbeitrag möchte ich heute ein paar zum größten Teil wirklich alte JRPGs vorstellen, die mir besonders positiv in den letzten Jahren aufgefallen sind. 2 davon sind erste Teile in größeren Serien, wobei eine von ihnen bereits in der PS1-Ära wieder ihr Ende fand (bzw mit ihren Portierungen auf dem GBA und die PSP direkt danach). Stinken diese Titel hinter neueren Teilen der gleichen Serie oder anderen vergleichbaren modernen JRPGs ab? Natürlich! Das Genre der RPGs wurden einfach besser (mit Ausnahme des letzten Star Ocean…). Aber diese JRPGs sind für Fans des Genres trotzdem noch immer interessant und für jeden, der mal Bock auf wirklich klassische Spiele hat einen Blick wert. Und vor allem… sie spielen sich ohne viel alten Bullshit und stundenlanges Levelgrinden, nur um einen einzelnen Boss plätten zu können. Natürlich könnte ich hier jetzt auch eine Menge SNES- oder gar PS1-Ära-Spiele aufführen, aber diese sind dem größten Teil der Gaming-Branche noch zu gut bekannt. Chrono Trigger oder Tales of Eternia sind tatsächlich bereits zu modern und zu bekannt, um hier interessant zu sein.

Darum wage ich meinen Blick ein wenig weiter zurück.

1987/1989

Überraschend viel besser gegenüber dem im gleichen Jahr erschienendem ersten Final Fantasy: Ys Book 1 (PC Engine) auch bekannt als Ancient Ys – Vanished Omen

YS – Book 1 and 2

(DOS/japanische PCs/PC Engine/TurboGrafx-16/Famicom/Master System. Remakes auf PSP/DS/Steam)


Die ersten beiden Ys-Teile, welche eigentlich zusammengehören und eine komplette Geschichte erzählen und darum auch beide hier zusammen erwähnt werden, haben verdammt viele Portierungen über die Jahre erhalten, teilweise sogar auf modernere Systeme, wie das PSP-Remake, dass später auf Steam veröffentlicht wurde. Ein Spiel, dass irgendwo in einem seltsamen Status zwischen OLDSCHOOL-Bump-Gameplay und moderneren Konventionen schwebt. Was ich aber nach dem Beenden des verdammt guten YS – Lacrimosa of Dhana sowie einigen der „Golden JRPG-Ära“-Teilen probieren wollte war der erste Teil der Serie: Ys Book 1, auch bekannt als Ancient Ys – Vanished Omen. Dazu griff ich nach dem 1989er „Remake“ des 1987er Originals. Ja, diese Serie ist so alt, wie Final Fantasy, doch bewegt sie sich in einer ganz anderen Liga. Vor allem im nur zwei Jahre später veröffentlichten „Remake“ auf der PC Engine CD/ Turbo GrafX-CD, meiner Konsolenwahl.

Diese CD-Version verbessert dabei die Grafik nur sehr geringfügig gegenüber der Master System-Version, bietet aber jedoch einige Dinge, die man bei einem Spiel dieses Alters gar nicht erwartet und das Erlebnis für moderne Spieler eben verbessert. Da wäre als erstes die absolut fantastische CD-Musik. Ys bzw sein Entwickler FALCOM ist bekannt für seine fantastische Musik und Teil 1 ist hier keine Ausnahme. Was aus den Lautsprechern dieses mehr als 30 Jahre alten Titels dröhnt ist noch immer MP3-Player-würdig. Im Übergang von Ys 1 auf Ys 2 (welche sich beide auf der CD befinden) bietet es zudem eine Anime-Style-Cutscene, komplett animiert und entsprechend überraschend gut aussehend. Für mich jedoch am krassesten waren die Abschnitte mit der erstaunlich guten englischen Sprachausgabe, etwas, mit dem ich wirklich nicht gerechnet hätte. Dass ich mich die erste Zeit mit dem noch seltsamen Bump-Kampfsystem auseinander setzen musste konnten diese Dinge also überbrücken. Und was bin ich froh darüber! Natürlich erreicht Ys 1 – und sein dazugehöriger Nachfolger, welcher die Geschichte komplettiert – storytechnisch keinen massiven Tiefgang. Aber was dort ist ist okay, Part 2 überraschte mich sogar einmal und das reine Gameplay ist nach der Eingewöhnung absolut fantastisch. Bump-Kampf mag etwas seltsam zu Beginn sein, doch nach dem Einspielen spielt sich Ys 1 und 2 flott, Ausrüstungsupgrades und Level Ups geben direkt Feedback an den Spieler und Grinding ist nicht allzu sehr ein Problem. Teil 1 hat sogar ein findbares Item, dass einem in Sekunden wieder das Leben auffüllt, wodurch es Backtracking für Heilitems negiert. Die Spiele haben aber definitiv auch noch ihre rauen Ecken. Beide zusammengehörenden Erstlinge haben finale Dungeons, die gut 1/4 der gesamten Spielzeit ausmachen und hier tatsächlich etwas zu viel Backtracking verlangen. Ganz abgesehen davon, dass vor allem der Turm im ersten Teil noch etwas zu gleich aussieht. Teil 2 hatte zudem eine etwas nervendere Grinding-Stelle, wo man denkt das System austricksen zu können, nur um Minuten später erneut gegen zu mächtige Gegner antreten zu müssen. Auch ist Teil 2 deutlich schwerer am Ende und verlangt dort mehr Grinding als Teil 1. Allgemein ziehe ich darum trotz der Varianz der Levels in Teil 2 das Original vor, aber beide (wie erwähnt zusammenhängenden) Erstlinge sind auch heute noch erstaunlich viel Spaß für Titel, die mehr als 30 Jahre auf dem Buckel haben.

1994/1995

Anime-Style-Opening und von Anfang bis Ende fair: Lunar – The Silver Star (Sega CD)

Lunar 1 – The Silver Star

(Sega CD/Sega Saturn/PS1, Remake auf PSP und GBA)


Das erste LUNAR – The Silver Star aus dem Jahr 1994/1995 ist nicht mehr ganz so alt, erschien es doch zur Ära des Genesis sowie SNES. Und das noch im gleichen Jahr, wie Final Fantasy VI oder Breath of Fire 1. Und viele werden vermutlich argumentieren, dass ersteres ein deutlich besseres Spiel ist… und vielleicht ist es das sogar. Zumindest in Teilen. Doch FF6 und das suuuuperlangsam BoF konnten mich nie bei Stange halten, das kleine aber feine Lunar dagegen schon. Es erinnert mich in vielen Teilen an den ersten Ys-Teil. Erneut gibt es eine sehr gute CD-Musik, inklusive einem Anime-Style Opening, dass auf dem SEGA CD bei einigen Titeln zum guten Ton gehörte und auch hier fantastisch ist (ganz ehrlich: Sega CD Openings sind der HAMMER! Snatcher, Road Avenger und LUNAR – The Silver Star sind meine Favoriten). Dazu kommen erneut ein paar animierte sowie ein paar synchronisierte Szenen, welche das Spiel deutlich irgendwo zwischen SNES und PS1 heben, im Feeling her – auch wenn Lunar 1s Grafik hinter den schönsten Spielen des SNES hinterher hinkt. Lunar 2 – Eternal Blue auf dem gleichen System ist hier sogar noch beeindruckender, aber manche Designentscheidungen im Gameplay sind hier nicht so gut, weshalb ich Lunar 1 bevorzuge. Dieser Erstling erzählt erneut eine relativ einfache Geschichte rund um die Rettung der Welt und einem Helden, der einfach nur ein Held werden möchte. Eine Story, die alleine sicherlich niemanden hinter dem Ofen hervor locken würde. Die Erzählung ist jedoch auch nicht verkackt. Sie ist… okay. Mit einer Hand voll netten Dingen und vor allem keiner Stelle, die einem wirklich mit den Augen rollen lässt. Simpel, aber funktionierend. Und wem es nicht stört, dass die Geschichte etwas simpler ist, der findet hinter ihr ein sehr faires JRPG, dass fast ohne große Grindorgien auskommt und dadurch vor allem Spieler, die ihr Hobby zwischen Familie und Arbeit quetschen müssen, interessant sein kann. Sicher, zu Beginn musste ich mich erst einmal ein paar Level hochgrinden, um wirklich vorran zu kommen. Aber dies blieb praktisch das einzige Mal, in dem ich das Gefühl hatte grinden zu MÜSSEN. Das Spiel danach ist fair aufgebaut, bietet immer mal wieder etwas neues (z.B. ein Dungeon, in dem man nur Magie nutzen darf), hat ein flottes Tempo und verlangt kein dauerndes Backtracking. Lunar 1 geht stets vorran, mit einem eigenen und recht flotten Kampfsystem. Und Tempo ist wichtig, wie ich beim Durchspielen von Final Fantasy IX begriff. Wenn Spiele für alles zu lange brauchen (hallo, Breath of Fire 1 und 2!), dann werden sie schnell nervig, selbst wenn sie sonst gut wären.
Lunar 1 lässt sich am Ende wohl am besten so beschreiben: Es fühlt sich an, wie ein JRPG aus der Playstation 1-Ära (auf dem es sogar ein Remake des Spiels gibt, dass angeblich noch besser ist), dass auf eine ältere Konsole gequetscht wurde und darunter zwar leicht litt, aber dass noch immer sehr gut funktioniert. Ein wenig, als wenn man ein großes modernes Spiel auf die Switch packt. Spielbar, spaßig, wenn auch nicht ganz perfekt.

Ein persönlicher Favorit, wenn auch nicht ansatzweise so gut (oder alt), wie die beiden anderen hier gezeigten Spiele: Evolution – Eternal Dungeons (Neo Geo Pocket Color)

Evolution – Eternal Dungeons

(Neo Geo Pocket Color)


Okay, dieses 2000er Spiel… ist schlecht. Zumindest in den Augen vieler. Und es ist das mit Abstand simpelste Spiel von allen in dieser Liste, und das ist kein Wunder, immerhin läuft es auf einem Handheld. Grafisch darf man hier also nur Pokemon Rot/Blau-Niveau erwarten – und in manchen Dingen nicht einmal das. Es ist zudem eigentlich der Inbegriff eines Grindfestes, immerhin ist es ein Dungeon-Crawler. Und ja, die meiste Zeit dieses ca 20h RPGs verbringt man in eckigen Gängen mit Monstern und Items. Aber dass es dennoch einen Blick wert sein kann liegt hier vor allem an der Tatsache, dass es der Entwickler schaffte ein Dreamcast/GameCube-RPG auf den Handheld zu bringen und es zu erweitern, anstatt es zu vereinfachen. Klar, grafisch wurde es simpler. Aber ansonsten bietet dieser kleine Dungeoncrawler eben jede Cutscene und jede Storywendung aus dem großen Bruder. Das Kampfsystem mit all seinen variablen Upgrades, die man in den Dungeons finden kann ist zudem komplett vorhanden – und sogar um einige Upgrades erweitert, die ich nie in meiner langen Zeit mit den Originalen sah. Ja, die Evolution-Spiele sind nicht gerade hochgepriesene RPGs. Aber ihre Geschichte, wenn auch etwas formularisch, ist auf dem Handheld sogar besser, als auf der großen Konsolen, da die verwendeten Artworks Emotionen besser darstellen, als die kruden 3D-Modelle es jemals könnten. Dieser Titel ist zudem schnell, meist fair und für einen Handheld, dessen Grafik irgendwo in Richtung Game Boy Color liegt überraschend… in Ordnung. Er versteht es zudem den SPieler nicht zu lange zu nerven, Dungeons sind oft gerade lang genug, dass man das Ende sieht, sobald das Kämpfen nervig wird.

Wäre der Titel nicht unbezahlbar teuer… würde ich es hier also dennoch empfehlen. Bei Preisen jenseits von Gut und Böse ist das SPiel aber nur für diejenigen interessant, die einen Neo Geo Pocket + Flashkarte oder einen kompatiblen China-Emulationshandheld besitzen. Und bei letzteren lassen sich ja auch schon wieder bessere Konsolen-RPGs emulieren.

Zwei weitere Erzeugnisse aus Japan von SEGA: Popful Mail (Sega CD) und Phantasy Star IV (Genesis/Mega Drive)

Dies sind die ältesten JRPGs, die sich für mich noch heute als perfekt spielbar herausstellten und die ich auch heute noch jedem empfehlen würde. Ein paar andere Kandidaten stehen noch auf meiner To Play-List, während ich andere nur mit Gänsefüsschen empfehlen kann.
Popful Mail auf dem Sega CD wäre z.B. ein toller Sidescrolling Action RPG, wäre die englische Version nicht bei der Lokalisation so verdammt schwer gemacht wurden. Phantasy Star IV auf dem Mega Drive/Genesis wäre ebenfalls eine Erwähnung wert, doch ich wollte mich auf etwas weniger große Titel beschränken. Das gleiche gilt bei West-RPGs für das fantastische Baldurs Gate, aber hier geht es ja mehr um JRPGs und nicht um WRPGs… Und das Spiel kennt ja inzwischen spätestens durch die Remakes doch jeder.

Schaut man in der Entwicklung der JRPGs weiter, auf bessere Konsolen (aka: 3D Konsolen), dann findet man in der Playstation 1-Ära bereits Titel, die storytechnisch große Fortschritte machten, aber spielerisch oft noch ein wenig humpelten, wie z.B. die Persona-Teile auf der originalen Playstation. Beide Spiele (Revelations: Persona und Persona 2 – Eternal Punishment) sind storytechnisch noch immer absolut empfehlenswert und vermutlich sogar das BESTE, was die PS1-Ära in diesem Bereich aufzubieten hat, doch ihr reines und doch recht grinding-basiertes Gameplay ist stark überholt. In dieser Ära, der Ära der JRPGs, gibt es aber noch immer ein paar fantastische Rollenspiele, aber wir kommen auch näher an die Titel, die noch heute jeder mag. Darum habe ich mit diesem Blogpost versucht diese Ära etwas zu umschiffen. Niemand muss zum tausendsten Mal von Final Fantasy IX, Breath of Fire IV und Parasite Eve hören.

Das einzigartigste und vielleicht sogar beste JRPG der frühen 3D-Ära und ein unerwarteter Ableger einer SHMUP-Serie – sowie heutzutage unbezahlbar: Panzer Dragoon Saga (Sega Saturn)

Panzer Dragoon Saga dagegen kann man nicht genug erwähnen! Gott, dieses Spiel ist so einzigartig, dass man es mit KEINEM jemals erschienden JRPG vergleichen kann. Heißt das auch, dass es gut ist…? Nein, denn das Spiel ist nicht gut. Es ist FANTASTISCH und vermutlich das gameplaytechnisch interessanteste RPG seiner Ära. Damals als Final Fantasy VII-Killer angepriesen hätte es dieses Ziel problemlos erreicht, wäre es nicht auf der falschen Konsole, dem Sega Saturn, veröffentlicht wurden.

An dieser Stelle möchte ich den Blogbeitrag erst einmal beenden. Welche alten JRPGs habt ihr in letzter Zeit gespielt? Habt ihr Geheimtipps oder andere Titel, die ihr dieser Liste hinzufügen würdet? Wenn ja, dann schreibt sie doch unten in die Kommentare!

Über die Entwicklung einer Farmsimulation und seine Ziele

Heute mal ein etwas anderer Artikel über eine Eigenart, die beim Entwickeln eines Harvest Moon-artigen Spieles entsteht. Und da ich diese Art von Projekt schon ein gutes halbes Dutzend Mal begonnen und meist wegen Festplattencrashs abgebrochen habe, bin ich sehr gut mit dieser Eigenart vertraut.

Als ich damals das Karten-RPG AVoR programmierte, da stellte ich einen gewissen FLOW fest. Der Start des Projektes war natürlich von Ehrgeiz, Kreativität und auch Fortschritt geprägt. Dieser Fortschritt war vielleicht langsam, weil viele Systeme und Grafiken doch sehr aufwendig warenn, aber er war auch stetig. Systeme, wie das Kartenkampfsystem erlebten ihre erste Reinkarnation und nach einiger Zeit hatte ich zumindest eine Art spielbarer Prototyp. Während der weiteren Entwicklung gab es dann immer wieder kreative High und Lows, aber grundsätzlich gab es einen stetigen Fortschritt zu erkennen, simpel und einfach, weil Stück für Stück neue spielbare Gebiete, neue Karten und ihre Animationen oder auch die Geschichtsabschnitte entstanden. Und dann kamen dabei auch immer wieder diese großen Storyszenen vor, die einen dann doch wieder früh aus dem Bett holten, um WEITER an diesen zu werkeln. Was? Jehova hat erst ein halbes Dutzend cool aussehender Animationen für seinen ersten Bosskampf?! Da gehen noch mehr!

Man konnte also sagen, während AVoR einen leicht langsameren Start in der Entwicklung hatte, war die weitere Entwicklung danach dagegen eine Wellenform, die nie die tiefsten Tiefen erreichte. Die Motivation schwankte, ja. Aber der Fortschritt holte einen doch immer sofort heraus.

Bei einem Harvest Moon-artigen Spiel, wie Mondlichts Erben ist das dagegen GANZ ANDERS. Und das war es bei Mondlichts Erben Urversionen, dem Stadt der Namen-Versuch und all den anderen Projekten.

Ihr müsst wissen… das reine Grundspiel zu bauen dauert bei einem solchen Spiel weder lang, noch ist es besonders schwer – zumindest wenn man es zum wiederholten Mal tut und weiß, was man tut. Man haut also die reinen Grundgerüste, wie die Feldsysteme, die Tiere und alles andere, was zur Farm gehört, aus dem Boden gestampft ohne dabei viel Zeit zu verbrauchen. Als ich damals noch RIPPs verwendete und keine Grafiken pixeln musste konnte ein komplettes Feld – das Hauptsystem einer jeden Bauernsimulation an nur einem einzigen Wochenende entstehen! Die Motivation ist dabei DURCH DIE DECKE, da man praktisch tagtäglich neue Funktionen erleben kann… Nein, man sieht sie stellenweise im STUNDENTAKT. Und tatsächlich dauerte es auch dieses Mal – trotz Animationen und Grafiken zeichnen – nur circa eine Woche reiner Entwicklungszeit um… einen zu 100% bereits spielbaren Prototypen zu haben. Mondlichts Erben ist seit WOCHEN über diesen Status hinweg. Technisch könnte man sagen, dass das Spiel… spielbar ist. Klar, man muss sich einen Vorrat an Samen und die gewünschten Tiere ercheaten. Aber sobald das geschafft ist kann man quasi alles, was frühe Harvest Moons auf dem GameBoy konnten. Die Farmssysteme sind… fertig. Dazu einige weitere Bonussysteme. Anpflanzen, Tiere pflegen, Züchten, Angeln und Kochen und sogar einen Teil der Wildnis lässt sich erkunden. Die Jahreszeiten vergehen, das Wetter ist bereits integriert und das Menü funktioniert zum allergrößten Teil (bis auf einige Statistikseiten eigentlich komplett).

Und an genau diesem Punkt erreicht die Entwicklung sehr schlagartig den schlimmsten Tiefpunkt, den ich bei solchen Entwicklungen jemals mitmachen musste. Die Tatsache, dass alle weiteren Abschnitte ebenfalls zusammen hängen und größtenteils voneinander abhängig auf aufeinander aufbauen sind bedeutet, dass man nirgendwo mehr so große Fortschritte macht. Kein System, Gebiet oder Technikevent wirklich abschließen kann.

Nehmen wir die Wildnis als Beispiel. Dort gibt es z.B. Minen, die momentan technisch der logische nächste Punkt wären. Doch um diese Minen zu bauen, welche einen durchaus nicht zu unterschätzenden Teil der Geschichte darstellen, müsste ich diese Geschichte erst einmal anfangen. Doch dafür brauche ich definitiv Charaktere. Vor allem die, welche an der Mine nach Fossilien alter Zivilisationen suchen. Deren Existenz ist mit dem Minensystem eng verbunden und ohne sie würde die Mine nicht funktioniere. Das wiederrum bedeutet der Start der ersten Non-Hero-Charakterdesigns. Und das allgemeine System für NPCs muss gebaut werden. NPCs sollen schließlich möglichst beschenkt, umgarnt und beliebäugelt werden, sie sollen Dienste anbieten und dabei möglichst nicht immerzu den gleichen Satz von sich geben. Außerdem sollten sie einen Tagesablauf haben, ein richtiges Zuhause, was wiederrum bedeutet, dass ich unbedingt die Stadt anfangen muss zu bauen. Ein weiteres Fass ohne zunächst sichtbaren Boden. Und das alles nur, damit ich die Events nichts später neu machen muss, weil die Systeme sich verändert haben…

Sicher, man fängt irgendwann irgendwo an und arbeitet sich dann Stück für Stück durch. Aber die Tatsache, dass alles so zusammenhängt und man irgendwie nichts so richtig fertig machen kann demotiviert ungemein. Natürlich hacke ich Stück für Stück an all den Systemen, mit einem Respawn-System als nächstes auf der Liste, dass die täglichen Items nicht immer an exakt der gleichen Stelle spawnt, sondern an einer Hand voll Locations – dem letzten System der Wildnis, dass nicht auf dem Rest aufbaut. Aber dennoch sieht man eben, sobald man das Spiel aufmacht, auf jeder Map der Wildnis hundert leere Flecken. Hundert noch voneinander abhängige Systeme. Und besonders an langen Arbeitstagen führt dies meist wieder zum Schließen des Projektes. Zu einem Low an Motivation.

An dieser Stelle möchte ich dennoch noch ein paar beruhigende Worte loswerden. Denn auch, wenn die letzten paar Wochen die Entwicklung wieder langsamer wurden, so schreitet sie noch immer so gut vorran, wie sie bei einem Vollzeitjob eben vorranschreiten kann.

Um das klar zu stellen: Dutzende Systeme sind bereits fertig UND ich habe nebenbei die Chance erhalten das Remake des Teils zu spielen, der meine Liebe zu Harvest Moon erst beflügelt hat: Friends of Mineral Town. Und gerade dieser Switch-Titel hat mir noch einmal gezeigt, was ich in meinem Projekt erreichen möchte. Warum ich FoMT so liebte und es dennoch BESSER machen musste (woran ich mit MK als mein erstes Projekt vor vielen, vielen, vielen Jahren noch kläglich scheiterte).

FoMT hatte nämlich ein großes Problem. Es gab zwar ein tolles Feld und… Okay-Tiere und die Stadt war hübsch und niedlich, aber als Spieler fehlten einem gewisse Ziele. Der Ausbau des Hauses und die Heirat eines Charakters waren super schnell erledigt (1 Jahr im Remake, 1/2 Jahr am GBA) und danach… gab es nur noch Hardcore-Ziele, wie z.B. nach hunderten Stunden ein Haus geschenkt zu bekommen. Oder das äußerst langweilige, da immer gleiche Suchen von 255 Stufen in der Mine. Das Remake versucht ein paar Dinge, um den Spieler weiter zu motivieren, indem es z.B. bessere Tier-Items hinter der Zucht eigener Tiere versperrt. Aber das alleine reicht nicht aus, wenn man nach Jahr 1 alles erreicht hat, was man erreichen kann und der einzige Grund für den Anbau auf der Farm das völlig überteuerte Stadthaus darstellt, dass halt eben einen bestimmten Gegenstadt verbrigt.

Das ist etwas, was ich in ME verändern möchte. Neben den anfänglichen, klaren und typischen Ziele, wie der Hauptstory, dem Aufbau der Farm und der Heirat und den Hardcore-Gamer-Endzielen möchte ich das Spiel so strukturieren, dass auch Nicht-Komplettionisten und 100h-Hardcore-Gamer immer wieder Ziele vor Augen bekommen, die sie verfolgen können. Darum auch wird man mehr bauen können, mehr Geschichten haben und mehr Gründe bestimmte Systeme aktiv zu nutzen. Statt ein einzelnes Sonderitem auf Ebene 255 nach stundenlangen Speichern und Laden zu finden sollen eben viele Dinge immer nur ein Stück vom Spieler entfernt sein.

DAS ist eines der wichtigsten Ziele des Projektes. Damit die Motivation nicht so schnell, wie bei der Entwicklung droppt… welche eh wieder massiv steigen wird, sobald die Stadt grafisch kreiert wurde und es an die reine Entwicklung von Charakteren und deren Geschichten geht.

Mondlichts Erben DEV-Log #2 – Fischen

Ich könnte an dieser Stelle euch einiges berichten. Von Versuchen und Durchbrüchen, von Verbesserungen und Systemen, die später noch mehr zu Tragen kommen werden. Und von Tieren. Vielen, vielen Tieren. Aber Tatsache ist, so toll die Systeme, die bislang fertig sind, in Mondlichts Erben bislang auch sind (und die Tiere sind besser als in all den anderen Versuchen dieses Projekt auf die Beine zu stellen), ich arbeite noch an ihnen. Funktionen und ganze Tierarten könnten noch in die Systeme integriert werden. Darum will ich heute über etwas anderes sprechen. Etwas simpleres, dass dafür schon nahezu 100% im Spiel integriert ist… DAS FISCHEN.

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Wie in jedem Spiel dieses Genres spielt das Fischen auch in Mondlichts Erben eine gewisse Rolle. Ich stand nur zu Beginn der Entwicklung vor einem dicken Problem. Fischen ist eine der wichtigeren Aktivitäten in den Wintermonaten und die tollen Minispiele ala StarDew Valley sind zu Beginn ganz cool… nerven aber irgendwann tierisch, egal wie toll sie sind. Vor allem dann, wenn man auf der Jagd nach einem der selteneren Fische ist. Mein System ist daher auf den ersten Blick simpel. Wirf die Leine aus und zieh sie schnell ein, wenn etwas anbeißt. Hinter der Kulisse spielt sich aber noch einiges anderes ab, auf dass der Spieler Einfluss hat, so dass er nicht total auf einen Random Number Generator angewiesen ist.

Da wären zum Einen die regulären und erwarteten Dinge bei einem solchen System. Wer eine schnelle Reaktion hat, der fängt nicht nur mehr Fische… er fängt auch bessere. Ein „Perfect Catch“ hat nur eine 1%ige Chance auf einen der Müll-Gegenstände, während ein fast misslungener Fang sich mehr in der 30% Kategorie aufhält. Wie erwartet spielt zudem der Angelort selbst eine gewisse Rolle, mit Fischen, welche in Teichen, am Meer oder in Flüssen auftauchen können. Dazu kommen natürlich noch eine ganze Stange seltener und entsprechend hochwertiger Fische über deren Fangkonditionen u.a. die Bewohner unterrichten werden. Manche von ihnen sind nur seltene Jahreszeitenfische und können mit Glück überall geangelt werden, andere dagegen haben ganz spezifische Orte und Konditionen. Und um eure Chancen zu verbessern werdet ihr einige Tools auf Lager haben. Ob ihr dabei die Angel selbst beim Schmied upgraden oder diese Upgrades anderweitig freischalten müsst ist an diesem Punkt noch nicht festgemacht. Fakt bleibt aber, dass ihr die Chance auf bessere Fische durch äußere Faktoren und auch das Benutzen von Ködern erhöhen könnt. Würmer findet ihr z.B. nach Regentagen, aber sie können nur auf nicht beackerten Feldtiles spawnen und das System versucht diesen Spawn auch nur ein paar Mal pro Regentag. Mit allen Upgrades und Ködern erhöht ihr eure Chance auf einen legendären Fang dramatisch. Und vielleicht ist auch was an den Gerüchten rund um uralte, im Wasser lebende Tiere, was dran?

Ob die Fische letztendlich ein Museum, wie in Animal Crossing befüllen steht momentan noch zur Debatte, wäre aber durchaus möglich, jeder Fisch hat immerhin schon einen Sprite und müsste nur animiert werden. Was meint ihr dazu? Zu nah an Animal Crossing oder eine gute Idee für Sammler? Was es jedoch jetzt schon gibt – wenn auch noch nicht jede Grafik fertig ist, ist das Fischkompendium, eine Statistikseite im Menü, welche jeden gefangen Fisch, seine Seltenheit, den Fangort und die Jahreszeit dokumentiert. Zudem scheinen Medaillen hier vergeben zu werden. Ich frage mich, wofür diese wohl sein könnten.

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Und ja, der Karpfen hat als Sprite noch die falsche Farbe. Ist ja alles irgendwo noch WIP. Darum auch DEV-Log 😉

Das Fischen ist der zweite Zeitvertreib für den Winter, der sich nun seiner Vollendung nähert, mit einem kleinen Gewächshaus bereits fertiggestellt und ein paar anderen, recht großen Dingen, für die Zukunft geplant. Mondlichts Erben ist ein Spiel, bei dem ich alles tue, worauf ich Bock habe, egal ob es viel Arbeit erfordert oder nicht. Egal, ob es seriös wirkt oder eher verspielt. Seht ihr den dunklen viereckigen Schatten eines Fisches? Das ist natürlich kein Minecraft-Fisch, sondern eher einer, der ein kleeeein wenig zu groß ist, um in das Menü zu passen. Was wohl passiert, wenn wir ihn in die Hand nehmen…? Hhmmmm…

 

An dieser Stelle möchte ich noch einen kleinen allgemeineren Überblick geben über die Dinge, die fertig sind. Die Dinge, die FAST fertig sind. Und die Dinge, die als nächstes anstehen.

Nun, das Menü und eigentlich die gesamte Farm fallen unter „FAST FERTIG“ und meist fehlen nur noch gewisse Aspekte, für die ich die Stadt (0% fertig) und die Wildnis (0% fertig) brauche bzw die sich automatisch während der Entwicklung erweitern (wie der Tipps-Kanal im TV oder auch die Rezeptliste für das Kochen). Auch die Geschichte bzw Nebenevents sind zu 0% fertig (es gibt noch nicht einmal einen Titelscreen oder gar das Logo des Spiels!), auch wenn ein paar auf dem Papier bereits durchgeplant sind (Fluch ahoi).

Fertig sind dafür die Varianten der Upgrades für sämtliche Arten von Tierbehausungen, nahezu alle Tiersorten und alles, was die verschiedenen Feldsysteme betrifft. Ercheatet man sich Viecher und Samen zum Pflanzen, so lässt sich der Titel tatsächlich schon spielen. Zumindest ein wenig.

Sobald der letzte Rest der Fischerei vollendet ist wird dann wohl die Wildnis als nächstes auf dem Plan stehen. Und mit ihr in absehbarer Zeit auch das System, vor dem ich mich am meisten grusle… die Miene.

How to do THAT without copying StarDew Valley or Rune Factory, I wonder :/

Star Wars – Racers Rerelease… zerbrochene Perfektion

Leute, ich muss mal mit euch reden. Normalerweise hatte ich nicht vor noch ein Video, Blogbeitrag oder sonstigen Kommentar über Games zu schreiben, aber es gibt Dinge, die man einfach loswerden muss.

Star Wars Episode 1 – Racer, kurz „PODRACER“ war ein großer Teil meiner Kindheit am PC (neben Road Rash und Re-Volt) und bis heute spiele ich das Spiel mindestens einmal pro Jahr durch. Einige Zeit lang war dies schwierig, aber inzwischen haben Fanpatches den Original-Release von damals wieder lauffähig bekommen und GOG bietet ebenfalls eine einfache, wenn auch grafisch verbuggte Version an. Zudem gab es immer noch den Dreamcast-Release, welches auf der PC-Engine läuft und entsprechend genauso gut aussieht (von der Auflösung abgesehen). Nur den N64-Port mied ich, nachdem ich niedrge FPS und schlechtere Grafik dort fortfand.

Als Disney schließlich einen digitalen Rerelease des Spiels für die Nintendo Switch und die PS4 ankündigte, war ich extrem vorsichtig. Nicht, weil das Spiel Potential hatte… sondern weil die einzigen Screenshots des Spiels BIS ZUM RELEASE so hier aussahen:

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Disneys erster Screenshot des Releases, ein verzerrtes Bild, dass sogar noch weitaus schlechter aussieht, als das Original.

Lasst mich kurz über die Dinge gehen, welche bereits vor dem Release schief liefen:

  • Der Screenshot ist ein 4:3-Spiel, dass sowohl im HUD als auch im Gameplay einfach auf 16:9 verzerrt wurde.
  • Der Screenshot ist extrem LOW-RES, inklusive dem HUD, was auf eine Konvertierung der grafisch schlechtesten Version – die des N64 schließen lässt
  • Absolut keine Texturfilterung und scheinbar auch kaputte Beleuchtung (siehe Pod-Racer selbst)
  • Absolute Funkstille der Entwickler und „Verschiebung“ des Releases nur Stunden vor dem eigentlich geplanten Release (da Spiele vorher bei Nintendo zertifiziert werden müssen für den ESHOP musste die Firma bereits Tage vorher gewusst haben, dass der Release nicht einzuhalten war). Erste ECHTE Grafik gab es erst nach dem Release des Spiels im ESHOP zu bestaunen UND der Eintrag erschien nicht, wie bei anderen Spielen, Tage davor… sondern wurde bis zum Release geheim gehalten.

Es ist also kein Wunder, dass ich misstrauisch war. Das alles klang nach einem Projekt, dass aus dem Ruder gelaufen war und bei dem die Entwickler nun Angst vor Backlash vor Release haben könnten. Als es aber dann schließlich doch releaste… biss ich in den sauren Apfel. Denn eines ist hier ganz besonders wichtig:

Selbst in seiner schlechtesten Version ist PODRACER eines der besten Rennspiele aller Zeiten!

Also… wie ist das ominös verschwiegene Endprodukt nun?

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Die hier am unteren Rand zu sehende Spiegelung clippt gelegentlich auch mal durch nicht-spiegelnden Boden. Etwas, dass mir am PC noch nie aufgefallen war.

Sagen wir… besser. Von einem rein spielerischen Standpunkt ist es immer noch das absolut fantstische PODRACER von Anno Dazumal und die Steuerung am PRO Controller funktioniert super. Das Spiel läuft auch fast perfekt mit 60fps und macht rein spielerisch eine Menge Spaß.

Auch darum sind die Details, die hier verballert wurden, etwas ärgerlich. UND OH BOY, was für ein buggy Release das ist! PODRACER ist im MOMENTANEN ZUSTAND eine spielbare Beta oder zumindest ein halbfertiges Produkt, dass über Patches in den nächsten Monaten hoffentlich vollendet wird.

Lasst mich mal erklären, was ich in den ersten Rennen in diesem Spiel so erlebt habe:

Erst einmal… ja. Das Spiel basiert auf der grafisch schwächsten Version des Spiels. Warum? Das weiß wohl keiner, aber es bedeutet, dass ihr die verpixeltesten Texturen bekommt, die das Spiel 1999 zu bieten hatte und damit der PC-Version weiterhin nicht das Wasser reichen kann. Aber hey, wir bekamen immerhin gegenüber den frühen Screeenshots echte Texturfilterung und echten Widescreen. Wobei letzterer immer wieder Probleme mit der Geometrie enthüllt, die man nicht angepasst hat.

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Diese schwarze Wand ist fehlerhaft und wurde nur wenige Sekunden später durch den korrekten Streckenabschnitt ersetzt. Ladeprobleme bei einem so alten Spiel?

Die Sichtweite ist zudem ein Problem, mit stark sichtbarem PopIn, da man den N64-Nebel entfernt hat. Auch der PC besitzt Pop-In, aber hier fällt das definitiv stärker auf. Aber diese Dinge stören mich eigentlich sogar weniger. Es sind andere Dinge – die Bugs – die wirklich nerven. Direkt nach dem Start des Spiels funktionierte mein Controller nicht und ich musste das Spiel direkt neu starten UND auf einen anderen Controller wechseln, bevor ich mit der + Taste den Controller zuweisen konnte, den ich eigentlich haben wollte. Zudem crashte das Spiel in einem der ersten Rennen im Anti-Grav-Tunnel.

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An dieser Stelle im Anti-Grav-Tunnel blieb das Spiel einfach mal stecken. Das geschah aber bislang glücklicherweise nur ein einziges Mal.

Dies führte zu einem ständig flackernden Bild und ließ sich nur durch einen Reset des Rennens fixen – was man leider auf dem Bild beides nicht sieht.

Aber dann wäre da noch die seltsame Sache mit der Sprache. PODRACER unterstützt mehrere Sprchen, aber obwohl z.B. Deutsch wählbar ist und im Menü angezeigt wird, sprechen alle Charaktere weiter fleißig englisch. Dabei existieren deutsche Sounds aus dem Originalrelease. Ganz abgesehen davon, dass viele Sounds Probleme haben und sich nicht anhören, wie damals. Dafür wurden die deutschen Wörter im HUD in HD dargestellt… während der Rest weiter LOWRES bleibt. WTF? Nicht zu vergessen, dass der blaue Balken, der eigentlich über den gesamten Screen ging, nun abgeschnitten wird. Das führt im HUD zu einem Mischmasch, bei dem ich mich frage, warum sie nicht alles HD… oder wenigstens allees LowRes hielten. Der Mischmasch geht nämlich gar nicht.

Wie bereits erwähnt ist das Spiel rein spielerisch noch immer toll. Es sind nur ständige Grafikglitches (einmal stand mein Racer beim Landen plötzlich kurz auf dem Kopf O_o), das extrem sichtbare Culling im erweiterten Sichtfeld, der seltsame Designwiderspruch im HUD und die stark ruckelnden Video, die ein eigentlich perfektes Spiel runter ziehen (manche Videos sind sogar RÜCKWÄRTS!!!). Zu einem… missratenen Release machen.

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In Bewegung nicht bemerkbar, hier aber gut zu sehen: Einige halbtransparente Texturen haben Grafikfehler (Gitter rechts, direkt unter der Karte).

Falls ihr es noch nicht bemerkt habt… dieser Release ist ein reiner Cash Grab, der an die Nostalgie der Käufer appeliert und mit dem geringstmöglichen Aufwand betrieben wurde. Und Disney weiß das, es ist die einzige Erklärung dafür, dass sie noch MINUTEN VOR DEM RELEASE nicht einmal einen Screenshot des Projektes zeigen wollten. Die einzige Footage des Spiels war eine bis in alle Unendlichkeit komprimierte kurze Szene von der Playstation-Seite. Dabei könnten Patches ALLE Probleme simpel und einfach beheben – und nicht einmal mit so viel Aufwand. Selbst eine emulierte N64-Version mit einem Upscale-Filter für Texturen und einem FPS/Widescreen-Hack würde vermutlich besser aussehen und laufen.

Disney, bitte patche folgendes:

  1. Bereits vorhandene Sprachen hinzufügen
    • Ich kann verstehen, dass es keine neuen gibt. Aber die Soundfiles einiger Sprachen SIND BEREITS VORHANDEN
  2. PC/DC-Texturen hinzufügen
    • Obwohl noch immer LOWRES sind diese immer noch höher aufgelöst als die verwendeten N64-Texturen…
  3. 16:9 fixen
    • In erster Linie die Grafikfehler, die vor allem an den Rändern aber auch allgemein im Spiel auftreten können. Es ist schön, dass diese kurzen Intro-Szenen einfügten, die ich am PC noch nie gesehen habe, aber gerade diese zeigen in 99% aller Fälle fehlerhafte Geometrie bzw Culling.
  4. HUD fixen
    • Alles LowRes und einheitlich… oder eben das HUD neu in HD zeichnen. Fixt dabei gleich die Balkenlänge! Mir egal, ob ihr die HD oder LowRes-Methode nehmt. Hauptsache es ist einheitlich und stimmig…
  5. Videos fixen
    • DC-Versionen als Vorlage nutzen? Ein paar der Videos, wenn auch nicht alle, ruckeln extrem… Zusätzlich, zu den rückwärts spielenden Videos. WTF? Wie passiert einem denn SOWAS?
  6. Performance fixen
    • Okay, das ist der unwichtigste Punkt, aber PODRACER kann immer noch hier und da kurz ruckeln… Warum? Die Switch ist doch weitaus stärker als ein Pentium PC mit…. ich glaube, es brauchte damals 233 Mhz XD Sie ist auf alle Fälle wesentlich mächtiger als die Dreamcast.
  7. Bugs fixen
    • Dafür braucht man halt ein paar Tester…
  8. Soundprobleme fixen
    • Als etwas schwerhöriger Mensch fielen mir die Soundprobleme erst beim direkten Vergleich auf, aber es gibt andere Leute, welche diese extrem hören. Haut die Original-SFX rein und gut ist. Was ist daran so schwer?

 

Und wenn ihr schon dabei seid… sorgt doch bitte dafür, dass die gefixte Version dann auch bei Limited Run Games erscheint, so wie die ganzen anderen Star Wars Spiele der letzten Monate. Ich wäre nämlich nur allzu gerne bereit für eine moderne und gute Version dieses Spiels 60 Euros + Porto hinzublättern. Star Wars Episode 1 Racer war Teil meiner Kindheit und selbst vor ein paar wenigen Jahren noch habe ich einen Retro PC nur wegen diesem Spiel gebaut. Es ist eines der ersten Spiele, die auf jedem meiner Systeme sofort installiert werden. Aber in dem Zustand, in dem sich der Titel momentan befindet, kann ich ihn einfach nicht weiter empfehlen. Und das ist wirklich schade. Denn das Gameplay… die reine Steuerung und was das Spiel an spielerischem Umfang bietet… sind perfekt.

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Zugegeben, in Bewegung sehen die extrem niedrig aufgelösten Texturen besser aus und fallen in erster Linie in der Szenerie auf. In Zeiten von AI-Upscaling frage ich mich dennoch, warum man die schlechteste Version, den N64-Release, als Basis hernehmen musste.

Ein PODRACER-Remaster muss nicht viel bieten. Aber Disney schafft es dies noch zu unterbieten. Das ist schade, denn mehr als eine flüssig laufende Portierung der PC-Version wollte ich persönlich gar nicht. 4:3? Könnte ich mit leben. Hauptsache die, nur noch durch Fanpatches fixbare Originalversion, hat einen Platz an einem Ort, wo man das Spiel wieder 20 Jahre lang spielen kann.

Bis dahin greift zur GOG-Version und versucht die farblich in manchen Stages falschen Skyboxes zu ignorieren…

Mondlichts Erben DEV-LOG #1

Hallo Leute! Wie bereits angekündigt bin ich zurück am RPG Maker, nachdem mir einige Updates, der schon lange gärende Wunsch dieses Hobby noch einmal zu erleben und das grafisch mir zu kindisch aussehende Remake meines Lieblings-Harvest Moon „Friends of Mineral Town“ (< wird sicher trotzdem toll) die Software wieder schmackhaft machten. Und trotz eines massiven Zeitmangels von meiner Seite aus gab es durchaus schon sehr… rapide Fortschritte. Es hilft, wenn man so etwas nun schon zum sechsten Mal angeht.

Mit diesen DEV-LOGs möchte ich dabei die Allgemeinheit auf dem laufenden halten und die Möglichkeit geben verschiedene Bereiche kennezulernen und Meinungen zum Projekt abzugeben. Ich habe für einige Dinge bereits eine feste Vorstellung, wie ich sie aufbauen werde, aber manchmal wird man bei dem Hobby einfach betriebsblind, weshalb vielleicht nicht jede eurer Meinungen in diesen DEV-LOGs zu 100% berücksichtigt werden kann, aber tatsächlich plane ich dank meines „Its Done When Its Done“-Approach einzubauen, wenn mich etwas wirklich überzeugt.

Das heutige Thema ist natürlich noch nicht allzu aufwendig. Wir stehen am Start der Entwicklung und jeder Screenshot benutzt entweder Platzhaltergrafiken aus alten Mondlichts-Erben Projekten oder Harvest Moon-Ripps, die noch ersetzt werden. Und wo eigene Grafiken drin sind, ist alles noch Pre-Pre-Pre-Pre-Alpha. So ist das eben, wenn man von Anfang an dabei ist 😉

Was ich in den letzten Wochen gebaut habe ist vor allem der wichtigste Punkt des Spiels… das Feld. Plus ein wenig Menüs. Aber in erster Linie… das Feld. Und dieses Feld funktioniert, bis auf ein paar kleinere Details und Effekte, die noch fehlen.

 

DAS FELDSYSTEM

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Zwei verschiedene Früchte + das Aufladen der Gießkanne. Ignoriert den Grafikfehler unten rechts, Unkraut hat nur noch keinen eigenen Sprite.

Das Feldsystem wird dabei aus 625 bebaubaren Quadraten bestehen, die man natürlich auch mit aufwertbaren Werkzeugen bearbeiten darf. Diese beharken, bewässern, beschneiden, „behämmern“ oder „beaxten“ 1, 3, 6, 9 oder gar 12 Quadrate mit einem Schlag, aufladbar ALA Friends of Mineral Town. Dabei wird die Reichweite angezeigt und ja… das Aufladen ist schneller, als am GBA.

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Eine maximal aufgeladene Hacke pflügt satte 18 Felder mit einem Schlag um. Der rote Balken in der QuickSelect-Bar unten zeigt übrigens das Werkzeuglevel an (und könnte optisch, wie alles noch geändert werden!)

Auf dem Feld selbst kann man 21 verschiedene Pflanzen anpflanzen. 7 pro Jahreszeit, jedoch keine im Winter. Pro Jahreszeit gibt es eine Pflanze, die man nicht regulär kaufen kann (für Events ala Bauernmärkte oder freischaltbar, mal sehen) und jeweils eine Blumenart, welche für Items, Geschenke und auch für die Metherstellung benötigt wird (mehr dazu, wenn es so weit ist). Steine, Wilde Gräser und Äste spawnen, insbesondere nach Stürmen auf freien Flächen. Man kann kein Gras anpflanzen, stattdessen wird es ein spezielles Grasfeld, wie in HM: A WONDERFUL LIFE geben.

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HM: A Wonderful Life machte auf dem GC ein paar Dinge wirklich gut, aber viele Dinge total falsch. Die erweiterte Portierung für die PS2 fügte dem eh langsamen Spiel noch Slowdowns und Ruckler hinzu.

Das Feld funktioniert dabei in allererster Linie nach dem Prinzip von Friends of Mineral Town und Back To Nature, d.h. wir haben keinen 1-Feld-Samen-Bullshit und jedes Samenpäckchen bepflanzt einen 3×3 Radius (sofern vorher entsprechend bearbeitet). Energieverbrauch und Energie-Upgrades gibt es ebenfalls, außerdem zeigt uns eine Info-Anzeige noch an, wie viel Wasser wir in der Kanne haben.

 

DIE QUICKSELECT-BAR

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Die QuickSelect-Bar, deren Farbakzent momentan noch vom ausgewählten Geschlecht abhängt aber eventuell später selbst gewählt werden darf.

Das wichtigste Menü ist jedoch das Quickselect-Menü am unteren Rand. Ähnlich, wie in StarDew-Valley kann man hier Items und Werkzeuge ablegen und so schneller diese wechseln. 8 Slots sind dabei verfügbar, wobei Slot 9 als „Hand“ gilt und alle angelegte Ausrüstung leert, damit man z.B. Früchte pflücken kann. Die geernteten Früchte landen nach dem Einstecken im Hauptmenü, dass nach Kategorien geordnet ist und neben der momentanen Anzahl an Items (99 pro Art) auch alle momentanen Items anzeigt. Mondlichts Erben wird keinen Mini-Rucksack-Bullshit haben. Und das liegt an einer gewissen Tatsache: Die Zeit wird extrem wichtig sein in diesem Spiel.
Einer der späteren Hauptpunkte wird die Reise in die Stadt sein, die (je nach Spielfortschritt) einiges an Ingame-Zeit erfordern wird, so dass der Spieler planen muss, ob er seine Ernte direkt (später über eine Verkaufsbox oder bereits jetzt direkt aus dem Menü heraus!) oder erst später gewinnbringender in der Stadt verkauft. An diesem Punkt der Entwicklung hat jedoch noch jedes Item einen Verkaufspreis von 0 Gold… Jedenfalls wäre darum ein stark eingeschränkter Rucksack eher blöd, wobei noch die Option besteht die maximale Anzahl an verfügbaren Items je nach Rucksackgröße auf eine gewisse Anzahl zu beschränken. Ich persönlich bin dagegen und halte einen einzelnen großen Rucksack für besser, würde hier aber gerne eine Meinung hören.
Die restlichen Menüpunkte, außerhalb der Speicher- und Lade-Funktion sind noch Dummys und ergeben sich, wenn die entsprechenden Funktionen integriert wurden und werden auch dann mal genauer geezeigt.
Von technischer Seite aus gesehen läuft das gesamte Menü und alle Anzeigen auf der Hauptkarte. Das macht es schnell und „snappy“. Das einzige, was mir persönlich noch missfällt und ich noch weiter ausbauen möchte ist die Zuweisung der Items für die Quickslots. An der Tastatur ist es ein simpler Druck auf NumBlock 1-8, während der Controller zumindest über diverse Programme die + und – Taste für ein Scrollen durch die Liste belegen könnte. Ein Setzen der Items in die Slots für Controller fehlt allerdings noch, sollte aber kein zu großes Problem darstellen.
Und dann wäre da ein Problem.

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Beispiel für einen der bereits funktionierenden Menütabs. So viele Items führten aber zu mehr als gut sichtbaren Ladezeiten beim Aufruf, weshalb Farm-Items in „Tier-Items“ und „Verarbeitete Tier-Items“ gesplittet wurden. D.h. Milch, Eier etc in Kategorie 1 und Butter, Käse, Garn etc in Kategorie 2.

Ich kann leider keine „tausend“ verschiedene Tiere in das Spiel integrieren, ohne dabei die Kategorie der Farmitems so groß werden zu lassen, dass sie das Spiel spürbar lahmlegt beim Öffnen von dieser. Die auf dem Bild gezeigte Größe ist das technische Maximum der Engine, ohne sie bei jedem Öffnen krass zu verlangsamen. Eine Option wäre natürlich diese Art von Items zu splitten. In Raw und Processed quasi. Auch hier hätte ich gerne eure Meinung. Itemtechnisch ist momentan Support für jeweils 2 Arten von Kühen, Schafen und Hühnern sowie einer jeweils dritten freischaltbaren Art plus Ziegen und deren Items verfügbar. Dazu kommt der Anbau von Honig (etwas, dass seit ME V1 geplant war) und natürlich eine Weiterarbeitung von all diesen Items zu Käse, Ziegenkäse, Garn, Mayonnaise und Met. Jedes Item hat dabei die Stufen S, M, L und XL, aber jede z.B. Wolle ergibt zur Zeit nur eine Art von Garn (aber auch in den Stufen S, M, L, XL) – unabhängig von dem Tier, von dem die Wolle stammt. Momentan wäre ein Umbau der Items noch möglich, da ich mit den Tieren erst diese Woche beginne und hier ist einfach die Frage… macht das Sinn? Ich besitze momentan im Menü Support für 10 normale Tiersorten (mit 21 Tieren in der Farm insgesamt) PLUS Bienen und ein Pferd. Weitere Tiersorten würden vermutlich nur weitere Farbvarianten bedeuten. Stattdessen könnte man auch die weiterverarbeiteten Items erweitern, z.B. Garnsorten, je nach Ausgangswolle – statt nur verschiedene Größen zu haben.

Also… 70 Farmitems lassen, noch mehr Tierarten oder mehr verarbeitbare Varianten hinzufügen?

 

WHAT TO BUILD NEXT?
Jetzt, wo das Feldsystem technisch schon einmal läuft und man über ein rudimentäres Übernachtungsevent tatsächlich Dinge anpflanzen kann habe ich mich langsam zum nächsten Thema vorgearbeitet… den ersten Tieren und in diesem Fall: Das liebe gute Federvieh. Und im Zuge dessen wird auch das Textboxsystem, sowie auch die eventuelle Splittung der Farm-Item-Kategorie erfolgen. Eines der Dinge, die aber jetzt bereits zu 100% fest stehen ist die Anzeige der Zuneigung auch für Tiere, so dass man nicht immer das Menü dafür aufrufen muss.

Für den Rest müssen wir erst einmal abwarten. 😉

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Ein letzter Screen vom Feld zeigt das 3×3-Bepflanzsystem alter Harvest Moon-Teile in Aktion. Bei einem so großen Feld hat ja keiner Bock jeden Quadratmeter per Hand zu bepflanzen 😉

I am BACK in bussiness

Leute, Leute… ich kann es selbst kaum glauben, dass ich diese Zeilen verfasse. Um ehrlich zu sein… ich heule fast vor Glück und vermutlich hätte ich es vor einiger Zeit schon haben können.

Um ehrlich zu sein, mein „Ende“ mit dem RPG Maker hat mir immer sehr missfallen. Sicher, ich habe einige Erfolge, auf die ich zurückblicken kann:

♦ erstes RPG Maker Harvest Moon, dass es bis zur Vollendung schaffte und für einige Zeit eines der meistgeladenen Spiele der Atelier-Hauptseite war (bevor Fangames entfernt wurden, weil man Angst vor möglichen legalen Konsequenzen hatte)

♦ erster RPG Maker Visual Novel im deutschsprachigen Raum (ich gehe davon aus, dass Japan früher welche hatte, auch wenn ich keinen kenne) – wenn auch nur wegen wenigen Tagen XD

♦ das gesamte Switch-Universum, dass es sogar zur Buchform brachte

Aber am Ende war ich immer unzufrieden mit dem, wie es schließlich endete. Mit einem Wort: Belanglos. Im Sand versickernd. Mit einer heutzutage fast toten Community (< verständlich, wenn man die Faktoren, die zum Erfolg des RPG Makers führten berücksichtigt) und… natürlich technischen Problemen. Ich meine… die alte Engine ist von 2003! Direct Draw lief auf neuen Windows-PCs nur in einem Kompatibilitätsmodus!

Aber dann… dann geschah etwas. Der RPG Maker 2003 (der beste RPG Maker in Sachen Eventing) erschien auf Steam. Und ja, ich hielt das für einen simplen Port, damit die Szene ihn ENDLICH legal erstehen konnte. Nur ein Schritt, der uns von der „Wir alle sind Fans, die mit Ripps ihre Träume umsetzten“-Szene der Anfangszeit zur „Wir haben alle Angst davor, dass ein Pixel uns Anwälte auf den Hals hetzt. Und Buhu, alle neuen Maker sind scheiße!“-Szene der Endzeit führte.

Ich kaufte ihn aus nur einem einzigen Grund… um ihn zu besitzen, falls jemand sich aufregt, dass ich mit der ursprünglichen Version und seinen vielen Patches arbeite. Damit ich sagen kann „Ja, ich habe ihn gekauft. eb! hat mein Geld!“ < ich würde übrigens immer noch gerne eine Original CIB-Version aus Japan erstehen…

Dann… vor ein paar Tagen… ein einziger falscher Klick… eine Updatebenachrichtigung des startenden Programms, die vermutlich schon Monate alt war und… OMG… Wie bitte? Integrierte Bildpointer? Picture-Ebenen? PICTURE-SPRITESETS? Eine neue Renderengine? Und so viel mehr!?

Dies war nicht der RPG Maker den ich kannte, nicht einmal das Fanupdate der Editors per RPG Maker 2009 (< love that thing). Dies war… der nächste Schritt einer Evolution!

Ich könnte heulen, denn all die Neuerungen… all diese Dinge hätten bei den vielen Mondlichts Erben-Projekten, die es seit dem Release meines ersten Spiels gab so viel… vereinfacht. Verschnellert. Und das eine oder andere Projekt, dass durch Festplattencrashs bei 75% Komplettierung starb… vielleicht sogar… vorher vollendet. So viele Probleme, die Patches oder ähnliches benötigten waren nun ausgehebelt. So viele Erleichterungen waren nun von Haus aus eingebaut. Der RPG Maker 2003 war wahrlich zum König der RPG Maker geworden. Jetzt noch mehr, denn je.

Aus diesem Grund… habe ich beschlossen mich ein allerletztes Mal an den RPG Maker zu setzen. Ich kann dies nicht betrachten und es NICHT nutzen. Jetzt, wo die Spiele wieder laufen können, in dem man keine 5 Patches mehr jonglieren muss und in dem man einfach… bauen kann, was immer man sich wünscht… In dem man von den künstlichen Einschränkungen der neuen RPG Maker gelöst wurde… wird es Zeit eine alte Liebe neu aufflammen zu lassen.

Dies hier ist eine Ankündigung. Ein Traum. Ein Versprechen. Vor allem an mich selbst, aber auch an all die Freunde dort draußen, die von Anfang an dabei waren. Die mich mit PNs und Nachfragen über Jahre in den Wahnsinn trieben. Die von einer gewissen Firma und ihren „Originalen“ immer wieder enttäuscht wurden und mit Stardew Valley vor einigen Jahren GUT ENTSCHÄDIGT wurden. Die aber dennoch in ihrem Herzen noch ein Fleckchen haben. Ein Fleckchen für einen Fluch, für ein Feld… und für Mondlicht.

Rosa Canina goes back to its basic.

Back to its roots.

Ihr werdet von mir vermutlich eine sehr lange Zeit nicht viel sehen. Denn die Zeit ist nicht mehr so ergiebig, wie sie es einst war. Aber dies wird ein „Passion-Project“. Die Perfektionierung einer alten Liebe. Ein Spiel, dass „DONE, WHEN ITS DONE“-Status hat. Die Erfüllung eines Traumes, den ich vor über einem Jahrzehnt träumte.

Wie sagt man so schön… Gut Ding will Weile haben?

Willkommen bei Mondlichts Erben.

Und für all diejenigen, denen das NICHTS sagt… Mondlichts Kinder war das erste Harvest Moon-artige Spiel auf dem RPG Maker. Meine erste Veröffentlichung. Ein Fan-Projekt unter dutzenden damals, aber das einzige, dass es (komplett verbuggt…) zur Vollendung brachte. Eine Bauern- und Life-Simulation mit vollkommen eigenen Ideen und dem Versuch die besten Features der besten Versionen zu integrieren. Zu ambitioniert, aber dennoch an Fanliebling für viele damals. Mondlichts Erben wird nicht den Harvest Moon-Namen tragen. Aber sein Feeling. Seine besten Ideen. Und mehr.

Buchautor und mehr