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Mondlichts Erben DEV-LOG #3

Zwei Posts an einem Tag, wie kann das nur sein?

Hallo, liebe Leser. An dieser Stelle möchte ich die Zeit nutzen und noch einen Post über Mondlichts Erben veröffentlichen. Ein Dev-Log #3. Tatsache ist, dass ich mit denen nämlich arg hinterher hinke und das obwohl sich in den letzten Wochen weniger schnell etwas getan hat. Und auch in den nächsten zwei Wochen liegt das Projekt wegen Urlaubs weit weg von RPG Maker und CO erst einmal brach. Mein Laptop hat nach einiger Zeit Problemen mit Windows nun die Linux-Welt angesteuert und als reine „Schreibmaschine“ funktioniert er nun besser, wie jemals zuvor. Yeah, me?

Dabei ist das Projekt inzwischen so weit fortgeschritten, dass ich mir langsam Gedanken um die größten Systeme neben der regulären Farm machen muss. Das ist auch der Grund dafür, dass das Spiel etwas langsamer in seiner Entwicklung wurde. Als nächstes stehen das Spriten der Stadt an, bei dem ich etwas kreieren will, dass rein thematisch näher an The World Ends With You als an typischen RPG Maker Städten dran ist.

Screenshot aus THE WORLD ENDS WITH YOU, als Beispiel dafür, dass ich MONDLICHTS ERBEN große Stadt auf normaler, moderner Städte-Optik aufbauen will, statt der klassischen 16-Bit Einzelhäuser-Optik typischer Spiele des Genres.

Und da es dafür notorischerweise bei vorhandenen 16 Bit-Rollenspielen keinerlei Vergleichsmöglichkeiten gibt muss ich diese Art von TileSet komplett aus den Fingern saugen. Eben nicht nur sprite-technisch (was ich ja eh schon mache), sondern auch vom reinen Konzept her. Bislang konnte ich stets vorhandene Grafiken, wie das Community RTP (an dem ich damals mitarbeitete) als Platzhalter nutzen, bauen was ich haben wollte und die Grafiken dann nach und nach durch eigene ersetzen und zusätzlich erweitern. Und darum ist der momentane Punkt auch etwas schwieriger. Ich weiß noch nicht, was ich pixeln muss, weil ich noch keinen richtigen Plan für diese Stadt habe.

Dazu kommt, dass die Stadt nun auch bedeutet, dass ich mir Gedanken über die Anzahl und die Art von NPCs, inklusive Heiratskandidaten und so machen muss. Und das führt dann natürlich zu den entsprechenden Systemen, sei es das Schenken von Items, das Auslösen von Events, Shops, Tagesrouten, Gesprächsoptionen… ein endlos tiefes Fass, bis man zumindest eine Figur fertig hat und das System nur noch um mehr Figuren erweitern muss. Figuren bedeuten auch, dass ich mich entscheiden muss, ob ich leicht animierte (Augenblinzeln z.B.) Gesichter pixeln will, lieber die Münder animiere… oder bei Standbildern bleibe. Fragen über Fragen, Entscheidungen über Entscheidungen. Entsprechend lange hin ist es noch bis zum nächsten wirklich großen Meilenstein. Wobei „die Stadt ist fertig“ am Ende dann auch bedeutet… dass das Spiel außerhalb von Events, wie Festen und der Geschichte sowie Extras, bereits zu 100% spielbar wäre… uff.

Drei noch leere Orte, die als Grundlage für den Campingplatz, ein magisches Haus und das Zelt eines Archäologen dienen werden. Auch zu sehen… drei unterschiedliche Jahreszeiten mit den Kirschbäumen des Frühlings, den bunten Blättern des Herbstes und der noch BETA-Optik der verschneiten Ausgrabungsstätte.

Am Ende des Tages habe ich aber dennoch seit dem letzten DevLog ein paar Sachen beendet. So wurde die komplette Wildnis aus dem Boden gestampft und nur im Laufe der Zeit durch ein paar kleinere oder Geheimbereiche ergänzt. Das bedeutet auch, dass schon einmal drei wichtige Locations existieren, wenn auch noch ohne Innenräume, Events und Co. Der Campingplatz, das Archäologenzelt und das Haus einer magisch begabten Person, welche dem Spieler erlauben wird auch nachträglich das Geschlecht zu ändern. Gegen Aufpreis versteht sich. Wer diese Person sein wird ist hier aber noch ein Geheimnis.

Eine Bambussprosse in der Hand haltend finden wir im Gras beim Kirschbaum neue Kirschen, welche in diesem Fall nur ein Beispiel für findbare Items darstellen. Ja, mir ist klar, dass Kirschbäume die Kirschen fallen lassen sollten… ^^°


Zusammen mit diesen Gebieten habe ich natürlich das Spawnen von Items in diesen Gegenden so gut, wie fertiggestellt. Diese können, wie in manchen neueren Story of Season-Teilen, an unterschiedlichen Stellen in der Wildnis spawnen. So gibt es bis zu 8 Spawnlocations für jedes Item, von den großen Steinen und Baumstämmen abgesehen. Ja, auch diese sind, zum Sammeln von Holz und Steinen für den Ausbau der Farm, nun integriert. Es gibt sogar den ersten geheimen Angelort.

Zwei Stufen des Hausausbaus, beide mit dem gleichen ausgewählten Style und ein Beispiel für zwei unterschiedliche Farben des Nachthemds und dessen Schlafanimation, welche einen Tag im Spiel vergehen lässt.

Auf der Farm selbst hat sich etwas weniger viel getan. Nach wie vor fehlen sämtliche Grafiken für den männlichen Charakter (ein weiterer Berg an Arbeit für Animationen, den es irgendwann anzugehen gilt), aber dafür habe bereits die Übernachtung nun vollständig integriert. Dabei ist sogar eine kleine Animation, die mit ein paar wenigen Frames und einer Menge Konfigurierbarkeit das „Zu Bett gehen“ etwas aufhübscht, statt einfach nur den Bildschirm auszublenden. So klettert die Heldin und später der Held in der Nachthemdfarbe der Spielerwahl auf das Bett. Es ist eines von vielen Details, die im Laufe der Entwicklung wegen meines Perfektionismus die momentan noch etwas „Funktioniert“-Optik aufhübschen werden.

Auch weiterhin gilt: Über die Tiere möchte ich erst näher am Release sprechen, da es dort noch eventuelle Systeme gibt, die vermutlich noch bis dahin integriert werden und ein Teil der Tiere freischaltbar und damit Spoiler sind. Etwas Geduld also noch 😉

Über die Entwicklung einer Farmsimulation und seine Ziele

Heute mal ein etwas anderer Artikel über eine Eigenart, die beim Entwickeln eines Harvest Moon-artigen Spieles entsteht. Und da ich diese Art von Projekt schon ein gutes halbes Dutzend Mal begonnen und meist wegen Festplattencrashs abgebrochen habe, bin ich sehr gut mit dieser Eigenart vertraut.

Als ich damals das Karten-RPG AVoR programmierte, da stellte ich einen gewissen FLOW fest. Der Start des Projektes war natürlich von Ehrgeiz, Kreativität und auch Fortschritt geprägt. Dieser Fortschritt war vielleicht langsam, weil viele Systeme und Grafiken doch sehr aufwendig warenn, aber er war auch stetig. Systeme, wie das Kartenkampfsystem erlebten ihre erste Reinkarnation und nach einiger Zeit hatte ich zumindest eine Art spielbarer Prototyp. Während der weiteren Entwicklung gab es dann immer wieder kreative High und Lows, aber grundsätzlich gab es einen stetigen Fortschritt zu erkennen, simpel und einfach, weil Stück für Stück neue spielbare Gebiete, neue Karten und ihre Animationen oder auch die Geschichtsabschnitte entstanden. Und dann kamen dabei auch immer wieder diese großen Storyszenen vor, die einen dann doch wieder früh aus dem Bett holten, um WEITER an diesen zu werkeln. Was? Jehova hat erst ein halbes Dutzend cool aussehender Animationen für seinen ersten Bosskampf?! Da gehen noch mehr!

Man konnte also sagen, während AVoR einen leicht langsameren Start in der Entwicklung hatte, war die weitere Entwicklung danach dagegen eine Wellenform, die nie die tiefsten Tiefen erreichte. Die Motivation schwankte, ja. Aber der Fortschritt holte einen doch immer sofort heraus.

Bei einem Harvest Moon-artigen Spiel, wie Mondlichts Erben ist das dagegen GANZ ANDERS. Und das war es bei Mondlichts Erben Urversionen, dem Stadt der Namen-Versuch und all den anderen Projekten.

Ihr müsst wissen… das reine Grundspiel zu bauen dauert bei einem solchen Spiel weder lang, noch ist es besonders schwer – zumindest wenn man es zum wiederholten Mal tut und weiß, was man tut. Man haut also die reinen Grundgerüste, wie die Feldsysteme, die Tiere und alles andere, was zur Farm gehört, aus dem Boden gestampft ohne dabei viel Zeit zu verbrauchen. Als ich damals noch RIPPs verwendete und keine Grafiken pixeln musste konnte ein komplettes Feld – das Hauptsystem einer jeden Bauernsimulation an nur einem einzigen Wochenende entstehen! Die Motivation ist dabei DURCH DIE DECKE, da man praktisch tagtäglich neue Funktionen erleben kann… Nein, man sieht sie stellenweise im STUNDENTAKT. Und tatsächlich dauerte es auch dieses Mal – trotz Animationen und Grafiken zeichnen – nur circa eine Woche reiner Entwicklungszeit um… einen zu 100% bereits spielbaren Prototypen zu haben. Mondlichts Erben ist seit WOCHEN über diesen Status hinweg. Technisch könnte man sagen, dass das Spiel… spielbar ist. Klar, man muss sich einen Vorrat an Samen und die gewünschten Tiere ercheaten. Aber sobald das geschafft ist kann man quasi alles, was frühe Harvest Moons auf dem GameBoy konnten. Die Farmssysteme sind… fertig. Dazu einige weitere Bonussysteme. Anpflanzen, Tiere pflegen, Züchten, Angeln und Kochen und sogar einen Teil der Wildnis lässt sich erkunden. Die Jahreszeiten vergehen, das Wetter ist bereits integriert und das Menü funktioniert zum allergrößten Teil (bis auf einige Statistikseiten eigentlich komplett).

Und an genau diesem Punkt erreicht die Entwicklung sehr schlagartig den schlimmsten Tiefpunkt, den ich bei solchen Entwicklungen jemals mitmachen musste. Die Tatsache, dass alle weiteren Abschnitte ebenfalls zusammen hängen und größtenteils voneinander abhängig auf aufeinander aufbauen sind bedeutet, dass man nirgendwo mehr so große Fortschritte macht. Kein System, Gebiet oder Technikevent wirklich abschließen kann.

Nehmen wir die Wildnis als Beispiel. Dort gibt es z.B. Minen, die momentan technisch der logische nächste Punkt wären. Doch um diese Minen zu bauen, welche einen durchaus nicht zu unterschätzenden Teil der Geschichte darstellen, müsste ich diese Geschichte erst einmal anfangen. Doch dafür brauche ich definitiv Charaktere. Vor allem die, welche an der Mine nach Fossilien alter Zivilisationen suchen. Deren Existenz ist mit dem Minensystem eng verbunden und ohne sie würde die Mine nicht funktioniere. Das wiederrum bedeutet der Start der ersten Non-Hero-Charakterdesigns. Und das allgemeine System für NPCs muss gebaut werden. NPCs sollen schließlich möglichst beschenkt, umgarnt und beliebäugelt werden, sie sollen Dienste anbieten und dabei möglichst nicht immerzu den gleichen Satz von sich geben. Außerdem sollten sie einen Tagesablauf haben, ein richtiges Zuhause, was wiederrum bedeutet, dass ich unbedingt die Stadt anfangen muss zu bauen. Ein weiteres Fass ohne zunächst sichtbaren Boden. Und das alles nur, damit ich die Events nichts später neu machen muss, weil die Systeme sich verändert haben…

Sicher, man fängt irgendwann irgendwo an und arbeitet sich dann Stück für Stück durch. Aber die Tatsache, dass alles so zusammenhängt und man irgendwie nichts so richtig fertig machen kann demotiviert ungemein. Natürlich hacke ich Stück für Stück an all den Systemen, mit einem Respawn-System als nächstes auf der Liste, dass die täglichen Items nicht immer an exakt der gleichen Stelle spawnt, sondern an einer Hand voll Locations – dem letzten System der Wildnis, dass nicht auf dem Rest aufbaut. Aber dennoch sieht man eben, sobald man das Spiel aufmacht, auf jeder Map der Wildnis hundert leere Flecken. Hundert noch voneinander abhängige Systeme. Und besonders an langen Arbeitstagen führt dies meist wieder zum Schließen des Projektes. Zu einem Low an Motivation.

An dieser Stelle möchte ich dennoch noch ein paar beruhigende Worte loswerden. Denn auch, wenn die letzten paar Wochen die Entwicklung wieder langsamer wurden, so schreitet sie noch immer so gut vorran, wie sie bei einem Vollzeitjob eben vorranschreiten kann.

Um das klar zu stellen: Dutzende Systeme sind bereits fertig UND ich habe nebenbei die Chance erhalten das Remake des Teils zu spielen, der meine Liebe zu Harvest Moon erst beflügelt hat: Friends of Mineral Town. Und gerade dieser Switch-Titel hat mir noch einmal gezeigt, was ich in meinem Projekt erreichen möchte. Warum ich FoMT so liebte und es dennoch BESSER machen musste (woran ich mit MK als mein erstes Projekt vor vielen, vielen, vielen Jahren noch kläglich scheiterte).

FoMT hatte nämlich ein großes Problem. Es gab zwar ein tolles Feld und… Okay-Tiere und die Stadt war hübsch und niedlich, aber als Spieler fehlten einem gewisse Ziele. Der Ausbau des Hauses und die Heirat eines Charakters waren super schnell erledigt (1 Jahr im Remake, 1/2 Jahr am GBA) und danach… gab es nur noch Hardcore-Ziele, wie z.B. nach hunderten Stunden ein Haus geschenkt zu bekommen. Oder das äußerst langweilige, da immer gleiche Suchen von 255 Stufen in der Mine. Das Remake versucht ein paar Dinge, um den Spieler weiter zu motivieren, indem es z.B. bessere Tier-Items hinter der Zucht eigener Tiere versperrt. Aber das alleine reicht nicht aus, wenn man nach Jahr 1 alles erreicht hat, was man erreichen kann und der einzige Grund für den Anbau auf der Farm das völlig überteuerte Stadthaus darstellt, dass halt eben einen bestimmten Gegenstadt verbrigt.

Das ist etwas, was ich in ME verändern möchte. Neben den anfänglichen, klaren und typischen Ziele, wie der Hauptstory, dem Aufbau der Farm und der Heirat und den Hardcore-Gamer-Endzielen möchte ich das Spiel so strukturieren, dass auch Nicht-Komplettionisten und 100h-Hardcore-Gamer immer wieder Ziele vor Augen bekommen, die sie verfolgen können. Darum auch wird man mehr bauen können, mehr Geschichten haben und mehr Gründe bestimmte Systeme aktiv zu nutzen. Statt ein einzelnes Sonderitem auf Ebene 255 nach stundenlangen Speichern und Laden zu finden sollen eben viele Dinge immer nur ein Stück vom Spieler entfernt sein.

DAS ist eines der wichtigsten Ziele des Projektes. Damit die Motivation nicht so schnell, wie bei der Entwicklung droppt… welche eh wieder massiv steigen wird, sobald die Stadt grafisch kreiert wurde und es an die reine Entwicklung von Charakteren und deren Geschichten geht.

Mondlichts Erben DEV-LOG #1

Hallo Leute! Wie bereits angekündigt bin ich zurück am RPG Maker, nachdem mir einige Updates, der schon lange gärende Wunsch dieses Hobby noch einmal zu erleben und das grafisch mir zu kindisch aussehende Remake meines Lieblings-Harvest Moon „Friends of Mineral Town“ (< wird sicher trotzdem toll) die Software wieder schmackhaft machten. Und trotz eines massiven Zeitmangels von meiner Seite aus gab es durchaus schon sehr… rapide Fortschritte. Es hilft, wenn man so etwas nun schon zum sechsten Mal angeht.

Mit diesen DEV-LOGs möchte ich dabei die Allgemeinheit auf dem laufenden halten und die Möglichkeit geben verschiedene Bereiche kennezulernen und Meinungen zum Projekt abzugeben. Ich habe für einige Dinge bereits eine feste Vorstellung, wie ich sie aufbauen werde, aber manchmal wird man bei dem Hobby einfach betriebsblind, weshalb vielleicht nicht jede eurer Meinungen in diesen DEV-LOGs zu 100% berücksichtigt werden kann, aber tatsächlich plane ich dank meines „Its Done When Its Done“-Approach einzubauen, wenn mich etwas wirklich überzeugt.

Das heutige Thema ist natürlich noch nicht allzu aufwendig. Wir stehen am Start der Entwicklung und jeder Screenshot benutzt entweder Platzhaltergrafiken aus alten Mondlichts-Erben Projekten oder Harvest Moon-Ripps, die noch ersetzt werden. Und wo eigene Grafiken drin sind, ist alles noch Pre-Pre-Pre-Pre-Alpha. So ist das eben, wenn man von Anfang an dabei ist 😉

Was ich in den letzten Wochen gebaut habe ist vor allem der wichtigste Punkt des Spiels… das Feld. Plus ein wenig Menüs. Aber in erster Linie… das Feld. Und dieses Feld funktioniert, bis auf ein paar kleinere Details und Effekte, die noch fehlen.

 

DAS FELDSYSTEM

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Zwei verschiedene Früchte + das Aufladen der Gießkanne. Ignoriert den Grafikfehler unten rechts, Unkraut hat nur noch keinen eigenen Sprite.

Das Feldsystem wird dabei aus 625 bebaubaren Quadraten bestehen, die man natürlich auch mit aufwertbaren Werkzeugen bearbeiten darf. Diese beharken, bewässern, beschneiden, „behämmern“ oder „beaxten“ 1, 3, 6, 9 oder gar 12 Quadrate mit einem Schlag, aufladbar ALA Friends of Mineral Town. Dabei wird die Reichweite angezeigt und ja… das Aufladen ist schneller, als am GBA.

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Eine maximal aufgeladene Hacke pflügt satte 18 Felder mit einem Schlag um. Der rote Balken in der QuickSelect-Bar unten zeigt übrigens das Werkzeuglevel an (und könnte optisch, wie alles noch geändert werden!)

Auf dem Feld selbst kann man 21 verschiedene Pflanzen anpflanzen. 7 pro Jahreszeit, jedoch keine im Winter. Pro Jahreszeit gibt es eine Pflanze, die man nicht regulär kaufen kann (für Events ala Bauernmärkte oder freischaltbar, mal sehen) und jeweils eine Blumenart, welche für Items, Geschenke und auch für die Metherstellung benötigt wird (mehr dazu, wenn es so weit ist). Steine, Wilde Gräser und Äste spawnen, insbesondere nach Stürmen auf freien Flächen. Man kann kein Gras anpflanzen, stattdessen wird es ein spezielles Grasfeld, wie in HM: A WONDERFUL LIFE geben.

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HM: A Wonderful Life machte auf dem GC ein paar Dinge wirklich gut, aber viele Dinge total falsch. Die erweiterte Portierung für die PS2 fügte dem eh langsamen Spiel noch Slowdowns und Ruckler hinzu.

Das Feld funktioniert dabei in allererster Linie nach dem Prinzip von Friends of Mineral Town und Back To Nature, d.h. wir haben keinen 1-Feld-Samen-Bullshit und jedes Samenpäckchen bepflanzt einen 3×3 Radius (sofern vorher entsprechend bearbeitet). Energieverbrauch und Energie-Upgrades gibt es ebenfalls, außerdem zeigt uns eine Info-Anzeige noch an, wie viel Wasser wir in der Kanne haben.

 

DIE QUICKSELECT-BAR

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Die QuickSelect-Bar, deren Farbakzent momentan noch vom ausgewählten Geschlecht abhängt aber eventuell später selbst gewählt werden darf.

Das wichtigste Menü ist jedoch das Quickselect-Menü am unteren Rand. Ähnlich, wie in StarDew-Valley kann man hier Items und Werkzeuge ablegen und so schneller diese wechseln. 8 Slots sind dabei verfügbar, wobei Slot 9 als „Hand“ gilt und alle angelegte Ausrüstung leert, damit man z.B. Früchte pflücken kann. Die geernteten Früchte landen nach dem Einstecken im Hauptmenü, dass nach Kategorien geordnet ist und neben der momentanen Anzahl an Items (99 pro Art) auch alle momentanen Items anzeigt. Mondlichts Erben wird keinen Mini-Rucksack-Bullshit haben. Und das liegt an einer gewissen Tatsache: Die Zeit wird extrem wichtig sein in diesem Spiel.
Einer der späteren Hauptpunkte wird die Reise in die Stadt sein, die (je nach Spielfortschritt) einiges an Ingame-Zeit erfordern wird, so dass der Spieler planen muss, ob er seine Ernte direkt (später über eine Verkaufsbox oder bereits jetzt direkt aus dem Menü heraus!) oder erst später gewinnbringender in der Stadt verkauft. An diesem Punkt der Entwicklung hat jedoch noch jedes Item einen Verkaufspreis von 0 Gold… Jedenfalls wäre darum ein stark eingeschränkter Rucksack eher blöd, wobei noch die Option besteht die maximale Anzahl an verfügbaren Items je nach Rucksackgröße auf eine gewisse Anzahl zu beschränken. Ich persönlich bin dagegen und halte einen einzelnen großen Rucksack für besser, würde hier aber gerne eine Meinung hören.
Die restlichen Menüpunkte, außerhalb der Speicher- und Lade-Funktion sind noch Dummys und ergeben sich, wenn die entsprechenden Funktionen integriert wurden und werden auch dann mal genauer geezeigt.
Von technischer Seite aus gesehen läuft das gesamte Menü und alle Anzeigen auf der Hauptkarte. Das macht es schnell und „snappy“. Das einzige, was mir persönlich noch missfällt und ich noch weiter ausbauen möchte ist die Zuweisung der Items für die Quickslots. An der Tastatur ist es ein simpler Druck auf NumBlock 1-8, während der Controller zumindest über diverse Programme die + und – Taste für ein Scrollen durch die Liste belegen könnte. Ein Setzen der Items in die Slots für Controller fehlt allerdings noch, sollte aber kein zu großes Problem darstellen.
Und dann wäre da ein Problem.

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Beispiel für einen der bereits funktionierenden Menütabs. So viele Items führten aber zu mehr als gut sichtbaren Ladezeiten beim Aufruf, weshalb Farm-Items in „Tier-Items“ und „Verarbeitete Tier-Items“ gesplittet wurden. D.h. Milch, Eier etc in Kategorie 1 und Butter, Käse, Garn etc in Kategorie 2.

Ich kann leider keine „tausend“ verschiedene Tiere in das Spiel integrieren, ohne dabei die Kategorie der Farmitems so groß werden zu lassen, dass sie das Spiel spürbar lahmlegt beim Öffnen von dieser. Die auf dem Bild gezeigte Größe ist das technische Maximum der Engine, ohne sie bei jedem Öffnen krass zu verlangsamen. Eine Option wäre natürlich diese Art von Items zu splitten. In Raw und Processed quasi. Auch hier hätte ich gerne eure Meinung. Itemtechnisch ist momentan Support für jeweils 2 Arten von Kühen, Schafen und Hühnern sowie einer jeweils dritten freischaltbaren Art plus Ziegen und deren Items verfügbar. Dazu kommt der Anbau von Honig (etwas, dass seit ME V1 geplant war) und natürlich eine Weiterarbeitung von all diesen Items zu Käse, Ziegenkäse, Garn, Mayonnaise und Met. Jedes Item hat dabei die Stufen S, M, L und XL, aber jede z.B. Wolle ergibt zur Zeit nur eine Art von Garn (aber auch in den Stufen S, M, L, XL) – unabhängig von dem Tier, von dem die Wolle stammt. Momentan wäre ein Umbau der Items noch möglich, da ich mit den Tieren erst diese Woche beginne und hier ist einfach die Frage… macht das Sinn? Ich besitze momentan im Menü Support für 10 normale Tiersorten (mit 21 Tieren in der Farm insgesamt) PLUS Bienen und ein Pferd. Weitere Tiersorten würden vermutlich nur weitere Farbvarianten bedeuten. Stattdessen könnte man auch die weiterverarbeiteten Items erweitern, z.B. Garnsorten, je nach Ausgangswolle – statt nur verschiedene Größen zu haben.

Also… 70 Farmitems lassen, noch mehr Tierarten oder mehr verarbeitbare Varianten hinzufügen?

 

WHAT TO BUILD NEXT?
Jetzt, wo das Feldsystem technisch schon einmal läuft und man über ein rudimentäres Übernachtungsevent tatsächlich Dinge anpflanzen kann habe ich mich langsam zum nächsten Thema vorgearbeitet… den ersten Tieren und in diesem Fall: Das liebe gute Federvieh. Und im Zuge dessen wird auch das Textboxsystem, sowie auch die eventuelle Splittung der Farm-Item-Kategorie erfolgen. Eines der Dinge, die aber jetzt bereits zu 100% fest stehen ist die Anzeige der Zuneigung auch für Tiere, so dass man nicht immer das Menü dafür aufrufen muss.

Für den Rest müssen wir erst einmal abwarten. 😉

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Ein letzter Screen vom Feld zeigt das 3×3-Bepflanzsystem alter Harvest Moon-Teile in Aktion. Bei einem so großen Feld hat ja keiner Bock jeden Quadratmeter per Hand zu bepflanzen 😉