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Forgotten Gems #2: „Castlevania“ und unbekannte Systeme

Nachdem wir uns letztens mal in die Welt der JRPGs begeben haben möchte ich heute einen Blick auf mehr action-fokussierte Titel legen. Castlevania und Castlevania-Klone auf Systemen, von denen hier im Westen niemand etwas weiß.

Ja, da draußen in der Welt gibt es eine Menge Spiele und sogar gesamte SYSTEME, die den meistern Gamern einfach… nicht bekannt sind. Und das ist auch kein Wunder. Das Internet – und dadurch die Welt – spricht englisch. Amerikanisch, um es genau zu sagen. Und so wissen wir alle sehr schnell einfach mehr über NTSC-only-Releases, wie Super Mario RPG, als z.B. über Deutschland-exklusive Klassiker, wie Dschungel Boy auf dem Atari 2600… ein Pitfall-Klon produziert vom Quelle-Katalog. Japp… DEM Quelle-Katalog. Sachen gibts…

Aber sei nun dieses Unwissen, weil Spiele oder gar ganze Systeme vorwiegend in anderen Ländern erschienen sind, oder weil sie sich vielleicht nicht ganz so massenhaft verkauft haben, wie ein guter alter Nintendo, ein Blast-Processing-Sega oder eine Wobbel-3D-Playstation. Und ja, manch so ein System mag heutzutage hier und da nur noch eine Fußnote in der (westlichen) Geschichte sein, aber hier und da gibt es immer wieder interessante Titel und Systeme, die eigentlich mehr verdienen, als diese eine kleine Fußnote. Mit diesem Artikel möchte ich euch darum zwei dieser besonderen Spiele vorstellen, die vor allem Fans der alten CASTLEVANIA-Teile interessieren sollten. Ein Klassiker, den hierzulande wohl niemand kennt… und einer, den man zwar kennt, aber in dieser Form wohl noch nie erlebt hat. Und ja, gegenüber diesen Systemen ist sogar der Neo Geo Pocket hierzulande eine Berühmtheit.

RUSTY – auf dem PC-98
NEC war in Japan ein Riese im Konsolenmarkt. Seine PC-Engine, im Westen als Turbografx-16 bekannt und dank seiner hervorragenden Mini-Variante dem Average Joe nun zumindest ETWAS geläufiger, mag hierzulande noch immer nur wenigen wirklich bekannt sein, konnte in Japan selbst aber selbst den Famicom für kurze Zeit hinter sich lassen. Aber NEC hatte seine Finger nicht nur im Konsolenmarkt, sondern auch im PC-Markt, bevor Windows und Apple zu den praktisch einzigen Vertretern weltweit wurden. Der PC-98 ist heutzutage im Westen trotz seines Erfolges und dem Start einer extrem bekannten Serie kaum hierzulande bekannt (Kennt jemand von euch noch TOUHOU? Die Bullet Hell Shooter? Diese Spiele starteten auf diesem System!). Tatsächlich ist er so unbekannt, dass man selbst auf EBAY sie nur sehr selten sieht! Auch Roms sind nicht unbedingt sehr einfach zu finden, geschweige denn Originalspiele! Aber das ist kein Wunder… immerhin bestand 99% der Titel dieses, für Indie-Devs damals sehr interessantem System, aus japanischen Visual Noveln. Immerhin war er bekannt für damals gigantische Auflösung und die Menge an TEXT, die er darstellen konnte. Da boten sich Visual Novel natürlich an. Und damit auch… Hentai. Aber das ignorieren wir hier mal ganz dezent. Übersetzt ist davon eh nicht wirklich irgendetwas. Wobei manch ein Cyberpunk-Abenteuer noch heute gerne als beeindruckendes Pixelart in Google-Suchen auftaucht…

Jedenfalls ist das System für den Westen nahezu gänzlich uninteressant und seine größeren Serien, wie die mehrteilige Farland Story-SRPG-Serie einfach einem Nicht-Japanisch-Könner ein Buch mit sieben Siegeln. Fan-Übersetzungen gibt es nur von einer Hand voll Titeln. Und zu diesen gehört glücklicherweise… auch RUSTY.

An Haken schwingen, wie Simon Belmont, kann auch eine Rusty problemlos!

RUSTY ist ein Castlevania-Clone mit weiblicher, zugegeben etwas knapp bekleideter, Besetzung und grafisch gut vergleichbar mit Super Castlevania auf dem SNES… gemixt mit etwas Erotik. Ja, wer Pixelart-Brüste nicht mag, für den ist dieses Spiel nicht, auch wenn sich diesr Aspekt gegenüber anderen Titeln auf dem System hier doch noch sehr zurückhält. Dafür erwarten den Spieler in RUSTY ein superschweres Castlevania-Abenteuer mit all den Dingen, die man in einem solchen Spiel eben erwartet. Es ist ein Klon, mit guter Grafik, typisch steifer Oldschool-Castlevania-Steuerung, einem guten Soundtrack und hübschen Zwischensequenzen.

Ein Eilschritt durch einen bereits durchgekämpften Abschnitt.

Und Rusty kann sogar rennen, womit sie gegen Simon Belmont an einem Punkt sogar gewinnt. Auch die Levelstruktur ist etwas offener, als die der frühen Castlevania-Teile, auch wenn es kein Metroidvania-Niveau erreicht. Ein tolles Spiel für alle, welche mit den klassischen Castlevanias aufwuschen. Und genauso hart, denn NEKO PROJEKT 2 Kai, über RetroArch oder seperat nutzbar, unterstützt absolut keine Savestates.

FSK-18 für Menschen, die Probleme mit Pixelbrüsten haben 😉

Das hier ist eine Oldschoolerfahrung, aber eine wirklich gute und definitiv das etwas nervigere Setup für den Emulator wert (Tipp: Retroarch nutzen und nach Infos zu Bios-Dateien suchen!)

Akumajou Dracula (Castlevania) – auf dem Sharp X68000
Akumajou Dracula ist nicht gerade unbekannt. Tatsächlich ist es extrem vielen Gamern als „Castlevania“ bekannt und spätestens seit dem PS1-Klassiker SYMPHONY OF THE NIGHT gehört das Spiel definitiv zu den großen Serien der Videospielgeschichte. Dieser hier gezeigte Teil ist dagegen etwas Besonderes. Er erschien, ähnlich, wie RUSTY, auf einem Japan-only-Computer – dem SHARP X68000. Dazu stellt es eine Art Remake des ersten NES-Castlevania dar, dem absoluten Ursprung dieser Serie. Es ist aber kein billiges Grafikupdate sondern wurde zusätzlich ergänzt und verbessert.

Auf dem Weg zum Schloss trifft uns fast der Blitz um netten Rotations-Effekte zu präsentieren.

Grafisch bewegt es sich fast schon auf einem SNES-Niveau, ebenso ist seine Musik durchaus mit einem MegaDrive mithalten kann. Simon Belmont hat man zusätzlich ins Training geschickt und er kann nun in mehr Richtungen seine Peitsche schwingen, als im Original, auch wenn es hinter dem SNES-Teil zurückbleibt. Einige der Levels sind zudem nicht nur grafische Updates, sondern wurden auch stark verändert. Manche von ihnen sind sogar komplett neu, besitzen aber in der Regel Castlevania-typische Thematiken. Spielerisch ist es nicht ganz auf Super Castlevania-Niveau, aber ein interessanter Zwischenschritt zwischen den ersten drei NES und den späteren SNES/MD/PS1-Teilen. Es ist zudem quasi „endlos“ und lässt einen mit jedem Durchspielen das Spiel neu starten, mit einem stets härter werdenden Schwierigkeitsgrad. Wobei auch der erste Durchgang durchaus hart werden kann. Castlevania eben!

Diese Hähle sieht dank vielen Parallax-Ebenen in Bewegung richtig gut aus!

Ein paar unter euch werden nun sagen: „Warte mal, hab ich das Spiel nicht auf der PS1 gespielt?“ und ja… ein paar von euch haben das wirklich… in gewisser Weise. Dieses Remake kam tatsächlich auch später auf der PS1 in sehr geringen Stückzahlen als Castlevania Chronicles heraus und wurde dort… nun, sagen wir einfach… etwas zerstört. Zum einen ist der Schwierigkeitsgrad vereinfacht worden, zum anderen – und das ist der größte Kritikpunkt – wurde das gesamte Sprite-Artwork des Spiel mit einem hässlichen flackernden Dither-Filter überzogen, der vor allem heutzutage auf Flachbildschirmen sehr stört (auf CRTs ist er weniger zu sehen).

Diese Version beinhaltet einige ECHT SCHÖNE Pixelart-Cutscenes!

Etwas, was ebenfalls verändert wurden, waren die Cutscenes. Die Sharp X68000-Versionen nutzte noch klassische Pixelanimationen mit hoch detaillierten Artworks, die einfach WESENTLICH BESSER gealtert sind, als die schrecklich komprimierten Rendervideos der PS1-Version. Aber es mag ja Leute geben, die selbst das schlimmste Rendervideo 2D-Grafiken vorziehen… Etwas, was beide Versionen übrigens gemein haben ist ihr Preispunkt. Wie viele andere Teile der Serie auch kann man hier ein gutes Sümmchen lassen. Spielen lässt es mit dem Emulator Retroarch jedoch recht gut. Man benötigt zwar auch hier einige Bios-Dateien in einem KEROPI-Ordner im Systemordner von Retroarch, aber SHARP hat diese BIOS-Dateien vor einiger Zeit freigegeben, wodurch man sie durchaus per Google schnell finden kann.

Der Sharp X68000 ist im übrigen ein wirklich seltsamer PC, mit vielen Portierungen von Spielen, die für uns stets Nintendo oder Sega-exklusiv bekannt waren sowie einigen Arcade-Portierungen auf einem einzelnen System.

Der PC-98 zeigt gut, wie eine Generation Konsolen hätte aussehen können, wären wir nicht sofort auf Polygone umgestiegen.

So, für heute soll es das auch gewesen sein. Ein Blick auf zwei Spiele für Castlevania-Liebhaber auf zwei hierzulande wirklich unbekannten Systemen, die beide durchaus einen Blick wert sind. Insbesondere der PC-98 ist so vollkommen anders in seinen Stärken, als alles, was die westliche Welt damals gesehen hat und erklärt eigentlich alleine durch seine Stärken schon, wie VISUAL NOVEL in Japan eigentlich so groß werden konnten.

Its still alive…

screenshot

It‘ been a very long time…

 

Und es wird noch eine lange Zeit dauern, bedingt durch viele Umstände. Aber mit Unterstützung und einer inzwischen zumindest etwas stabiler laufenden Software ist ein Release nur eine Frage von „Wann“ und nicht von „Ob“.

Releasezeitraum für: Die Akte Steve

Huhu!

Ja, ich lebe noch. Auch, wenn mich mein Arbeits- und Privatleben, sowie „Im Schatten der Perfektion“ (ja, das Buch ist nicht tot. Wie auch, es ist ja praktisch fertig) ziemlich einnehmen.

Und nein, ich habe auch Mikoto nicht vergessen. Schließlich steht Mikoto genauso, wie mein dritten Buch, schon längerer Zeit vor dem möglichen Release. Darum mache ich es jetzt einfach offiziell:

Senken-Sha Mikoto Season 3: Die Akte Steve erscheint ENDE FEBRUAR 2019!

 

Edit vom 28.02.19:

Hey, Leute. Für heute war der Release zur nächsten SSM-Mikoto-Akte geplant, stattdessen muss ich sie auf unbestimmte Zeit verschieben. In den letzten 10 Urlaubstagen habe ich mich immer wieder an diese letzten paar Abschnitte gesetzt und versucht das Projekt zu vollenden, aber der RPG Maker VX, mit dem SSM gebaut wurde, läuft auf keinem meiner PCs mehr in einem arbeitsfähigen Zustand. Ich habe alleine die ersten zwei Abschnitte mindestens fünf Mal von RS-Fehlern korrigiert, nur um nach Abstürzen alles wieder verloren zu haben. Ich speichere regelmäßig, alle paar Änderungen, dennoch hätte ich vermutlich in der gleichen Zeit, die ich durch die Abstürze verloren habe, eine komplett neue Akte schreiben können.

Solange das Programm auf allen drei mir verwendbaren PCs nicht lauffähig ist, kann ich die Akte leider nicht fertigstellen. Was mich nervt, denn eigentlich sind es nur 1-2 Tage wirkliche Arbeit, die in der Akte noch fehlen.

Tut mir leid.

Überfällig

Okay, Leute.

Es ist meine Pflicht mich hier mal wieder zu melden, da dass letzte Update zu Senken-Sha Mikoto von Anfang November 2017 ist, und sich damit einem vier Monate alten Status nähert.

Nein, die Akte ist nicht fertig. Um ehrlich zu sein, ich habe das Projekt seit circa Mitte November nicht mehr angerührt. Es IST fast fertig, was die ungetestete Beta-Version angeht und im Gegensatz zu manch anderen Akten bin ich wirklich zufrieden mit dem Ergebnis. Sowohl erzählerisch, als auch grafisch. Die Akte ist… toll.

Das Problem ist, dass ich eine Art Maker-Burn-Out habe. Zuerst umfasste es praktisch alle Projekte. Ein Umstand, der schon ab und an zuvor eintrat. Darum zog sich AVoR auch so, nur um dann wieder rasend schnell Fortschritte zu machen. Eine Pause war also immer genug. Mal zurücklehnen und nach der anstrengenden aber wichtigen normalen Arbeit einfach mal… Filme gucken. Meinen inzwischen gigantischen Backlog an Games angehen (es waren mehr als 50% aller physischen Titel NICHT durchgespielt) und sich vielleicht dann mit neuer Energie auch auf neue Dinge stürzen. Ein neues Buch, z.B.

Das Problem ist, dass diese „Pause“ nicht enden will. Ich öffne noch immer den RPG Maker und mir vergeht jede Lust und Laune. Es wird zwar definitiv besser und ich schreibe hier und da mal wieder, aber weit entfernt von den Rekorden an Seitenzahlen, die ich sonst aufstellte. Photoshop-Konzeptzeichnungen, Charakter-Designs? Technik-Demos? Dinge, an denen ich stets werkelte, aus Spaß an der Freude und um neue Möglichkeiten zu finden meine Geschichten besser zu erzählen… fehlen noch immer. Oft habe ich ein paar Tage frei, öffne Word mit dem klaren Ziel und der Lust etwas zu kreieren, nur um zwei Seiten später zu bemerken… dass es einfach nichts wird.

Die Sache ist die… Kreativität kann man nicht erzwingen. Sie muss von alleine kommen, manchmal von außerhalb und manchmal von Innen.

Wie oben angedeutet… ab und an schreibe ich wieder. Ich kann nicht versprechen, dass das Projekt „Buch 4“ (Buch 3, was releaste Bücher angeht) jemals veröffentlicht wird. So, wie ich euch nicht sagen kann WANN genau Mikoto zu euch zurückkehrt. Ich verspreche euch nur eines… ich habe Mikoto und ihre Welt noch lange nicht aufgegeben.

Ich schmeiße das Handtuch nur so weit, dass ich es aufheben kann, wenn meine Muse zur Tür herein kommt. Oder auf andere Weise mich beißt. In den Arsch tritt. Oder sich sonstwie zeigt…

 

Bis es so weit ist werde ich den Blog nicht vollständig verlassen. Ich habe eigentlich schon länger Dinge, die ich hier schreiben und zeigen wollte. Vielleicht wird das ja irgendwie mal was. Hey, ich hab was über Life Is Strange geschrieben. Das wollte ich seit Sommer. Ist doch auch was, oder?

 

Bis dahin… alles gute zu Weihnachten und einen guten Rutsch ins 2018 nachträglich.

Rosa Canina

LIFE IS STRANGE… [PLAY IT!]

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Seit einiger Zeit bin ich ein wieder ein wenig ruhiger geworden, aus verschiedenen Gründen. Doch heute möchte ich mich auf diesem Blog zu Wort melden, um euch etwas über das, in meinem Augen, beste Spiel des Jahres 2016 und 2017 zu erzählen. Ein Spiel, dass für mich mein geliebtes Persona 5, das phänomenale Breath of the Wild und das einfach fantastische Super Mario Odyssey in den Schatten stellte (und falls es jemand wissen will: Ich mag das Konzept von Horizon: Zero Dawn sehr, doch spielte es nie (keine PS4…) und hasse den fünften „Spiel des Jahres“-Nominee PUBG alleine dank dem „Online“-Part mit jeder Faser meines Körpers… sorry.).

Erst einmal… dies ist keine bezahlte Werbung. Square Enix, Dontnod und Co bezahlen mich für keinen meiner Worte. Es ist auch selten, dass ich hergehe, und etwas wirklich AKTIV bewerbe, weil ich einfach davon überzeugt bin. Hey, sogar meine Großmutter ist ein Fan UND DAS WILL WAS HEIßEN!

LIFE IS STRANGE ist ein solcher Fall, an dem ich einfach die Werbetrommel rühren muss. Zudem ist es die Art von Spiel, die ICH kreiert hätte, wenn ich statt dem RPG Maker damals Unity/Unreal/etc gelernt hätte. Es ist kein perfektes Spiel, doch es ist eine emotionale Achterbahnfahrt, gespickt mit einer Prise Mystik und ganz, ganz viel Herz. Außerdem trifft es das eine oder andere Mal näher, als ich es gerne hätte. Um noch einmal zu verdeutlichen, wie sehr ich dieses Spiel liebe (uhm… 1000 Gamerscore am Tag des Releases des letzten Kapitels… hahaha), sei hier an dieser Stelle folgendes gesagt:

[Ich kaufte mir die digitale Version auf Steam, nur um einige Zeit später die Special Edition für den PC mit Artbook und CD auf Square Enix zu bestellen (und das, obwohl ich diesen Publisher sonst überhaupt nicht leiden kann und keine Spiele von SE mehr kaufe). Diese Edition habe ich sogar vorbestellt. Als ich ca 6 Monate später einer XBOX One mir zulegte, da war LIFE IS STRANGE auf der XBOX One eines der ersten Spiele, dass ich kaufte und durchspielte. Und WIEDER in der Special Edition. Ich besitze auch das Prequel in der Digital Deluxe, werde die physische Version am Tag der Ankündigung kaufen und überlege mir momentan, ob ich die Special Edition für die PS4 nicht doch lieber kaufe, bevor es sie nicht mehr gut. Und ja, ich habe die kostenlose erste Folge sogar auf der PS3 gespielt. Ich besitze sogar ein T-Shirt mit Chloe darauf, dass VIEL ZU VIEL gekostet hat. Und vergesst nicht, dass ich ZWEI STUNDEN LANG einen Text für diesen Blog schrieb, statt das Spiel zum… sechsten Mal durchzuspielen?]

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Aber atmen wir einmal tief ein. Die meisten haben HOFFENTLICH inzwischen von LIFE IS STRANGE und seinem Prequel BEFORE THE STORM gehört. Das Spiel, dass ursprünglich vom REMEMBER ME-Hersteller DONTNOD entwickelt wurde, ist eine Art moderner, westlicher Visual Novel. Statt Standbildern können wir uns in einer 3D Umgebung bewegen und sogar kleinere Rätsel lösen und Dinge manipulieren. 90% des Spiels besteht aber aus Interaktionen zwischen den Charakteren, sowie novel-typische Möglichkeiten auf Dinge entsprechend zu reagieren. Im Erstling kommt dabei noch eine Zeitmanipulations-Komponente hinzu. Viele der User-Wahlen haben kleine und größere Auswirkungen auf die Zukunft und vor allem das Original lässt einen oft inne halten, mit der Frage, ob es besser ist in diesem Moment gut dazustehen… oder ob eine andere Option auf lange Sicht besser ist. Es ist, und das muss ich so in den Raum stellen, ein Visual Novel, der nicht aus Standbildern besteht. Und alleine DAS sollte für jeden, der meinem Blog folgt, schon interessant sein.

Ich werde hier in diesem Text nichts wichtiges spoilern. Alle Informationen, die ich gebe, sind innerhalb weniger Minuten Spielzeit klar. Darum werde ich auch ein klein wenig weniger über das neue Prequel sprechen, da es, trotz des Prequel-Status darauf aufbaut, dass man das Original kennt.

Aber kommen wir zum wichtigsten Punkt: Die Geschichte von LIFE IS STRANGE… spoilerfrei.

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Es gibt insgesamt drei wichtige junge Frauen in LIFE IS STRANGE, angefangen mit der Protagonistin aus dem Original, die etwas scheue Hipster-Fotografin Max Caulfield, die nach Jahren wieder zurück in ihre Heimatstadt, Arcadia Bay, kommt, um dort an der Blackwell Academy Fotografie bei einem ihrer Idole, einem Top-Fotografen namens Marc Jefferson, zu lernen. Bereits in den ersten Minuten sieht sie in einer Art Vision einen Tornado, der die Stadt zerstört. Wieder zu sich gekommen eilt sie zur Toilette um den Kopf frei zu bekommen und erlebt, wie eine junge Frau dort erschossen wird… und plötzlich erwacht Max wieder im Unterricht.

Von dort an hat man die Fähigkeit die Zeit für einige Sekunden zurück zu drehen, um Konversationen zu beeinflussen und die Geschichte voran zu treiben, welche nach einem kleinen Rätsel und einiger Konversationen, bei denen man (optional) fast jeden wichtigeren Nebencharakter kennenlernen kann, die nächste Hauptfigur vorstellt. Max trifft ihre alte Freundin Chloe Price wieder. Doch aus der einstigen Musterschülerin ist ein Punk geworden, der Drogen nimmt und mit blauen Haaren herumläuft. Man erfährt auch von einer jungen Frau namens Rachel Amber, die spurlos verschwunden ist und deren Verschwinden, sowie ihre Beziehung zu Chloe der treibende Kern der Geschichte ist.

Mehr will ich nicht von der Geschichte erzählen, um Spoiler zu vermeiden. Auf den ersten Blick bleibt es eine Geschichte, bei der man auf der Spur eines vermissten Mädchens ist. Max will ihrer einstigen besten Freundin helfen, vor allem, da sie sieht, dass Chloes Leben ein einziger Scherbenhaufen ist. Zudem gibt es da noch immer die Vision von dem Tornado, sowie einige andere übernatürliche Begebenheiten.

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Im Prequel selbst geht es in erster Linie um Chloe. Ohne zu spoilern kann man hier nur sagen: Man erlebt, wie jemand, der ganz unten angekommen ist, einen winzigen Funken Hoffnung findet, der zu einem Feuer wird. Es gibt keine Zeitreisen, weswegen jede Entscheidung noch einmal genauer überlegt werden sollte. Die Konsequenzen sind weniger fatal, als in Teil 1, wirken aber durch die fehlende Rückspuloption gewichtiger.

Die Geschichte an sich ist spannend erzählt, bindet einem aber nicht ALLES auf die Nase. Manche Dinge bleiben bewusst etwas offener, als man es manchmal vielleicht gerne hätte. Das Prequel ist an manchen Stellen sogar ein wenig berechenbar, was die Hauptstory angeht. Aber das ist okay, da es hierbei eigentlich nur um die Beziehung von Charakteren geht und der ganze Rest drumherum nur schmückendes Beiwerk ist. Darum hatte z.B. ich auch kein Problem mit dem etwas ereignislosen Finale des Prequels.

Etwas, dass für beide Teile hier gilt, ist: Diese Geschichte dreht sich vor allem um die Charaktere und die Beziehungen untereinander. Der Rest ist EXTRA. Um es mit RosaArts-Worten zu sagen: Mehr SFOS, weniger ADFO. 😉

Etwas, dass die Geschichte sowohl im Hauptteil, als auch im Prequel, perfekt in Szene setzt, ist die Beziehung der Charaktere. Dies ist keine Geschichte, die man sieht und vergisst. Emotionen sind hier dick gesät und führen dazu, dass man am Ende sich eigentlich nur ein Happy End wünscht, egal, was es kostet. Gestandene Männer haben geheult, selbst Lets Player, wie Gronkh, waren immer wieder baff, haben geheult, oder sogar Folgen wiederholt, um Dinge anders zu machen. Und DONTNOD ist eine Firma, die es schafft Arschlöcher zu kreieren, die einem nach nur ein paar Sätzen tatsächlich aufrichtig leid tun, egal, wie arschig sie davor waren.

(Der größte Kritikpunkt der Medien an der Geschichte war das sehr binäre Ende (sowie die Tatsache, dass die Charaktere etwas gekünstelt „teenagerisch“ reden. Ich bin wohl zu lange kein Teen mehr, denn davon habe ich nichts bemerkt). Die Entscheidungen im Spiel spielen angeblich keine Rolle am Ende, da man dort nur eine einzige finale Entscheidung hat. Dieser Gedankengang dieser Reviewer ist FALSCH. Die Entscheidungen prägen den Weg, teilweise sogar sehr extrem. Es stimmt, dass das ENDE, die letzten paar Sekunden, nicht von einer Entscheidung am Anfang, in der Mitte und am Schluss, sondern nur von einer letzten Entscheidung am Ende abhängt. Aber wer hier vergisst, was er davor erlebt hat und sich nur darüber aufregt, der hat vergessen, wie viele Stunden Spannung er davor hatte… und verschließt die Augen vor dem, was er da auf dem Bildschirm sieht. Die Enden sind perfekt, vor allem im Original.)

Für das Prequel gilt das gleiche, wenn auch alles etwas weniger ausgeprägt. Die neuen Charaktere sind gut, aber meist fallen sie leicht unter die alten Charaktere. Aber das ist ebenfalls nicht schlimm. Wenn man von PERFEKT einen Punkt abzieht, dann ist man immer noch bei 9/10.

Hab ich erwähnt, dass LIFE IS STRANGE einige Themen anspricht, die eher selten von Videospielen aufgegriffen werden? Dinge, wie Mobbing (u.a. auch über das Internet)? Psychische Probleme? Heimkehr nach einem Krieg? Homosexualität? Und das alles, ohne irgendwo erzwungen, verharmlosend oder finger-zeigend zu wirken.

Mehr will ich zu diesem Punkt lieber mal nicht sagen. Sonst spoiler ich doch noch…

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Oh Gott, diese Grafik… dieser Style…

Beide Teile haben einen eigenen Style, der jedoch bei Teil 1 noch einmal ausgeprägter vorhanden ist. Umgebungen, Texturen und vor allem Bilder im Spiel haben einen… gemalten Look, statt total auf Realismus zu gehen. Dieser Stil gibt dem Spiel seinen eigenen, besonderen Look und läuft auch in niedrigen Grafikeinstellungen am PC noch ansehlich. Ich kann tatsächlich wenig über die Grafik selbst sagen, da sie einfach ansehlich ist. Genug Style, um nicht sofort zum Release des nächsten Grafikhammers veraltet auszusehen, aber nicht zu sehr verkünstelt, so dass Charaktere noch immer ein wenig realistischer wirken.

Lediglich auf der PS3-Generation des Originals gab es gut sichtbar und häufig PopIn der Texturen, wie bei Unreal-Spielen oft der Fall. Im Prequel auf der XBOX ONE fielen mir diese nicht mehr auf und auf der PS4 wird das sicherlich nicht anders sein. Kann mir ja jemand die schenken, dann ergänze ich das gerne :P.

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FREAKING MUSIC… DIESE PERFEKTE MUSIK…

Etwas, dass ich LIFE IS STRANGE und dem Prequel hoch anrechne, ist die Art und Weise, wie es Musik verwendet. Es hat nicht nur einen fantastischen Soundtrack, es hat sogar die Eier das Spiel mal zu stoppen und dem Spieler einfach die Option zu geben anzuhalten, nichts zu tun und einfach nur der schönen Musik zu lauschen. In beiden Teilen hat man immer wieder die Option einfach „mal liegen zu bleiben“ oder sich auf eine Bank o.ä. zu setzen, über Geschehenes nachzudenken und dem Soundtrack zu lauschen. Ich kenne kein anderes Spiel, dass in unserer, action-überfüllten, Film- und Spiele-Welt auf diese Art und Weise einfach mal die Bremse zieht. Das Spiel tut dies nicht nur bei der Musik, aber hier ist es besonders ausgeprägt. Und es hilft, dass der OST wie die Faust aufs Auge passt.

Eine weitere Sache, die ich hier ansprechen sollte ist die phänomenale englische Synchronisation (das Spiel ist deutsch untertitelt). Sämtliche Sprecher klingen perfekt und mir ist nirgendwo etwas negativ aufgefallen. Chloe kennen einige sicher von Youtube und Horizon: Zero Dawn, wo man ihre Stimme auch bewundern kann. LEIDER musste auf Grund eines Streiks im Prequel eine andere Sprecherin die junge Chloe übernehmen, aber auf Grund des Alterunterschieds fällt das in der Praxis kaum negativ auf, im Gegenteil. Die neue Sprecherin hat ihre Aufgabe ebenfalls sehr gut gemacht. Erwähnenswert ist das trotzdem. Und die ursprüngliche Synchronstimme kommt für die FAREWELL-Bonus-Episode auch wieder zum Team zurück, jetzt, wo der Streik vorbei ist 😀

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FAZIT:

10/10 für das Original, mindestens 9/10 für das Prequel. Und selbst da WILL ich ihm eine 10/10 geben. Man sollte es aber auf alle Fälle NACH dem Original spielen. Die besten Momente des Prequels wirken vor allem, weil man WEIß, wohin die Geschichte führen wird. Und die Trauer ist real.

Jeder, absolut jeder, der jemals einen Visual Novel von mir gespielt hat, sollte sich diese Spiele anschauen. Ihr habt auch keine Entschuldigung dafür. Episode 1 ist kostenlos, sowohl auf dem PC als auch auf den Konsolen und es gibt sie auf der älteren Generation (wie der PS3), wie auch auf den aktuellen Konsolen von Sony und Microsoft.

Sollte eine Complete Switch Edition jemals erscheinen, dann ist sie jetzt bereits von mir gekauft worden. Square, dass ist deine Chance bei mir was gut zu machen…

Im übrigen ist das Spiel nicht teuer, ihr könnt für den Preis eines normalen Spiels sogar die Special Editions beider Teile kaufen und habt noch ein was übrig… also noch ein Grund weniger das Spiel zu spielen!

Und jetzt die wichtigste Frage, für alle, die das Spiel und das Prequel bereits gespielt haben:

TEAM Pricefield? Oder TEAM Amberprice?

Amberprice ALL THE WAY!
[Bilder zu Reviewzwecken benutzt, Copyright verbleibt bei Square Enix, Dontnod und deckninegames]

Downloads für RosaArts Games

Hey, Leute. Es scheint, als wäre meine Downloadseite momentan down und momentan weiß ich nicht, ob das ein Problem beim Hoster ist, oder ob die Seite nun komplett verschwunden ist. Darum habe ich mal meine wichtigsten Releases auf MEGA hochgeladen und sie hier zusammen gefasst. Da es sich bei allen Titeln um kostenlos zugängliche Spiele handelt, darf jedes der Titel auch auf anderen Seiten weitergegeben werden. Im Laufe der Zeit werde ich die Liste updaten und auch andere Hosts hinzufügen.

Die Downloadliste enthält die aktuellsten Versionen aller meiner Visual Novel, sowie des RPGs ALTERNATE: Virus of Ragnarök in der Version 1.4. Ich habe mir vorerst den Release meines (extrem verbuggten) Erstlings Harvest Moon: Mondlichts Kinder, sowie einiger kleiner Mini-Projekte aus Wettbewerben etc erspart. Für den Harvest Moon-Kick empfehle ich erstmal einfach Stardew Valley. Das macht alles, was ich damals wollte. Nur besser. Und bugfreier.

Switch

Downloadlink für SWITCH – FLUCH ODER SEGEN

Was wäre wenn du dich plötzlich im Körper des anderen Geschlechts wiederfinden würdest? Für Tomoya Okazaki wird diese Frage plötzlich Realität, als er Opfer eines alten Familienfluches wird. Wie soll er nur damit umgehen, wem soll er die Wahrheit erzählen? Vor allem aber… wie soll er das Fluch-Jahr überstehen?

Ein Charakter-basierter Visual Novel, dessen Verlauf und Ende DU mitbestimmst.

Alternate

Downloadlink für ALTERNATE: DER FALL OKAZAKI

Die Alternativ-Variante zu SWITCH: FLUCH ODER SEGEN und eine etwa düstere und mehr hintergrund-basierte Version der Geschichte um einen alten Familienfluch. Was hat es damit auf sich? Wirst du dich für deine Familie oder deine Freunde entscheiden? Und welche grausame Wahrheit steckt wirklich hinter den Ursprüngen des seltsamen Fluches?

Ein story-basierter Visual Novel, bei dem du eines von drei verschiedenen Story-Routen erreichen kannst, die sich um Freunde, Familie und die Wahrheit drehen.

AVoR

Downloadlink für ALTERNATE – VIRUS OF RAGNARÖK

Das große kartenbasierte Rollenspiel im Switch/Alternate-Universum erzählt das Ende der True-Route aus ALTERNATE – DER FALL OKAZAKI weiter, kann aber auch ohne Vorkenntnisse gespielt werden (Vorkenntnisse werden jedoch empfohlen).

Plötzlich wacht Tomoya in einem altertümlichen und völlig falsch anmutenden Japan auf, ohne zu wissen, wie sie dort hin kam. Und nicht nur sie scheint dort gestrandet zu sein, denn schon bald stößt sie auf alte Freunde aus verschienen Zeiten ihrer Geschichte. Auf der Suche nach einem Weg nach Hause werden sie immer tiefer in die Machenschaften eines alten Gottes verwickelt und schon bald wird klar, dass es ihre Zukunft nicht mehr geben wird, wenn sie diese Geschehnisse ignorieren.

Ein großes RPG mit einem strategischen Karten-Kampfsystem, tollen Animationen und einer Geschichte, die fast das gesamte Switch/Alternate-Universum in einem Spiel vereint.

SSM1

Downloadlink für Senken-Sha Mikoto (Season 1)

Mikoto Sugisaki ist ein normales Mädchen mit einer nicht normalen Gabe: Sie sieht Geister. In einem Versuch den Tod ihrer eigenen Mutter und dessen seltsamen Geist zu verstehen unterstützt und bekämpft sie die verschiedenen Versionen der Toten. Eines Tages zieht sie mit ihrem Vater nach Ichihara, wo sie kurz darauf eine mächtige Frau trifft, die Interesse an ihren Fähigkeiten hat. Nicht ahnend, was auf sie zukommen würde, geht Mikoto auf das Angebot ein und startet damit ihren ersten Fall in Ichihara.

Ein Visual Novel, der eine einzelne Geschichte erzählt, unterteilt in drei Akte, die ähnlich, wie die Folgen einer Serie aufgebaut sind.

SSM Season 1 enthält die Folgen: Zwilling, Mord ohne Mörder und die Doppelfolge Armee der Toten.

SSM2

Downloadlink für Senken-Sha Mikoto: Second Folder (Season 2)

Die Geschehnisse der ersten Season überstanden genießt Mikoto etwas Ruhe mit ihren Freunden am Meer. Doch die ist nicht von langer Dauer. Und auch wieder in Ichihara angekommen gibt es für sie keine Ruhepause, als die Herrin der Zeit Mikoto bittet die Identität einer eigentlich nicht existierenden Frau zu klären.

Der Nachfolger der ersten Staffel enthält zwei weitere Folgen: Sommerzeit – Urlaubszeit und Das Phantom der Oper. Einige Folgen für Season 2 waren geplant und sind im Menü noch ansehbar, wurden jedoch nie released (die Geschichte geht nahtlos in Season 3 weiter).

SSM3

Downloadlink für Senken-Sha Mikoto: Das Phantom am Ende der Zeit (Season 3) (Noch nicht alle Folgen released)

In Season 3 von Senken-Sha Mikoto kehrt Mikoto nach Ichihara zurück, nur um zu sehen, dass ihr Freundeskreis zerfallen ist. So sind dieses Mal nicht nur Geister auf ihrer Tagesordnung, denn vor allem muss sie erst einmal den Menschen helfen, die ihr etwas bedeuten. Und dabei wird ihr schnell klar, wie wenig sie eigentlich von der Welt, in der sie lebt, wirklich weiß.

Zudem hat sie noch eine Entscheidung zu treffen, die große Konsequenzen für sie und die Welt haben wird. Aber wie soll man sich für so etwas entscheiden?

SSM: Das Phantom am Ende der Zeit ist noch keine vollständig releaste Staffel, es können jedoch bereits mehrere Folgen gespielt werden: Prolog, Tiefer Fall, Das Wort Gottes und Die Suche des Todes. Weitere drei bis vier Folgen werden noch veröffentlicht.

Die Akte Steve Status-UPDATE

(Aus Spoilergründen mit dem gleichen Bild aus „Die Akte Steve“, wie beim letzten Status-Update)

Edit: Prozent des Fortschritts angepasst

 

Hey,  Leute!

Heute gibts wieder ein längst fälliges Status-Update, aber dieses Mal ist mein „Ich brauch viel zu lange für so eine Akte!“ nicht so schlimm, wie sonst. Die Betalesung hätte sich eh ein Weilchen nach hinten verschoben…

Aber hey, etwas mehr als 85% (war 50% vor einigen Tagen ;)) der neuen Akte sind komplett fertig, der Rest ist geschrieben und so, wie es aussieht auch gezeichnet. Zumindest sind die Zeichnungen fertig, die ich geplant habe, für die Akte. Der Grund, warum ich bis November nur bei 50% stand ist der, dass ich momentan sehr ergiebig im grafischen Bereich bin. So kamen z.B. eine kleineren Animation, einige gar nicht notwendige CGs und Variationen an Charakteren, die eigentlich nicht geplant waren zu der Akte dazu. Aber hey, mehr Grafik ist immer gut.

Ansonsten war ich nicht ganz so untätig, wie man vielleicht denken könnte, wenn man hier den Blog anschaut. Ich habe einiges an Charakter-Designs gemacht und einige sehr hochaufgelöste Charaktere gezeichnet in den letzten Wochen. Mal sehen, ob diese in SSM noch Verwendung finden. Bislang war es nur ein Artstyle-Test. Dazu ein paar private Dinge, Arbeit etc. Abgesehen davon, habe ich, wie jeder es hier auch tun sollte, natürlich Life Is Strange: Before The Storm (und seinen Vorgänger) gesuchtet. Wenn hier jemand meine Novel mag, aber dieses Spiel noch nicht ausprobiert hat… sollte er es ganz schnell nachholen. Mein Spiel des Jahres des letzten Jahres… und vermutlich mit dem Prequel auch von diesem Jahr.

 

Einen Release von SSMs „Die Akte Steve“ verspreche ich hier mal noch nicht, auch wenn ich darauf hin arbeite es dieses Jahr noch fertig zu stellen. Ob das was wird? Mal sehen, hängt ja nicht nur an mir. (Edit: Akte wird im November in die Beta gehen, der Rest hängt von der Beta ab)

RosaArts Artwork: Behind The Scenes

Cassy Skizze3

Hallo Leute!

Heute gibt es mal eine andere Art von Post. Statt irgendwelchen Fortschritt, Privates oder den momentanen Stand des fiesen SSM-Bugs (der in meiner Version auch mit Saves nicht wirklich reproduzierbar ist), habe ich mir gedacht, dass ich heute mal zeige, wie ICH Grafiken für Visual Novel kreiere.

Ich sollte dazu sagen, dass ich kein wirklicher Grafiker bin. Zudem habe ich einen Stil entwickelt, der es mir ermöglicht relativ schnell neue Charaktere für meine Visual Novel zu kreieren. Dies ist auch nötig, da ich alleine arbeite und zudem noch einen regulären Job nachgehe. Dennoch kann dies für den ein oder anderen recht interessant sein, zumindest vom Aufbau selbst. Es gibt also OPTISCH hundertmal bessere Methoden, aber meine Methode ist für mich sehr schnell und kann u.a. auch mal einen Charakter innerhalb einer Stunde ausspucken (je nach Aufwand des Designs).

Schritt 1: Eine grobe Skizze

Process 01

Ich starte für gewöhnlich mit einer Skizze basierend auf einer Vorlage für die Pose. Da ich nicht sehr gut mit Proportionen bin suche ich mir meist Bilder von Charakteren, die eine ähnliche Pose einnehmen, wie ich sie mir für den Charakter vorstelle. Und ja, diese Vorbilder sollten möglichst leicht bekleidet sein, damit man den Körper (IMO der wichtigste Punkt) proportional und perspektivisch gut hinbekommt. Anschließend nehme ich meine Maus, Photoshop und ein 3px hartes „Buntstift“-Werkzeug und versuche damit grob in doppelter Größe den Charakter darzustellen. Dieser Schritt ist, mit Ausnahme von Proportionen, recht ungenau und auch der kreativste. Ich teste hier Farben, grobe Formen und Designs, ohne wirklich Details einzuzeichnen oder auf anständige Linien zu achten. Es soll einfach nur eine Idee geben, was ich zeichnen will, da es in der Regel einfacher ist nach einer Vorlage zu zeichnen, auch wenn diese nur eine grobe Skizze darstellt.

Für diesen Punkt nutze ich auch gerne die Google Bildersuche und schaue mir Klamotten und Designelemente an. Zudem kommt es bei unwichtigen NPCs vor, dass ich auch mal eine Grafik aus verschiedenen bereits fertigen Novelgrafiken zusammensetze, um daraus meine Skizze zu erstellen. Das geschieht in der Regel aber nur bei wirklich unwichtigen und entsprechend schnell fertig werdenden Charakteren (BSP: Die Opfer-Familie in SSM: Das Wort Gottes). Manchmal nutze ich hierfür auch eine 3D-Puppe (BODYchan), digitale Versionen davon (z.B. bei CGs der letzten SSM Akten) oder klassische Skizzen auf Papier (Tantorlan-Designs bzw Traumtänzer).

Schritt 2: Get’dem Proportions!

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Der vermutlich wichtigste Schritt sind die Proportionen des Charakters. Stimmen die nicht, ist das Ergebnis immer komisch, egal wie toll das Design am Ende auch aussieht. Für diesen Schritt habe ich darum zu 99% der Zeit Vorlagen von Charakteren in hautenger Kleidung oder eben nackt. Je besser die Basis, desto besser das Ergebnis. Es hilft hier auch ein Archiv zu haben, so lange ihr es für künstlerische Zwecke benutzt 😉

Zeichnen tue ich dabei in doppelter Größe, als ich später die Grafik brauche mit einem 1px harten Stift in Photoshop (Beispielbilder hier sind auf spätere 50% Größe mit bikubischer Neuberechnung gezeichnet). Das hat mehrere Vorteile für Geschwindkeit: Man kann das Eimer-Tool zum Füllen von Flächen verwenden und etwas von der Eckigkeit, die durch meine mit der Maus gezeichneten Grafiken entsteht wird später nicht mehr so sichtbar sein.

Eine Sache zu meiner Art von Shading: Um Zeit zu sparen nutze ich nur jeweils 2 Farben (Normal und Schatten) für die meisten Flächen, was bei meinem Beispiel hier gut zu sehen ist. Einige Grafiken (ReImagination) benutzen noch einen kleinen Effekt, den ich mir von einigen professionellen Grafiken abgeschaut und vereinfacht habe. Essentiell benutze ich einen Weiß-auf-Schwarz-Verlauf auf einer Ebene über der Grafik, welcher auf dem Ebenenmodus WEICHES LICHT und 50% Sichtbarkeit steht, um einige leichte Verläufe in die Grafik zu bringen, wie z.B. in der Grafik des Beispiels hier. Ich nutze hierbei für den Kopf zusätzlich einen Dunkel auf Hell-Verlauf, sowie eine Abdunklung unter dem Hals und eine Aufhellung im Brustbereich bei weiblichen Charakteren. Dieser Effekt ist für jede Ebene seperat (siehe Haare gleich) und ergibt einfach einen hübschen Effekt, der schnell gemacht ist und nicht viel Zeit benötigt.

Und eine Sache… übertreibt es nicht mit den Proportionen gewisser Körperteile. Das sieht einfach nur lachhaft aus, vor allem in ernsteren Geschichten. Wir kreieren hier einen Charakter, kein Pin Up. Und erst recht keine Tomb Raider 1 PS1-Ära-Lara Croft…

Schritt 3: Zum Haare raufen!

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Bei einem Anime-Stil sind die Haar der vermutlich wichtigste Punkt eines Charakters, weshalb ich diesen lange vor allen anderen Details angehe, wenn ich auch noch Lust auf die vielen Strähnen und Schattierungen habe. An sich arbeite ich, wie bei dem Körper selbst und nutze Bilder von ähnlichen Stilen, sowie meine Skizze als Hilfe, um die Haare entsprechend zu gestalten. Meine Schattierung geht dabei in der Regel immer von einem Licht links oberhalb der Figur aus. Diese Art von Schattensetzung nutze ich die allermeiste Zeit aus Konsequenz.

Den im letzten Punkt beschriebenen Effekt mit dem leichten Verlauf wird von mir im Bereich der Haare recht häufig benutzt (oft in CGs), in diesem Fall aber mit einem ovalen Verlauf von Weiß auf Schwarz, beginnend in der linken oberen Haarpartie (nicht komplett am Rand, sondern noch innerhalb der Haare) runter und nach rechts laufend bis kurz vor Ende der Haare – siehe Bild 2 bei diesem Punkt 😉

Oh ja, eventuelle Details, wie Tattoos füge ich auch hier bereits ein, wobei ich nur selten Tattoos zeichne und sie dann meist bis später vergesse… hahaha.

Schritt 4: Klamotten… in Ebenen!

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Wenn ich anfange die Klamotten zu zeichnen, dann gehe ich meist in Ebenen vor. Es ist nicht unbedingt selten, dass ich mit der Unterwäsche beginne, wenn ich weiß, dass man Teile davon später sehen wird (z.B. BH-Träger bei einem Spaghetti-Top). Sieht man sie nicht, fange ich mit der sonst untersten Ebene der Kleidung an, wenn die Figur im Novel später noch eine größere Rolle spielt. Soll es schnell gehen (unwichtige NPCs) kombiniere ich die Klamotten-Schichten und ärger mich später, wenn ich bemerke, dass der Charakter doch mehr Grafiken braucht. Also lieber gleich in Ebenen!

Ein riesiger Vorteil von Klamotten in Ebenen ist, dass es leicht ist neue Versionen des Charakters zu kreieren, um z.B. Charaktere im Freien mit bzw ohne Jacke zu zeigen, oder mit unterschiedlichen Prints auf dem Shirt an unterschiedlichen Tagen der Geschichte. Beziehungsweise ihr habt schon die passende Grafik parat, wenn sich euer Charakter auszieht. Um sich umzuziehen. Oder so.

Senken-Sha Mikotos Season 3 nutzt den nur leichten Mehraufwand um Mikoto außerhalb eines Gebäudes eine Jacke zu verpassen…

Sonst gibt es hier nur die üblichen Hinweise: Google hilft ähnliche Dinge für Vorlagen zu finden und nutzt eure erste Skizze! Seid aber auch bereit Dinge neu zu skizzieren, wenn sie euch nicht mehr gefallen (hier mit dem Mantel geschehen).

Schritt 5: Die Augen – die Seele der Figur

Process 08Shading Beispiel 2

Mein letzter Punkt ist das Gesicht und seine Emotionen, da diese ungefähr ähnlich lang dauern sollten, wie die Rest eurer Figur. Emotionen, vor allem die Augen, sind das Herz und die Seele eurer Figur und hier ist es wirklich besser ein paar mehr zu zeichnen, als ein paar zu wenige. Ihr müsst vollends mit ihnen zufrieden sein!

Der Stil der Augen ist extrem unterschiedlich im Anime-Stil, auch wenn immer gescherzt wird, dass Anime nur „große runde Augen“ haben. Da dies der Punkt ist, der am meisten über eure Charaktere aussagt, werde ich euch hier nichts vorschreiben. Ihr müsst simpel und einfach euren Stil finden. Was ich aber sagen kann ist, dass der Effekt, den ich bislang bei 50% Sichtbarkeit bei Haaren und dem Körper verwendet habe, bei 100% sehr viel EInfluss auf die Optik eurer Augen hat. Schaut euch mal das zweite Bild an, welches das EXAKT GLEICHE Gesicht zeigt, einmal ohne „Weiches Licht“-Verlauf auf 100% und einmal mit. Es ist eine extrem schnell und extrem effektive Technik, um euren Charakteren einen schönen Verlauf in den Augen zu geben.

Im Fall von Make Up kann ich übrigens keine Tipps geben, damit teste ich gerade selber herum 😉

Schritt 6: Das Finale

Und hier ist das Ergebnis der Zeichnung, in Photoshop um 50% Größe (bei BIKUBISCHER Neuberechnung) reduziert und mit einer Umrandung von 1px Breite versehen, um sie etwas mehr gegen den Hintergrund abzuheben (Geschmackssache, ich empfinde es so als besser):

Cassy Skizze2

Das Ergebnis sollte man verlustfrei, vorzugsweise als PNG, abspeichern. Und vergesst nicht die Ebenen aufzuheben. Sonst müsst ihr, wie ich, Steve Steiner viermal im Laufe von drei Staffeln neu zeichnen, nur weil ihr ein paar Emotionen mehr oder kleine Änderungen am Design haben wollt. 😉

Um mal alles ein wenig zusammenzufassen:

  • Ich benutze stets Beispielbilder, um Proportionen und Designelemente ansehlich hinzubekommen.
  • In 200% gezeichnet, auf 100% reduziert versteckt es ein paar Unsauberkeiten und lässt mich schnell mit gewissen Tools, wie dem Füll-Eimer arbeiten.
  • Verläufe im „Weiches Licht“-Effekt für ein paar Aufhübschungen

 

So, das war es auch schon. Ich hoffe, dass dieser kleine Blick in die Arbeitsweise von MIR euch gefallen hat. Ja, es ist NICHT die einzige Möglichkeit und mit Sicherheit auch nicht die, welche die schönsten Ergebnisse liefert, aber sie ermöglicht einem eigentlich Nicht-Zeichner und einzelnen Makerer schnelle und doch ansehliche Ergebnisse, um seine Geschichten erzählen zu können. Und diese Methode ist sicherlich besser als das starke Tracing, dass ich noch in ADFO benutzt habe (weshalb die Stile dort auch von CG zu CG so stark wechselten. Aber das war damals das beste, was ich vorweisen konnte).

 

Einen schönen Feiertag noch!

Rosa Canina

 

Cassy Skizze

 

September-Update

Huhu, Zeit für ein Update!

Ich arbeite bereits an der nächsten Akte, denn je eher ich fertig bin, desto mehr Zeit hab ich für den Betatest, in welchem ich auch noch einmal die letzte Akte durchgehen werde, um sicherzustellen, dass Savegames wieder richtig funktionieren. Es wird (wenn ich daran denke, bis dahin) auch von mir frische Savegames mit allen CGs der releasten Akte freigeschaltet geben, falls man ein Save nicht mehr fixen kann.

Ansonsten komme ich gut vorran. Bald habe ich wieder ein wenig Urlaub und etwas Zeit und Die Akte Steve ist nicht nur in der ersten Revision fertig geschrieben, sondern auch schon zum Teil umgesetzt. Als Vergleich: Eine Akte besteht im allgemeinen aus 15 internen Abschnitten (im Savegame angegeben als „Ort“), vier davon sind praktisch fertig (beim vierten fehlen nur ein paar Sätze noch). Alle wichtigen CGs sind gezeichnet, allerdings wird es noch ein paar grafische Überarbeitungen geben.

 

Der Steve, den ihr oben seht (und gleich unten), sieht zwar super aus, aber wirkt in meinen Augen noch etwas zu alt. ^^°

 

In dem Sinne entlasse ich euch noch einmal mit dem vollen Screenshot aus Abschnitt 4, total spoilerfrei, auch wenn es nicht danach aussieht 😉 Denkt immer daran: Ich spiele gerne mit Erwartungen 😉

September

Aufhänger-Bug [FIXED] SSM V.1.0.2a

Okay, Leute. Es scheint, als hätte ich die (simple >_<) Lösung für den Aufhänger-Bug endlich vollkommen ausgemerzt!

 

Der Grund für den Bug:

Grund war tatsächlich mein Beta-Tester (nicht absichtlich, versteht sich), der sich die Mühe gemacht hatte und ein paar Kleinigkeiten im letzten Update nach dem Release noch verbesserte. Dabei benutzte er eine andere Version der Engine, direkt über Steam bezogen (ich nutze noch den ursprünglichen Release, nicht die Steam-Version). Obwohl beide Versionen eigentlich gleich sein sollten, scheint es irgendwelche Unterschiede in den Dateien zu geben, was dazu führte, dass die geänderten Abschnitte Probleme bereiteten.

Ich habe darum heute alle veränderten Abschnitte neu erstellt, den Ablauf Stück für Stück rüber kopiert und alle Verbindungen unter den Abschnitten neu verknüpft. Ein von euch zugesandter verbuggter Spielstand ließ sich anschließend PROBLEMLOS laden.

 

Die Lösung für den Bug:

Version 1.0.2a von SSM – Die Suche des Todes kann jetzt am Ende dieses Posts herunter geladen werden.

 

Meine Bitte an EUCH:

Ich besaß nur einen einzelnen verbuggten Spielstand auf einem einzelnen von potentiell 5 Abschnitten. Dieser ist gefixt, aber ich kann nicht zu 100% versprechen, dass dies auch bei den anderen Spielständen der Fall ist, ohne sie selbst getestet zu haben. Wenn ihr noch verbuggte, hängen gebliebene Savegames habt, dann kopiert diese bitte in das neue Spiel und probiert sie zu laden, um mir dann unter diesem Beitrag eine Rückmeldung zu posten! Nur so kann ich garantieren, dass wirklich alle Bereiche wieder funktionieren. Im vorraus schon einmal vielen Dank für eure Hilfe

Download der Version 1.0.2.a

Version 1.0.2a