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Die Akte Steve Status-UPDATE

(Aus Spoilergründen mit dem gleichen Bild aus „Die Akte Steve“, wie beim letzten Status-Update)

Edit: Prozent des Fortschritts angepasst

 

Hey,  Leute!

Heute gibts wieder ein längst fälliges Status-Update, aber dieses Mal ist mein „Ich brauch viel zu lange für so eine Akte!“ nicht so schlimm, wie sonst. Die Betalesung hätte sich eh ein Weilchen nach hinten verschoben…

Aber hey, etwas mehr als 85% (war 50% vor einigen Tagen ;)) der neuen Akte sind komplett fertig, der Rest ist geschrieben und so, wie es aussieht auch gezeichnet. Zumindest sind die Zeichnungen fertig, die ich geplant habe, für die Akte. Der Grund, warum ich bis November nur bei 50% stand ist der, dass ich momentan sehr ergiebig im grafischen Bereich bin. So kamen z.B. eine kleineren Animation, einige gar nicht notwendige CGs und Variationen an Charakteren, die eigentlich nicht geplant waren zu der Akte dazu. Aber hey, mehr Grafik ist immer gut.

Ansonsten war ich nicht ganz so untätig, wie man vielleicht denken könnte, wenn man hier den Blog anschaut. Ich habe einiges an Charakter-Designs gemacht und einige sehr hochaufgelöste Charaktere gezeichnet in den letzten Wochen. Mal sehen, ob diese in SSM noch Verwendung finden. Bislang war es nur ein Artstyle-Test. Dazu ein paar private Dinge, Arbeit etc. Abgesehen davon, habe ich, wie jeder es hier auch tun sollte, natürlich Life Is Strange: Before The Storm (und seinen Vorgänger) gesuchtet. Wenn hier jemand meine Novel mag, aber dieses Spiel noch nicht ausprobiert hat… sollte er es ganz schnell nachholen. Mein Spiel des Jahres des letzten Jahres… und vermutlich mit dem Prequel auch von diesem Jahr.

 

Einen Release von SSMs „Die Akte Steve“ verspreche ich hier mal noch nicht, auch wenn ich darauf hin arbeite es dieses Jahr noch fertig zu stellen. Ob das was wird? Mal sehen, hängt ja nicht nur an mir. (Edit: Akte wird im November in die Beta gehen, der Rest hängt von der Beta ab)

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RosaArts Artwork: Behind The Scenes

Cassy Skizze3

Hallo Leute!

Heute gibt es mal eine andere Art von Post. Statt irgendwelchen Fortschritt, Privates oder den momentanen Stand des fiesen SSM-Bugs (der in meiner Version auch mit Saves nicht wirklich reproduzierbar ist), habe ich mir gedacht, dass ich heute mal zeige, wie ICH Grafiken für Visual Novel kreiere.

Ich sollte dazu sagen, dass ich kein wirklicher Grafiker bin. Zudem habe ich einen Stil entwickelt, der es mir ermöglicht relativ schnell neue Charaktere für meine Visual Novel zu kreieren. Dies ist auch nötig, da ich alleine arbeite und zudem noch einen regulären Job nachgehe. Dennoch kann dies für den ein oder anderen recht interessant sein, zumindest vom Aufbau selbst. Es gibt also OPTISCH hundertmal bessere Methoden, aber meine Methode ist für mich sehr schnell und kann u.a. auch mal einen Charakter innerhalb einer Stunde ausspucken (je nach Aufwand des Designs).

Schritt 1: Eine grobe Skizze

Process 01

Ich starte für gewöhnlich mit einer Skizze basierend auf einer Vorlage für die Pose. Da ich nicht sehr gut mit Proportionen bin suche ich mir meist Bilder von Charakteren, die eine ähnliche Pose einnehmen, wie ich sie mir für den Charakter vorstelle. Und ja, diese Vorbilder sollten möglichst leicht bekleidet sein, damit man den Körper (IMO der wichtigste Punkt) proportional und perspektivisch gut hinbekommt. Anschließend nehme ich meine Maus, Photoshop und ein 3px hartes „Buntstift“-Werkzeug und versuche damit grob in doppelter Größe den Charakter darzustellen. Dieser Schritt ist, mit Ausnahme von Proportionen, recht ungenau und auch der kreativste. Ich teste hier Farben, grobe Formen und Designs, ohne wirklich Details einzuzeichnen oder auf anständige Linien zu achten. Es soll einfach nur eine Idee geben, was ich zeichnen will, da es in der Regel einfacher ist nach einer Vorlage zu zeichnen, auch wenn diese nur eine grobe Skizze darstellt.

Für diesen Punkt nutze ich auch gerne die Google Bildersuche und schaue mir Klamotten und Designelemente an. Zudem kommt es bei unwichtigen NPCs vor, dass ich auch mal eine Grafik aus verschiedenen bereits fertigen Novelgrafiken zusammensetze, um daraus meine Skizze zu erstellen. Das geschieht in der Regel aber nur bei wirklich unwichtigen und entsprechend schnell fertig werdenden Charakteren (BSP: Die Opfer-Familie in SSM: Das Wort Gottes). Manchmal nutze ich hierfür auch eine 3D-Puppe (BODYchan), digitale Versionen davon (z.B. bei CGs der letzten SSM Akten) oder klassische Skizzen auf Papier (Tantorlan-Designs bzw Traumtänzer).

Schritt 2: Get’dem Proportions!

Process 02

Der vermutlich wichtigste Schritt sind die Proportionen des Charakters. Stimmen die nicht, ist das Ergebnis immer komisch, egal wie toll das Design am Ende auch aussieht. Für diesen Schritt habe ich darum zu 99% der Zeit Vorlagen von Charakteren in hautenger Kleidung oder eben nackt. Je besser die Basis, desto besser das Ergebnis. Es hilft hier auch ein Archiv zu haben, so lange ihr es für künstlerische Zwecke benutzt 😉

Zeichnen tue ich dabei in doppelter Größe, als ich später die Grafik brauche mit einem 1px harten Stift in Photoshop (Beispielbilder hier sind auf spätere 50% Größe mit bikubischer Neuberechnung gezeichnet). Das hat mehrere Vorteile für Geschwindkeit: Man kann das Eimer-Tool zum Füllen von Flächen verwenden und etwas von der Eckigkeit, die durch meine mit der Maus gezeichneten Grafiken entsteht wird später nicht mehr so sichtbar sein.

Eine Sache zu meiner Art von Shading: Um Zeit zu sparen nutze ich nur jeweils 2 Farben (Normal und Schatten) für die meisten Flächen, was bei meinem Beispiel hier gut zu sehen ist. Einige Grafiken (ReImagination) benutzen noch einen kleinen Effekt, den ich mir von einigen professionellen Grafiken abgeschaut und vereinfacht habe. Essentiell benutze ich einen Weiß-auf-Schwarz-Verlauf auf einer Ebene über der Grafik, welcher auf dem Ebenenmodus WEICHES LICHT und 50% Sichtbarkeit steht, um einige leichte Verläufe in die Grafik zu bringen, wie z.B. in der Grafik des Beispiels hier. Ich nutze hierbei für den Kopf zusätzlich einen Dunkel auf Hell-Verlauf, sowie eine Abdunklung unter dem Hals und eine Aufhellung im Brustbereich bei weiblichen Charakteren. Dieser Effekt ist für jede Ebene seperat (siehe Haare gleich) und ergibt einfach einen hübschen Effekt, der schnell gemacht ist und nicht viel Zeit benötigt.

Und eine Sache… übertreibt es nicht mit den Proportionen gewisser Körperteile. Das sieht einfach nur lachhaft aus, vor allem in ernsteren Geschichten. Wir kreieren hier einen Charakter, kein Pin Up. Und erst recht keine Tomb Raider 1 PS1-Ära-Lara Croft…

Schritt 3: Zum Haare raufen!

Process 04Shading Beispiel

Bei einem Anime-Stil sind die Haar der vermutlich wichtigste Punkt eines Charakters, weshalb ich diesen lange vor allen anderen Details angehe, wenn ich auch noch Lust auf die vielen Strähnen und Schattierungen habe. An sich arbeite ich, wie bei dem Körper selbst und nutze Bilder von ähnlichen Stilen, sowie meine Skizze als Hilfe, um die Haare entsprechend zu gestalten. Meine Schattierung geht dabei in der Regel immer von einem Licht links oberhalb der Figur aus. Diese Art von Schattensetzung nutze ich die allermeiste Zeit aus Konsequenz.

Den im letzten Punkt beschriebenen Effekt mit dem leichten Verlauf wird von mir im Bereich der Haare recht häufig benutzt (oft in CGs), in diesem Fall aber mit einem ovalen Verlauf von Weiß auf Schwarz, beginnend in der linken oberen Haarpartie (nicht komplett am Rand, sondern noch innerhalb der Haare) runter und nach rechts laufend bis kurz vor Ende der Haare – siehe Bild 2 bei diesem Punkt 😉

Oh ja, eventuelle Details, wie Tattoos füge ich auch hier bereits ein, wobei ich nur selten Tattoos zeichne und sie dann meist bis später vergesse… hahaha.

Schritt 4: Klamotten… in Ebenen!

Process 05Process 06Process 07

Wenn ich anfange die Klamotten zu zeichnen, dann gehe ich meist in Ebenen vor. Es ist nicht unbedingt selten, dass ich mit der Unterwäsche beginne, wenn ich weiß, dass man Teile davon später sehen wird (z.B. BH-Träger bei einem Spaghetti-Top). Sieht man sie nicht, fange ich mit der sonst untersten Ebene der Kleidung an, wenn die Figur im Novel später noch eine größere Rolle spielt. Soll es schnell gehen (unwichtige NPCs) kombiniere ich die Klamotten-Schichten und ärger mich später, wenn ich bemerke, dass der Charakter doch mehr Grafiken braucht. Also lieber gleich in Ebenen!

Ein riesiger Vorteil von Klamotten in Ebenen ist, dass es leicht ist neue Versionen des Charakters zu kreieren, um z.B. Charaktere im Freien mit bzw ohne Jacke zu zeigen, oder mit unterschiedlichen Prints auf dem Shirt an unterschiedlichen Tagen der Geschichte. Beziehungsweise ihr habt schon die passende Grafik parat, wenn sich euer Charakter auszieht. Um sich umzuziehen. Oder so.

Senken-Sha Mikotos Season 3 nutzt den nur leichten Mehraufwand um Mikoto außerhalb eines Gebäudes eine Jacke zu verpassen…

Sonst gibt es hier nur die üblichen Hinweise: Google hilft ähnliche Dinge für Vorlagen zu finden und nutzt eure erste Skizze! Seid aber auch bereit Dinge neu zu skizzieren, wenn sie euch nicht mehr gefallen (hier mit dem Mantel geschehen).

Schritt 5: Die Augen – die Seele der Figur

Process 08Shading Beispiel 2

Mein letzter Punkt ist das Gesicht und seine Emotionen, da diese ungefähr ähnlich lang dauern sollten, wie die Rest eurer Figur. Emotionen, vor allem die Augen, sind das Herz und die Seele eurer Figur und hier ist es wirklich besser ein paar mehr zu zeichnen, als ein paar zu wenige. Ihr müsst vollends mit ihnen zufrieden sein!

Der Stil der Augen ist extrem unterschiedlich im Anime-Stil, auch wenn immer gescherzt wird, dass Anime nur „große runde Augen“ haben. Da dies der Punkt ist, der am meisten über eure Charaktere aussagt, werde ich euch hier nichts vorschreiben. Ihr müsst simpel und einfach euren Stil finden. Was ich aber sagen kann ist, dass der Effekt, den ich bislang bei 50% Sichtbarkeit bei Haaren und dem Körper verwendet habe, bei 100% sehr viel EInfluss auf die Optik eurer Augen hat. Schaut euch mal das zweite Bild an, welches das EXAKT GLEICHE Gesicht zeigt, einmal ohne „Weiches Licht“-Verlauf auf 100% und einmal mit. Es ist eine extrem schnell und extrem effektive Technik, um euren Charakteren einen schönen Verlauf in den Augen zu geben.

Im Fall von Make Up kann ich übrigens keine Tipps geben, damit teste ich gerade selber herum 😉

Schritt 6: Das Finale

Und hier ist das Ergebnis der Zeichnung, in Photoshop um 50% Größe (bei BIKUBISCHER Neuberechnung) reduziert und mit einer Umrandung von 1px Breite versehen, um sie etwas mehr gegen den Hintergrund abzuheben (Geschmackssache, ich empfinde es so als besser):

Cassy Skizze2

Das Ergebnis sollte man verlustfrei, vorzugsweise als PNG, abspeichern. Und vergesst nicht die Ebenen aufzuheben. Sonst müsst ihr, wie ich, Steve Steiner viermal im Laufe von drei Staffeln neu zeichnen, nur weil ihr ein paar Emotionen mehr oder kleine Änderungen am Design haben wollt. 😉

Um mal alles ein wenig zusammenzufassen:

  • Ich benutze stets Beispielbilder, um Proportionen und Designelemente ansehlich hinzubekommen.
  • In 200% gezeichnet, auf 100% reduziert versteckt es ein paar Unsauberkeiten und lässt mich schnell mit gewissen Tools, wie dem Füll-Eimer arbeiten.
  • Verläufe im „Weiches Licht“-Effekt für ein paar Aufhübschungen

 

So, das war es auch schon. Ich hoffe, dass dieser kleine Blick in die Arbeitsweise von MIR euch gefallen hat. Ja, es ist NICHT die einzige Möglichkeit und mit Sicherheit auch nicht die, welche die schönsten Ergebnisse liefert, aber sie ermöglicht einem eigentlich Nicht-Zeichner und einzelnen Makerer schnelle und doch ansehliche Ergebnisse, um seine Geschichten erzählen zu können. Und diese Methode ist sicherlich besser als das starke Tracing, dass ich noch in ADFO benutzt habe (weshalb die Stile dort auch von CG zu CG so stark wechselten. Aber das war damals das beste, was ich vorweisen konnte).

 

Einen schönen Feiertag noch!

Rosa Canina

 

Cassy Skizze

 

September-Update

Huhu, Zeit für ein Update!

Ich arbeite bereits an der nächsten Akte, denn je eher ich fertig bin, desto mehr Zeit hab ich für den Betatest, in welchem ich auch noch einmal die letzte Akte durchgehen werde, um sicherzustellen, dass Savegames wieder richtig funktionieren. Es wird (wenn ich daran denke, bis dahin) auch von mir frische Savegames mit allen CGs der releasten Akte freigeschaltet geben, falls man ein Save nicht mehr fixen kann.

Ansonsten komme ich gut vorran. Bald habe ich wieder ein wenig Urlaub und etwas Zeit und Die Akte Steve ist nicht nur in der ersten Revision fertig geschrieben, sondern auch schon zum Teil umgesetzt. Als Vergleich: Eine Akte besteht im allgemeinen aus 15 internen Abschnitten (im Savegame angegeben als „Ort“), vier davon sind praktisch fertig (beim vierten fehlen nur ein paar Sätze noch). Alle wichtigen CGs sind gezeichnet, allerdings wird es noch ein paar grafische Überarbeitungen geben.

 

Der Steve, den ihr oben seht (und gleich unten), sieht zwar super aus, aber wirkt in meinen Augen noch etwas zu alt. ^^°

 

In dem Sinne entlasse ich euch noch einmal mit dem vollen Screenshot aus Abschnitt 4, total spoilerfrei, auch wenn es nicht danach aussieht 😉 Denkt immer daran: Ich spiele gerne mit Erwartungen 😉

September

Aufhänger-Bug [FIXED] SSM V.1.0.2a

Okay, Leute. Es scheint, als hätte ich die (simple >_<) Lösung für den Aufhänger-Bug endlich vollkommen ausgemerzt!

 

Der Grund für den Bug:

Grund war tatsächlich mein Beta-Tester (nicht absichtlich, versteht sich), der sich die Mühe gemacht hatte und ein paar Kleinigkeiten im letzten Update nach dem Release noch verbesserte. Dabei benutzte er eine andere Version der Engine, direkt über Steam bezogen (ich nutze noch den ursprünglichen Release, nicht die Steam-Version). Obwohl beide Versionen eigentlich gleich sein sollten, scheint es irgendwelche Unterschiede in den Dateien zu geben, was dazu führte, dass die geänderten Abschnitte Probleme bereiteten.

Ich habe darum heute alle veränderten Abschnitte neu erstellt, den Ablauf Stück für Stück rüber kopiert und alle Verbindungen unter den Abschnitten neu verknüpft. Ein von euch zugesandter verbuggter Spielstand ließ sich anschließend PROBLEMLOS laden.

 

Die Lösung für den Bug:

Version 1.0.2a von SSM – Die Suche des Todes kann jetzt am Ende dieses Posts herunter geladen werden.

 

Meine Bitte an EUCH:

Ich besaß nur einen einzelnen verbuggten Spielstand auf einem einzelnen von potentiell 5 Abschnitten. Dieser ist gefixt, aber ich kann nicht zu 100% versprechen, dass dies auch bei den anderen Spielständen der Fall ist, ohne sie selbst getestet zu haben. Wenn ihr noch verbuggte, hängen gebliebene Savegames habt, dann kopiert diese bitte in das neue Spiel und probiert sie zu laden, um mir dann unter diesem Beitrag eine Rückmeldung zu posten! Nur so kann ich garantieren, dass wirklich alle Bereiche wieder funktionieren. Im vorraus schon einmal vielen Dank für eure Hilfe

Download der Version 1.0.2.a

Version 1.0.2a

SSM – Die Suche des Todes (Release) (1.0.2a)

Hallo Leute!

Ich hatte euch versprochen, dass es schneller geht, doch die Beta hat sich wieder einmal sehr lange hingezogen. Grund hierfür war eine sehr wichtige Szene, die das „Ende“ eines Story-Zweigs von SSM darstellt.

Ja, das ist richtig. Diese Akte hat das Finale von Yukis Geschichte, begonnen mit der S01E01 „Zwilling“. Das heißt nicht, dass ihr auf Yuki in Zukunft verzichten müsst, sondern einfach, dass wir nun dort angekommen sind, wo ich mit Yuki seit 2010 hin wollte.

Und keine Angst, trotz des recht großen Abschnitts für Yuki dreht sich diese Akte vor allem um Mikoto und ihre Beziehung zu anderen Leuten. Und sie ist zudem ein Part 02, der kleineren Vatikan-Saga. Dazu gibt es einige massive Überarbeitungen, ein weiterer Grund, warum es so lange dauerte die Akte zu releasen. Neben einem Musikplayer sind das vor allem neue Animationen im Hauptmenü und… eine Besonderheit gegen Ende der neuen Akte, die ich euch sicherlich gefallen wird. Wer kann sie finden?

 

„Die nächste Akte sollte wieder schneller kommen, da sie bereits fertig geschrieben und gezeichnet ist.“ < Zitat von mir vom letzten Mal gilt auch dieses Mal, da dies wieder der Fall ist. Ich rechne mit 2017, um es realistisch zu halten.

 

Und hier noch der Downloadlink – vorläufig noch auf MEGA, da mein Upload bei meinem Webspace weiter rumzickt. Fall es mal DOWN sein sollte, schreibt mir einen Comment und es geht wieder hoch:

Download

Edit:

Version 1.0.2a

Download

 

 

P.S.

Die Folge enthält einen Spoiler für die Entwicklung eines Partymitglieds in Alternate: Virus of Ragnarök (vom Anfang des Vollversions-Content)! Ihr seid gewarnt…

 

Eine letzte Verschiebung :/

Hallo, Leute!

Ich weiß, ich hab keinen festen Release, aber ich muss den eigentlichen Release noch ein letztes Mal verschieben. Eigentlich hatte ich vor die neue Akte so zu releasen, dass LostVoiceLP nahtlos anknüpfen kann, aber daraus wird leider nichts mehr. Ich baue auf Basis einer Idee meines Betatesters noch eine Szene um. Das wird nicht ewig dauern, aber lässt den Donnerstag, an dem die nächste Folge von LostVoiceLP erscheinen sollte, eher utopisch wirken. Zumindest… ich kriege es vielleicht am Donnerstag fertig, aber dann muss man ja noch drüber lesen 😉

Ich denke aber, dass ich es noch diesen Monat releasen kann.

Und hey, trotz allem ist diese Folge auch ein grafisches Update, immerhin beinhaltet sie das Musik-Menü, ein überarbeitetes Haupt- und InGame-Menü (inklusive ein paar neuen Animationen) und eine slightly longer than normal Episode