Hey, Leute. Nur ein kurzes Update. Mehrere von meinen Accounts all über das Internet wurden in den letzten paar Wochen gehackt, mit einem Gesamtverlust momentan von 570 Euro. Zuerst war es Steam, aber da kein PayPal verknüpft war konnte hier kein Schaden angerichtet werden. Deren Service muss ich hier auch mal loben. Zwar kann ich bis heute nichts mehr bei ihnen kaufen, hatte jedoch immerhin innerhalb weniger Tage wieder Zugriff auf die bereits gekauften Spiele. Im Moment jedoch stecke ich an Microsoft und PayPal fest, was bei ersteren bis zu 30 Tage dauern kann, anscheinend. Und hier, dank XBOX LIVE und der entsprechenden PayPal-Verknüpfung hat man sich fleißig bedient. Letzteres schiebt dabei alles auf Microsoft und die… brauchen erstmal 30 Tage. Danke, Bill Gates, danke Elon Musk.
Waren es Viren? Troyaner? Sexy Downloads voller (ungewollter) Hintertürchen? NOPE… es scheint als wären meine Daten in einem der vielen, vielen Leaks der letzten Jahre öffentlich geworden. Beziehungsweise vielleicht sogar in mehreren Leaks, von denen ich nie etwas mitbekommen habe. Und ja, wenn ich von Leaks lese, dann checke ich das normalerweise nach. Jedenfalls… einer davon… war der angeblich so sichere Messenger Trillian, den meine EX-Freundin so unbedingt benutzen wollte, weil WhatsApp an sich ja „super unsicher“ ist. Hey, danke an WhatsApp an dieser Stelle dafür, dass du mir keine 570 Euro vom Konto buchst. I love you!
Wie dem auch sei. Meine Mail-Adresse ist geändert, LogIns angepasst, Passwörter teuflisch lang verunstaltet und vor allem in höllisch viele verschiedene verändert. Ich habe einige Abende puren Stress hinter mir. An Projekte, Gaming oder anderes war da natürlich nicht zu denken.
An sich bekräftigt mich diese ganze Geschichte aber in meiner Meinung, dass die Digitalisierung von Konsolen und Accounts BULLSHIT ist. Ich meine… ich sitze hier mit einem 1 Tag alten IMMORTALS – FENIX RISING, was verdammt teuer war, sowie einem bereits bestellten Cyberpunk 2077 und habe absolut (fast) keinen Zugriff auf meine Xbox.
Klar, ich könnte einen Gast-Account nutzen oder einen neuen Account erstellen nur um diese Spiele spielen zu können. Aber dann müsste ich wieder neu anfangen, sobald ich dann wieder meinen Account habe, richtig? Um ehrlich zu sein, mir gefällt die Alternative da immer mehr: Ich drehe mich um und spiele eines dieser 1000 nicht-an-online-systeme-gebundenen Titel in meiner Sammlung. Strange Journey sollte fast beendet sein, A Link to the Past will endlich mal gespielt werden und ich hab immer noch Limited Run Games Panzer Dragoon.
Wenn ich meinen Account doch noch komplett verlieren sollte verliere ich glücklicherweise auch nicht zu viele Spiele an sich. Tell Me Why und Scott Pilgrim würden mich am meisten treffen, da es beide momentan nur digital zu kaufen gibt (WTF, DONTNOD? Wo bleibt meine überteuerte Collectors Edition?). Außerdem verliere ich Zugriff auf die letzte Episode von Life Is Strange 2… meh, solange Life Is Strange 1 noch läuft. Alle anderen digital gekauftenn Spiele habe ich inzwischen physisch. Da wären dann nur 50k Gamerscore seit Beginn der 360-Zeit dahin… Heißt das, dass mein Penis jetzt zu einem winzigen Stummel geschrumpft ist?
Und da die Series X eine Online-Anmeldung erwartet und ohne diese erst einmal gar nicht startet (zumindest zur Erstanmeldung) hat sich das Theme NEXT-GEN in nächster Zeit erst einmal erledigt. Nicht wegen dem Geld, sondern dem Acc-Gedöhns. FUCK Digital.
Nachdem wir uns letztens mal in die Welt der JRPGs begeben haben möchte ich heute einen Blick auf mehr action-fokussierte Titel legen. Castlevania und Castlevania-Klone auf Systemen, von denen hier im Westen niemand etwas weiß.
Ja, da draußen in der Welt gibt es eine Menge Spiele und sogar gesamte SYSTEME, die den meistern Gamern einfach… nicht bekannt sind. Und das ist auch kein Wunder. Das Internet – und dadurch die Welt – spricht englisch. Amerikanisch, um es genau zu sagen. Und so wissen wir alle sehr schnell einfach mehr über NTSC-only-Releases, wie Super Mario RPG, als z.B. über Deutschland-exklusive Klassiker, wie Dschungel Boy auf dem Atari 2600… ein Pitfall-Klon produziert vom Quelle-Katalog. Japp… DEM Quelle-Katalog. Sachen gibts…
Aber sei nun dieses Unwissen, weil Spiele oder gar ganze Systeme vorwiegend in anderen Ländern erschienen sind, oder weil sie sich vielleicht nicht ganz so massenhaft verkauft haben, wie ein guter alter Nintendo, ein Blast-Processing-Sega oder eine Wobbel-3D-Playstation. Und ja, manch so ein System mag heutzutage hier und da nur noch eine Fußnote in der (westlichen) Geschichte sein, aber hier und da gibt es immer wieder interessante Titel und Systeme, die eigentlich mehr verdienen, als diese eine kleine Fußnote. Mit diesem Artikel möchte ich euch darum zwei dieser besonderen Spiele vorstellen, die vor allem Fans der alten CASTLEVANIA-Teile interessieren sollten. Ein Klassiker, den hierzulande wohl niemand kennt… und einer, den man zwar kennt, aber in dieser Form wohl noch nie erlebt hat. Und ja, gegenüber diesen Systemen ist sogar der Neo Geo Pocket hierzulande eine Berühmtheit.
RUSTY – auf dem PC-98 NEC war in Japan ein Riese im Konsolenmarkt. Seine PC-Engine, im Westen als Turbografx-16 bekannt und dank seiner hervorragenden Mini-Variante dem Average Joe nun zumindest ETWAS geläufiger, mag hierzulande noch immer nur wenigen wirklich bekannt sein, konnte in Japan selbst aber selbst den Famicom für kurze Zeit hinter sich lassen. Aber NEC hatte seine Finger nicht nur im Konsolenmarkt, sondern auch im PC-Markt, bevor Windows und Apple zu den praktisch einzigen Vertretern weltweit wurden. Der PC-98 ist heutzutage im Westen trotz seines Erfolges und dem Start einer extrem bekannten Serie kaum hierzulande bekannt (Kennt jemand von euch noch TOUHOU? Die Bullet Hell Shooter? Diese Spiele starteten auf diesem System!). Tatsächlich ist er so unbekannt, dass man selbst auf EBAY sie nur sehr selten sieht! Auch Roms sind nicht unbedingt sehr einfach zu finden, geschweige denn Originalspiele! Aber das ist kein Wunder… immerhin bestand 99% der Titel dieses, für Indie-Devs damals sehr interessantem System, aus japanischen Visual Noveln. Immerhin war er bekannt für damals gigantische Auflösung und die Menge an TEXT, die er darstellen konnte. Da boten sich Visual Novel natürlich an. Und damit auch… Hentai. Aber das ignorieren wir hier mal ganz dezent. Übersetzt ist davon eh nicht wirklich irgendetwas. Wobei manch ein Cyberpunk-Abenteuer noch heute gerne als beeindruckendes Pixelart in Google-Suchen auftaucht…
Jedenfalls ist das System für den Westen nahezu gänzlich uninteressant und seine größeren Serien, wie die mehrteilige Farland Story-SRPG-Serie einfach einem Nicht-Japanisch-Könner ein Buch mit sieben Siegeln. Fan-Übersetzungen gibt es nur von einer Hand voll Titeln. Und zu diesen gehört glücklicherweise… auch RUSTY.
An Haken schwingen, wie Simon Belmont, kann auch eine Rusty problemlos!
RUSTY ist ein Castlevania-Clone mit weiblicher, zugegeben etwas knapp bekleideter, Besetzung und grafisch gut vergleichbar mit Super Castlevania auf dem SNES… gemixt mit etwas Erotik. Ja, wer Pixelart-Brüste nicht mag, für den ist dieses Spiel nicht, auch wenn sich diesr Aspekt gegenüber anderen Titeln auf dem System hier doch noch sehr zurückhält. Dafür erwarten den Spieler in RUSTY ein superschweres Castlevania-Abenteuer mit all den Dingen, die man in einem solchen Spiel eben erwartet. Es ist ein Klon, mit guter Grafik, typisch steifer Oldschool-Castlevania-Steuerung, einem guten Soundtrack und hübschen Zwischensequenzen.
Ein Eilschritt durch einen bereits durchgekämpften Abschnitt.
Und Rusty kann sogar rennen, womit sie gegen Simon Belmont an einem Punkt sogar gewinnt. Auch die Levelstruktur ist etwas offener, als die der frühen Castlevania-Teile, auch wenn es kein Metroidvania-Niveau erreicht. Ein tolles Spiel für alle, welche mit den klassischen Castlevanias aufwuschen. Und genauso hart, denn NEKO PROJEKT 2 Kai, über RetroArch oder seperat nutzbar, unterstützt absolut keine Savestates.
FSK-18 für Menschen, die Probleme mit Pixelbrüsten haben 😉
Das hier ist eine Oldschoolerfahrung, aber eine wirklich gute und definitiv das etwas nervigere Setup für den Emulator wert (Tipp: Retroarch nutzen und nach Infos zu Bios-Dateien suchen!)
Akumajou Dracula (Castlevania) – auf dem Sharp X68000 Akumajou Dracula ist nicht gerade unbekannt. Tatsächlich ist es extrem vielen Gamern als „Castlevania“ bekannt und spätestens seit dem PS1-Klassiker SYMPHONY OF THE NIGHT gehört das Spiel definitiv zu den großen Serien der Videospielgeschichte. Dieser hier gezeigte Teil ist dagegen etwas Besonderes. Er erschien, ähnlich, wie RUSTY, auf einem Japan-only-Computer – dem SHARP X68000. Dazu stellt es eine Art Remake des ersten NES-Castlevania dar, dem absoluten Ursprung dieser Serie. Es ist aber kein billiges Grafikupdate sondern wurde zusätzlich ergänzt und verbessert.
Auf dem Weg zum Schloss trifft uns fast der Blitz um netten Rotations-Effekte zu präsentieren.
Grafisch bewegt es sich fast schon auf einem SNES-Niveau, ebenso ist seine Musik durchaus mit einem MegaDrive mithalten kann. Simon Belmont hat man zusätzlich ins Training geschickt und er kann nun in mehr Richtungen seine Peitsche schwingen, als im Original, auch wenn es hinter dem SNES-Teil zurückbleibt. Einige der Levels sind zudem nicht nur grafische Updates, sondern wurden auch stark verändert. Manche von ihnen sind sogar komplett neu, besitzen aber in der Regel Castlevania-typische Thematiken. Spielerisch ist es nicht ganz auf Super Castlevania-Niveau, aber ein interessanter Zwischenschritt zwischen den ersten drei NES und den späteren SNES/MD/PS1-Teilen. Es ist zudem quasi „endlos“ und lässt einen mit jedem Durchspielen das Spiel neu starten, mit einem stets härter werdenden Schwierigkeitsgrad. Wobei auch der erste Durchgang durchaus hart werden kann. Castlevania eben!
Diese Hähle sieht dank vielen Parallax-Ebenen in Bewegung richtig gut aus!
Ein paar unter euch werden nun sagen: „Warte mal, hab ich das Spiel nicht auf der PS1 gespielt?“ und ja… ein paar von euch haben das wirklich… in gewisser Weise. Dieses Remake kam tatsächlich auch später auf der PS1 in sehr geringen Stückzahlen als Castlevania Chronicles heraus und wurde dort… nun, sagen wir einfach… etwas zerstört. Zum einen ist der Schwierigkeitsgrad vereinfacht worden, zum anderen – und das ist der größte Kritikpunkt – wurde das gesamte Sprite-Artwork des Spiel mit einem hässlichen flackernden Dither-Filter überzogen, der vor allem heutzutage auf Flachbildschirmen sehr stört (auf CRTs ist er weniger zu sehen).
Diese Version beinhaltet einige ECHT SCHÖNE Pixelart-Cutscenes!
Etwas, was ebenfalls verändert wurden, waren die Cutscenes. Die Sharp X68000-Versionen nutzte noch klassische Pixelanimationen mit hoch detaillierten Artworks, die einfach WESENTLICH BESSER gealtert sind, als die schrecklich komprimierten Rendervideos der PS1-Version. Aber es mag ja Leute geben, die selbst das schlimmste Rendervideo 2D-Grafiken vorziehen… Etwas, was beide Versionen übrigens gemein haben ist ihr Preispunkt. Wie viele andere Teile der Serie auch kann man hier ein gutes Sümmchen lassen. Spielen lässt es mit dem Emulator Retroarch jedoch recht gut. Man benötigt zwar auch hier einige Bios-Dateien in einem KEROPI-Ordner im Systemordner von Retroarch, aber SHARP hat diese BIOS-Dateien vor einiger Zeit freigegeben, wodurch man sie durchaus per Google schnell finden kann.
Der Sharp X68000 ist im übrigen ein wirklich seltsamer PC, mit vielen Portierungen von Spielen, die für uns stets Nintendo oder Sega-exklusiv bekannt waren sowie einigen Arcade-Portierungen auf einem einzelnen System.
Der PC-98 zeigt gut, wie eine Generation Konsolen hätte aussehen können, wären wir nicht sofort auf Polygone umgestiegen.
So, für heute soll es das auch gewesen sein. Ein Blick auf zwei Spiele für Castlevania-Liebhaber auf zwei hierzulande wirklich unbekannten Systemen, die beide durchaus einen Blick wert sind. Insbesondere der PC-98 ist so vollkommen anders in seinen Stärken, als alles, was die westliche Welt damals gesehen hat und erklärt eigentlich alleine durch seine Stärken schon, wie VISUAL NOVEL in Japan eigentlich so groß werden konnten.
Hey, Leute. Seit Jahren überlege ich schon einen Emulationshandheld zu basteln oder zu kaufen, da bestimmte alte Systeme zwar original am Fernseher stehen, ich jedoch öfter mal lange Bahnreisen oder einfach nur langweilige Mittagspause vor mir habe. Und immer wieder habe ich das Thema aufgeschoben.
Zumindest, bis ich vor kurzem den Retroid Pocket 2 entdeckte. Dieser neueste, Android-basierte Handheld versprach sogar Dreamcast, N64 (welches notorisch schlecht auf solchen Handhelds lief), Nintendo DS und PSP-Support. Zudem überzeugten einige Retro-Designs und… die verlängerten Schulterbutton statt dem seltsamen „nebeneinander“-Design der meisten China-Handhelds. Also schlug ich ausnahmsweise einmal zu. Besitzen tue ich das Gerät nun seit dem 08.09.2020 und dies ist eine Art Erfahrungsbericht, den ihr so eben NICHT auf Youtube bekommt.
Ungeschönt.
Hab grad keinen Zugriff auf eine Kamera, hier ein Bild des gelben Retroid Pocket 2 von Retro Dodo
Eine MISERABLE „Out of the Box“-Erfahrung
Der erste Start des Systems war dabei vermutlich das schlimmste Gaming-Erlebnis, dass ich jemals mitmachen musste. Der zweite Analogstick (ein „digitaler“ und daher kein echter) erwies sich sofort als absolut untauglich für IRGENDWAS. Ja, die restliche Verarbeitung war super, der Screen war scharf und die Buttons fühlten sich clicky, aber gut an. Das DPAD war etwas steif, aber wer keine Probleme mit dem FAT DS oder einem GBA SP hatte, der wird hier auch keine Probleme haben. Dann startete ich meine ersten Spiele… über die integrierte hauseigene RETROID-App… und bekam die vermutlich schlechteste Emulationsqualität, die ich JEMALS erleben durfte. Obwohl der Screen viele Systeme mit einer exakten Skalierung darstellen können sollte waren die Spiele meist verschwommen, ruckelig, hatten Soundfehler und laggten spürbar. NES fühlte sich an, wie die billigsten Famicomklone der letzten Jahre. PS1 liefen nur wenige Titel. Dreamcast und N64 waren unspielbar. PSP sehr Hit or Miss und selbst simplere Systeme, wie der GBA liefen grauenhaft.
80 Euro für die Katz also? Nun… nicht ganz. Denn, wie sich herausstellte, war der Retroid Pocket 2 sehr wohl dazu in der Lage so schön und flüssig Spiele darzustellen, wie Youtubevideos bekannter Handheld-Chinasysteme uns das zeigten. Man benötigte nur… eine Menge Geduld.
Das „Okay“-aussehende Menü der RETROID-App ist die schlechteste Art und Weise Spiele auf diesem Gerät zu spielen!
Android – die größte Stärke aber auch Schwäche
Glücklicherweise läuft auf dem Retroid nämlich ANDROID und auch, wenn es nur ein altes 6er-Android ist, so bedeutet dies die Option nicht funktionierende Systeme durch andere zu ersetzen. Das vorinstallierte RetroArch an sich aber ist bereits ausreichend um viele spaßige Titel genießen zu können. Und nach einem ordentlichen SETUP – d.h. die korrekten Bios-Dateien im korrekten Ordner kopiert, die Grafikeinstellungen gefixed (Bilineare Filterung AUS und Integer Scale AN) und natürlich die korrekten Emulationskerne (CORES) gedownloadet – konnte ich zumindest eine große Anzahl an Systemen sehr gut spielen.
Ein reines Setup brachte folgende Systeme zumindest mal auf „Spielbar“: Atari 2600, Atari 7800, Lynx, Colecovision, Famicom Disc System, Vectrex, Gameboy / Color, Intellivision, MSX 1 + 2, Neo Geo, Neo Geo Pocket / Color, NES, Virtual Boy, Odyssey2, PS1, 32X, Mega CD, Game Gear, Mega Drive, Master System, SG-1000, SNES, PCEngine/Turbografx + CD, Wonderswan / Color
Eine schöne Auswahl Systeme, aber ihr seht da einige Lücken drin. Und da hat Android den Vorteil externe Emulatoren anbieten zu können – teils kostenlos, wie das fantastische ScummVM oder Mupen64FZ, andere dagegen nur gegen Aufpreis, wie DRASTIC für Nintendo DS. Diese externen Emulatoren bedeuteten natürlich eine Menge neuer Konfigurationen und Problemchen. Undokumentierte Vorraussetzungen für die Bereitstellung des Bios, schlechte Menüs oder fehlende Unterstützung der RP2 Buttons waren fast allgegenwärtig. Aber Stück für Stück ließen sich die Fehler ausbügeln. D.h. während die externen Apps alle wirklich notwendig waren, selbst wenn RetroArch „Cores“ für die Systeme hatte, so waren sie nicht alle die perfekte Lösung. ScummVM fixte zumindest die DOS-Adventures, Magic DOSBOX ist jedoch steuerungstechnisch eine Katastrophe und die Performance… ist eher meh. MAME ist und bleibt MAME und der Erfolg hängt auch davon ab, ob man die richtige Rom für die richtige Emulatorversion hat. Sehr nervig. Aber hey, MY BOY fixte endlich den GBA. Das war doch mal was!
D.h. wirklich spielbar wurden dank der externen Emulatoren SCUMMVM, GBA, einige MAME (inklusive einer Hand voll Cave-Shooter) und Commodore 64. N64, PSP und Dreamcast blieben jedoch sehr HIT OR MISS. N64 läuft dabei mit dem richtigen Profil eigentlich noch ganz okay. Wer Mario oder Zelda spielen will, der kann das. Weniger beliebte Titel, wie Harvest Moon 64 bleiben jedoch unspielbar. Beim PSP ruckelten viele Spiele ebenfalls unspielbar stark… während eine Hand voll dagegen absolut perfekt liefen. Wer unbedingt Persona 3 Portable oder die Ys-Teile auf dem PSP – inklusive dem 3D-Ys-Teil „Ys Seven“ – spielen will… der kann das mit einer fast perfekten Framerate, die nur hin und wieder etwas vom Idealpunkt abweicht.
Dreamcast dagegen… Der Emulator war wohl der nervigste von allen und das Endergebnis war… dass manche Spiele langsam in einen Bereich kamen, bei dem man die Grafikfehler oder die Framerate tolerieren kann. Eine tolle Erfahrung ist er nicht, wobei ihr bei 2D Spielen noch die beste Erfahrung habt. Auch ein Shenmue lief… fast schon spielbar. Alle anderen Spiele, die ich besaß… liefen maximal mit 50% der eigentlichen Ziel-Framerate.
Aber nach dem Setup all dieser Systeme wurde die größe Schwäche des Systems erst wirklich deutlich.
Its just ANDROID… und kommt zudem mit einigen guten, aber auch einigen total kaputten Emulatoren. ScummVM ist perfekt… aber defekt in der vorinstallierten Version.
The Tinkerers Dream
Man erreicht standardmäßig einfach keinen „Plug and Play“-Zustand. Das Erlebnis von stets anders funktionierenden Emulatoren und dem Androidmenü lässt das System mehr, wie ein billiges Handy, als wie eine nette Handheldkonsole erscheinen. Zumindest an diesem Punkt. Die Retroid App zeigte zwar ein „Okay“-Menü, aber die startenden Emulatoren sahen beschissen aus und liefen miserabel und die reguläre Erfahrung fühlte sich halt sehr… blöd an.
Glücklicherweise gibt es aber FRONTENDs für Android und eines davon war sogar vorinstalliert: DIG. Eine kurze Suche nach einem hübschen Theme brachte auch schnelle Ergebnisse. Viele Cover wurden erkannt, viele Systeme mit korrekten Emulatoren verknüpft (man kann sogar bestimmte Emulatoren für Einzeltitel einstellen, sehr praktisch bei MAME) und… äh… da stehe ich seit ungefähr 4 Tagen. Denn, wie der Retroid Pocket 2 selbst ist hier viel Handarbeit gefragt. Sei es, weil man ein Faible für obskure Systeme hat (Hallo PC9801, dass FAST gut genug läuft und tatsächlich durch RUSTY durchzuspielen) oder weil das Erlebnis dieses FrontEnds einfach zu nahe am gewünschten PLUG AND PLAY ist, um die letzten Problemchen noch zu ignorieren.
Wer diese Route gehen will, hier ein Tipp um DIG ordentlich zu, Laufen zu bekommen:
– Einige Custom-Cover sind ein Muss, da die App aus seltsamen Gründen die meisten obskuren Titel kennt, aber nicht die bekanntesten Spiele der Welt. Tetris für den Game Boy? Super Mario Bros 3 für den NES? Breath of Fire 2 auf dem Super Nintendo? Kennt es irgendwie alle… nicht!
– Bearbeitet die gedownloadeten THEMES! Die meisten von ihnen sind für 1080/1440p-Smartphones gebaut worden. Der Retroid Pocket 2 hat eine Auflösung von 640x480px. Eine Reduzierung auf diese Größe hat keinen sichtbaren Qualitätsverlust auf dem Handheldscreen selbst zur Folge, lässt den RP2 die Dateien aber WESENTLICH schneller laden. Das gleiche gilt beim Coverdownload. Kleine Größen REICHEN hier aus!
Und am Ende… hat man dann auch das, was andere Linux-basierte Handhelds auch haben. Ein hübsches Menü mit einer hübschen Liste voller hübscher Spiele, die alle mit einem Klick starten, ohne dass man ständig umständlich durch ein für Touchscreen optimiertes System auf einem Non-Touch-Device navigieren muss.
Ein paar abfotografierte Beispiele von vor einigen Tagen, als ich noch eine Kamera hatte, zeigen, wie ein modifiziertes System nach vielen Stunden Arbeit aussehen KANN.
War der RP2 seine 80 Euro also wert?
Um ehrlich zu sein… ja. Aber nur, wenn man bereit ist daran herumzubasteln. Mein eigenes Theme zu erstellen, obskurere Systeme zum Laufen zu bekommen und alles zu konfigurieren war aufwendig, oft sogar auch nervig und hat mich eine gute Woche meiner eh geringen Freizeit gekostet. Aber jetzt habe ich ein Gerät, dass Spaß macht. Dass man einschalten kann (DIG startet nach einigen Sekunden automatisch) und bei dem man einfach nur zocken kann. Es ist jedoch nicht für Leute, die keine Ahnung von Emulation, Retroarch und Co haben. Und es ist definitiv auch nichts für Leute, die PSP, Dreamcast und N64 spielen wollen. Diese Systeme sind zwar verfügbar, doch wer auf sie baut, der wird stark enttäuscht werden. Man sollte sie lieber als Bonus sehen. Als ein paar Extra-Titel zu einer guten Performance für alles, was darunter ist. Gerade Playstation 1 (welche fast nie den schrecklichen zweiten Analogstick benötigt) ist ein Traum auf diesem Gerät. Zumindest in der nativen Auflösung.
Und genau das möchte ich hier am Ende positiv noch hinstellen: Spiele auf einem LCD sehen am besten aus, wenn die Spiele in einer pixelperfekten Skalierung (bzw nativ) laufen können. Und die 640x480px hier klingen zwar wenig, sind aber perfekt für einen 2X Scale vieler Konsolensysteme und die einzigen Systeme, bei denen man wirklich nur unebene Skalierung oder dicke Ränder haben kann sind Vectrex, Wonderswan (da beide hochkant auf seitlich liegendem Display) und der GBA.
Wer das Gerät mal in Aktion sehen möchte… TAKI hat ein Review vor einigen Tagen veröffentlicht (englisch!). Bedenkt nur bitte, dass TAKI jemand ist, der direkte Beziehungen zu den Entwicklern unterhält und die Systeme stets besser hinstellt, als sie wirklich sind!
Takis Video ist ein netter Anhaltspunkt, ignoriert aber einige Probleme. Es ist mehr oder wenige ein „So kann das System nach einigen Wochen Tinkering sein!“-Video.
Ich könnte an dieser Stelle euch einiges berichten. Von Versuchen und Durchbrüchen, von Verbesserungen und Systemen, die später noch mehr zu Tragen kommen werden. Und von Tieren. Vielen, vielen Tieren. Aber Tatsache ist, so toll die Systeme, die bislang fertig sind, in Mondlichts Erben bislang auch sind (und die Tiere sind besser als in all den anderen Versuchen dieses Projekt auf die Beine zu stellen), ich arbeite noch an ihnen. Funktionen und ganze Tierarten könnten noch in die Systeme integriert werden. Darum will ich heute über etwas anderes sprechen. Etwas simpleres, dass dafür schon nahezu 100% im Spiel integriert ist… DAS FISCHEN.
Wie in jedem Spiel dieses Genres spielt das Fischen auch in Mondlichts Erben eine gewisse Rolle. Ich stand nur zu Beginn der Entwicklung vor einem dicken Problem. Fischen ist eine der wichtigeren Aktivitäten in den Wintermonaten und die tollen Minispiele ala StarDew Valley sind zu Beginn ganz cool… nerven aber irgendwann tierisch, egal wie toll sie sind. Vor allem dann, wenn man auf der Jagd nach einem der selteneren Fische ist. Mein System ist daher auf den ersten Blick simpel. Wirf die Leine aus und zieh sie schnell ein, wenn etwas anbeißt. Hinter der Kulisse spielt sich aber noch einiges anderes ab, auf dass der Spieler Einfluss hat, so dass er nicht total auf einen Random Number Generator angewiesen ist.
Da wären zum Einen die regulären und erwarteten Dinge bei einem solchen System. Wer eine schnelle Reaktion hat, der fängt nicht nur mehr Fische… er fängt auch bessere. Ein „Perfect Catch“ hat nur eine 1%ige Chance auf einen der Müll-Gegenstände, während ein fast misslungener Fang sich mehr in der 30% Kategorie aufhält. Wie erwartet spielt zudem der Angelort selbst eine gewisse Rolle, mit Fischen, welche in Teichen, am Meer oder in Flüssen auftauchen können. Dazu kommen natürlich noch eine ganze Stange seltener und entsprechend hochwertiger Fische über deren Fangkonditionen u.a. die Bewohner unterrichten werden. Manche von ihnen sind nur seltene Jahreszeitenfische und können mit Glück überall geangelt werden, andere dagegen haben ganz spezifische Orte und Konditionen. Und um eure Chancen zu verbessern werdet ihr einige Tools auf Lager haben. Ob ihr dabei die Angel selbst beim Schmied upgraden oder diese Upgrades anderweitig freischalten müsst ist an diesem Punkt noch nicht festgemacht. Fakt bleibt aber, dass ihr die Chance auf bessere Fische durch äußere Faktoren und auch das Benutzen von Ködern erhöhen könnt. Würmer findet ihr z.B. nach Regentagen, aber sie können nur auf nicht beackerten Feldtiles spawnen und das System versucht diesen Spawn auch nur ein paar Mal pro Regentag. Mit allen Upgrades und Ködern erhöht ihr eure Chance auf einen legendären Fang dramatisch. Und vielleicht ist auch was an den Gerüchten rund um uralte, im Wasser lebende Tiere, was dran?
Ob die Fische letztendlich ein Museum, wie in Animal Crossing befüllen steht momentan noch zur Debatte, wäre aber durchaus möglich, jeder Fisch hat immerhin schon einen Sprite und müsste nur animiert werden. Was meint ihr dazu? Zu nah an Animal Crossing oder eine gute Idee für Sammler? Was es jedoch jetzt schon gibt – wenn auch noch nicht jede Grafik fertig ist, ist das Fischkompendium, eine Statistikseite im Menü, welche jeden gefangen Fisch, seine Seltenheit, den Fangort und die Jahreszeit dokumentiert. Zudem scheinen Medaillen hier vergeben zu werden. Ich frage mich, wofür diese wohl sein könnten.
Und ja, der Karpfen hat als Sprite noch die falsche Farbe. Ist ja alles irgendwo noch WIP. Darum auch DEV-Log 😉
Das Fischen ist der zweite Zeitvertreib für den Winter, der sich nun seiner Vollendung nähert, mit einem kleinen Gewächshaus bereits fertiggestellt und ein paar anderen, recht großen Dingen, für die Zukunft geplant. Mondlichts Erben ist ein Spiel, bei dem ich alles tue, worauf ich Bock habe, egal ob es viel Arbeit erfordert oder nicht. Egal, ob es seriös wirkt oder eher verspielt. Seht ihr den dunklen viereckigen Schatten eines Fisches? Das ist natürlich kein Minecraft-Fisch, sondern eher einer, der ein kleeeein wenig zu groß ist, um in das Menü zu passen. Was wohl passiert, wenn wir ihn in die Hand nehmen…? Hhmmmm…
An dieser Stelle möchte ich noch einen kleinen allgemeineren Überblick geben über die Dinge, die fertig sind. Die Dinge, die FAST fertig sind. Und die Dinge, die als nächstes anstehen.
Nun, das Menü und eigentlich die gesamte Farm fallen unter „FAST FERTIG“ und meist fehlen nur noch gewisse Aspekte, für die ich die Stadt (0% fertig) und die Wildnis (0% fertig) brauche bzw die sich automatisch während der Entwicklung erweitern (wie der Tipps-Kanal im TV oder auch die Rezeptliste für das Kochen). Auch die Geschichte bzw Nebenevents sind zu 0% fertig (es gibt noch nicht einmal einen Titelscreen oder gar das Logo des Spiels!), auch wenn ein paar auf dem Papier bereits durchgeplant sind (Fluch ahoi).
Fertig sind dafür die Varianten der Upgrades für sämtliche Arten von Tierbehausungen, nahezu alle Tiersorten und alles, was die verschiedenen Feldsysteme betrifft. Ercheatet man sich Viecher und Samen zum Pflanzen, so lässt sich der Titel tatsächlich schon spielen. Zumindest ein wenig.
Sobald der letzte Rest der Fischerei vollendet ist wird dann wohl die Wildnis als nächstes auf dem Plan stehen. Und mit ihr in absehbarer Zeit auch das System, vor dem ich mich am meisten grusle… die Miene.
How to do THAT without copying StarDew Valley or Rune Factory, I wonder
Leute, ich muss mal mit euch reden. Normalerweise hatte ich nicht vor noch ein Video, Blogbeitrag oder sonstigen Kommentar über Games zu schreiben, aber es gibt Dinge, die man einfach loswerden muss.
Star Wars Episode 1 – Racer, kurz „PODRACER“ war ein großer Teil meiner Kindheit am PC (neben Road Rash und Re-Volt) und bis heute spiele ich das Spiel mindestens einmal pro Jahr durch. Einige Zeit lang war dies schwierig, aber inzwischen haben Fanpatches den Original-Release von damals wieder lauffähig bekommen und GOG bietet ebenfalls eine einfache, wenn auch grafisch verbuggte Version an. Zudem gab es immer noch den Dreamcast-Release, welches auf der PC-Engine läuft und entsprechend genauso gut aussieht (von der Auflösung abgesehen). Nur den N64-Port mied ich, nachdem ich niedrge FPS und schlechtere Grafik dort fortfand.
Als Disney schließlich einen digitalen Rerelease des Spiels für die Nintendo Switch und die PS4 ankündigte, war ich extrem vorsichtig. Nicht, weil das Spiel Potential hatte… sondern weil die einzigen Screenshots des Spiels BIS ZUM RELEASE so hier aussahen:
Disneys erster Screenshot des Releases, ein verzerrtes Bild, dass sogar noch weitaus schlechter aussieht, als das Original.
Lasst mich kurz über die Dinge gehen, welche bereits vor dem Release schief liefen:
Der Screenshot ist ein 4:3-Spiel, dass sowohl im HUD als auch im Gameplay einfach auf 16:9 verzerrt wurde.
Der Screenshot ist extrem LOW-RES, inklusive dem HUD, was auf eine Konvertierung der grafisch schlechtesten Version – die des N64 schließen lässt
Absolut keine Texturfilterung und scheinbar auch kaputte Beleuchtung (siehe Pod-Racer selbst)
Absolute Funkstille der Entwickler und „Verschiebung“ des Releases nur Stunden vor dem eigentlich geplanten Release (da Spiele vorher bei Nintendo zertifiziert werden müssen für den ESHOP musste die Firma bereits Tage vorher gewusst haben, dass der Release nicht einzuhalten war). Erste ECHTE Grafik gab es erst nach dem Release des Spiels im ESHOP zu bestaunen UND der Eintrag erschien nicht, wie bei anderen Spielen, Tage davor… sondern wurde bis zum Release geheim gehalten.
Es ist also kein Wunder, dass ich misstrauisch war. Das alles klang nach einem Projekt, dass aus dem Ruder gelaufen war und bei dem die Entwickler nun Angst vor Backlash vor Release haben könnten. Als es aber dann schließlich doch releaste… biss ich in den sauren Apfel. Denn eines ist hier ganz besonders wichtig:
Selbst in seiner schlechtesten Version ist PODRACER eines der besten Rennspiele aller Zeiten!
Also… wie ist das ominös verschwiegene Endprodukt nun?
Die hier am unteren Rand zu sehende Spiegelung clippt gelegentlich auch mal durch nicht-spiegelnden Boden. Etwas, dass mir am PC noch nie aufgefallen war.
Sagen wir… besser. Von einem rein spielerischen Standpunkt ist es immer noch das absolut fantstische PODRACER von Anno Dazumal und die Steuerung am PRO Controller funktioniert super. Das Spiel läuft auch fast perfekt mit 60fps und macht rein spielerisch eine Menge Spaß.
Auch darum sind die Details, die hier verballert wurden, etwas ärgerlich. UND OH BOY, was für ein buggy Release das ist! PODRACER ist im MOMENTANEN ZUSTAND eine spielbare Beta oder zumindest ein halbfertiges Produkt, dass über Patches in den nächsten Monaten hoffentlich vollendet wird.
Lasst mich mal erklären, was ich in den ersten Rennen in diesem Spiel so erlebt habe:
Erst einmal… ja. Das Spiel basiert auf der grafisch schwächsten Version des Spiels. Warum? Das weiß wohl keiner, aber es bedeutet, dass ihr die verpixeltesten Texturen bekommt, die das Spiel 1999 zu bieten hatte und damit der PC-Version weiterhin nicht das Wasser reichen kann. Aber hey, wir bekamen immerhin gegenüber den frühen Screeenshots echte Texturfilterung und echten Widescreen. Wobei letzterer immer wieder Probleme mit der Geometrie enthüllt, die man nicht angepasst hat.
Diese schwarze Wand ist fehlerhaft und wurde nur wenige Sekunden später durch den korrekten Streckenabschnitt ersetzt. Ladeprobleme bei einem so alten Spiel?
Die Sichtweite ist zudem ein Problem, mit stark sichtbarem PopIn, da man den N64-Nebel entfernt hat. Auch der PC besitzt Pop-In, aber hier fällt das definitiv stärker auf. Aber diese Dinge stören mich eigentlich sogar weniger. Es sind andere Dinge – die Bugs – die wirklich nerven. Direkt nach dem Start des Spiels funktionierte mein Controller nicht und ich musste das Spiel direkt neu starten UND auf einen anderen Controller wechseln, bevor ich mit der + Taste den Controller zuweisen konnte, den ich eigentlich haben wollte. Zudem crashte das Spiel in einem der ersten Rennen im Anti-Grav-Tunnel.
An dieser Stelle im Anti-Grav-Tunnel blieb das Spiel einfach mal stecken. Das geschah aber bislang glücklicherweise nur ein einziges Mal.
Dies führte zu einem ständig flackernden Bild und ließ sich nur durch einen Reset des Rennens fixen – was man leider auf dem Bild beides nicht sieht.
Aber dann wäre da noch die seltsame Sache mit der Sprache. PODRACER unterstützt mehrere Sprchen, aber obwohl z.B. Deutsch wählbar ist und im Menü angezeigt wird, sprechen alle Charaktere weiter fleißig englisch. Dabei existieren deutsche Sounds aus dem Originalrelease. Ganz abgesehen davon, dass viele Sounds Probleme haben und sich nicht anhören, wie damals. Dafür wurden die deutschen Wörter im HUD in HD dargestellt… während der Rest weiter LOWRES bleibt. WTF? Nicht zu vergessen, dass der blaue Balken, der eigentlich über den gesamten Screen ging, nun abgeschnitten wird. Das führt im HUD zu einem Mischmasch, bei dem ich mich frage, warum sie nicht alles HD… oder wenigstens allees LowRes hielten. Der Mischmasch geht nämlich gar nicht.
Wie bereits erwähnt ist das Spiel rein spielerisch noch immer toll. Es sind nur ständige Grafikglitches (einmal stand mein Racer beim Landen plötzlich kurz auf dem Kopf O_o), das extrem sichtbare Culling im erweiterten Sichtfeld, der seltsame Designwiderspruch im HUD und die stark ruckelnden Video, die ein eigentlich perfektes Spiel runter ziehen (manche Videos sind sogar RÜCKWÄRTS!!!). Zu einem… missratenen Release machen.
In Bewegung nicht bemerkbar, hier aber gut zu sehen: Einige halbtransparente Texturen haben Grafikfehler (Gitter rechts, direkt unter der Karte).
Falls ihr es noch nicht bemerkt habt… dieser Release ist ein reiner Cash Grab, der an die Nostalgie der Käufer appeliert und mit dem geringstmöglichen Aufwand betrieben wurde. Und Disney weiß das, es ist die einzige Erklärung dafür, dass sie noch MINUTEN VOR DEM RELEASE nicht einmal einen Screenshot des Projektes zeigen wollten. Die einzige Footage des Spiels war eine bis in alle Unendlichkeit komprimierte kurze Szene von der Playstation-Seite. Dabei könnten Patches ALLE Probleme simpel und einfach beheben – und nicht einmal mit so viel Aufwand. Selbst eine emulierte N64-Version mit einem Upscale-Filter für Texturen und einem FPS/Widescreen-Hack würde vermutlich besser aussehen und laufen.
Disney, bitte patche folgendes:
Bereits vorhandene Sprachen hinzufügen
Ich kann verstehen, dass es keine neuen gibt. Aber die Soundfiles einiger Sprachen SIND BEREITS VORHANDEN
PC/DC-Texturen hinzufügen
Obwohl noch immer LOWRES sind diese immer noch höher aufgelöst als die verwendeten N64-Texturen…
16:9 fixen
In erster Linie die Grafikfehler, die vor allem an den Rändern aber auch allgemein im Spiel auftreten können. Es ist schön, dass diese kurzen Intro-Szenen einfügten, die ich am PC noch nie gesehen habe, aber gerade diese zeigen in 99% aller Fälle fehlerhafte Geometrie bzw Culling.
HUD fixen
Alles LowRes und einheitlich… oder eben das HUD neu in HD zeichnen. Fixt dabei gleich die Balkenlänge! Mir egal, ob ihr die HD oder LowRes-Methode nehmt. Hauptsache es ist einheitlich und stimmig…
Videos fixen
DC-Versionen als Vorlage nutzen? Ein paar der Videos, wenn auch nicht alle, ruckeln extrem… Zusätzlich, zu den rückwärts spielenden Videos. WTF? Wie passiert einem denn SOWAS?
Performance fixen
Okay, das ist der unwichtigste Punkt, aber PODRACER kann immer noch hier und da kurz ruckeln… Warum? Die Switch ist doch weitaus stärker als ein Pentium PC mit…. ich glaube, es brauchte damals 233 Mhz XD Sie ist auf alle Fälle wesentlich mächtiger als die Dreamcast.
Bugs fixen
Dafür braucht man halt ein paar Tester…
Soundprobleme fixen
Als etwas schwerhöriger Mensch fielen mir die Soundprobleme erst beim direkten Vergleich auf, aber es gibt andere Leute, welche diese extrem hören. Haut die Original-SFX rein und gut ist. Was ist daran so schwer?
Und wenn ihr schon dabei seid… sorgt doch bitte dafür, dass die gefixte Version dann auch bei Limited Run Games erscheint, so wie die ganzen anderen Star Wars Spiele der letzten Monate. Ich wäre nämlich nur allzu gerne bereit für eine moderne und gute Version dieses Spiels 60 Euros + Porto hinzublättern. Star Wars Episode 1 Racer war Teil meiner Kindheit und selbst vor ein paar wenigen Jahren noch habe ich einen Retro PC nur wegen diesem Spiel gebaut. Es ist eines der ersten Spiele, die auf jedem meiner Systeme sofort installiert werden. Aber in dem Zustand, in dem sich der Titel momentan befindet, kann ich ihn einfach nicht weiter empfehlen. Und das ist wirklich schade. Denn das Gameplay… die reine Steuerung und was das Spiel an spielerischem Umfang bietet… sind perfekt.
Zugegeben, in Bewegung sehen die extrem niedrig aufgelösten Texturen besser aus und fallen in erster Linie in der Szenerie auf. In Zeiten von AI-Upscaling frage ich mich dennoch, warum man die schlechteste Version, den N64-Release, als Basis hernehmen musste.
Ein PODRACER-Remaster muss nicht viel bieten. Aber Disney schafft es dies noch zu unterbieten. Das ist schade, denn mehr als eine flüssig laufende Portierung der PC-Version wollte ich persönlich gar nicht. 4:3? Könnte ich mit leben. Hauptsache die, nur noch durch Fanpatches fixbare Originalversion, hat einen Platz an einem Ort, wo man das Spiel wieder 20 Jahre lang spielen kann.
Bis dahin greift zur GOG-Version und versucht die farblich in manchen Stages falschen Skyboxes zu ignorieren…
Hallo Leute! Wie bereits angekündigt bin ich zurück am RPG Maker, nachdem mir einige Updates, der schon lange gärende Wunsch dieses Hobby noch einmal zu erleben und das grafisch mir zu kindisch aussehende Remake meines Lieblings-Harvest Moon „Friends of Mineral Town“ (< wird sicher trotzdem toll) die Software wieder schmackhaft machten. Und trotz eines massiven Zeitmangels von meiner Seite aus gab es durchaus schon sehr… rapide Fortschritte. Es hilft, wenn man so etwas nun schon zum sechsten Mal angeht.
Mit diesen DEV-LOGs möchte ich dabei die Allgemeinheit auf dem laufenden halten und die Möglichkeit geben verschiedene Bereiche kennezulernen und Meinungen zum Projekt abzugeben. Ich habe für einige Dinge bereits eine feste Vorstellung, wie ich sie aufbauen werde, aber manchmal wird man bei dem Hobby einfach betriebsblind, weshalb vielleicht nicht jede eurer Meinungen in diesen DEV-LOGs zu 100% berücksichtigt werden kann, aber tatsächlich plane ich dank meines „Its Done When Its Done“-Approach einzubauen, wenn mich etwas wirklich überzeugt.
Das heutige Thema ist natürlich noch nicht allzu aufwendig. Wir stehen am Start der Entwicklung und jeder Screenshot benutzt entweder Platzhaltergrafiken aus alten Mondlichts-Erben Projekten oder Harvest Moon-Ripps, die noch ersetzt werden. Und wo eigene Grafiken drin sind, ist alles noch Pre-Pre-Pre-Pre-Alpha. So ist das eben, wenn man von Anfang an dabei ist 😉
Was ich in den letzten Wochen gebaut habe ist vor allem der wichtigste Punkt des Spiels… das Feld. Plus ein wenig Menüs. Aber in erster Linie… das Feld. Und dieses Feld funktioniert, bis auf ein paar kleinere Details und Effekte, die noch fehlen.
DAS FELDSYSTEM
Zwei verschiedene Früchte + das Aufladen der Gießkanne. Ignoriert den Grafikfehler unten rechts, Unkraut hat nur noch keinen eigenen Sprite.
Das Feldsystem wird dabei aus 625 bebaubaren Quadraten bestehen, die man natürlich auch mit aufwertbaren Werkzeugen bearbeiten darf. Diese beharken, bewässern, beschneiden, „behämmern“ oder „beaxten“ 1, 3, 6, 9 oder gar 12 Quadrate mit einem Schlag, aufladbar ALA Friends of Mineral Town. Dabei wird die Reichweite angezeigt und ja… das Aufladen ist schneller, als am GBA.
Eine maximal aufgeladene Hacke pflügt satte 18 Felder mit einem Schlag um. Der rote Balken in der QuickSelect-Bar unten zeigt übrigens das Werkzeuglevel an (und könnte optisch, wie alles noch geändert werden!)
Auf dem Feld selbst kann man 21 verschiedene Pflanzen anpflanzen. 7 pro Jahreszeit, jedoch keine im Winter. Pro Jahreszeit gibt es eine Pflanze, die man nicht regulär kaufen kann (für Events ala Bauernmärkte oder freischaltbar, mal sehen) und jeweils eine Blumenart, welche für Items, Geschenke und auch für die Metherstellung benötigt wird (mehr dazu, wenn es so weit ist). Steine, Wilde Gräser und Äste spawnen, insbesondere nach Stürmen auf freien Flächen. Man kann kein Gras anpflanzen, stattdessen wird es ein spezielles Grasfeld, wie in HM: A WONDERFUL LIFE geben.
HM: A Wonderful Life machte auf dem GC ein paar Dinge wirklich gut, aber viele Dinge total falsch. Die erweiterte Portierung für die PS2 fügte dem eh langsamen Spiel noch Slowdowns und Ruckler hinzu.
Das Feld funktioniert dabei in allererster Linie nach dem Prinzip von Friends of Mineral Town und Back To Nature, d.h. wir haben keinen 1-Feld-Samen-Bullshit und jedes Samenpäckchen bepflanzt einen 3×3 Radius (sofern vorher entsprechend bearbeitet). Energieverbrauch und Energie-Upgrades gibt es ebenfalls, außerdem zeigt uns eine Info-Anzeige noch an, wie viel Wasser wir in der Kanne haben.
DIE QUICKSELECT-BAR
Die QuickSelect-Bar, deren Farbakzent momentan noch vom ausgewählten Geschlecht abhängt aber eventuell später selbst gewählt werden darf.
Das wichtigste Menü ist jedoch das Quickselect-Menü am unteren Rand. Ähnlich, wie in StarDew-Valley kann man hier Items und Werkzeuge ablegen und so schneller diese wechseln. 8 Slots sind dabei verfügbar, wobei Slot 9 als „Hand“ gilt und alle angelegte Ausrüstung leert, damit man z.B. Früchte pflücken kann. Die geernteten Früchte landen nach dem Einstecken im Hauptmenü, dass nach Kategorien geordnet ist und neben der momentanen Anzahl an Items (99 pro Art) auch alle momentanen Items anzeigt. Mondlichts Erben wird keinen Mini-Rucksack-Bullshit haben. Und das liegt an einer gewissen Tatsache: Die Zeit wird extrem wichtig sein in diesem Spiel.
Einer der späteren Hauptpunkte wird die Reise in die Stadt sein, die (je nach Spielfortschritt) einiges an Ingame-Zeit erfordern wird, so dass der Spieler planen muss, ob er seine Ernte direkt (später über eine Verkaufsbox oder bereits jetzt direkt aus dem Menü heraus!) oder erst später gewinnbringender in der Stadt verkauft. An diesem Punkt der Entwicklung hat jedoch noch jedes Item einen Verkaufspreis von 0 Gold… Jedenfalls wäre darum ein stark eingeschränkter Rucksack eher blöd, wobei noch die Option besteht die maximale Anzahl an verfügbaren Items je nach Rucksackgröße auf eine gewisse Anzahl zu beschränken. Ich persönlich bin dagegen und halte einen einzelnen großen Rucksack für besser, würde hier aber gerne eine Meinung hören.
Die restlichen Menüpunkte, außerhalb der Speicher- und Lade-Funktion sind noch Dummys und ergeben sich, wenn die entsprechenden Funktionen integriert wurden und werden auch dann mal genauer geezeigt.
Von technischer Seite aus gesehen läuft das gesamte Menü und alle Anzeigen auf der Hauptkarte. Das macht es schnell und „snappy“. Das einzige, was mir persönlich noch missfällt und ich noch weiter ausbauen möchte ist die Zuweisung der Items für die Quickslots. An der Tastatur ist es ein simpler Druck auf NumBlock 1-8, während der Controller zumindest über diverse Programme die + und – Taste für ein Scrollen durch die Liste belegen könnte. Ein Setzen der Items in die Slots für Controller fehlt allerdings noch, sollte aber kein zu großes Problem darstellen.
Und dann wäre da ein Problem.
Beispiel für einen der bereits funktionierenden Menütabs. So viele Items führten aber zu mehr als gut sichtbaren Ladezeiten beim Aufruf, weshalb Farm-Items in „Tier-Items“ und „Verarbeitete Tier-Items“ gesplittet wurden. D.h. Milch, Eier etc in Kategorie 1 und Butter, Käse, Garn etc in Kategorie 2.
Ich kann leider keine „tausend“ verschiedene Tiere in das Spiel integrieren, ohne dabei die Kategorie der Farmitems so groß werden zu lassen, dass sie das Spiel spürbar lahmlegt beim Öffnen von dieser. Die auf dem Bild gezeigte Größe ist das technische Maximum der Engine, ohne sie bei jedem Öffnen krass zu verlangsamen. Eine Option wäre natürlich diese Art von Items zu splitten. In Raw und Processed quasi. Auch hier hätte ich gerne eure Meinung. Itemtechnisch ist momentan Support für jeweils 2 Arten von Kühen, Schafen und Hühnern sowie einer jeweils dritten freischaltbaren Art plus Ziegen und deren Items verfügbar. Dazu kommt der Anbau von Honig (etwas, dass seit ME V1 geplant war) und natürlich eine Weiterarbeitung von all diesen Items zu Käse, Ziegenkäse, Garn, Mayonnaise und Met. Jedes Item hat dabei die Stufen S, M, L und XL, aber jede z.B. Wolle ergibt zur Zeit nur eine Art von Garn (aber auch in den Stufen S, M, L, XL) – unabhängig von dem Tier, von dem die Wolle stammt. Momentan wäre ein Umbau der Items noch möglich, da ich mit den Tieren erst diese Woche beginne und hier ist einfach die Frage… macht das Sinn? Ich besitze momentan im Menü Support für 10 normale Tiersorten (mit 21 Tieren in der Farm insgesamt) PLUS Bienen und ein Pferd. Weitere Tiersorten würden vermutlich nur weitere Farbvarianten bedeuten. Stattdessen könnte man auch die weiterverarbeiteten Items erweitern, z.B. Garnsorten, je nach Ausgangswolle – statt nur verschiedene Größen zu haben.
Also… 70 Farmitems lassen, noch mehr Tierarten oder mehr verarbeitbare Varianten hinzufügen?
WHAT TO BUILD NEXT?
Jetzt, wo das Feldsystem technisch schon einmal läuft und man über ein rudimentäres Übernachtungsevent tatsächlich Dinge anpflanzen kann habe ich mich langsam zum nächsten Thema vorgearbeitet… den ersten Tieren und in diesem Fall: Das liebe gute Federvieh. Und im Zuge dessen wird auch das Textboxsystem, sowie auch die eventuelle Splittung der Farm-Item-Kategorie erfolgen. Eines der Dinge, die aber jetzt bereits zu 100% fest stehen ist die Anzeige der Zuneigung auch für Tiere, so dass man nicht immer das Menü dafür aufrufen muss.
Für den Rest müssen wir erst einmal abwarten. 😉
Ein letzter Screen vom Feld zeigt das 3×3-Bepflanzsystem alter Harvest Moon-Teile in Aktion. Bei einem so großen Feld hat ja keiner Bock jeden Quadratmeter per Hand zu bepflanzen 😉
Leute, Leute… ich kann es selbst kaum glauben, dass ich diese Zeilen verfasse. Um ehrlich zu sein… ich heule fast vor Glück und vermutlich hätte ich es vor einiger Zeit schon haben können.
Um ehrlich zu sein, mein „Ende“ mit dem RPG Maker hat mir immer sehr missfallen. Sicher, ich habe einige Erfolge, auf die ich zurückblicken kann:
♦ erstes RPG Maker Harvest Moon, dass es bis zur Vollendung schaffte und für einige Zeit eines der meistgeladenen Spiele der Atelier-Hauptseite war (bevor Fangames entfernt wurden, weil man Angst vor möglichen legalen Konsequenzen hatte)
♦ erster RPG Maker Visual Novel im deutschsprachigen Raum (ich gehe davon aus, dass Japan früher welche hatte, auch wenn ich keinen kenne) – wenn auch nur wegen wenigen Tagen XD
♦ das gesamte Switch-Universum, dass es sogar zur Buchform brachte
Aber am Ende war ich immer unzufrieden mit dem, wie es schließlich endete. Mit einem Wort: Belanglos. Im Sand versickernd. Mit einer heutzutage fast toten Community (< verständlich, wenn man die Faktoren, die zum Erfolg des RPG Makers führten berücksichtigt) und… natürlich technischen Problemen. Ich meine… die alte Engine ist von 2003! Direct Draw lief auf neuen Windows-PCs nur in einem Kompatibilitätsmodus!
Aber dann… dann geschah etwas. Der RPG Maker 2003 (der beste RPG Maker in Sachen Eventing) erschien auf Steam. Und ja, ich hielt das für einen simplen Port, damit die Szene ihn ENDLICH legal erstehen konnte. Nur ein Schritt, der uns von der „Wir alle sind Fans, die mit Ripps ihre Träume umsetzten“-Szene der Anfangszeit zur „Wir haben alle Angst davor, dass ein Pixel uns Anwälte auf den Hals hetzt. Und Buhu, alle neuen Maker sind scheiße!“-Szene der Endzeit führte.
Ich kaufte ihn aus nur einem einzigen Grund… um ihn zu besitzen, falls jemand sich aufregt, dass ich mit der ursprünglichen Version und seinen vielen Patches arbeite. Damit ich sagen kann „Ja, ich habe ihn gekauft. eb! hat mein Geld!“ < ich würde übrigens immer noch gerne eine Original CIB-Version aus Japan erstehen…
Dann… vor ein paar Tagen… ein einziger falscher Klick… eine Updatebenachrichtigung des startenden Programms, die vermutlich schon Monate alt war und… OMG… Wie bitte? Integrierte Bildpointer? Picture-Ebenen? PICTURE-SPRITESETS? Eine neue Renderengine? Und so viel mehr!?
Dies war nicht der RPG Maker den ich kannte, nicht einmal das Fanupdate der Editors per RPG Maker 2009 (< love that thing). Dies war… der nächste Schritt einer Evolution!
Ich könnte heulen, denn all die Neuerungen… all diese Dinge hätten bei den vielen Mondlichts Erben-Projekten, die es seit dem Release meines ersten Spiels gab so viel… vereinfacht. Verschnellert. Und das eine oder andere Projekt, dass durch Festplattencrashs bei 75% Komplettierung starb… vielleicht sogar… vorher vollendet. So viele Probleme, die Patches oder ähnliches benötigten waren nun ausgehebelt. So viele Erleichterungen waren nun von Haus aus eingebaut. Der RPG Maker 2003 war wahrlich zum König der RPG Maker geworden. Jetzt noch mehr, denn je.
Aus diesem Grund… habe ich beschlossen mich ein allerletztes Mal an den RPG Maker zu setzen. Ich kann dies nicht betrachten und es NICHT nutzen. Jetzt, wo die Spiele wieder laufen können, in dem man keine 5 Patches mehr jonglieren muss und in dem man einfach… bauen kann, was immer man sich wünscht… In dem man von den künstlichen Einschränkungen der neuen RPG Maker gelöst wurde… wird es Zeit eine alte Liebe neu aufflammen zu lassen.
Dies hier ist eine Ankündigung. Ein Traum. Ein Versprechen. Vor allem an mich selbst, aber auch an all die Freunde dort draußen, die von Anfang an dabei waren. Die mich mit PNs und Nachfragen über Jahre in den Wahnsinn trieben. Die von einer gewissen Firma und ihren „Originalen“ immer wieder enttäuscht wurden und mit Stardew Valley vor einigen Jahren GUT ENTSCHÄDIGT wurden. Die aber dennoch in ihrem Herzen noch ein Fleckchen haben. Ein Fleckchen für einen Fluch, für ein Feld… und für Mondlicht.
Rosa Canina goes back to its basic.
Back to its roots.
Ihr werdet von mir vermutlich eine sehr lange Zeit nicht viel sehen. Denn die Zeit ist nicht mehr so ergiebig, wie sie es einst war. Aber dies wird ein „Passion-Project“. Die Perfektionierung einer alten Liebe. Ein Spiel, dass „DONE, WHEN ITS DONE“-Status hat. Die Erfüllung eines Traumes, den ich vor über einem Jahrzehnt träumte.
Wie sagt man so schön… Gut Ding will Weile haben?
Willkommen bei Mondlichts Erben.
Und für all diejenigen, denen das NICHTS sagt… Mondlichts Kinder war das erste Harvest Moon-artige Spiel auf dem RPG Maker. Meine erste Veröffentlichung. Ein Fan-Projekt unter dutzenden damals, aber das einzige, dass es (komplett verbuggt…) zur Vollendung brachte. Eine Bauern- und Life-Simulation mit vollkommen eigenen Ideen und dem Versuch die besten Features der besten Versionen zu integrieren. Zu ambitioniert, aber dennoch an Fanliebling für viele damals. Mondlichts Erben wird nicht den Harvest Moon-Namen tragen. Aber sein Feeling. Seine besten Ideen. Und mehr.
Wenn Youtuber und Gamer über gute, klassische RPG-Serien mit einer langen Tradition sprechen, dann fallen eigentlich die immer gleichen Namen. Elder Scrolls für den Westen und Final Fantasy oder Dragon Quest für den asiatischen Raum. Dabei hat die YS-Serie allen Grund hier ebenfalls genannt zu werden, stammen ihre frühesten Ableger doch aus einer Zeit, in der auch Final Fantasy seinen Ursprung hatte. Und genau, wie dieses, sind diese alten Teile heute nur noch schwer zu empfehlen, weil sie einfach zu sehr überholt sind. Sicher, die Ys-Erstlinge mögen in jeder Hinsicht den ersten Teilen der Final Fantasy oder Dragon-Quest-Serie überlegen sein, dennoch sind sie frühe Rollenspiele ohne allzu viel… Tiefgang. Damals waren sie gut, aber die Zeit war eben nicht sonderlich nett zu ihnen und die Versuche die Serie am Laufen zu halten wurden… fragwürdig und endeten schließlich mit dem qualitativ fragwürdigen Ys 5 – Lost Kefin, Kingdom of Sand.
Dieser Titel markierte eine Pause, die in Japan ganze ACHT Jahre lang war. Eine Zeit, in der sich der Markt ganze zwei Konsolengenerationen lang entwickeln konnte – Vom Super Famicom zur Playstation 2. Wobei der sechste Teil eigentlich zuerst ein PC-Spiel war, bevor es 2005 auf die PS2 und sogar die PSP portiert wurde und die dato dormante Serie mit frischen Gameplayideen in eine glorreiche Zukunft führte. Es hat schon seinen Grund, warum Ys 6 – Ark of Napishtim als Beginn des modernen Ys-Worldbuilding angesehen wird und nachfolgend zu so vielen Remakes in einem ähnlichen Stil führte. Es stellt auch den ersten Teil dar, den wir Europäer von der Serie zu Gesicht bekamen.
Seit dem Release vor bald 15 Jahren ist das Spiel sogar auf Steam veröffentlicht wurden, dank der Arbeit von XSEED. Diese Version besitzt einige Vor- aber auch Nachteile gegenüber der Playstation 2-Variante und ist auch preislich – im Gegensatz zu Titeln, wie Oath in Felghana oder Origin, auch nicht zwingend notwendig, da man das Original noch immer recht günstig erwerben kann.
Wir verbringen einige ruhige Momente mit dem Mädchen, dass uns gerettet hat.
Geschichte
In der Geschichte von praktisch allen Teilen der Ys-Serie – Origin ausgenommen – geht es um den Rotschopf Adol Christin, auch bekannt als Adol, der Rote. Ein Spitzname, den er auf Grund seines feuerroten Haares bekam, welches oftmals das Thema Nummer 1 bei der ersten Begegnung mit neuen Charakteren darstellt. Adol ist ein Abenteurer, der die Angewohnheit hat immer zum richtigen Zeitpunkt am falschen Ort zu sein. Und scheinbar sollte man mit ihm niemals auf ein Schiff steigen, wie u.a. Lacrimosa of Dhana, aber auch Ark of Napishtim zeigen. Adol und damit der Spieler stranden nach einer verunglückten Seereise an der Küste des Inselarchipels Canaan, dass von der Außenwelt durch eine natürliche Barriere, einen massiven Strudel, abgeschnitten ist. Glücklicherweise wird der bewusstlose Held aber von zwei jungen Mädchen aus dem Stamm der Redhaner gerettet, die auf der Insel heimisch sind. Nachdem er eine der beiden – entgegen aller Vorurteile der Redhaner – vor einem Monster gerettet und seinen Wert damit bewiesen hat, reist er zur einzigen Stadt der Menschen auf der Insel. Die dort lebendenden Personen, inklusive alter Gesichter sind alles Opfer von ähnlichen Schiffsunglücken und nicht unbedingt gut auf die einheimischen Redhaner zu sprechen. Nach kurzer Zeit beginnt sich dann der wahre Plot zu entfalten. Feenartige Wesen beschwören massive Monster, uralte Ruinen auf der Insel deuten auf ein lange verborgenes Geheimnis hin, Adols bester Freund Dogi muss, wie in allen Teilen der Ys-Reihe, eine Steinwand zertrümmern und der heilige Spiegel von Zemeth, der im Besitz der Redhanier war, wurde geklaut und zerbrochen. Außerdem muss neben diesen Dingen natürlich auch noch ein Weg gefunden werden, um von der Insel runter zu kommen – und damit den Strudel, den die Insel umgibt, zu umgehen.
Die Geschichte von Ark of Napishtim ist gut für ein Action-RPG, und kommt netterweise dem Gameplay selten in die Quere. Sequenzen sind kurz und knapp erzählt, die meiste Zeit über mit Textsequenzen, ab und an gibt es aber auch mal ein Video. Ob diese in Render- oder Animeoptik gehalten sind hängt vor allem von der Version ab. Die PS2-Edition macht sich zudem die Mühe das Spiel in Englisch zu synchronisieren und die Texte auf Deutsch zu übersetzen, während die PSP mit übersetzten Texten ohne Sprache und die Steam-Version mit einem rein englischen Release auskommen muss.
Ark of Napishtim ist storymäßig nach den ganzen neuen Teilen und Remakes der alten Teile angesiedelt, kann aber ohne Verständnis jederzeit gespielt werden. Ein paar Charaktere tauchen zwar aus alten Teilen hier auf, aber die Verbindung wird immer sofort erklärt.
Wiederwärtige Monster erwarten uns an allen Enden der Spielwelt.
Gameplay
Geschichte hin oder her, nur wenige Spiele können von ihr alleine leben und Ys ist und bleibt ein Action-RPG und das änderte sich auch hier nicht. Mit Ys 6 sind wir endlich weg vom Hydlide-ähnlichen Bump-Gameplay, in dem man einfach in Gegner hineinlief und dabei hoffte, dass man sie traf. Ein damals gutes System, dass auf der PS2 überholt und antiquiert gewirkt hätte. Stattdessen springen und schnetzeln wir uns in einem Action-Kampfsystem durch die großen und kleinen Gegnerhorden. Ys 6 ist dabei ein Stück weit langsamer und weniger aufwendig im Spielsystem, als seine direkten Nachfolger, bietet aber schon die wichtigsten von deren Funktionen. Rasante Attacken und spezielle Kombinationen, wie Sprungangriffe lassen es schon fast eher, wie eine Art Terranigma auf Speed wirken, als wie eine Evolution des BUMP-Kampfstils der frühen Teile. Dazu kommen drei, im Laufe des Abenteuers durch ein simples System aufrüstbare Elementschwerter und ihre Zusatzkombos sowie magischen Angriffe, die man durch Tastendruck entfesseln kann. Das Gameplay von Ark of Napishtim ist simpel, schnell gelernt aber trotzdem super spaßig. Vor allem durch seine Schnelligkeit machen Kämpfe eigentlich immer Laune. Lediglich eine einzelne Fähigkeit im Spiel, das sogenannte Dash-Jumping, welches optional benötigt wird, um an einige der Schätze zu kommen, ist simpel und einfach misslungen. Obwohl die angebliche Tastenkombination im Spiel erklärt wird, scheint sie nicht zu funktionieren, bis man sich im Internet genau anschaut, wie sie EIGENTLICH gedacht ist – und selbst dann kann sie schwer auszuführen sein. Auch etwas verwirrend sei hier die Informationen über die magischen Angriffe genannt, die LANGE bevor man sie erhält bereits erklärt werden, was den Spieler durchaus verwirren kann, weil die erklärten Tastenkombinationen eben NICHTS bewirken.
Wenn wir uns nicht gerade durch massenweise Gegner schnetzeln oder uns über das verflixte Dash-Jumping aufregen, dann unterhalten wir uns mit NPCs, werten unsere Waffen mit Hilfe sammelbarer Emels auf oder kaufen neue Rüstungen und Accessoires. Klassische Rollenspielkost, mit dem addierten Bonus, dass man in der PS2-Version Rüstungen und Schilder am 3D-Modell von Adol sieht. Die anderen Versionenn, inklusive dem Steam-Release, verwenden hier einen simplen Chibi-Sprite, unabhängig von der Rüstung. Sicherlich eine Frage des Geschmacks, zumal die direkt danach releasten Teile OATH IN FELGHANA und ORIGIN ebenfalls Sprites den Vorzug geben.
Was den Schwierigkeitsgrad angeht, so sollte man hier etwas dazu sagen. Ys ist weder schwer noch einfach, es ist allerdings ein Titel, der einem öfter mal zum grinden zwingt. Ist man zu schwach oder fehlt das gewünschte Upgrade, dann stirbt man nicht nur schneller, als man gucken kann, man macht manchmal sogar einfach gar keinen Schaden mehr! Netterweise ist das System aber so gebaut, dass eine neue Rüstung, eine neue Waffe oder vielleicht 1 bis 2 weitere Level bereits ausreichen, um zuvor unbesiegbare Monster in Kanonenfutter zu verwandeln. Dadurch – und dank seines schnellen Gameplays – nervt das Grinden in Ys – Ark of Napishtim auch nur sehr selten. Nur ein einziges Mal, als das Item eines optionalen Bosses in der Mitte eines langen Höhlenkomplexes notwendig wurde, war dies wirklich nervig.
Ein anderer Negativpunkt am Spiel ist das elende Backtracking über die gesamte Insel. Vor allem der Weg zwischen den beiden Dörfern der Menschen und Redhaner wird einfach irgendwann nervig, zumal die Gegner sich in diesen frühen Gebieten spätestens beim dritten Durchlauf nicht mehr lohnen. Dies ist einer der Punkte, bei welcher der Steam-Release seine Nase vorn hat, da er ein Teleportationssystem ins Spiel selbst integrierte. Das System ist jedoch ein zweischneidiges Schwert, da es auch zu mehr Grinding führt, da mal schnell dabei ist neben den wirklich unnötigen Wegen vom Entwickler eingeplante und sich lohnende Routen zu überspringen.
Auch die Romuner spielen im Lauf der Geschichte noch eine Rolle.
Technik
Was die Technik des Spiels angeht… nun, Ys 6 ist ein altes PS2-Spiel und sieht daher auch wie eines aus. Dungeons, Umgebungen und Charaktersprites sind niedrig aufgelöst und ihre Geometrie verglichen mit modernen Titels sehr simpel. Der Style selbst sorgt zwar ab und an mal für einen hübschen Effekt, doch selbst im besten Fall lockt das Spiel heutzutage grafisch niemanden hinter dem Ofen vor. Dafür ist der Style sauber, nicht überladen und man kann die meiste Zeit über immer genau sehen, was da gerade passiert oder wo man lang muss. Und das Spiel läuft selbst in der PAL-Version mit flüssigen 60 Frames Pro Sekunde! Während meiner Zeit mit dem Spiel habe ich auch nur ein einziges Mal einen Drop darunter bemerkt, in einem dunklen Unterwasserbezirk. Hier sei darauf hingewiesen, dass die PSP-Version im Idealfall nur mit 30fps läuft und unter sehr langen Ladezeiten leidet! Die Steamversion hat hier natürlich die Nase vorn und kann die Auflösung natürlich bis ins Unendliche hochdrehen und wer Steam selbst nicht mag, der bekommt das Spiel auch DRM-frei auf GOG. Dafür muss er mit einem Sprite statt nem 3D-Modell für Adol leben – und ohne Synchronisation, dafür läuft das Spiel vermutlich sogar auf einer Kartoffel flüssig.
Und etwas, was ich hier noch an der Technik selbst loben möchte ist die Tatsache, dass Ys – Ark of Napishtim wohl das erste Playstation 2-Spiel in meiner Sammlung ist, dass zum Überprüfen und Speichern auf die Memory Card nicht EWIG braucht. Ungewöhnlich. Wer erinnert sich noch an die ewigen Zugriffszeiten von damals?
Die beiden Dörfer als Canaan könnte mal als zentrale HUB-Area bezeichnen.
Sound
Die Ys-Serie selbst ist seit jeher für ihren Soundtrack bekannt und auch, wenn Ys – Ark of Napishtim einiges musikalisch anders macht, reden wir hier immer noch von einem fantastischen Soundtrack. Die englischen Stimmen gehören dagegen eher in die Kategorie „Echt jetzt?“. Ein paar der Stimmen sind okay, ein paar andere sind fragwürdig. Sie erreichen kein Resident Evil-Niveau der Lachhaftigkeit und ich ziehe diese Stimmen immer noch gar keinen Stimmen vor, aber man sollte hier dennoch seine Erwartungen etwas dämpfen.
Metroidvania-ähnlich benötigt man ab und an bestimmte Items um mehr Gebiete der Welt erkunden zu dürfen.
Extras
Und was da noch die freischaltbaren und optionalen Extras angeht… die PS2-Version kommt mit einer Anzahl kleiner Minidungeons und Kämpfen, die sogenannten Alma-Prüfungen, welche im Laufe der Geschichte optional die Gelegenheit bieten können mehr ERF, Emels oder Gold zu bekommen, sowie einfach etwas mehr Spiel ermöglichen. Zudem lässt sich durch klassisches Durchspielen der Nightmare-Schwierigkeitsgrad, sowie ein TimeAttack für Bosskämpfe freischalten. Und auch diese können Bonusbilder freischalten, wenn man sie miteinander erfolgreich kombiniert. Außerdem gibt es noch ein Cheat-System, dass ich gewissentlich übergangen habe, aber neben spielbrechenden Cheats auch welche bietet, die vollkommen in Ordnung sind. So kann man sich im PAL-Release die Videos aus dem Spiel erneut anschauen, sowie das Anime-Intro der japanischen Version. In den USA sind sogar einige weitere Filmchen enthalten und die PC-Version ermöglicht wohl sogar die Aktivierung der PS2-Stimmen, aber immer noch ohne deutschen Bildschirmtext. Warum DAS allerdings ein Cheatcode und keine normale Option ist, wird wohl niemand so wirklich wissen.
Auch diesen hübschen Ort sehen wir im Laufe des Abenteuers mehrfach.
Fazit
Die Ys-Serie ist leider keine Serie, in die man einfach so einsteigen kann, da viele Teile inzwischen doch recht teuer, selten oder nur per Fanübersetzung spielbar sind. Sie ist jedoch dennoch einen Blick wert und neben dem noch hier und da kaufbaren und absolut fantastischen Lacrimosa of Dhana stellt Ark of Napishtim die einfachste und definitiv auch günstigste Methode für den Einstieg in die Serie dar. Mit Preisen irgendwo zwischen 20 und 30 Euro ist es auch wirklich nicht teuer. Selbst, wenn man hinterher keinen der anderen Teile mehr kaufen wird, erhält man so immerhin ein schnelles, spaßiges Action-RPG, dessen Gameplay alleine, so simpel es eigentlich auch sein mag, Anreiz genug ist, es alle paar Jahre mal wieder zu spielen.
Hallo Youtube!
Es ist kein Geheimnis, dass ich den französoschen Entwickler DONTNOD Entertainment nicht nur mag, sondern fast schon vergöttere, immerhin ziert eine große Sammlung Life Is Strange eine Vitrine in meinem Wohnzimmer. Und ja,… bis auf einen dieser Titel habe ich jede Version auf jedem erhältlichen System durchgespielt. Teilweise sogar mehrfach. Doch auch vor dem Teenie-Drama, dessen zweite Staffel mit einem von DONTNOD nicht-behebbaren Problem kämpft – mehr dazu wohl in einem anderen Video – war mir der Entwickler sehr sympathisch. Ich bin vermutlich sogar einer der drei Menschen, die Remember Me vor ihrem Erfolg rund um zeitreisende Mädchen nicht nur gespielt, sondern sogar gemocht hat!
Als DONTNOD Entertainment also ihr düsteres nächstes Spiel namens VAMPYR ankündigten, war ich sofort bereit… zu warten. Jaaaah… während ich bei Life Is Strange sogar mit zusammengebissenen Zähnen den Square Enix Premium zahlte – mehrfach! – und hinterher dafür betete, dass ich dieser Firma nie wieder Geld zustecken muss, haute mich VAMPYR nicht direkt vom Hocker. Und das, obwohl ich eigentlich ein Sucker für Vampirgeschichten ohne Funkel, aber dafür mit Geschichte bin.
Und trotz der Tatsache, dass hier Focus Entertainment den Publisher darstellt und zumindest mit einem Titel Square aus meiner Sammlung hält.
Schließlich griff ich jedoch zu, wenn auch nur zum reduzierten Preis. Und ich denke, dass für den momentanen Betrag, für den das Spiel angeboten wird, das 2018 für PS4, XBOX One und PC erschienende Spiel einen Blick wert ist. Oder wartet noch ein bisschen, denn angeblich kommt es auch noch für die Nintendo Switch in diesem Jahr…
Geschichte
Die Geschichte von VAMPYR ist vermutlich der spannenste Part des Spieles. Schließlich ist ein ein Weilchen her, dass wir in den Vampirschuhen eines Protagonisten Gut oder Böse sein durften. Doctor Jonathan Reid ist in Vampyr ein bekannter Arzt, der sich im ersten Weltkrieg an der Front mit einer – Ironie an – Bluttransfusionstechnik- einen Namen gemacht hat. Er kehrt nun nach diesem Krieg in seine alte Heimat, ein von der spanischen Grippe heimgesuchtes London, zurück, wo er prompt zu einem Blutsauger gemacht wird und in seinem ersten schlimmen Blutdurst versehentlich seine Schwester tötet. Kein guter Start in die Woche, würde ich sagen. Doch glücklicherweise kann unser Doktor den auftauchenden Vampirhäschern entkommen und stolpert schon kurz darauf in das Zimmer eines Herrn Dr. Swansea, der das örtliche Pembroke Hospital betreibt, in welchem der Vampir als Arzt Nachtschichten übernehmen kann, und so die Möglichkeit erhält unerkannt und geschützt Jagd auf seinen Schöpfer zu machen.
Der interessanteste Aspekt ist dabei wohl die natürliche Zerissenheit des Hauptcharakters. Er ist immerhin ein Arzt und ein guter Mensch und will den Menschen, die an unterschiedlichen Krankheiten leiden, helfen und sie heilen. Aber als Vampir – oder EKON, wie das Spiel sie nennt – muss er natürlich auch Blut saugen und Ratten sind zwar eine Option, aber geben kaum Erfahrungspunkte. NPCs geben hier wirklich MASSIV mehr EXP…
Gameplay
Es ist an diesem Punkt, dem Gameplay, aber auch der Grafik, an dem das Spiel etwas auseinanderfällt. Man merkt eben, dass der Titel kein AAA, sondern nur… naja, ein A-Game ist. Gameplay an sich ist in der Idee sehr gut. Man spricht den größten Teil über mit vielen, in der Regel interessanten Charakteren, löst deren kleine und große Probleme und Krankheiten, deckt nebenbei ihre Geheimnisse auf und erhöht letztendlich durch all diese Taten die Qualität des Blutes in ihren Adern, sowie die Stabilität des Wohnbezirkes des jeweiligen Charakters. Dadurch werden nicht nur die Preise für wichtige Waffenupgrades billiger und Gebiete allgemein sicherer, man bekommt für das Aussaugen eines „erforschten“ Charakters auch noch einmal einen saftigen EXP-Schub. Allerdings stößt man als guter Vampir in dieser Spielweise bereits kurz nach Beginn der Geschichte auf überstarke Gegner in Neben- sowie Hauptquests, die einen mit wenigen Schlägen in dem etwas hölzernen, aber sonst gut funktionierenden Action-Kampfsystem ausschalten, welches von einigen Leuten Dark Souls-ähnlich beschrieben wurde. Einen Vergleich, den ich sicherlich NICHT machen würde. Es ist einfach ein Spiel, in dem man sehr schnell sterben kann. Denn Erfahrungspunkte durch die auf den Straßen stattfindenen Kämpfe zu bekommen ist… eine langwierige und aufwendige Sache, bei der man oft dutzende Gegner für minimale, nahezu nicht vorhandene Erfahrungspunkte ausschalten müsste. Viel schneller und damit verlockender geht es mit einem bösen Vampir. Sind die Probleme der Menschen gelöst, dann wird er 1-2-3 flux ausgesaugt. Selbst die einfachsten NPCs geben so oft mehr als 1000 Erfahrungspunkte auf einen Schlag, was in VAMPYR vor allem am Anfang der Unterschied zwischen „Keine Chance“ und „Gut schaffbar“ darstellen kann. Und diese Levelbarriere kommt rasendschnell auf den Spieler zu!
Doch jeder Mord von deiner Seite aus wird natürlich irgendwann entdeckt und lässt den Bezirk weiter im Chaos versinken. Mächtigere und öfter auftauchende Feinde und hohe Preise bei den Händlern sind dann die Strafe für das gierige Schlürfen.
Dieses System ist auf dem Papier echt interessant, aber funktioniert nur teilweise in der Praxis. Man hat oft das Gefühl, als ob jede Wahl, die man tätigt, die falsche ist. Sauge ich diesen Mörder aus, um ihn zu bestrafen und riskiere, dass der Bezirk in einen kritischen Zustand abrutscht und meine notwendigen Waffen-Upgrades dadurch super teuer werden? Oder lasse ich ihn laufen und versuche irgendwie mich an völlig überlevelten Gegnern vorbeizumogeln, in der Hoffnung genug Erfahrung durch die Quest selbst zu erhalten, um später stark genug zu sein, um den Rückweg zu überleben?
VAMPYR hat gameplaytechnisch das Problem, dass jede Aktion sich falsch anfühlt und den Spieler bestraft. Jede Übernachtung lässt die in der Stadt grassierende Grippe vorranschreiten, doch es ist auch die einzige Option um Erfahrungspunkte zu verteilen und damit stärker zu werden. An einer Stelle, leider habe ich das nicht auf Video (es ist ein sehr früher Quest), sollte ich einer Krankenschwester stellen, die sich als gutherzige Samariterin ausgab, aber bei ihrem Versuch der armen Bevölkerung zu helfen auch nicht vor Drohungen und Diebstahl zurückschreckte. Sie legte sich mit der falschen Person an und ich sollte der Sache ein Ende setzen. Drei Optionen zur Auswahl entschied ich mich für die scheinbar gute Option sie in einer Art Suggestion vom bösen Pfad abzubringen, ohne ihr aber ihre Tätigkeit als Krankenschwester der Armen, sowie im Pembroke Hospital, zu nehmen. In der Hoffnung das Problem zu lösen und dem Bezirk, der auf sie angewiesen war, zu retten musste ich jedoch bereits Minuten später feststellen, dass eben dieser Bezirk nun dem Chaos verfallen war! Die Krankenschwester selbst war zu einer übermächtigen Vampirin geworden – zumindest für meinen niedrigen Level 13 Vampir – und meine Entscheidung am Ende absolut niemanden auch nur ansatzweise geholfen hatte. Dies ist das perfekte Beispiel dafür, dass sich VAMPYR anfühlt, als bestrafe es jede deiner Aktionen, statt sie zu belohnen, wie man es eigentlich von Videospielen gewohnt ist. Frustrierend, zumindest für einen Spieler, wie mich, der gerne den „perfekten“ Weg zur Beendung eines Titels sucht. Natürlich muss nicht jede Option ein positives Ergebnis haben, aber VAMPYR driftet gefühlt doch oft zu sehr in die negative Richtung.
Technik
Und dann kommen die technischen Probleme hinzu. VAMPYR ist kein 2018/2019-schönes Spiel, zumindest auf XBOX ONE, PS4 und dem PC. Auf der Switch wäre die Grafik zwar noch gut und ich persönlich kann problemlos mit verwaschenen Texturen, ab und an durchgängiger Levelgeometrie und ähnlichen Problemchen leben… aber wenn ein Spiel, wie VAMPYR, so viel Wert auf seine Gespräche legt, dann sollte man zumindest etwas Dialogregie erwarten können – statt statischem Gegenüberstehen. Und wenn es nur für die wichtigsten Charaktere oder die größeren Szenen wäre. Doch stattdessen finden Kameränderungen nur statt, wenn man selbst die Kamera gelangweilt dreht und abgesehen von „Wackeln, da Sprechen“-Animationen schaut man sich halt stur an. Und auch die Nachlade-Unterbrecher mitten im Spiel, weil ich doch mal vom Renn-Knopf gebrauch gemacht habe, sind heutzutage eher lachhaft. Zumal die doch kleine OpenWorld – ein Fakt, den ich übrigens sehr mag, da mir die Lust an massiven Open World Spielen schon lange vergangen ist – bei gedrücktem Rennknopf locker alle paar Sekunden… buffert. Dazu kommen eben die kleinen technischen Problemchen, die nicht so sehr gravierend sind, wie die, wenn genutzt, doch hölzernen Animationen.
Sound
Zu Musik und Dialogqualität dagegen kann ich persönlich mal wieder wenig sagen. Es ist das Los eines Schwerhörigen mit Untertiteln zu spielen und damit von der Musik praktisch nichts mitzubekommen. Die englische Sprachqualität erscheint mir als Deutscher aber gut und was ich vom Soundtrack gehört habe, hat sich nicht negativ in mein Gedächtnis gebrannt.
Fazit
Mir ist bewusst, dass dieser kleine Einblick in das Spiel es für viele nicht unbedingt in einem guten Licht hat dastehen lassen und damit mögliche Fans des Titels sogar verschrecken könnte. Darum sei hier noch einmal gesagt: VAMPYR ist kein schlechtes Spiel! Vor allem für die momentanen reduzierten Preise ist es für Fans von nicht-glitzernden Vampiren oder Spielern mit Interesse an dialoglastigeren Titeln beziehungsweise Rollenspielfans definitiv einen Blick wert.
Nur tut der Branche einen Gefallen und KAUFT das Spiel physisch wenn es euch interessiert, statt es euch auf XBOX GAME PASS oder sonstwie digital anzutun! Es ist immerhin diese Mentalität, die uns das Grauen der Zukunft, Google Stadia – dem Alptraum aller echten Videospielsammler und Mörder zukünftiger möglicher Nostalgie – beschert hat. Ihr mögt für die momentane oder vielleicht sogar die vergangene Generation an Konsolen noch keine Nostalgie verspühren – oder ein Bedürfnis den Titel nach Beenden noch einmal zu zocken – doch aus eigener Erfahrung kann ich euch sagen, dass dieser Tag kommen wird. Und dann ist nicht garantiert, dass Abwärtskompatibilität, Emulierbarkeit oder die digitale Verfügbarkeit von alten gekauften Spieldaten bzw des Stores selbst noch vorhanden ist. Spätestens DANN werdet ihr mir für die physische Box in eurem Regal danken. Und glaubt mir, dieser Tag wird kommen. Nostalgie für alte Titel ist nicht zu unterschätzen…
Nur, wenn ihr in absehbarer Zeit VAMPYR kauft, dann denkt vorher an folgendes: Um das Spiel zu genießen muss man den massiven Hit des Vorgängers etwas bei Seite schieben und sich vor dem Spielen klar werden lassen, dass VAMPYR eben kein AAA-Titel ist. Es ist, fast schon wie REMEMBER ME, ein Spiel mit guten Ideen, verpackt in ein funktionierendes, aber nicht unbedingt immer perfektes Gerüst. Es ist viel Spaß zu finden in diesem düsteren Nachkriegs-London und die Probleme, auch wenn dieses Video diesen viel Zeit einräumte, sind nicht so tragisch, wie die, die uns Bethesda und Ubisoft schon so oft vorgesetzt haben.
Ich persönlich denke sogar, dass VAMPYRs Wertung in den Augen vieler Gamer, genau wie REMEMBER ME in den nächsten Jahren sehr steigen wird, wenn es als RETRO-SPIEL angesehen und die dadurch heutzutage nicht mehr ganz aktuelle Grafik und Animation dieses Titels dadurch keine Rolle mehr spielt. D.h. wir sehen es wohl irgendwann einmal als Hidden Gem.
Bevor ich hier irgendetwas schreibe, verweise ich erst einmal auf mein Video, dass ich über diesen Titel gemacht habe. Das Text-Review ergänzt das Video allerdings noch ein wenig.
Es ist selten, dass man heutzutage ein Spiel sieht und sofort weiß, dass man es lieben wird. Noch bevor man wirklich etwas darüber gesehen, gelesen oder gehört hat. Vor allen in Zeiten des Internets geschieht das immer weniger, zumal man sich oft Monate im Vorraus über AAA-Titel informiert hat. Die letzten Titel, die mich praktisch überraschten und in die ich mich schließlich verliebte, waren daher eher alte Titel, wie Fahrenheit, Harvest Moon (SNES) und als eines der wenigen neuen Titel „Life Is Strange“, über das ich sogar mein erstes Review hier im Blog schrieb.
A Plague Tale: Innocence ist ein solches Spiel. Ein Titel, den ich im XBOX-Store zufällig fand und der mir am Ende mehr Geld wert war, als ich eigentlich für ein Spiel ausgebe. Ihr müsst wissen, die einzigen Titel, für die ich in den letzten 12 Monaten VOLLPREIS bezahlt habe, waren Super Smash Bros Ultimate (das ich NICHT mag) und YS – Lacrimosa of Dhana (das ich SEHR mag). Mit 50 Euro ist das erst diesen Monat erschienende Spiel vom eher unbekannten Studio ASOBO STUDIO auch sicherlich nichts, dass man wegen Markenloyalität sofort kaufen würde.
Geschichte:
In diesem Titel spielt man das 16jährige Mädchen AMICIA DE RUNE, eine junge Adelige, die mit ihren Eltern ein gutes Leben mitten im Mittelalter führt. Eines Tages ist das idyllische Leben jedoch abrupt vorbei, als die Inquisition das Anwesen der Eltern attackiert und ihre Eltern tötet. Nun ist sie alleine mit ihrem fünfjährigen Bruder auf der Flucht, der zudem an einer seltenen und besonderen Krankheit leidet, welche die „MAKULA“ genannt wird (< hier könnte jeder Optiker vor Lachen auf dem Boden liegen. Für unseren Beruf ist das ein sehr ungünstiger Name!).
Gameplay:
Das Spiel ist dabei in allererster Linie ein Stealth-Spiel. Man schleicht sich an Gegnern vorbei, lenkt diese ab und tötet in langen Abständen auch mal welche. Kämpfen wird jedoch nicht aktiv vom Spiel unterstützt. Amicia besitzt zwar eine tödliche Schleuder, jedoch stirbt sie bereits beim ersten Treffer. Das Spiel macht dies auch spielerisch sehr deutlich, in dem es dich früh in einen Bosskampf steckt, der nicht unbedingt einfach ist.
Abgesehen von den Schleichsequenzen sammelt man Gegenstände, die man dann an Werkbanken in verbesserte Fähigkeiten umwandelt und löst die verschiedensten Umgebungsrätsel, während man der Geschichte folgt. Damit – und mit seinen 10-14 Stunden Spielzeit, kann A PLAGUE TALE: INNOCENCE auf alle Fälle mehr Gameplay, wie andere große Storyspiele der letzten Jahre, aufweisen. Dieser Titel besteht eben nicht aus 90% QTEs oder reiner Dialogwahl.
Und dann wären da natürlich noch die MASSEN an Ratten, die mit Licht vertrieben werden können und eigentlich einen der größten Gameplayanteile des Spiels ausmachen. Durch die verseuchten, wuselnden Rattenarmeen zu laufen, nur mit einer Fackel als Schutz in der Hand, ist grafisch, wie spielerisch, fantastisch. Schaut euch hierzu am besten die Trailer oder mein Video an. Das MUSS man gesehen haben.
Sound:
Ich bin schwerhörig und kann daher immer nur wenig zur Qualität von Musik und Sound sagen. Aber es hat mich sehr gefreut, dass mal endlich ein solcher Titel deutsch synchronisiert ist. Ja, die Synchro ist nicht unbedingt auf AAA-Niveau, aber sie ist gut anhörbar. Mehr kann ich dazu nicht sagen.
Grafik:
Natürlich sieht das Spiel auf dem PC am geilsten aus. Jedoch läuft das Spiel selbst auf den Basiskonsolen spielbar, wenn auch es manchmal unter sein 30fps-Ziel rutscht. Da es jedoch kein schnelles Spiel ist fällt das praktisch gar nicht auf. Wer jedoch die beste Qualität haben will, der muss zum PC, dann der XBOX ONE X und schließlich zu den Playstationkonsolen greifen. Nur die Basis-XBOX fällt hier in der Auflösung etwas ab. Dafür sieht das Spiel auf allen Konsolen optisch fantastisch aus, was vor allem der Tatsache geschuldet ist, dass viele Objekte, die in anderen Spielen flache Texturen sind, hier einzeln modelliert wurden. Manche Häuser haben z.B. einzelne Bretter als Fußboden, statt eben nur einer Textur. Und die Ratten… wie auch immer sie dieses Wunder vollbracht haben, aber das Spiel schafft es bis zu 5000 dieser Viecher darzustellen, ohne dass die Rattenmodelle dafür grafisch zum PS1-Standard runtergeschraubt werden müssen. Eine wahre Meisterleistung.
Fazit:
A PLAGUE TALE: INNOCENCE ist für jeden, der sich an Stealth nicht extrem stört und eine gute Geschichte erleben will. Ein grafisch fantastischer Titel und der Beweis, dass ASOBO STUDIO mehr kann, als anderen Firmen dabei zu helfen gute Spiele zu entwickeln.