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Forgotten Gems #2: „Castlevania“ und unbekannte Systeme

Nachdem wir uns letztens mal in die Welt der JRPGs begeben haben möchte ich heute einen Blick auf mehr action-fokussierte Titel legen. Castlevania und Castlevania-Klone auf Systemen, von denen hier im Westen niemand etwas weiß.

Ja, da draußen in der Welt gibt es eine Menge Spiele und sogar gesamte SYSTEME, die den meistern Gamern einfach… nicht bekannt sind. Und das ist auch kein Wunder. Das Internet – und dadurch die Welt – spricht englisch. Amerikanisch, um es genau zu sagen. Und so wissen wir alle sehr schnell einfach mehr über NTSC-only-Releases, wie Super Mario RPG, als z.B. über Deutschland-exklusive Klassiker, wie Dschungel Boy auf dem Atari 2600… ein Pitfall-Klon produziert vom Quelle-Katalog. Japp… DEM Quelle-Katalog. Sachen gibts…

Aber sei nun dieses Unwissen, weil Spiele oder gar ganze Systeme vorwiegend in anderen Ländern erschienen sind, oder weil sie sich vielleicht nicht ganz so massenhaft verkauft haben, wie ein guter alter Nintendo, ein Blast-Processing-Sega oder eine Wobbel-3D-Playstation. Und ja, manch so ein System mag heutzutage hier und da nur noch eine Fußnote in der (westlichen) Geschichte sein, aber hier und da gibt es immer wieder interessante Titel und Systeme, die eigentlich mehr verdienen, als diese eine kleine Fußnote. Mit diesem Artikel möchte ich euch darum zwei dieser besonderen Spiele vorstellen, die vor allem Fans der alten CASTLEVANIA-Teile interessieren sollten. Ein Klassiker, den hierzulande wohl niemand kennt… und einer, den man zwar kennt, aber in dieser Form wohl noch nie erlebt hat. Und ja, gegenüber diesen Systemen ist sogar der Neo Geo Pocket hierzulande eine Berühmtheit.

RUSTY – auf dem PC-98
NEC war in Japan ein Riese im Konsolenmarkt. Seine PC-Engine, im Westen als Turbografx-16 bekannt und dank seiner hervorragenden Mini-Variante dem Average Joe nun zumindest ETWAS geläufiger, mag hierzulande noch immer nur wenigen wirklich bekannt sein, konnte in Japan selbst aber selbst den Famicom für kurze Zeit hinter sich lassen. Aber NEC hatte seine Finger nicht nur im Konsolenmarkt, sondern auch im PC-Markt, bevor Windows und Apple zu den praktisch einzigen Vertretern weltweit wurden. Der PC-98 ist heutzutage im Westen trotz seines Erfolges und dem Start einer extrem bekannten Serie kaum hierzulande bekannt (Kennt jemand von euch noch TOUHOU? Die Bullet Hell Shooter? Diese Spiele starteten auf diesem System!). Tatsächlich ist er so unbekannt, dass man selbst auf EBAY sie nur sehr selten sieht! Auch Roms sind nicht unbedingt sehr einfach zu finden, geschweige denn Originalspiele! Aber das ist kein Wunder… immerhin bestand 99% der Titel dieses, für Indie-Devs damals sehr interessantem System, aus japanischen Visual Noveln. Immerhin war er bekannt für damals gigantische Auflösung und die Menge an TEXT, die er darstellen konnte. Da boten sich Visual Novel natürlich an. Und damit auch… Hentai. Aber das ignorieren wir hier mal ganz dezent. Übersetzt ist davon eh nicht wirklich irgendetwas. Wobei manch ein Cyberpunk-Abenteuer noch heute gerne als beeindruckendes Pixelart in Google-Suchen auftaucht…

Jedenfalls ist das System für den Westen nahezu gänzlich uninteressant und seine größeren Serien, wie die mehrteilige Farland Story-SRPG-Serie einfach einem Nicht-Japanisch-Könner ein Buch mit sieben Siegeln. Fan-Übersetzungen gibt es nur von einer Hand voll Titeln. Und zu diesen gehört glücklicherweise… auch RUSTY.

An Haken schwingen, wie Simon Belmont, kann auch eine Rusty problemlos!

RUSTY ist ein Castlevania-Clone mit weiblicher, zugegeben etwas knapp bekleideter, Besetzung und grafisch gut vergleichbar mit Super Castlevania auf dem SNES… gemixt mit etwas Erotik. Ja, wer Pixelart-Brüste nicht mag, für den ist dieses Spiel nicht, auch wenn sich diesr Aspekt gegenüber anderen Titeln auf dem System hier doch noch sehr zurückhält. Dafür erwarten den Spieler in RUSTY ein superschweres Castlevania-Abenteuer mit all den Dingen, die man in einem solchen Spiel eben erwartet. Es ist ein Klon, mit guter Grafik, typisch steifer Oldschool-Castlevania-Steuerung, einem guten Soundtrack und hübschen Zwischensequenzen.

Ein Eilschritt durch einen bereits durchgekämpften Abschnitt.

Und Rusty kann sogar rennen, womit sie gegen Simon Belmont an einem Punkt sogar gewinnt. Auch die Levelstruktur ist etwas offener, als die der frühen Castlevania-Teile, auch wenn es kein Metroidvania-Niveau erreicht. Ein tolles Spiel für alle, welche mit den klassischen Castlevanias aufwuschen. Und genauso hart, denn NEKO PROJEKT 2 Kai, über RetroArch oder seperat nutzbar, unterstützt absolut keine Savestates.

FSK-18 für Menschen, die Probleme mit Pixelbrüsten haben 😉

Das hier ist eine Oldschoolerfahrung, aber eine wirklich gute und definitiv das etwas nervigere Setup für den Emulator wert (Tipp: Retroarch nutzen und nach Infos zu Bios-Dateien suchen!)

Akumajou Dracula (Castlevania) – auf dem Sharp X68000
Akumajou Dracula ist nicht gerade unbekannt. Tatsächlich ist es extrem vielen Gamern als „Castlevania“ bekannt und spätestens seit dem PS1-Klassiker SYMPHONY OF THE NIGHT gehört das Spiel definitiv zu den großen Serien der Videospielgeschichte. Dieser hier gezeigte Teil ist dagegen etwas Besonderes. Er erschien, ähnlich, wie RUSTY, auf einem Japan-only-Computer – dem SHARP X68000. Dazu stellt es eine Art Remake des ersten NES-Castlevania dar, dem absoluten Ursprung dieser Serie. Es ist aber kein billiges Grafikupdate sondern wurde zusätzlich ergänzt und verbessert.

Auf dem Weg zum Schloss trifft uns fast der Blitz um netten Rotations-Effekte zu präsentieren.

Grafisch bewegt es sich fast schon auf einem SNES-Niveau, ebenso ist seine Musik durchaus mit einem MegaDrive mithalten kann. Simon Belmont hat man zusätzlich ins Training geschickt und er kann nun in mehr Richtungen seine Peitsche schwingen, als im Original, auch wenn es hinter dem SNES-Teil zurückbleibt. Einige der Levels sind zudem nicht nur grafische Updates, sondern wurden auch stark verändert. Manche von ihnen sind sogar komplett neu, besitzen aber in der Regel Castlevania-typische Thematiken. Spielerisch ist es nicht ganz auf Super Castlevania-Niveau, aber ein interessanter Zwischenschritt zwischen den ersten drei NES und den späteren SNES/MD/PS1-Teilen. Es ist zudem quasi „endlos“ und lässt einen mit jedem Durchspielen das Spiel neu starten, mit einem stets härter werdenden Schwierigkeitsgrad. Wobei auch der erste Durchgang durchaus hart werden kann. Castlevania eben!

Diese Hähle sieht dank vielen Parallax-Ebenen in Bewegung richtig gut aus!

Ein paar unter euch werden nun sagen: „Warte mal, hab ich das Spiel nicht auf der PS1 gespielt?“ und ja… ein paar von euch haben das wirklich… in gewisser Weise. Dieses Remake kam tatsächlich auch später auf der PS1 in sehr geringen Stückzahlen als Castlevania Chronicles heraus und wurde dort… nun, sagen wir einfach… etwas zerstört. Zum einen ist der Schwierigkeitsgrad vereinfacht worden, zum anderen – und das ist der größte Kritikpunkt – wurde das gesamte Sprite-Artwork des Spiel mit einem hässlichen flackernden Dither-Filter überzogen, der vor allem heutzutage auf Flachbildschirmen sehr stört (auf CRTs ist er weniger zu sehen).

Diese Version beinhaltet einige ECHT SCHÖNE Pixelart-Cutscenes!

Etwas, was ebenfalls verändert wurden, waren die Cutscenes. Die Sharp X68000-Versionen nutzte noch klassische Pixelanimationen mit hoch detaillierten Artworks, die einfach WESENTLICH BESSER gealtert sind, als die schrecklich komprimierten Rendervideos der PS1-Version. Aber es mag ja Leute geben, die selbst das schlimmste Rendervideo 2D-Grafiken vorziehen… Etwas, was beide Versionen übrigens gemein haben ist ihr Preispunkt. Wie viele andere Teile der Serie auch kann man hier ein gutes Sümmchen lassen. Spielen lässt es mit dem Emulator Retroarch jedoch recht gut. Man benötigt zwar auch hier einige Bios-Dateien in einem KEROPI-Ordner im Systemordner von Retroarch, aber SHARP hat diese BIOS-Dateien vor einiger Zeit freigegeben, wodurch man sie durchaus per Google schnell finden kann.

Der Sharp X68000 ist im übrigen ein wirklich seltsamer PC, mit vielen Portierungen von Spielen, die für uns stets Nintendo oder Sega-exklusiv bekannt waren sowie einigen Arcade-Portierungen auf einem einzelnen System.

Der PC-98 zeigt gut, wie eine Generation Konsolen hätte aussehen können, wären wir nicht sofort auf Polygone umgestiegen.

So, für heute soll es das auch gewesen sein. Ein Blick auf zwei Spiele für Castlevania-Liebhaber auf zwei hierzulande wirklich unbekannten Systemen, die beide durchaus einen Blick wert sind. Insbesondere der PC-98 ist so vollkommen anders in seinen Stärken, als alles, was die westliche Welt damals gesehen hat und erklärt eigentlich alleine durch seine Stärken schon, wie VISUAL NOVEL in Japan eigentlich so groß werden konnten.

RosaArts Artwork: Behind The Scenes

Cassy Skizze3

Hallo Leute!

Heute gibt es mal eine andere Art von Post. Statt irgendwelchen Fortschritt, Privates oder den momentanen Stand des fiesen SSM-Bugs (der in meiner Version auch mit Saves nicht wirklich reproduzierbar ist), habe ich mir gedacht, dass ich heute mal zeige, wie ICH Grafiken für Visual Novel kreiere.

Ich sollte dazu sagen, dass ich kein wirklicher Grafiker bin. Zudem habe ich einen Stil entwickelt, der es mir ermöglicht relativ schnell neue Charaktere für meine Visual Novel zu kreieren. Dies ist auch nötig, da ich alleine arbeite und zudem noch einen regulären Job nachgehe. Dennoch kann dies für den ein oder anderen recht interessant sein, zumindest vom Aufbau selbst. Es gibt also OPTISCH hundertmal bessere Methoden, aber meine Methode ist für mich sehr schnell und kann u.a. auch mal einen Charakter innerhalb einer Stunde ausspucken (je nach Aufwand des Designs).

Schritt 1: Eine grobe Skizze

Process 01

Ich starte für gewöhnlich mit einer Skizze basierend auf einer Vorlage für die Pose. Da ich nicht sehr gut mit Proportionen bin suche ich mir meist Bilder von Charakteren, die eine ähnliche Pose einnehmen, wie ich sie mir für den Charakter vorstelle. Und ja, diese Vorbilder sollten möglichst leicht bekleidet sein, damit man den Körper (IMO der wichtigste Punkt) proportional und perspektivisch gut hinbekommt. Anschließend nehme ich meine Maus, Photoshop und ein 3px hartes „Buntstift“-Werkzeug und versuche damit grob in doppelter Größe den Charakter darzustellen. Dieser Schritt ist, mit Ausnahme von Proportionen, recht ungenau und auch der kreativste. Ich teste hier Farben, grobe Formen und Designs, ohne wirklich Details einzuzeichnen oder auf anständige Linien zu achten. Es soll einfach nur eine Idee geben, was ich zeichnen will, da es in der Regel einfacher ist nach einer Vorlage zu zeichnen, auch wenn diese nur eine grobe Skizze darstellt.

Für diesen Punkt nutze ich auch gerne die Google Bildersuche und schaue mir Klamotten und Designelemente an. Zudem kommt es bei unwichtigen NPCs vor, dass ich auch mal eine Grafik aus verschiedenen bereits fertigen Novelgrafiken zusammensetze, um daraus meine Skizze zu erstellen. Das geschieht in der Regel aber nur bei wirklich unwichtigen und entsprechend schnell fertig werdenden Charakteren (BSP: Die Opfer-Familie in SSM: Das Wort Gottes). Manchmal nutze ich hierfür auch eine 3D-Puppe (BODYchan), digitale Versionen davon (z.B. bei CGs der letzten SSM Akten) oder klassische Skizzen auf Papier (Tantorlan-Designs bzw Traumtänzer).

Schritt 2: Get’dem Proportions!

Process 02

Der vermutlich wichtigste Schritt sind die Proportionen des Charakters. Stimmen die nicht, ist das Ergebnis immer komisch, egal wie toll das Design am Ende auch aussieht. Für diesen Schritt habe ich darum zu 99% der Zeit Vorlagen von Charakteren in hautenger Kleidung oder eben nackt. Je besser die Basis, desto besser das Ergebnis. Es hilft hier auch ein Archiv zu haben, so lange ihr es für künstlerische Zwecke benutzt 😉

Zeichnen tue ich dabei in doppelter Größe, als ich später die Grafik brauche mit einem 1px harten Stift in Photoshop (Beispielbilder hier sind auf spätere 50% Größe mit bikubischer Neuberechnung gezeichnet). Das hat mehrere Vorteile für Geschwindkeit: Man kann das Eimer-Tool zum Füllen von Flächen verwenden und etwas von der Eckigkeit, die durch meine mit der Maus gezeichneten Grafiken entsteht wird später nicht mehr so sichtbar sein.

Eine Sache zu meiner Art von Shading: Um Zeit zu sparen nutze ich nur jeweils 2 Farben (Normal und Schatten) für die meisten Flächen, was bei meinem Beispiel hier gut zu sehen ist. Einige Grafiken (ReImagination) benutzen noch einen kleinen Effekt, den ich mir von einigen professionellen Grafiken abgeschaut und vereinfacht habe. Essentiell benutze ich einen Weiß-auf-Schwarz-Verlauf auf einer Ebene über der Grafik, welcher auf dem Ebenenmodus WEICHES LICHT und 50% Sichtbarkeit steht, um einige leichte Verläufe in die Grafik zu bringen, wie z.B. in der Grafik des Beispiels hier. Ich nutze hierbei für den Kopf zusätzlich einen Dunkel auf Hell-Verlauf, sowie eine Abdunklung unter dem Hals und eine Aufhellung im Brustbereich bei weiblichen Charakteren. Dieser Effekt ist für jede Ebene seperat (siehe Haare gleich) und ergibt einfach einen hübschen Effekt, der schnell gemacht ist und nicht viel Zeit benötigt.

Und eine Sache… übertreibt es nicht mit den Proportionen gewisser Körperteile. Das sieht einfach nur lachhaft aus, vor allem in ernsteren Geschichten. Wir kreieren hier einen Charakter, kein Pin Up. Und erst recht keine Tomb Raider 1 PS1-Ära-Lara Croft…

Schritt 3: Zum Haare raufen!

Process 04Shading Beispiel

Bei einem Anime-Stil sind die Haar der vermutlich wichtigste Punkt eines Charakters, weshalb ich diesen lange vor allen anderen Details angehe, wenn ich auch noch Lust auf die vielen Strähnen und Schattierungen habe. An sich arbeite ich, wie bei dem Körper selbst und nutze Bilder von ähnlichen Stilen, sowie meine Skizze als Hilfe, um die Haare entsprechend zu gestalten. Meine Schattierung geht dabei in der Regel immer von einem Licht links oberhalb der Figur aus. Diese Art von Schattensetzung nutze ich die allermeiste Zeit aus Konsequenz.

Den im letzten Punkt beschriebenen Effekt mit dem leichten Verlauf wird von mir im Bereich der Haare recht häufig benutzt (oft in CGs), in diesem Fall aber mit einem ovalen Verlauf von Weiß auf Schwarz, beginnend in der linken oberen Haarpartie (nicht komplett am Rand, sondern noch innerhalb der Haare) runter und nach rechts laufend bis kurz vor Ende der Haare – siehe Bild 2 bei diesem Punkt 😉

Oh ja, eventuelle Details, wie Tattoos füge ich auch hier bereits ein, wobei ich nur selten Tattoos zeichne und sie dann meist bis später vergesse… hahaha.

Schritt 4: Klamotten… in Ebenen!

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Wenn ich anfange die Klamotten zu zeichnen, dann gehe ich meist in Ebenen vor. Es ist nicht unbedingt selten, dass ich mit der Unterwäsche beginne, wenn ich weiß, dass man Teile davon später sehen wird (z.B. BH-Träger bei einem Spaghetti-Top). Sieht man sie nicht, fange ich mit der sonst untersten Ebene der Kleidung an, wenn die Figur im Novel später noch eine größere Rolle spielt. Soll es schnell gehen (unwichtige NPCs) kombiniere ich die Klamotten-Schichten und ärger mich später, wenn ich bemerke, dass der Charakter doch mehr Grafiken braucht. Also lieber gleich in Ebenen!

Ein riesiger Vorteil von Klamotten in Ebenen ist, dass es leicht ist neue Versionen des Charakters zu kreieren, um z.B. Charaktere im Freien mit bzw ohne Jacke zu zeigen, oder mit unterschiedlichen Prints auf dem Shirt an unterschiedlichen Tagen der Geschichte. Beziehungsweise ihr habt schon die passende Grafik parat, wenn sich euer Charakter auszieht. Um sich umzuziehen. Oder so.

Senken-Sha Mikotos Season 3 nutzt den nur leichten Mehraufwand um Mikoto außerhalb eines Gebäudes eine Jacke zu verpassen…

Sonst gibt es hier nur die üblichen Hinweise: Google hilft ähnliche Dinge für Vorlagen zu finden und nutzt eure erste Skizze! Seid aber auch bereit Dinge neu zu skizzieren, wenn sie euch nicht mehr gefallen (hier mit dem Mantel geschehen).

Schritt 5: Die Augen – die Seele der Figur

Process 08Shading Beispiel 2

Mein letzter Punkt ist das Gesicht und seine Emotionen, da diese ungefähr ähnlich lang dauern sollten, wie die Rest eurer Figur. Emotionen, vor allem die Augen, sind das Herz und die Seele eurer Figur und hier ist es wirklich besser ein paar mehr zu zeichnen, als ein paar zu wenige. Ihr müsst vollends mit ihnen zufrieden sein!

Der Stil der Augen ist extrem unterschiedlich im Anime-Stil, auch wenn immer gescherzt wird, dass Anime nur „große runde Augen“ haben. Da dies der Punkt ist, der am meisten über eure Charaktere aussagt, werde ich euch hier nichts vorschreiben. Ihr müsst simpel und einfach euren Stil finden. Was ich aber sagen kann ist, dass der Effekt, den ich bislang bei 50% Sichtbarkeit bei Haaren und dem Körper verwendet habe, bei 100% sehr viel EInfluss auf die Optik eurer Augen hat. Schaut euch mal das zweite Bild an, welches das EXAKT GLEICHE Gesicht zeigt, einmal ohne „Weiches Licht“-Verlauf auf 100% und einmal mit. Es ist eine extrem schnell und extrem effektive Technik, um euren Charakteren einen schönen Verlauf in den Augen zu geben.

Im Fall von Make Up kann ich übrigens keine Tipps geben, damit teste ich gerade selber herum 😉

Schritt 6: Das Finale

Und hier ist das Ergebnis der Zeichnung, in Photoshop um 50% Größe (bei BIKUBISCHER Neuberechnung) reduziert und mit einer Umrandung von 1px Breite versehen, um sie etwas mehr gegen den Hintergrund abzuheben (Geschmackssache, ich empfinde es so als besser):

Cassy Skizze2

Das Ergebnis sollte man verlustfrei, vorzugsweise als PNG, abspeichern. Und vergesst nicht die Ebenen aufzuheben. Sonst müsst ihr, wie ich, Steve Steiner viermal im Laufe von drei Staffeln neu zeichnen, nur weil ihr ein paar Emotionen mehr oder kleine Änderungen am Design haben wollt. 😉

Um mal alles ein wenig zusammenzufassen:

  • Ich benutze stets Beispielbilder, um Proportionen und Designelemente ansehlich hinzubekommen.
  • In 200% gezeichnet, auf 100% reduziert versteckt es ein paar Unsauberkeiten und lässt mich schnell mit gewissen Tools, wie dem Füll-Eimer arbeiten.
  • Verläufe im „Weiches Licht“-Effekt für ein paar Aufhübschungen

 

So, das war es auch schon. Ich hoffe, dass dieser kleine Blick in die Arbeitsweise von MIR euch gefallen hat. Ja, es ist NICHT die einzige Möglichkeit und mit Sicherheit auch nicht die, welche die schönsten Ergebnisse liefert, aber sie ermöglicht einem eigentlich Nicht-Zeichner und einzelnen Makerer schnelle und doch ansehliche Ergebnisse, um seine Geschichten erzählen zu können. Und diese Methode ist sicherlich besser als das starke Tracing, dass ich noch in ADFO benutzt habe (weshalb die Stile dort auch von CG zu CG so stark wechselten. Aber das war damals das beste, was ich vorweisen konnte).

 

Einen schönen Feiertag noch!

Rosa Canina

 

Cassy Skizze

 

Noch mehr Animationen

Heute gibts es noch einmal ein paar Animationen, die im Laufe des Tages entstanden sind, weil ich mal wieder pixeln wollte. Hab ich lange nicht mehr gemacht:

Mikoto-StandSteve

Mikoto-Critical Mikoto Angriffsanimation

Und ja, mir ist durchaus klar, dass die untere Animation nicht perfekt ist. Mir ging es hierbei eher um eine flüssige Animation und eine andere Art und Weise, wie ich diese Animation angegangen bin. Würde man es in einem Spiel verwenden, dann würde ich vor allem ihren Kopf/Haarvolumen in einigen Frames noch anpassen müssen.

Das „steckende“ Schwert würde dann auch in einem Gegner stecken 😛

Wen interessiert, wie das ganze entstanden ist – inklusive einiger netter Informationen zum Vorgang, Projekten und Hintergrundinformationen zu SSM, kann sich dieses Video gerne mal anschauen:

Kleine Pixel-Animation

Ich hatte heute ein wenig Zeit, also habe ich mich mal wieder mit Pixeln versucht. Leider verlerne ich immer sehr schnell etwas, wenn ich es nicht ständig tue. CGs zeichnen für Novel geht deshalb manches Mal so RICHTIG in die Hose und andere Male… zeichne ich wirklich zufriedenstellend.

Heute habe ich mich an eine kleine Animation von Mikoto gesetzt. Ist für kein Projekt (und wird auch niemals eines sein), sondern entstand nur aus Spaß am Pixeln. Und es ist auch nicht perfekt, vor allem die ersten Frames sind etwas wonky, dafür gefällt mir der Effekt der letzten Frames, nach dem Schlag sehr, sehr gut 😀

Read: Die Fußstellungswechselanimation am Anfang ist mieß und braucht mehr Arbeit XD

Animation-Test

14 Frames. Im Gegensatz zu meinen normalen Animationen beschränkte ich mich bei dieser Animation auf einige wichtige Key-Frames (Stand, Erhoben, Schwert am Boden und Zwischenpose zum Stand) um dem Schlag mehr optische Wucht zu verleihen. Für mehr „Flüssigkeit“ änderte ich einzelne Pixel nach den Key-Frames, um Kleidung und Haare minimal zu bewegen. Der ergibt einen sehr flüssigen Effekt, zusammen mit dem Überblendeffekt des Schlages.

So, was meint ihr dazu?