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2020… und ich wurde gehackt.

Hey, Leute. Nur ein kurzes Update. Mehrere von meinen Accounts all über das Internet wurden in den letzten paar Wochen gehackt, mit einem Gesamtverlust momentan von 570 Euro. Zuerst war es Steam, aber da kein PayPal verknüpft war konnte hier kein Schaden angerichtet werden. Deren Service muss ich hier auch mal loben. Zwar kann ich bis heute nichts mehr bei ihnen kaufen, hatte jedoch immerhin innerhalb weniger Tage wieder Zugriff auf die bereits gekauften Spiele. Im Moment jedoch stecke ich an Microsoft und PayPal fest, was bei ersteren bis zu 30 Tage dauern kann, anscheinend. Und hier, dank XBOX LIVE und der entsprechenden PayPal-Verknüpfung hat man sich fleißig bedient. Letzteres schiebt dabei alles auf Microsoft und die… brauchen erstmal 30 Tage. Danke, Bill Gates, danke Elon Musk.

Waren es Viren? Troyaner? Sexy Downloads voller (ungewollter) Hintertürchen? NOPE… es scheint als wären meine Daten in einem der vielen, vielen Leaks der letzten Jahre öffentlich geworden. Beziehungsweise vielleicht sogar in mehreren Leaks, von denen ich nie etwas mitbekommen habe. Und ja, wenn ich von Leaks lese, dann checke ich das normalerweise nach. Jedenfalls… einer davon… war der angeblich so sichere Messenger Trillian, den meine EX-Freundin so unbedingt benutzen wollte, weil WhatsApp an sich ja „super unsicher“ ist. Hey, danke an WhatsApp an dieser Stelle dafür, dass du mir keine 570 Euro vom Konto buchst. I love you!

Wie dem auch sei. Meine Mail-Adresse ist geändert, LogIns angepasst, Passwörter teuflisch lang verunstaltet und vor allem in höllisch viele verschiedene verändert. Ich habe einige Abende puren Stress hinter mir. An Projekte, Gaming oder anderes war da natürlich nicht zu denken.

An sich bekräftigt mich diese ganze Geschichte aber in meiner Meinung, dass die Digitalisierung von Konsolen und Accounts BULLSHIT ist. Ich meine… ich sitze hier mit einem 1 Tag alten IMMORTALS – FENIX RISING, was verdammt teuer war, sowie einem bereits bestellten Cyberpunk 2077 und habe absolut (fast) keinen Zugriff auf meine Xbox.

Klar, ich könnte einen Gast-Account nutzen oder einen neuen Account erstellen nur um diese Spiele spielen zu können. Aber dann müsste ich wieder neu anfangen, sobald ich dann wieder meinen Account habe, richtig? Um ehrlich zu sein, mir gefällt die Alternative da immer mehr: Ich drehe mich um und spiele eines dieser 1000 nicht-an-online-systeme-gebundenen Titel in meiner Sammlung. Strange Journey sollte fast beendet sein, A Link to the Past will endlich mal gespielt werden und ich hab immer noch Limited Run Games Panzer Dragoon.

Wenn ich meinen Account doch noch komplett verlieren sollte verliere ich glücklicherweise auch nicht zu viele Spiele an sich. Tell Me Why und Scott Pilgrim würden mich am meisten treffen, da es beide momentan nur digital zu kaufen gibt (WTF, DONTNOD? Wo bleibt meine überteuerte Collectors Edition?). Außerdem verliere ich Zugriff auf die letzte Episode von Life Is Strange 2… meh, solange Life Is Strange 1 noch läuft. Alle anderen digital gekauftenn Spiele habe ich inzwischen physisch. Da wären dann nur 50k Gamerscore seit Beginn der 360-Zeit dahin… Heißt das, dass mein Penis jetzt zu einem winzigen Stummel geschrumpft ist?

Und da die Series X eine Online-Anmeldung erwartet und ohne diese erst einmal gar nicht startet (zumindest zur Erstanmeldung) hat sich das Theme NEXT-GEN in nächster Zeit erst einmal erledigt. Nicht wegen dem Geld, sondern dem Acc-Gedöhns. FUCK Digital.

Forgotten Gems #2: „Castlevania“ und unbekannte Systeme

Nachdem wir uns letztens mal in die Welt der JRPGs begeben haben möchte ich heute einen Blick auf mehr action-fokussierte Titel legen. Castlevania und Castlevania-Klone auf Systemen, von denen hier im Westen niemand etwas weiß.

Ja, da draußen in der Welt gibt es eine Menge Spiele und sogar gesamte SYSTEME, die den meistern Gamern einfach… nicht bekannt sind. Und das ist auch kein Wunder. Das Internet – und dadurch die Welt – spricht englisch. Amerikanisch, um es genau zu sagen. Und so wissen wir alle sehr schnell einfach mehr über NTSC-only-Releases, wie Super Mario RPG, als z.B. über Deutschland-exklusive Klassiker, wie Dschungel Boy auf dem Atari 2600… ein Pitfall-Klon produziert vom Quelle-Katalog. Japp… DEM Quelle-Katalog. Sachen gibts…

Aber sei nun dieses Unwissen, weil Spiele oder gar ganze Systeme vorwiegend in anderen Ländern erschienen sind, oder weil sie sich vielleicht nicht ganz so massenhaft verkauft haben, wie ein guter alter Nintendo, ein Blast-Processing-Sega oder eine Wobbel-3D-Playstation. Und ja, manch so ein System mag heutzutage hier und da nur noch eine Fußnote in der (westlichen) Geschichte sein, aber hier und da gibt es immer wieder interessante Titel und Systeme, die eigentlich mehr verdienen, als diese eine kleine Fußnote. Mit diesem Artikel möchte ich euch darum zwei dieser besonderen Spiele vorstellen, die vor allem Fans der alten CASTLEVANIA-Teile interessieren sollten. Ein Klassiker, den hierzulande wohl niemand kennt… und einer, den man zwar kennt, aber in dieser Form wohl noch nie erlebt hat. Und ja, gegenüber diesen Systemen ist sogar der Neo Geo Pocket hierzulande eine Berühmtheit.

RUSTY – auf dem PC-98
NEC war in Japan ein Riese im Konsolenmarkt. Seine PC-Engine, im Westen als Turbografx-16 bekannt und dank seiner hervorragenden Mini-Variante dem Average Joe nun zumindest ETWAS geläufiger, mag hierzulande noch immer nur wenigen wirklich bekannt sein, konnte in Japan selbst aber selbst den Famicom für kurze Zeit hinter sich lassen. Aber NEC hatte seine Finger nicht nur im Konsolenmarkt, sondern auch im PC-Markt, bevor Windows und Apple zu den praktisch einzigen Vertretern weltweit wurden. Der PC-98 ist heutzutage im Westen trotz seines Erfolges und dem Start einer extrem bekannten Serie kaum hierzulande bekannt (Kennt jemand von euch noch TOUHOU? Die Bullet Hell Shooter? Diese Spiele starteten auf diesem System!). Tatsächlich ist er so unbekannt, dass man selbst auf EBAY sie nur sehr selten sieht! Auch Roms sind nicht unbedingt sehr einfach zu finden, geschweige denn Originalspiele! Aber das ist kein Wunder… immerhin bestand 99% der Titel dieses, für Indie-Devs damals sehr interessantem System, aus japanischen Visual Noveln. Immerhin war er bekannt für damals gigantische Auflösung und die Menge an TEXT, die er darstellen konnte. Da boten sich Visual Novel natürlich an. Und damit auch… Hentai. Aber das ignorieren wir hier mal ganz dezent. Übersetzt ist davon eh nicht wirklich irgendetwas. Wobei manch ein Cyberpunk-Abenteuer noch heute gerne als beeindruckendes Pixelart in Google-Suchen auftaucht…

Jedenfalls ist das System für den Westen nahezu gänzlich uninteressant und seine größeren Serien, wie die mehrteilige Farland Story-SRPG-Serie einfach einem Nicht-Japanisch-Könner ein Buch mit sieben Siegeln. Fan-Übersetzungen gibt es nur von einer Hand voll Titeln. Und zu diesen gehört glücklicherweise… auch RUSTY.

An Haken schwingen, wie Simon Belmont, kann auch eine Rusty problemlos!

RUSTY ist ein Castlevania-Clone mit weiblicher, zugegeben etwas knapp bekleideter, Besetzung und grafisch gut vergleichbar mit Super Castlevania auf dem SNES… gemixt mit etwas Erotik. Ja, wer Pixelart-Brüste nicht mag, für den ist dieses Spiel nicht, auch wenn sich diesr Aspekt gegenüber anderen Titeln auf dem System hier doch noch sehr zurückhält. Dafür erwarten den Spieler in RUSTY ein superschweres Castlevania-Abenteuer mit all den Dingen, die man in einem solchen Spiel eben erwartet. Es ist ein Klon, mit guter Grafik, typisch steifer Oldschool-Castlevania-Steuerung, einem guten Soundtrack und hübschen Zwischensequenzen.

Ein Eilschritt durch einen bereits durchgekämpften Abschnitt.

Und Rusty kann sogar rennen, womit sie gegen Simon Belmont an einem Punkt sogar gewinnt. Auch die Levelstruktur ist etwas offener, als die der frühen Castlevania-Teile, auch wenn es kein Metroidvania-Niveau erreicht. Ein tolles Spiel für alle, welche mit den klassischen Castlevanias aufwuschen. Und genauso hart, denn NEKO PROJEKT 2 Kai, über RetroArch oder seperat nutzbar, unterstützt absolut keine Savestates.

FSK-18 für Menschen, die Probleme mit Pixelbrüsten haben 😉

Das hier ist eine Oldschoolerfahrung, aber eine wirklich gute und definitiv das etwas nervigere Setup für den Emulator wert (Tipp: Retroarch nutzen und nach Infos zu Bios-Dateien suchen!)

Akumajou Dracula (Castlevania) – auf dem Sharp X68000
Akumajou Dracula ist nicht gerade unbekannt. Tatsächlich ist es extrem vielen Gamern als „Castlevania“ bekannt und spätestens seit dem PS1-Klassiker SYMPHONY OF THE NIGHT gehört das Spiel definitiv zu den großen Serien der Videospielgeschichte. Dieser hier gezeigte Teil ist dagegen etwas Besonderes. Er erschien, ähnlich, wie RUSTY, auf einem Japan-only-Computer – dem SHARP X68000. Dazu stellt es eine Art Remake des ersten NES-Castlevania dar, dem absoluten Ursprung dieser Serie. Es ist aber kein billiges Grafikupdate sondern wurde zusätzlich ergänzt und verbessert.

Auf dem Weg zum Schloss trifft uns fast der Blitz um netten Rotations-Effekte zu präsentieren.

Grafisch bewegt es sich fast schon auf einem SNES-Niveau, ebenso ist seine Musik durchaus mit einem MegaDrive mithalten kann. Simon Belmont hat man zusätzlich ins Training geschickt und er kann nun in mehr Richtungen seine Peitsche schwingen, als im Original, auch wenn es hinter dem SNES-Teil zurückbleibt. Einige der Levels sind zudem nicht nur grafische Updates, sondern wurden auch stark verändert. Manche von ihnen sind sogar komplett neu, besitzen aber in der Regel Castlevania-typische Thematiken. Spielerisch ist es nicht ganz auf Super Castlevania-Niveau, aber ein interessanter Zwischenschritt zwischen den ersten drei NES und den späteren SNES/MD/PS1-Teilen. Es ist zudem quasi „endlos“ und lässt einen mit jedem Durchspielen das Spiel neu starten, mit einem stets härter werdenden Schwierigkeitsgrad. Wobei auch der erste Durchgang durchaus hart werden kann. Castlevania eben!

Diese Hähle sieht dank vielen Parallax-Ebenen in Bewegung richtig gut aus!

Ein paar unter euch werden nun sagen: „Warte mal, hab ich das Spiel nicht auf der PS1 gespielt?“ und ja… ein paar von euch haben das wirklich… in gewisser Weise. Dieses Remake kam tatsächlich auch später auf der PS1 in sehr geringen Stückzahlen als Castlevania Chronicles heraus und wurde dort… nun, sagen wir einfach… etwas zerstört. Zum einen ist der Schwierigkeitsgrad vereinfacht worden, zum anderen – und das ist der größte Kritikpunkt – wurde das gesamte Sprite-Artwork des Spiel mit einem hässlichen flackernden Dither-Filter überzogen, der vor allem heutzutage auf Flachbildschirmen sehr stört (auf CRTs ist er weniger zu sehen).

Diese Version beinhaltet einige ECHT SCHÖNE Pixelart-Cutscenes!

Etwas, was ebenfalls verändert wurden, waren die Cutscenes. Die Sharp X68000-Versionen nutzte noch klassische Pixelanimationen mit hoch detaillierten Artworks, die einfach WESENTLICH BESSER gealtert sind, als die schrecklich komprimierten Rendervideos der PS1-Version. Aber es mag ja Leute geben, die selbst das schlimmste Rendervideo 2D-Grafiken vorziehen… Etwas, was beide Versionen übrigens gemein haben ist ihr Preispunkt. Wie viele andere Teile der Serie auch kann man hier ein gutes Sümmchen lassen. Spielen lässt es mit dem Emulator Retroarch jedoch recht gut. Man benötigt zwar auch hier einige Bios-Dateien in einem KEROPI-Ordner im Systemordner von Retroarch, aber SHARP hat diese BIOS-Dateien vor einiger Zeit freigegeben, wodurch man sie durchaus per Google schnell finden kann.

Der Sharp X68000 ist im übrigen ein wirklich seltsamer PC, mit vielen Portierungen von Spielen, die für uns stets Nintendo oder Sega-exklusiv bekannt waren sowie einigen Arcade-Portierungen auf einem einzelnen System.

Der PC-98 zeigt gut, wie eine Generation Konsolen hätte aussehen können, wären wir nicht sofort auf Polygone umgestiegen.

So, für heute soll es das auch gewesen sein. Ein Blick auf zwei Spiele für Castlevania-Liebhaber auf zwei hierzulande wirklich unbekannten Systemen, die beide durchaus einen Blick wert sind. Insbesondere der PC-98 ist so vollkommen anders in seinen Stärken, als alles, was die westliche Welt damals gesehen hat und erklärt eigentlich alleine durch seine Stärken schon, wie VISUAL NOVEL in Japan eigentlich so groß werden konnten.

Forgotten Gems #1: Klassische JRPGs – die Perlen zwischen Grindorgien

Rollenspiele, insbesondere JRPGs sind meine große Liebe. Und das schon seit einer sehr langen Zeit. Meine eigene Kindheit war jahrelang von dem Wunsch nach der PC-Version von Final Fantasy VII geprägt (ironisch, wenn man bedenkt, dass ich diesen Teil nicht sonderlich mag) und als ich schließlich meine eigenen Konsolen und Handhelds bekam, da waren es JRPGs, wie GOLDEN SUN, FIRE EMBLEM und, wenn es um RPGs aus dem Westen geht, BALDURS GATE II, die mich faszinierten. Und selbst davor, mit einem Blick auf alte Club Nintendo-Zeitschriften wünschte ich mir nichts sehnlicher als ein TERRANIGMA und ein LUFIA II.

All diese Titel sind auch heute noch fantastisch, doch sie stammen auch aus einer Zeit, in der Rollenspiele langsam aber sicher perfektioniert wurden.

Zumindest in 2D.

Frühe JRPGs der NES-Ära (Dragon Quest 3, Final Fantasy II und das schrecklichste JRPG von allen: Hydlide)


Die Sache ist… als Retro-Fan bin ich neugierig. Und so probierte ich über die Jahre hinweg mich, anfangs noch über Emulation aber seit Jahren mit Original-Cartridges und Originalkonsolen, an den älteren Spielen dieses Genres. An den Gründern von Klassikern, quasi. Insbesondere dann, wenn mich modernere Teile diverser Serien besonders faszinierten. Zu sehen, woher diese Serien kamen, was die Spieler damals so fasziniert hat und wie sie letztendlich sich veränderten (und sich selbst treu blieben oder gar verrieten) war ungeheuer interessant. Und so spielte ich viele der Final Fantasys, Dragon Quests und anderen, weniger großen Titel und fand, dass 99% der Titel, die vor der SNES-Ära erschienen sind, heutzutage simpel und einfach keine guten Spiele mehr darstellen. Insbesondere Final Fantasy stellt eine reine Grindorgie dar, die auf dem NES und sogar in ihrem Wonderswan/GBA-Remake (auf dem GBA als DAWN OF SOULS bekannt) absolut nichts anderes zu bieten hat als stetiges Monsterschnetzeln. Die Geschichten sind ein Witz und eine Beleidigung für das Wort „Geschichte“ und Aufbau der Welt sowie Dungeons oft langweilig und öde, selbst wenn man die Systeme bedenkt, auf denen sie erschienen. Ab dem SNES bzw der 16-Bit-Ära wird es aber dann langsam besser, mit hübscherer Grafik und netter Musik, die einen dann doch durch so manches Bullshit-Abenteuer tragen können. Aber selbst hier gibt es oft Titel, die eigentlich nicht sonderlich gut sind, betrachtet man sie mal genauer. Als Beispiel: Secret of Manas Geschichte in der PAL-Version ist einfach nur schrecklich schlecht, doch sein COOP rettet das Spiel absolut problemlos. Aber ab dieser Generation gab es auch schon echte Perlen, die in allen Bereichen überzeugen können, so wie Terranigma, welches die Schöpfungsgeschichte als Inspiration für seinen Plot nutzt und einiges an Nuancen bieten kann. Ein fantastisches Abenteuer, dass heute noch genauso viel Spaß macht, wie damals und zeigt, dass einige Entwickler bereits damals ihr Handwerk perfektioniert hatten. (Ich würde echt gerne sehen, was Quintet in der Moderne mit einem Terranigma angestellt hätte O_O).
Am Ende heißt dies jedoch nicht, dass alle sehr alten RPGs nur reine Grindorgien bieten. Auch wenn dies sicherlich bei 99% der Spiele zutrifft so lassen sich noch immer Titel finden, die auch heute noch interessant sind. Und ja, mir ist bewusst, dass eigentlich jedes RPG ein Grindfest vom ersten Schleim bis zum Obermotz ist. Hier geht es darum, wie das Spiel das Drumherum füllt, um den Spieler bei Laune zu halten. Moderne Spiele können hier leichter dank ihrer besseren Grafik und technischen Möglichkeiten unterhaltsames Garn spinnen oder den Spieler durch hübsche Umgebungen bei Stange halten. Titel, wie das moderne XBOX 360/PS3-JRPG Eternal Sonata z.B. sind eigentlich PS1-Style-JRPGs mit Korridorleveln voller Gegner, unterbrochen durch Abzweigungen mit Loot. Doch die hübsche Grafik der Umgebungen und der besondere Plot rund um den sterbenden (und auf einem echten Menschen basierenden) Musiker Chopin umgarnt den Spieler von der ersten bis zur letzten Minute. Das Kampfsystem, welches eine Mischung aus klassischem Runden-Kampfsystem und Action-RPG ala der Tales-Serie darstellt hilft ebenfalls über die Tatsache hinwegzutäuschen, dass man selbst hier eigentlich nur von Monster zu Monster, Level zu Level grindet. Manche moderne Serien tragen sich NUR durch ihre Geschichte und ihren Grafikstyle. Die Hyperdimension Neptunia-Serie z.B. recycelt praktisch alles immer und immer wieder, von Monstern bis hin zu gesamten Dungeons. Doch ihr meist humorvoller Meta-Plot rund um den „Consolewar“ in „Gamindustri“ lassen Fans endlos oft in gleich aussehende Dungeons steigen. Nep Nep!

Zwei der besten SNES-RPGs ihrer Zeit: Terranigma (SNES) und Tales of Phantasia (Super Famicom)

In diesem Blogbeitrag möchte ich heute ein paar zum größten Teil wirklich alte JRPGs vorstellen, die mir besonders positiv in den letzten Jahren aufgefallen sind. 2 davon sind erste Teile in größeren Serien, wobei eine von ihnen bereits in der PS1-Ära wieder ihr Ende fand (bzw mit ihren Portierungen auf dem GBA und die PSP direkt danach). Stinken diese Titel hinter neueren Teilen der gleichen Serie oder anderen vergleichbaren modernen JRPGs ab? Natürlich! Das Genre der RPGs wurden einfach besser (mit Ausnahme des letzten Star Ocean…). Aber diese JRPGs sind für Fans des Genres trotzdem noch immer interessant und für jeden, der mal Bock auf wirklich klassische Spiele hat einen Blick wert. Und vor allem… sie spielen sich ohne viel alten Bullshit und stundenlanges Levelgrinden, nur um einen einzelnen Boss plätten zu können. Natürlich könnte ich hier jetzt auch eine Menge SNES- oder gar PS1-Ära-Spiele aufführen, aber diese sind dem größten Teil der Gaming-Branche noch zu gut bekannt. Chrono Trigger oder Tales of Eternia sind tatsächlich bereits zu modern und zu bekannt, um hier interessant zu sein.

Darum wage ich meinen Blick ein wenig weiter zurück.

1987/1989

Überraschend viel besser gegenüber dem im gleichen Jahr erschienendem ersten Final Fantasy: Ys Book 1 (PC Engine) auch bekannt als Ancient Ys – Vanished Omen

YS – Book 1 and 2

(DOS/japanische PCs/PC Engine/TurboGrafx-16/Famicom/Master System. Remakes auf PSP/DS/Steam)


Die ersten beiden Ys-Teile, welche eigentlich zusammengehören und eine komplette Geschichte erzählen und darum auch beide hier zusammen erwähnt werden, haben verdammt viele Portierungen über die Jahre erhalten, teilweise sogar auf modernere Systeme, wie das PSP-Remake, dass später auf Steam veröffentlicht wurde. Ein Spiel, dass irgendwo in einem seltsamen Status zwischen OLDSCHOOL-Bump-Gameplay und moderneren Konventionen schwebt. Was ich aber nach dem Beenden des verdammt guten YS – Lacrimosa of Dhana sowie einigen der „Golden JRPG-Ära“-Teilen probieren wollte war der erste Teil der Serie: Ys Book 1, auch bekannt als Ancient Ys – Vanished Omen. Dazu griff ich nach dem 1989er „Remake“ des 1987er Originals. Ja, diese Serie ist so alt, wie Final Fantasy, doch bewegt sie sich in einer ganz anderen Liga. Vor allem im nur zwei Jahre später veröffentlichten „Remake“ auf der PC Engine CD/ Turbo GrafX-CD, meiner Konsolenwahl.

Diese CD-Version verbessert dabei die Grafik nur sehr geringfügig gegenüber der Master System-Version, bietet aber jedoch einige Dinge, die man bei einem Spiel dieses Alters gar nicht erwartet und das Erlebnis für moderne Spieler eben verbessert. Da wäre als erstes die absolut fantastische CD-Musik. Ys bzw sein Entwickler FALCOM ist bekannt für seine fantastische Musik und Teil 1 ist hier keine Ausnahme. Was aus den Lautsprechern dieses mehr als 30 Jahre alten Titels dröhnt ist noch immer MP3-Player-würdig. Im Übergang von Ys 1 auf Ys 2 (welche sich beide auf der CD befinden) bietet es zudem eine Anime-Style-Cutscene, komplett animiert und entsprechend überraschend gut aussehend. Für mich jedoch am krassesten waren die Abschnitte mit der erstaunlich guten englischen Sprachausgabe, etwas, mit dem ich wirklich nicht gerechnet hätte. Dass ich mich die erste Zeit mit dem noch seltsamen Bump-Kampfsystem auseinander setzen musste konnten diese Dinge also überbrücken. Und was bin ich froh darüber! Natürlich erreicht Ys 1 – und sein dazugehöriger Nachfolger, welcher die Geschichte komplettiert – storytechnisch keinen massiven Tiefgang. Aber was dort ist ist okay, Part 2 überraschte mich sogar einmal und das reine Gameplay ist nach der Eingewöhnung absolut fantastisch. Bump-Kampf mag etwas seltsam zu Beginn sein, doch nach dem Einspielen spielt sich Ys 1 und 2 flott, Ausrüstungsupgrades und Level Ups geben direkt Feedback an den Spieler und Grinding ist nicht allzu sehr ein Problem. Teil 1 hat sogar ein findbares Item, dass einem in Sekunden wieder das Leben auffüllt, wodurch es Backtracking für Heilitems negiert. Die Spiele haben aber definitiv auch noch ihre rauen Ecken. Beide zusammengehörenden Erstlinge haben finale Dungeons, die gut 1/4 der gesamten Spielzeit ausmachen und hier tatsächlich etwas zu viel Backtracking verlangen. Ganz abgesehen davon, dass vor allem der Turm im ersten Teil noch etwas zu gleich aussieht. Teil 2 hatte zudem eine etwas nervendere Grinding-Stelle, wo man denkt das System austricksen zu können, nur um Minuten später erneut gegen zu mächtige Gegner antreten zu müssen. Auch ist Teil 2 deutlich schwerer am Ende und verlangt dort mehr Grinding als Teil 1. Allgemein ziehe ich darum trotz der Varianz der Levels in Teil 2 das Original vor, aber beide (wie erwähnt zusammenhängenden) Erstlinge sind auch heute noch erstaunlich viel Spaß für Titel, die mehr als 30 Jahre auf dem Buckel haben.

1994/1995

Anime-Style-Opening und von Anfang bis Ende fair: Lunar – The Silver Star (Sega CD)

Lunar 1 – The Silver Star

(Sega CD/Sega Saturn/PS1, Remake auf PSP und GBA)


Das erste LUNAR – The Silver Star aus dem Jahr 1994/1995 ist nicht mehr ganz so alt, erschien es doch zur Ära des Genesis sowie SNES. Und das noch im gleichen Jahr, wie Final Fantasy VI oder Breath of Fire 1. Und viele werden vermutlich argumentieren, dass ersteres ein deutlich besseres Spiel ist… und vielleicht ist es das sogar. Zumindest in Teilen. Doch FF6 und das suuuuperlangsam BoF konnten mich nie bei Stange halten, das kleine aber feine Lunar dagegen schon. Es erinnert mich in vielen Teilen an den ersten Ys-Teil. Erneut gibt es eine sehr gute CD-Musik, inklusive einem Anime-Style Opening, dass auf dem SEGA CD bei einigen Titeln zum guten Ton gehörte und auch hier fantastisch ist (ganz ehrlich: Sega CD Openings sind der HAMMER! Snatcher, Road Avenger und LUNAR – The Silver Star sind meine Favoriten). Dazu kommen erneut ein paar animierte sowie ein paar synchronisierte Szenen, welche das Spiel deutlich irgendwo zwischen SNES und PS1 heben, im Feeling her – auch wenn Lunar 1s Grafik hinter den schönsten Spielen des SNES hinterher hinkt. Lunar 2 – Eternal Blue auf dem gleichen System ist hier sogar noch beeindruckender, aber manche Designentscheidungen im Gameplay sind hier nicht so gut, weshalb ich Lunar 1 bevorzuge. Dieser Erstling erzählt erneut eine relativ einfache Geschichte rund um die Rettung der Welt und einem Helden, der einfach nur ein Held werden möchte. Eine Story, die alleine sicherlich niemanden hinter dem Ofen hervor locken würde. Die Erzählung ist jedoch auch nicht verkackt. Sie ist… okay. Mit einer Hand voll netten Dingen und vor allem keiner Stelle, die einem wirklich mit den Augen rollen lässt. Simpel, aber funktionierend. Und wem es nicht stört, dass die Geschichte etwas simpler ist, der findet hinter ihr ein sehr faires JRPG, dass fast ohne große Grindorgien auskommt und dadurch vor allem Spieler, die ihr Hobby zwischen Familie und Arbeit quetschen müssen, interessant sein kann. Sicher, zu Beginn musste ich mich erst einmal ein paar Level hochgrinden, um wirklich vorran zu kommen. Aber dies blieb praktisch das einzige Mal, in dem ich das Gefühl hatte grinden zu MÜSSEN. Das Spiel danach ist fair aufgebaut, bietet immer mal wieder etwas neues (z.B. ein Dungeon, in dem man nur Magie nutzen darf), hat ein flottes Tempo und verlangt kein dauerndes Backtracking. Lunar 1 geht stets vorran, mit einem eigenen und recht flotten Kampfsystem. Und Tempo ist wichtig, wie ich beim Durchspielen von Final Fantasy IX begriff. Wenn Spiele für alles zu lange brauchen (hallo, Breath of Fire 1 und 2!), dann werden sie schnell nervig, selbst wenn sie sonst gut wären.
Lunar 1 lässt sich am Ende wohl am besten so beschreiben: Es fühlt sich an, wie ein JRPG aus der Playstation 1-Ära (auf dem es sogar ein Remake des Spiels gibt, dass angeblich noch besser ist), dass auf eine ältere Konsole gequetscht wurde und darunter zwar leicht litt, aber dass noch immer sehr gut funktioniert. Ein wenig, als wenn man ein großes modernes Spiel auf die Switch packt. Spielbar, spaßig, wenn auch nicht ganz perfekt.

Ein persönlicher Favorit, wenn auch nicht ansatzweise so gut (oder alt), wie die beiden anderen hier gezeigten Spiele: Evolution – Eternal Dungeons (Neo Geo Pocket Color)

Evolution – Eternal Dungeons

(Neo Geo Pocket Color)


Okay, dieses 2000er Spiel… ist schlecht. Zumindest in den Augen vieler. Und es ist das mit Abstand simpelste Spiel von allen in dieser Liste, und das ist kein Wunder, immerhin läuft es auf einem Handheld. Grafisch darf man hier also nur Pokemon Rot/Blau-Niveau erwarten – und in manchen Dingen nicht einmal das. Es ist zudem eigentlich der Inbegriff eines Grindfestes, immerhin ist es ein Dungeon-Crawler. Und ja, die meiste Zeit dieses ca 20h RPGs verbringt man in eckigen Gängen mit Monstern und Items. Aber dass es dennoch einen Blick wert sein kann liegt hier vor allem an der Tatsache, dass es der Entwickler schaffte ein Dreamcast/GameCube-RPG auf den Handheld zu bringen und es zu erweitern, anstatt es zu vereinfachen. Klar, grafisch wurde es simpler. Aber ansonsten bietet dieser kleine Dungeoncrawler eben jede Cutscene und jede Storywendung aus dem großen Bruder. Das Kampfsystem mit all seinen variablen Upgrades, die man in den Dungeons finden kann ist zudem komplett vorhanden – und sogar um einige Upgrades erweitert, die ich nie in meiner langen Zeit mit den Originalen sah. Ja, die Evolution-Spiele sind nicht gerade hochgepriesene RPGs. Aber ihre Geschichte, wenn auch etwas formularisch, ist auf dem Handheld sogar besser, als auf der großen Konsolen, da die verwendeten Artworks Emotionen besser darstellen, als die kruden 3D-Modelle es jemals könnten. Dieser Titel ist zudem schnell, meist fair und für einen Handheld, dessen Grafik irgendwo in Richtung Game Boy Color liegt überraschend… in Ordnung. Er versteht es zudem den SPieler nicht zu lange zu nerven, Dungeons sind oft gerade lang genug, dass man das Ende sieht, sobald das Kämpfen nervig wird.

Wäre der Titel nicht unbezahlbar teuer… würde ich es hier also dennoch empfehlen. Bei Preisen jenseits von Gut und Böse ist das SPiel aber nur für diejenigen interessant, die einen Neo Geo Pocket + Flashkarte oder einen kompatiblen China-Emulationshandheld besitzen. Und bei letzteren lassen sich ja auch schon wieder bessere Konsolen-RPGs emulieren.

Zwei weitere Erzeugnisse aus Japan von SEGA: Popful Mail (Sega CD) und Phantasy Star IV (Genesis/Mega Drive)

Dies sind die ältesten JRPGs, die sich für mich noch heute als perfekt spielbar herausstellten und die ich auch heute noch jedem empfehlen würde. Ein paar andere Kandidaten stehen noch auf meiner To Play-List, während ich andere nur mit Gänsefüsschen empfehlen kann.
Popful Mail auf dem Sega CD wäre z.B. ein toller Sidescrolling Action RPG, wäre die englische Version nicht bei der Lokalisation so verdammt schwer gemacht wurden. Phantasy Star IV auf dem Mega Drive/Genesis wäre ebenfalls eine Erwähnung wert, doch ich wollte mich auf etwas weniger große Titel beschränken. Das gleiche gilt bei West-RPGs für das fantastische Baldurs Gate, aber hier geht es ja mehr um JRPGs und nicht um WRPGs… Und das Spiel kennt ja inzwischen spätestens durch die Remakes doch jeder.

Schaut man in der Entwicklung der JRPGs weiter, auf bessere Konsolen (aka: 3D Konsolen), dann findet man in der Playstation 1-Ära bereits Titel, die storytechnisch große Fortschritte machten, aber spielerisch oft noch ein wenig humpelten, wie z.B. die Persona-Teile auf der originalen Playstation. Beide Spiele (Revelations: Persona und Persona 2 – Eternal Punishment) sind storytechnisch noch immer absolut empfehlenswert und vermutlich sogar das BESTE, was die PS1-Ära in diesem Bereich aufzubieten hat, doch ihr reines und doch recht grinding-basiertes Gameplay ist stark überholt. In dieser Ära, der Ära der JRPGs, gibt es aber noch immer ein paar fantastische Rollenspiele, aber wir kommen auch näher an die Titel, die noch heute jeder mag. Darum habe ich mit diesem Blogpost versucht diese Ära etwas zu umschiffen. Niemand muss zum tausendsten Mal von Final Fantasy IX, Breath of Fire IV und Parasite Eve hören.

Das einzigartigste und vielleicht sogar beste JRPG der frühen 3D-Ära und ein unerwarteter Ableger einer SHMUP-Serie – sowie heutzutage unbezahlbar: Panzer Dragoon Saga (Sega Saturn)

Panzer Dragoon Saga dagegen kann man nicht genug erwähnen! Gott, dieses Spiel ist so einzigartig, dass man es mit KEINEM jemals erschienden JRPG vergleichen kann. Heißt das auch, dass es gut ist…? Nein, denn das Spiel ist nicht gut. Es ist FANTASTISCH und vermutlich das gameplaytechnisch interessanteste RPG seiner Ära. Damals als Final Fantasy VII-Killer angepriesen hätte es dieses Ziel problemlos erreicht, wäre es nicht auf der falschen Konsole, dem Sega Saturn, veröffentlicht wurden.

An dieser Stelle möchte ich den Blogbeitrag erst einmal beenden. Welche alten JRPGs habt ihr in letzter Zeit gespielt? Habt ihr Geheimtipps oder andere Titel, die ihr dieser Liste hinzufügen würdet? Wenn ja, dann schreibt sie doch unten in die Kommentare!

Im Schatten der Perfektion – Videopreview

Es ist so weit, ein erstes Preview des, noch unkorrigierten, Testdrucks kann jetzt bestaunt werden. Natürlich absolut spoilerfrei verfolgen wir die zwei Hauptcharaktere der Geschichte, Dana Summers und Cassandra McKenzie bei einer Konversation in einem kleinen amerikanischen Diner und erfahren so mehr über das Thema, welches in der Geschichte noch eine große Rolle spielen wird.

Und falls sich das spoilerhaft anhört: Man erfährt nicht mehr, als in einem Klappentext stehen würde 😉

 

Im übrigen habe ich den Downloadlink zum Wallpaper im ersten Statusupdate zu „Im Schatten der Perfektion“ gefixt…

Warum es einem PC-Spieler schwer fällt sich noch für seinen PC zu interessieren

Das hier ist vermutlich ein etwas anderer Blogpost, als ihr vielleicht von mir erwartet, da dieser Blog selten Offtopic war, aber dieses Mal muss ich eine Ausnahme machen. Naja, man kann es schon mehr als langen RANT bezeichnen. Aber das muss mal raus.

Und keine Angst… das Buch ist noch in Produktion und ihr werdet den Release hoffentlich bald erfahren.

[vorneweg: Jeder PC ist anders und bestimmte Titel laufen auf bestimmten Hardwarekonfigurationen eher oder vielleicht eben auch nicht. Denkt daran, bevor ihr postet, dass XYZ nicht so ist, wie von mir beschrieben!]

Moderne Gaming-PCs haben das Potential genial zu sein verschenkt… (Aus den Augen eines PC-Spielers)

Meine Wenigkeit schimpft sich eigentlich einen PC-Spieler. Und das seit Beginn meiner Gaming-Leidenschaft (die inzwischen ein wenig mehr Sammelleidenschaft wurde, aus Zeitmangel). Meine ersten echten Games waren Boulder Dash und ein Winterolympiade-Spiel für den Commodore 64, einen Heimcomputer. Ja, ich bekam anschließend einen NES und einen GameBoy, aber darauf durften wir als Kinder nur selten spielen. Viel mehr prägte da uns der PC unseres Vaters. Disneys’s Tarzan, Road Rash, Re-Volt, Master of Orion 2, X-Com Interceptor und Star Wars Episode 1 Racer waren die Spiele meiner Kindheit.

Und ja, ich spielte als Kind X-Com Interceptor und Master of Orion 2. Und das auch noch recht gut. Ich bin noch heute darüber erstaunt.

Bis zur Ära Wii war der PC meine Gaming-Plattform. Ich kaufte PC-Zeitschriften und interessierte mich nahezu ausschließlich für den PC, mit einer einzigen Ausnahme: Dem GameCube. Während der Wii- und frühen XBox360-Ära wurde ich dann mal kurzzeitig dem PC untreu, kehrte aber nach dem Fehlkauf des schlechtesten TV aller Zeiten (1 Sekunde Inputlag, wenn mehr als der VGA-Anschluss benutzt wurde) schnell wieder zu meiner Lieblingsplattform zurück.

Auch Steam, Origin und Co tat ich mir an, obwohl ich eigentlich seit jeher meine Spiele lieber physisch besitze, was zum einen auf die Sammelleidenschaft, zum anderen auf die Tatsache, dass ich es LIEBE alte Spiele zu spielen, zurückzuführen ist.

Mit dem Release von Dragon Age Inquisition endete schließlich meine PC-Leidenschaft sehr abrupt. Ich hatte einen besseren Fernseher, eine Menge Retro-Konsolen (für die ich nun Klassiker zu sammeln und zu spielen hatte) und viele meiner alten Favoriten liefen auf dem PC ja eh nicht mehr. Über die letzten paar Jahre war mein PC mehr Youtube-Player als Gaming-Plattform, wobei ich dennoch gut zwei Dutzend Spiele für den PC in meiner Sammlung habe, die ich als „Modern“ bezeichne (d.h. sie erschienen in den letzten paar Jahren).

Vor einigen Wochen hatte ich schließlich genug von der schlechten Abwärtskompatibilität des modernen PCs und ich stellte mir für den Preis eines einzelnen Vollpreisspiels einen Windows 98-Retro PC zusammen, der knapp 100 Spiele von späten MS DOS bis hin zu frühen DirectX9-Spielen abzuspielen vermag (für mich bedeutet das 60fps, aber nicht unbedingt immer in der allerhöchsten Auflösung).

Während ich also all diese 100 Spiele installierte führte ich eine schöne Exceltabelle, in der ich eintrug, wie und unter welchen Bedingungen welches Spiel auf dem PC lief. Mein Ziel war es irgendwann mal jedes meiner Spiele auf irgendeinem Medium spielbar zu haben (ich besitze einen Retro PC, eine Arcade Maschine (welche ein PC ist), einen Laptop und meinen modernen PC). Und siehe da… bis auf Theme Park für DOS (läuft zu schnell) und Forsaken (läuft nur in Software) läuft praktisch jedes Spiel. Und nur die wenigsten benötigen dazu einen Patch (*** u, Need for Speed 4, dass nicht mehr läuft, sobald ich Need for Speed 5 installiere!).

Daraufhin kam ich auf die grandiose Idee diese Liste auf ALLEN MEINEN SYSTEMEN zu führen und jedes Spiel ÜBERALL zu installieren und zu prüfen. Dazu startete ich mit meinem modernen PC… und erst einmal mit den modernen 24 Spielen, die ALLE problemlos auf diesem PC gespielt wurden in den letzten paar Jahren. [Modern für mich: Das Spiel lief bereits in den letzten Jahren mal auf diesem PC und ist MINDESTENS DX10, eher aufwärts. Quasi die späte XBox360-Ära bis heute, für die Konsoleros]

Und jetzt kommt das, worauf ich hier raus will:

Von den 24 modernen Spielen laufen 4 Spiele perfekt und ohne irgendwelches Trara.

VIER STÜCK!

10 weitere Spiele starten nicht einmal mehr, weil sie entweder aus irgendeinem Grund durch ein Update von Windows/Grafikkarte nicht mehr unterstützt werden oder weil ihre Aktivierungsserver down sind.

Die restlichen zehn Spiele laufen nur, solange Steam, Origin und Co gute Miene zu „bösen physischen“ Spiel noch machen. Und genau das werden sie, befürchte ich, nicht mehr lange, da unter den nicht mehr lauffähigen Spielen gut die Hälfte Steam/Origin/Uplay-Spiele sind. Viele von euch haben ja bereits gesehen, dass im Laden oft nur noch leere Downloadhüllen stehen, vor allem für EA-Spiele. Nun, von EA habe ich massenweise Retro-Games in den letzten Wochen gekauftt, aber **** u, EA. Nahezu keines der modernen Titel, die ich von EUCH habe, funktioniert noch! Wozu braucht ihr einen Online-Aktivierungsserver, wenn ich den DVD/CD-Code eingegeben UND das Spiel seit Release auf Origin aktiviert ist? Und warum besteht ihr darauf ein perfekt funktionierendes Dragon Age Origins (nicht ganz modern, aber egal) KAPUTT zu patchen? Ja, Origin hat ohne mein Wissen oder meine Zustimmung meine absolut perfekt laufende Installation von Original-DVD durch die bei ihnen aktivierte Downloadversion ersetzt (Leicht zu sehen: Die Verknüpfungen führten ins Leere, weil der Aufbau der Ordner etwas anders ist). Das Tolle daran: Die angeblichen Patches und Verbesserungen und DLCs dieser Version hatten nur eine einzige Auswirkung: Das Spiel läuft seitdem nicht mehr auf meinem PC.

Danke, Electronic Arts. Ihr seid nicht die einzigen, aber das beste Beispiel an diesem Punkt.

[Einschub: Mein „moderner PC“ ist ein AMD Phenom II X6 1100T mit 3,3 Ghz (6 Kerne) mit 16 GB RAM und einer NVIDIA GTX980. Heutzutage nicht mehr Nonplusultra, denn es wurde beim Release von Dragon Age Inquisition gebaut und spielt z.B. Witcher 3 in Max Settings flüssig ab. Nur als Vergleich, was ich hier als „modern“ bezeichne]

Dem PC-Gaming wird seit Jahrzehnten nachgesagt, dass es stirbt. Und in meinen Augen tat es das an jenem Tag, als ich versuchte diese 24 Spiele zu installieren. In der Zwischenzeit bin ich nahezu alle meine Spiele durch und von gut 200 PC-Spielen in meiner Sammlung (dem größten Teil meiner 750 Spiele umfassenden Sammlung) laufen fast genau 30 Stück. Zieht man all die Retro-Games ab, mit der Begründung „Ist doch klar, dass ein 15 Jahre altes Spiel nicht mehr läuft!“, dann sieht es noch trauriger aus. Wie oben genannt… 4 Spiele laufen noch.

Verdammte vier Spiele…

Es laufen mehr Windows 98 Spiele auf diesem PC, als moderne Titel!

Es laufen mehr Win XP-Only-Titel auf meinem Win98-PC.

Und nur, um es ganz klar zu stellen: Ich rede hierbei nicht von „60fps Max Setting“-Laufen. Ich rede davon, ob das Spiel überhaupt noch startet!

Mit dem Heranbrechen des „Physisch gibts nicht mehr“-Zeitalters, in denen man Spiele nur noch „ausleihen“, statt wirklich kaufen kann, welches selbst bei Konsolen langsam Einzug erhält, stirbt etwas, dass viele heutzutage unterschätzen… Wiederspielbarkeit und die Nostalgie, die man erlebt, wenn man das Spiel seiner Kindheit nach Jahren noch einmal erleben darf. Die heutige Zeit hangelt sich von AAA-Titel zu AAA-Titel, ohne sich darum zu scheren, ob all die Arbeit der Entwickler kurze Zeit später für immer verloren geht. Bereits jetzt hat die Zeit so wirklich tolle Spiele für immer verschlungen. Wer heutzutage Scott Pilgrim oder P.T. spielen will, der muss sehr viel Glück haben und das Spiel von damals noch auf der Platte haben (Konsolenbeispiel btw). Und so, wie diese zwei Titel verschwinden, wird, wenn der Digital-Craze anhält, bald jedes Spiel verschwinden.

Der PC hat eigentlich das Potential die tollste Plattform der Welt zu sein, mit der allergeilsten Abwärtskompatibilität aller Zeiten. Und das war er auch mal. Vor nicht allzu langer Zeit. Aber dieses Funktion verliert er mehr und mehr. Und ironischerweise ist die einzige Rettung im Moment die von Entwicklern so gehasste Hacker-Szene, die auch mir ein paar „abgeschaltete“ bzw „nicht mehr aktivierbare“ Titel wieder freischalteten.

Und dann frage ich mich, ob es nicht vielleicht sogar gut ist, dass die Spiele heutzutage alle gecrackt werden. Wenn man für das Spiel bezahlt hat und die Entwicklerfirma den Support eines Aktivierungsservers einstellt, es per Patch „kaputt“ macht oder anderweitig „deaktiviert“ sehe zumindestens ich kein Problem damit.

Ganz nebenbei möchte ich hier mal positiv Crystal Dynamics erwähnen, deren Spiele, mit Ausnahme des ersten Soul Reaver auf bislang ALLEM liefen.

Legacy of Kain Defiance und Tomb Raider – Legend laufen, wider Erwarten, von Win98 bis Win10 64 Bit… immer in 60fps.

Danke, Crystal Dynamics. Dafür, dass ihr eure Spiele so baut, dass sie einfach laufen, statt nur besorgt darum zu sein, wie ihr dem Spieler ein paar Wochen später von eurem Spiel zum nächsten bekommt.

Downloads für RosaArts Games

Hey, Leute. Es scheint, als wäre meine Downloadseite momentan down und momentan weiß ich nicht, ob das ein Problem beim Hoster ist, oder ob die Seite nun komplett verschwunden ist. Darum habe ich mal meine wichtigsten Releases auf MEGA hochgeladen und sie hier zusammen gefasst. Da es sich bei allen Titeln um kostenlos zugängliche Spiele handelt, darf jedes der Titel auch auf anderen Seiten weitergegeben werden. Im Laufe der Zeit werde ich die Liste updaten und auch andere Hosts hinzufügen.

Die Downloadliste enthält die aktuellsten Versionen aller meiner Visual Novel, sowie des RPGs ALTERNATE: Virus of Ragnarök in der Version 1.4. Ich habe mir vorerst den Release meines (extrem verbuggten) Erstlings Harvest Moon: Mondlichts Kinder, sowie einiger kleiner Mini-Projekte aus Wettbewerben etc erspart. Für den Harvest Moon-Kick empfehle ich erstmal einfach Stardew Valley. Das macht alles, was ich damals wollte. Nur besser. Und bugfreier.

Switch

Downloadlink für SWITCH – FLUCH ODER SEGEN

Was wäre wenn du dich plötzlich im Körper des anderen Geschlechts wiederfinden würdest? Für Tomoya Okazaki wird diese Frage plötzlich Realität, als er Opfer eines alten Familienfluches wird. Wie soll er nur damit umgehen, wem soll er die Wahrheit erzählen? Vor allem aber… wie soll er das Fluch-Jahr überstehen?

Ein Charakter-basierter Visual Novel, dessen Verlauf und Ende DU mitbestimmst.

Alternate

Downloadlink für ALTERNATE: DER FALL OKAZAKI

Die Alternativ-Variante zu SWITCH: FLUCH ODER SEGEN und eine etwa düstere und mehr hintergrund-basierte Version der Geschichte um einen alten Familienfluch. Was hat es damit auf sich? Wirst du dich für deine Familie oder deine Freunde entscheiden? Und welche grausame Wahrheit steckt wirklich hinter den Ursprüngen des seltsamen Fluches?

Ein story-basierter Visual Novel, bei dem du eines von drei verschiedenen Story-Routen erreichen kannst, die sich um Freunde, Familie und die Wahrheit drehen.

AVoR

Downloadlink für ALTERNATE – VIRUS OF RAGNARÖK

Das große kartenbasierte Rollenspiel im Switch/Alternate-Universum erzählt das Ende der True-Route aus ALTERNATE – DER FALL OKAZAKI weiter, kann aber auch ohne Vorkenntnisse gespielt werden (Vorkenntnisse werden jedoch empfohlen).

Plötzlich wacht Tomoya in einem altertümlichen und völlig falsch anmutenden Japan auf, ohne zu wissen, wie sie dort hin kam. Und nicht nur sie scheint dort gestrandet zu sein, denn schon bald stößt sie auf alte Freunde aus verschienen Zeiten ihrer Geschichte. Auf der Suche nach einem Weg nach Hause werden sie immer tiefer in die Machenschaften eines alten Gottes verwickelt und schon bald wird klar, dass es ihre Zukunft nicht mehr geben wird, wenn sie diese Geschehnisse ignorieren.

Ein großes RPG mit einem strategischen Karten-Kampfsystem, tollen Animationen und einer Geschichte, die fast das gesamte Switch/Alternate-Universum in einem Spiel vereint.

SSM1

Downloadlink für Senken-Sha Mikoto (Season 1)

Mikoto Sugisaki ist ein normales Mädchen mit einer nicht normalen Gabe: Sie sieht Geister. In einem Versuch den Tod ihrer eigenen Mutter und dessen seltsamen Geist zu verstehen unterstützt und bekämpft sie die verschiedenen Versionen der Toten. Eines Tages zieht sie mit ihrem Vater nach Ichihara, wo sie kurz darauf eine mächtige Frau trifft, die Interesse an ihren Fähigkeiten hat. Nicht ahnend, was auf sie zukommen würde, geht Mikoto auf das Angebot ein und startet damit ihren ersten Fall in Ichihara.

Ein Visual Novel, der eine einzelne Geschichte erzählt, unterteilt in drei Akte, die ähnlich, wie die Folgen einer Serie aufgebaut sind.

SSM Season 1 enthält die Folgen: Zwilling, Mord ohne Mörder und die Doppelfolge Armee der Toten.

SSM2

Downloadlink für Senken-Sha Mikoto: Second Folder (Season 2)

Die Geschehnisse der ersten Season überstanden genießt Mikoto etwas Ruhe mit ihren Freunden am Meer. Doch die ist nicht von langer Dauer. Und auch wieder in Ichihara angekommen gibt es für sie keine Ruhepause, als die Herrin der Zeit Mikoto bittet die Identität einer eigentlich nicht existierenden Frau zu klären.

Der Nachfolger der ersten Staffel enthält zwei weitere Folgen: Sommerzeit – Urlaubszeit und Das Phantom der Oper. Einige Folgen für Season 2 waren geplant und sind im Menü noch ansehbar, wurden jedoch nie released (die Geschichte geht nahtlos in Season 3 weiter).

SSM3

Downloadlink für Senken-Sha Mikoto: Das Phantom am Ende der Zeit (Season 3) (Noch nicht alle Folgen released)

In Season 3 von Senken-Sha Mikoto kehrt Mikoto nach Ichihara zurück, nur um zu sehen, dass ihr Freundeskreis zerfallen ist. So sind dieses Mal nicht nur Geister auf ihrer Tagesordnung, denn vor allem muss sie erst einmal den Menschen helfen, die ihr etwas bedeuten. Und dabei wird ihr schnell klar, wie wenig sie eigentlich von der Welt, in der sie lebt, wirklich weiß.

Zudem hat sie noch eine Entscheidung zu treffen, die große Konsequenzen für sie und die Welt haben wird. Aber wie soll man sich für so etwas entscheiden?

SSM: Das Phantom am Ende der Zeit ist noch keine vollständig releaste Staffel, es können jedoch bereits mehrere Folgen gespielt werden: Prolog, Tiefer Fall, Das Wort Gottes und Die Suche des Todes. Weitere drei bis vier Folgen werden noch veröffentlicht.

RosaArts Artwork: Behind The Scenes

Cassy Skizze3

Hallo Leute!

Heute gibt es mal eine andere Art von Post. Statt irgendwelchen Fortschritt, Privates oder den momentanen Stand des fiesen SSM-Bugs (der in meiner Version auch mit Saves nicht wirklich reproduzierbar ist), habe ich mir gedacht, dass ich heute mal zeige, wie ICH Grafiken für Visual Novel kreiere.

Ich sollte dazu sagen, dass ich kein wirklicher Grafiker bin. Zudem habe ich einen Stil entwickelt, der es mir ermöglicht relativ schnell neue Charaktere für meine Visual Novel zu kreieren. Dies ist auch nötig, da ich alleine arbeite und zudem noch einen regulären Job nachgehe. Dennoch kann dies für den ein oder anderen recht interessant sein, zumindest vom Aufbau selbst. Es gibt also OPTISCH hundertmal bessere Methoden, aber meine Methode ist für mich sehr schnell und kann u.a. auch mal einen Charakter innerhalb einer Stunde ausspucken (je nach Aufwand des Designs).

Schritt 1: Eine grobe Skizze

Process 01

Ich starte für gewöhnlich mit einer Skizze basierend auf einer Vorlage für die Pose. Da ich nicht sehr gut mit Proportionen bin suche ich mir meist Bilder von Charakteren, die eine ähnliche Pose einnehmen, wie ich sie mir für den Charakter vorstelle. Und ja, diese Vorbilder sollten möglichst leicht bekleidet sein, damit man den Körper (IMO der wichtigste Punkt) proportional und perspektivisch gut hinbekommt. Anschließend nehme ich meine Maus, Photoshop und ein 3px hartes „Buntstift“-Werkzeug und versuche damit grob in doppelter Größe den Charakter darzustellen. Dieser Schritt ist, mit Ausnahme von Proportionen, recht ungenau und auch der kreativste. Ich teste hier Farben, grobe Formen und Designs, ohne wirklich Details einzuzeichnen oder auf anständige Linien zu achten. Es soll einfach nur eine Idee geben, was ich zeichnen will, da es in der Regel einfacher ist nach einer Vorlage zu zeichnen, auch wenn diese nur eine grobe Skizze darstellt.

Für diesen Punkt nutze ich auch gerne die Google Bildersuche und schaue mir Klamotten und Designelemente an. Zudem kommt es bei unwichtigen NPCs vor, dass ich auch mal eine Grafik aus verschiedenen bereits fertigen Novelgrafiken zusammensetze, um daraus meine Skizze zu erstellen. Das geschieht in der Regel aber nur bei wirklich unwichtigen und entsprechend schnell fertig werdenden Charakteren (BSP: Die Opfer-Familie in SSM: Das Wort Gottes). Manchmal nutze ich hierfür auch eine 3D-Puppe (BODYchan), digitale Versionen davon (z.B. bei CGs der letzten SSM Akten) oder klassische Skizzen auf Papier (Tantorlan-Designs bzw Traumtänzer).

Schritt 2: Get’dem Proportions!

Process 02

Der vermutlich wichtigste Schritt sind die Proportionen des Charakters. Stimmen die nicht, ist das Ergebnis immer komisch, egal wie toll das Design am Ende auch aussieht. Für diesen Schritt habe ich darum zu 99% der Zeit Vorlagen von Charakteren in hautenger Kleidung oder eben nackt. Je besser die Basis, desto besser das Ergebnis. Es hilft hier auch ein Archiv zu haben, so lange ihr es für künstlerische Zwecke benutzt 😉

Zeichnen tue ich dabei in doppelter Größe, als ich später die Grafik brauche mit einem 1px harten Stift in Photoshop (Beispielbilder hier sind auf spätere 50% Größe mit bikubischer Neuberechnung gezeichnet). Das hat mehrere Vorteile für Geschwindkeit: Man kann das Eimer-Tool zum Füllen von Flächen verwenden und etwas von der Eckigkeit, die durch meine mit der Maus gezeichneten Grafiken entsteht wird später nicht mehr so sichtbar sein.

Eine Sache zu meiner Art von Shading: Um Zeit zu sparen nutze ich nur jeweils 2 Farben (Normal und Schatten) für die meisten Flächen, was bei meinem Beispiel hier gut zu sehen ist. Einige Grafiken (ReImagination) benutzen noch einen kleinen Effekt, den ich mir von einigen professionellen Grafiken abgeschaut und vereinfacht habe. Essentiell benutze ich einen Weiß-auf-Schwarz-Verlauf auf einer Ebene über der Grafik, welcher auf dem Ebenenmodus WEICHES LICHT und 50% Sichtbarkeit steht, um einige leichte Verläufe in die Grafik zu bringen, wie z.B. in der Grafik des Beispiels hier. Ich nutze hierbei für den Kopf zusätzlich einen Dunkel auf Hell-Verlauf, sowie eine Abdunklung unter dem Hals und eine Aufhellung im Brustbereich bei weiblichen Charakteren. Dieser Effekt ist für jede Ebene seperat (siehe Haare gleich) und ergibt einfach einen hübschen Effekt, der schnell gemacht ist und nicht viel Zeit benötigt.

Und eine Sache… übertreibt es nicht mit den Proportionen gewisser Körperteile. Das sieht einfach nur lachhaft aus, vor allem in ernsteren Geschichten. Wir kreieren hier einen Charakter, kein Pin Up. Und erst recht keine Tomb Raider 1 PS1-Ära-Lara Croft…

Schritt 3: Zum Haare raufen!

Process 04Shading Beispiel

Bei einem Anime-Stil sind die Haar der vermutlich wichtigste Punkt eines Charakters, weshalb ich diesen lange vor allen anderen Details angehe, wenn ich auch noch Lust auf die vielen Strähnen und Schattierungen habe. An sich arbeite ich, wie bei dem Körper selbst und nutze Bilder von ähnlichen Stilen, sowie meine Skizze als Hilfe, um die Haare entsprechend zu gestalten. Meine Schattierung geht dabei in der Regel immer von einem Licht links oberhalb der Figur aus. Diese Art von Schattensetzung nutze ich die allermeiste Zeit aus Konsequenz.

Den im letzten Punkt beschriebenen Effekt mit dem leichten Verlauf wird von mir im Bereich der Haare recht häufig benutzt (oft in CGs), in diesem Fall aber mit einem ovalen Verlauf von Weiß auf Schwarz, beginnend in der linken oberen Haarpartie (nicht komplett am Rand, sondern noch innerhalb der Haare) runter und nach rechts laufend bis kurz vor Ende der Haare – siehe Bild 2 bei diesem Punkt 😉

Oh ja, eventuelle Details, wie Tattoos füge ich auch hier bereits ein, wobei ich nur selten Tattoos zeichne und sie dann meist bis später vergesse… hahaha.

Schritt 4: Klamotten… in Ebenen!

Process 05Process 06Process 07

Wenn ich anfange die Klamotten zu zeichnen, dann gehe ich meist in Ebenen vor. Es ist nicht unbedingt selten, dass ich mit der Unterwäsche beginne, wenn ich weiß, dass man Teile davon später sehen wird (z.B. BH-Träger bei einem Spaghetti-Top). Sieht man sie nicht, fange ich mit der sonst untersten Ebene der Kleidung an, wenn die Figur im Novel später noch eine größere Rolle spielt. Soll es schnell gehen (unwichtige NPCs) kombiniere ich die Klamotten-Schichten und ärger mich später, wenn ich bemerke, dass der Charakter doch mehr Grafiken braucht. Also lieber gleich in Ebenen!

Ein riesiger Vorteil von Klamotten in Ebenen ist, dass es leicht ist neue Versionen des Charakters zu kreieren, um z.B. Charaktere im Freien mit bzw ohne Jacke zu zeigen, oder mit unterschiedlichen Prints auf dem Shirt an unterschiedlichen Tagen der Geschichte. Beziehungsweise ihr habt schon die passende Grafik parat, wenn sich euer Charakter auszieht. Um sich umzuziehen. Oder so.

Senken-Sha Mikotos Season 3 nutzt den nur leichten Mehraufwand um Mikoto außerhalb eines Gebäudes eine Jacke zu verpassen…

Sonst gibt es hier nur die üblichen Hinweise: Google hilft ähnliche Dinge für Vorlagen zu finden und nutzt eure erste Skizze! Seid aber auch bereit Dinge neu zu skizzieren, wenn sie euch nicht mehr gefallen (hier mit dem Mantel geschehen).

Schritt 5: Die Augen – die Seele der Figur

Process 08Shading Beispiel 2

Mein letzter Punkt ist das Gesicht und seine Emotionen, da diese ungefähr ähnlich lang dauern sollten, wie die Rest eurer Figur. Emotionen, vor allem die Augen, sind das Herz und die Seele eurer Figur und hier ist es wirklich besser ein paar mehr zu zeichnen, als ein paar zu wenige. Ihr müsst vollends mit ihnen zufrieden sein!

Der Stil der Augen ist extrem unterschiedlich im Anime-Stil, auch wenn immer gescherzt wird, dass Anime nur „große runde Augen“ haben. Da dies der Punkt ist, der am meisten über eure Charaktere aussagt, werde ich euch hier nichts vorschreiben. Ihr müsst simpel und einfach euren Stil finden. Was ich aber sagen kann ist, dass der Effekt, den ich bislang bei 50% Sichtbarkeit bei Haaren und dem Körper verwendet habe, bei 100% sehr viel EInfluss auf die Optik eurer Augen hat. Schaut euch mal das zweite Bild an, welches das EXAKT GLEICHE Gesicht zeigt, einmal ohne „Weiches Licht“-Verlauf auf 100% und einmal mit. Es ist eine extrem schnell und extrem effektive Technik, um euren Charakteren einen schönen Verlauf in den Augen zu geben.

Im Fall von Make Up kann ich übrigens keine Tipps geben, damit teste ich gerade selber herum 😉

Schritt 6: Das Finale

Und hier ist das Ergebnis der Zeichnung, in Photoshop um 50% Größe (bei BIKUBISCHER Neuberechnung) reduziert und mit einer Umrandung von 1px Breite versehen, um sie etwas mehr gegen den Hintergrund abzuheben (Geschmackssache, ich empfinde es so als besser):

Cassy Skizze2

Das Ergebnis sollte man verlustfrei, vorzugsweise als PNG, abspeichern. Und vergesst nicht die Ebenen aufzuheben. Sonst müsst ihr, wie ich, Steve Steiner viermal im Laufe von drei Staffeln neu zeichnen, nur weil ihr ein paar Emotionen mehr oder kleine Änderungen am Design haben wollt. 😉

Um mal alles ein wenig zusammenzufassen:

  • Ich benutze stets Beispielbilder, um Proportionen und Designelemente ansehlich hinzubekommen.
  • In 200% gezeichnet, auf 100% reduziert versteckt es ein paar Unsauberkeiten und lässt mich schnell mit gewissen Tools, wie dem Füll-Eimer arbeiten.
  • Verläufe im „Weiches Licht“-Effekt für ein paar Aufhübschungen

 

So, das war es auch schon. Ich hoffe, dass dieser kleine Blick in die Arbeitsweise von MIR euch gefallen hat. Ja, es ist NICHT die einzige Möglichkeit und mit Sicherheit auch nicht die, welche die schönsten Ergebnisse liefert, aber sie ermöglicht einem eigentlich Nicht-Zeichner und einzelnen Makerer schnelle und doch ansehliche Ergebnisse, um seine Geschichten erzählen zu können. Und diese Methode ist sicherlich besser als das starke Tracing, dass ich noch in ADFO benutzt habe (weshalb die Stile dort auch von CG zu CG so stark wechselten. Aber das war damals das beste, was ich vorweisen konnte).

 

Einen schönen Feiertag noch!

Rosa Canina

 

Cassy Skizze

 

Neuer TV, Rückschlag und viel Retrozeug

Hallo Leute.

Sicherlich fragt ihr euch, wo ich und meine Novel bleiben. Und ich muss euch sagen, es ist immer noch Beta-Zeit, vor allem aus Zeitmangel. Vor allem deshalb, weil ich erst letztens einen großen Rückfall hatte. Der nachfolgende Text sollte für Retro-Gamer recht interessant sein, vor allem für jene, die bald einen neuen TV kaufen wollen. Wobei das alles hier mehr persönlicher Blog-Eintrag ist. Dem Rest von euch sei nur gesagt: Mein TV ist explodiert und das hat Zeit gekostet.

Vor gut einem Jahr habe ich gebraucht einen alten TV erstanden, der aus jener Zeit stammte, als die digitalen Fernseher noch schwer und dick waren. Dünner als eine Röhre, aber für heutige Verhältnisse halt dick. Der TV war mein größter Segen, nachdem mein Vorgänger-TV so extrem viel Input Lag aufwieß, dass das Spielen von allen Arten von Spielen, mit Ausnahme taktischer RPGs oder anderer, sehr ruhiger und langsamer Spiele unmöglich wurde. Der Lag zwischen Bild und Rest war bei diesem Hanspree-TV so extrem, dass man sogar bei Filmen einen spürbaren Tonversatz hatte. Und dieser Versatz hat mich komplett vom Konsolengaming entfernt. Ich sammelte noch, aber spielte kaum noch, vor allem meine Retro-Konsolen verstaubten. Dann bekam ich für knappe 100 Euro diesen Retro-TV, der ein wahrer Segen war. Mit ungefähr 2 Frames Input Lag gegenüber einer Röhre und nahezu allen erdenklichen Anschlüssen (mit Ausnahme von HDMI und Ypbpr) war er ein Segen für mein SetUp. Er war zwar kein HD, aber konnte Signale bis 720p über DVI und VGA (konvertiert) darstellen. Dazu sahen sogar Composite-Signale, wie der NES, ausgesprochen gut darauf aus. RGB-fähige Konsolen, wie der SNES über Scart oder die PS1 waren so scharf, dass man sie für emuliert halten konnte. Und das ganz ohne 300 Euro für einen XRGB Mini Framemeister auszugeben (jene Wunderkiste aus Japan, die RGB Signale von Retro Konsolen nahezu perfekt hochskaliert, für einen Emulator-Look auf Original Hardware).

> Ja, mit diesem TV, diesen Kabeln und den darauffolgenden RICHTIGEN Anschlussmöglichkeiten konnte ich nur über jeden lachen, der behauptete, dass alte Konsolen unansehlichen Pixelbrei produzierten <

Seitdem ich diesen TV nun hatte, spielte ich wieder auch auf meinen alten Konsolen. Wobei ich eines noch lieber tat: Am Setup basteln. Ich schaffte es alle meine Konsolen an den einen TV über Switcher etc anzuschließen und hatte mir gerade die Ypbpr-Konsolen als Ziel gesetzt (heißt: Wii, PS2 und Xbox Original), nachdem ich den Rest der Konsolen auf RGB, HDMI, VGA (Dreamcast) oder AV Mod (Atari 2600) umgestellt hatte. Dazu ein aufwendiges Audio-System, dass alle Konsolen über meine Boxen ausgab, unabhängig von der Quelle. Mein Ziel diesen Sommer war es also endlich, nach all den Jahren, einen Famicom (gemoddet für RGB) zu erstehen.

Und dann flog mein Fernseher durch. Zuerst flackerte kurz das Bild, dann gab es einen Knall und der TV zeigt seitdem auf keinen einzigen Bild mehr etwas an. Aus war der Traum vom lagfreien und gut aussehenden Retro-Gaming…

Meine Suche nach einem neuen TV ging also 1 Jahr nach dem „heiligen Gral“ von vorne los. Ich hatte noch meinen kleinen Mini-Röhren-TV, den ich für Light Gun-Games nutzte und über welchen ich zumindest Scart anschließen konnte. Aber sonst gab es nur den alten LAG-EXTREME-TV… Doch statt erneut einen gebrauchten alten TV zu besorgen und zu hoffen, dass ich noch einmal so viel Glück habe, habe ich dieses Mal versucht einen modernen Fernseher zu erstehen. Dafür durchsuchte ich das halbe Internet nach Informationen über Input Lag von Fernsehern, die der lokale (15min entfernte) Elektronikmarkt besaß.

Das Ergebnis war der Sony 40 Zoll WE665, einem durchaus bezahlbaren (562 Euro) 40 Zoll-Full HD-Fernseher. Dieser gewann tatsächlich gegen einen 999 Euro kostenden 4k Sony-Monster, vor allem, da er auf Seiten, wie z.B. hier ausgesprochen gute Input Lag Werte aufwieß. Vor allem im Bereich „bezahlbare Fernseher“ XD Also rein in den Markt, das Ding gekauft und erstmal jede Konsole separat ausprobieren.

  • Das TV Bild ist toll… Toll, wen interessiert das eigentlich? Solange meine DVDs und VHS laufen brauch ich kein RTL und Co!
  • Mein erster Test war natürlich HDMI. Alle neueren Konsolen auf 1080p gestellt (man erinnere sich: Die standen auf 720p, weil der andere TV nicht mehr konnte) und auf zum Lag-Test mit Shantae auf der Switch, ein Spiel, dass ich zuvor viele Stunden gespielt hatte und auswendig konnte. Das Ergebnis im Game Modus des TVs war sehr gut. Ich war zufrieden. Vor allem, weil der TV meine PS3 annahm, ohne dass ich den Kopierschutz im HDMI Signal rausfräsen muss.
  • Der zweite Test folgte mit XBox Original Emulation auf der XBox 360. Halo darauf war ein Spiel, dass auf 90% meiner Fernseher auf Grund von 50Hz-Gameplay nicht unterstützt wurde. Der Sony bestand es mit Bravur und ich konnte keinen Lag feststellen.
  • RGB Scart (echtes, kein Adapterzeug, dass nur AV-Quali in Scart-Steckerform ist!), getestet vor allem über PS1 und SNES war… zuerst einmal schrecklich. Es war zwar lagfrei (oleee!) und… überraschend scharf, aber es wackelte extrem. Scheinbar war der DeInterlacer mit dem 240p Signal im Game Mode überfordert. Es sah aus, als rendere es erst gerade Bildzeilen und dann ungerade Zeilen nacheinander. Das Umschalten auf einen anderen ungenutzten Modus (Musik) und abschalten diverser Verbesserungen führte dazu, dass das Bild lagfrei, ungefähr gleich scharf und stabil blieb. Also ein Erfolg nach kurzem Schock.
  • Nachdem ich SVideo am N64 kurz testete, welches eigentlich dank der Scartbox genauso, wie Scart in den TV geht, kam meine Lieblingskonsole, der NES dran und das Ergebnis war schrecklich, um es nett auszudrücken. Ja, es war lagfrei. Ja, es ließ sich prima spielen. Aber was auch immer der TV mit diesem Signal machte… es führte dazu, dass schwarze Stellen im Spiel massive weiße „Wirbel“ aufwiesen, die man nicht einmal in RF so auf den anderen Fernsehern hatte (wer es weiß: RF ist das schlechteste Bildsignal, dass es gibt: RF < AV (Rot Weiß Gelb) < Scart RGB < Component (Ypbpr aka Rot Grün Blau + Weiß Rot) < VGA < DVI und HDMI.) Ich war am Punkt „hässlicher Pixelbrei“ angekommen… Nach dem ersten Schock half hier aber der alte VCR, der das Signal scheinbar in etwas umwandelte, dass der TV über oben genannten modifizierten „Musik“-Modus schließlich gut darstellen konnte. Lag ergab mein nicht wissenschaftlicher Test mit einem Video von 2 Frames gegenüber einer Röhre. Das ist gut.
  • Meine Dreamcast ist momentan noch unanschließbar, bis mein neues Gehalt und ein VGA auf HDMI Konverter angeschafft wurde. BUMMER.

Erfolgreich getestet wurden: Atari 2600 (AV Mod), NES (AV), ein Famiclone (AV), SNES (RGB Scart), N64 (SVideo), GameCube (RGB Scart), Wii (RGB Scart und Ypbpr), Wii U (HDMI), Switch (HDMI), PS1 (RGB Scart), PS2 (RGB Scart und Ypbpr), PS3 (HDMI), XBox Original (Scart und Ypbpr), Xbox360 (HDMI), Sega MegaDrive (RGB Scart), NES Classic Mini (HDMI) und PS Vita TV (HDMI).

Insgesamt kann ich jedem RetroGamer diesen Fernseher ans Herz legen. Das Scartbild ist durchaus gut genug, dass man nicht zwingend einen der teuren Framemeister braucht (nachdem man es ein wenig verstellt hat und NICHT den Game Mode nutzt), der Input Lag bei allen Versuchen war phänomenal gut und wird nur von wenigen TVs getoppt… und das bei einem wirklich gut bezahlbaren Preis, der nur wenig höher liegt, als vermutlich die Xbox One X kosten wird. Nach Tests diverser Webseiten sind die meisten TVs mit besseren Input Lag 1500 bis 3500 Euro, lediglich der LG-49uj6309 wäre mit 650 Euro noch in einem vergleichbaren Segment.  Okay, er hat kein 4k, aber nachdem inzwischen die meisten der „4k Xbox“-Spiele sich als hochskaliert oder checkerboard-rendered herausgestellt haben… frage ich mich, ob einem Spieler das überhaupt noch etwas bringt. Und selbst wenn die Zukunft mehr 4k Spiele bringt: 4k Downsampling auf 1080p sieht verdammt gut aus. Quasi „Kantenglättung in Super“.

 

Jetzt muss ich nur die nächsten Wochen und Monate damit verbringen mein SetUp wieder umzubauen *grummel* Mit 1 Scart und 2 HDMI ist der TV definitiv um einige Anschlüsse ärmer. Ein Hoch auf meine Scartboxen und den VCR, die mir einiges abgenommen haben… nun, zumindest kann ich jetzt wieder Anschlüsse austüfteln, Kabel legen und mich am bestmöglichen Bild einer jeder Konsole erfreuen. Nicht an „Pixelbrei“, sondern an einer nahezu perfekten Optik und einer großen Sammlung wahrer Klassiker… hmm… vielleicht kauf ich den Framemeister doch noch 😀

Viel Text über die Zeit, eine Ein-Mann-Armee und die Reise von MK bis SSM.

Hallo, Leute.

Zu diesem Zeitpunkt fragen sich sicherlich einige von euch, was bei RosaArts eigentlich los ist. Mal kommen viele Threads und freudige Nachrichten und neue Akten oder Versionen sprießen scheinbar über Nacht aus dem Boden und dann… gibt es wieder eine lange Funkstille.

In diesem Post möchte ich euch ein wenig von dem erzählen, was hinter den Kulissen vor sich geht und warum sich manchmal einfach die Projekte ins schier endlose verzögern. Was es nicht geben wird ist ein Releasedatum oder einen Fortschrittsbericht. Denn beides gibt es momentan nicht.

RosaArts ist mehr oder weniger ein 1-Mann-Betrieb. Ja, für Betatesting habe ich sehr gute Leute, die mir ausgesprochen gut unter die Arme greifen und tatsächlich storytechnisch Mikoto ihre eigene Note aufdrücken konnten. Und ja, Fabian Horstfeld hat sich einst (kostenlos) dazu bereit erklärt mir einen OST zu komponieren (und dafür danke ich ihn bis in alle Ewigkeit). Und ja, ich habe jemanden, der mir mit den Scripten hilft, wenn mal was gar nicht funktioniert. Also eigentlich ist 1-Mann-Betrieb nur zur Hälfte war. Tatsache bleibt jedoch, dass ich praktisch alles andere mache. Die Grafik ist auf meinem Mist gewachsen (darum gibts auch keine eigenen Backgrounds… ich kann keine BGs zeichnen), sämtliche Texte sind von mir (von der einen oder anderen Szene, die Betaleser umtexteten abgesehen) und die digitale Umsetzung (die Action quasi) stammt ebenfalls von mir. Und wisst ihr was? Seit SSM Staffel 3 stammen sogar ein paar Scripte in Teilen von mir (mehr RGSS beherrsche ich dann aber auch nicht…)

Ich bin quasi das Mädchen für alles und eigentlich will ich das auch sein, denn nur so kann ich garantieren, dass Mikoto, Tantorlan und all die anderen Dinge, die ich schreibe und makere auch genau das werden, was ich haben will. Dieser Umstand erfordert aber eben auch eine Menge Zeit, die ich in den RPG Maker und in Photoshop bzw OpenOffice stecken muss.

Und genau hier ist der Knackpunkt. Kleine Geschichtsstunde:
Als ich als junger Spund (damals 17, das heißt, dass ich ganze DREIZEHN JAHRE schon makere!) an den RPG Maker kam, da war ich in der Ausbildung zum Mediengestalter in einer… hundsmiserablen Einrichtung. Wir hatten Aufträge, die in drei Tagen fertig waren… wir DURFTEN als Azubis aber erst nach zwei Wochen fertig sein. Also haben wir die restliche Zeit genutzt und… Emulatoren gezockt bzw Photoshop geöffnet und Grafiken gemalt. Diese viele Zeit haben wir die ganzen Custom CharSets (die aus einer Zeit VOR Mondlichts Kinder stammen) in sowohl Orange4s Moonlight Sun, als auch in meinem Alternate: Virus of Ragnarök zu verdanken. Hier gab es einfach eine Menge Zeit und am Ende entstand auch Mondlichts Kinder in dieser Zeitspanne.
Dann war ich eine längere Zeit in Kursen, arbeitslos oder Kurzarbeit. In dieser Zeit entstanden u.a. die Visual Novel Switch und Alternate. Zwischen Kursen und kleineren Arbeitseinlagen waren immer wieder Pausen. Ich arbeitete auch mal Schicht und hatte alle zwei Wochen drei Tage am Stück frei. Hier gab es wieder Zeit… in denen ich die Visual Novel kreieren konnte. Und wer damals schon Fan von ihnen war, der wird wissen, dass SFoS, sowie schließlich SSM Staffel 1 in Rekordzeit entstanden (ADFO brauchte länger, weil es zwischendurch neu aufgesetzt wurde, siehe Youtube-Lets Read von mir dazu).
Bevor ich meine Ausbildung als Optiker anfing begann ich SSM und AVoR zu kreieren. AVoR war eigentlich ungeplant und startete eigentlich nur als Versuch Orange4 zu zeigen, wie man Karten-Kampfsysteme auch ein wenig… anders aufziehen kann. Ähnlich, wie meine Kirby-Demo und Mondlichts Kinder als Tech-Demos für seine Projekte starteten.
SSM war dabei meine (vorausblickende!) Idee weiterhin Novel zu kreieren, wenn ich durch die Ausbildung weniger Zeit haben würde. Aber dann… war die Ausbildung zeitlich ein Witz, mit Internats-Schulblöcken, bei denen man ab 13 Uhr Feierabend hatte. Im übrigen der Grund, warum die Bücher zu Mikoto und Alternate fertig werden konnten und warum AVoR nicht noch immer bei Demo 1 vor sich hin dümpelt, sondern bei Vollversion 1.4…
Das ganze klappte prima und irgendwie auch noch ein bisschen, als ich ausgelernt hatte, da ich zu diesem Zeitpunkt nicht alleine wohnte und die Filiale andere Arbeitszeiten hatte. Dann zog ich nach Ulm und obwohl die Arbeit WESENTLICH schöner ist, als zuvor, habe ich doch mehr ein Zeitproblem, als jemals zuvor.
Nicht nur, dass ich mich jetzt im Haus um ALLES selber kümmern muss und so niemals sagen kann, dass ich mal was von jemanden machen lasse, um ein wenig Zeit für den Maker zu finden… ich arbeite auch wieder in einer Art Schicht-System. Und diese Schichten haben alle ein spätes Ende und unterschiedliche Startzeiten, am Ende arbeite (und verdiene) ich jedoch mehr, als davor und falle oft spät Abends einfach nur ins Bett. Die ENERGIE um sich mit Makercodes, Koordinaten oder gar komplexen Systemen, wie in AVoR auseinanderzusetzen ist fast nie da, wenn man totmüde und geschafft von einer 8.45-19 Uhr-Schicht kommt. Und ja, ich weiß, dass andere Leute sogar noch länger arbeiten, aber von denen gucken die allermeisten Abends noch irgendeine Hirn-Abschalt-Sendung an und dann war es das. Von ihnen wird nicht erwartet, dass sie noch eine sinnvolle und gut klingende Geschichte schreiben oder gar Bugs in ellenlangen Code-Blöcken suchen.

Ja, ich nutze natürlich meine Ferien. So habe ich z.B. ein halbes Buch Ende 2016 geschrieben. Doch seitdem habe ich weder die Ruhe, noch die Energie gefunden die restlichen 250 Seiten aufzuschreiben. Tantorlan und Mikoto leiden darunter natürlich ebenfalls.

Einer meiner Tester schlug mir vor meinen „Betrieb“ zu vergrößern und Leute „einzustellen“. Das ganze, wie eine Art Doujin-Zirkel aufzubauen. Ich sollte die „Regie“ übernehmen und andere zeichneten Grafiken, komponierten Musik, setzten das ganze im RPG Maker um… solche Sachen halt. Nur… ich bin kein Fan davon. Nicht, weil ich glaube, dass dies nicht gelingen würde, sondern weil ich das nicht so aufziehen könnte, wie dies aufzuziehen wäre. Bei meiner momentan wenigen richtigen Zeit müsste ich dennoch das ganze koordinieren und als Optiker verdiene ich zwar mehr, als die meisten in meiner Branche (zumindest für einen Nicht-Meister und erst paar Jahre angestellt XD), aber nicht genug, um Leute für ihre Arbeit zu bezahlen. Und ich KANN und WERDE NICHT Leute anbetteln meine ganze Arbeit zu übernehmen. Ich bin jederzeit dankbar für Betaleser, denn je mehr man da hat, desto besser und am Ende bekommen die ja ihre heißerwartete Geschichte (und das sogar früher)… Aber mehr kann und will ich nicht von den Leuten erwarten. Zumal ich, wenn ich die Leute bezahlen würde, auch das Endprodukt anders anbieten müsste. Das heißt… verkaufen. Über Steam, Kickstarter, Switch oder sonstwas. Und dazu sollte es natürlich ein bisschen professioneller (also nicht unbedingt RPG Maker) aufgebaut sein. Zudem – und das spricht am meisten dagegen – müsste ich dann Mikoto entweder erneut rausbringen… mit einem Preis oder ich müsste eine komplett neue Serie beginnen. In beiden Fällen würden Fans von Mikoto in die Röhre gucken.

Und das geht einfach nicht.

Und so hoffe ich, dass ich irgendwann die Zeit, die Muse, die Lust und die Energie habe, um wieder mehr am RPG Maker zu machen. Denn eigentlich habe ich noch immer sehr viel Lust. Mein eigener Traum ist es zwar das Programmieren in einer echten Sprache zu erlernen und irgendwann eines meiner eigenen Spiele auf einer Konsole spielbar zu erleben (und wenn es über ne Repro bzw Flash-Cart wäre), doch noch viel wichtiger ist es für mich diese Geschichten, die ich schreibe, zu erzählen und dabei Leute zu finden, die sie mögen, darüber reden oder gar auf Nachfolger hoffen. So sehr ich sie auch für mich schreibe, am Ende sport ihr mich immer am meisten an, weiter zu arbeiten.

Staffel 3 habt ihr ja auch LostVoiceLP zu verdanken 😛

So, das war jetzt eine Menge Text, die man in ein paar Zeilen hätte zusammenfassen können: „Ich habe einfach momentan keine Energie und Zeit, dank veränderter privater Umstände“… Aber ich denke, dass es für euch vielleicht ganz interessant ist auch mal ein wenig hinter die Kulissen schauen zu können. Zumindest denkt Niemandsstimme das so. Hahahaha. Wenn ihr es doch uninteressant fandet… sorry.

Rosa Canina

P.S.
Unter dem Zeitmangel leidet bei mir alles. Ich habe inzwischen eine Menge noch eingeschweißter Spiele, die ich nicht einmal ausgepackt habe. Breath of the Wild ist das erste Spiel seit Mass Effect 3, dass ich wirklich gesuchtet habe. Hab aber kaum was gegessen in der Zeit… auch nicht so gut… 😦

P.S. 2

Man könnte ja (dumme Idee) ein paar alte Sachen releasen, die vermutlich nicht mehr anders kommen werden. Sachen, wie z.B. alle paar Tage neue Kapitel vom Switch-Remake… ohne Betalesung bzw Korrektur. Aber dennoch etwas, dass euch vielleicht gefällt?

RosaArts-November

Hallo Leute, lange nicht mehr gelesen…

Eigentlich will ich solche Pausen nicht passieren lassen, aber wenn es nur nach mir gehen würde, dann hättet ihr dieses Jahr vier Akten Mikoto bekommen. Und ein Update zu Switch: Fluch oder Segen (das immer noch in der Mache ist, wenn auch seltener, als gewollt). Und ein neues Buch.

Im übrigen… Switch: Fluch oder Segen? wird dank Nintendo wohl bald bei Google-Suchen nicht mehr so oft meinen Visual Novel anzeigen. Ich trau mich gar nicht das zu googeln… hahaha.

 

JEDENFALLS…

Wir ihr bereits wisst, ist eine Akte Mikoto eigentlich seit September bereits fertig (und eine weitere geschrieben und gezeichnet und nur nicht komplett umgesetzt). Bislang haperte es aber am BETATEST, was ich meinem wichtigsten Betaleser aber nicht vorwerfe. Hey, Prüfungen, Uni und Co gehen vor. Immer. Aber um euch nicht zu lange warten zu lassen, werde ich dieses eine Mal eine Rosa-Betarunde veranstalten und in den nächsten zwei Wochen, beginnend am 1. November, nutzen, um MINDESTENS die fertige Akte zu veröffentlichen. Noch ist nicht klar, ob ich es schaffen werde, die zweite Akte gleich noch komplett umzusetzen (3 Abschnitte stehen eigentlich schon…) oder ob ich mich in Dragon Quest 7 beziehungsweise einem Buch (schreiben, nicht lesen) verstricken werde. Das wird erst die Zeit zeigen.

Fakt bleibt, dass ich eine Akte bis Mitte November veröffentlichen werden (Part 1 einer Art Zweiteilers). Mehr Infos, wenn es näher an den Release geht. Also Anfang nächste Woche.

Happy Reading

Rosa Canina, frisch aus der Universität von Waendale, wo ich mich auf die Feier der Elementfindung vorbereitet habe. Was die Zukunft wohl für mich bringt? Oh, heilige Lyranda, lasst mich alles, nur nicht elementlos, sein.

P.S.

Lets Read? Ja, vielleicht schaffe ich sogar dazu wieder ein paar Parts. Yeah…