Forgotten Gems #1: Klassische JRPGs – die Perlen zwischen Grindorgien

Rollenspiele, insbesondere JRPGs sind meine große Liebe. Und das schon seit einer sehr langen Zeit. Meine eigene Kindheit war jahrelang von dem Wunsch nach der PC-Version von Final Fantasy VII geprägt (ironisch, wenn man bedenkt, dass ich diesen Teil nicht sonderlich mag) und als ich schließlich meine eigenen Konsolen und Handhelds bekam, da waren es JRPGs, wie GOLDEN SUN, FIRE EMBLEM und, wenn es um RPGs aus dem Westen geht, BALDURS GATE II, die mich faszinierten. Und selbst davor, mit einem Blick auf alte Club Nintendo-Zeitschriften wünschte ich mir nichts sehnlicher als ein TERRANIGMA und ein LUFIA II.

All diese Titel sind auch heute noch fantastisch, doch sie stammen auch aus einer Zeit, in der Rollenspiele langsam aber sicher perfektioniert wurden.

Zumindest in 2D.

Frühe JRPGs der NES-Ära (Dragon Quest 3, Final Fantasy II und das schrecklichste JRPG von allen: Hydlide)


Die Sache ist… als Retro-Fan bin ich neugierig. Und so probierte ich über die Jahre hinweg mich, anfangs noch über Emulation aber seit Jahren mit Original-Cartridges und Originalkonsolen, an den älteren Spielen dieses Genres. An den Gründern von Klassikern, quasi. Insbesondere dann, wenn mich modernere Teile diverser Serien besonders faszinierten. Zu sehen, woher diese Serien kamen, was die Spieler damals so fasziniert hat und wie sie letztendlich sich veränderten (und sich selbst treu blieben oder gar verrieten) war ungeheuer interessant. Und so spielte ich viele der Final Fantasys, Dragon Quests und anderen, weniger großen Titel und fand, dass 99% der Titel, die vor der SNES-Ära erschienen sind, heutzutage simpel und einfach keine guten Spiele mehr darstellen. Insbesondere Final Fantasy stellt eine reine Grindorgie dar, die auf dem NES und sogar in ihrem Wonderswan/GBA-Remake (auf dem GBA als DAWN OF SOULS bekannt) absolut nichts anderes zu bieten hat als stetiges Monsterschnetzeln. Die Geschichten sind ein Witz und eine Beleidigung für das Wort „Geschichte“ und Aufbau der Welt sowie Dungeons oft langweilig und öde, selbst wenn man die Systeme bedenkt, auf denen sie erschienen. Ab dem SNES bzw der 16-Bit-Ära wird es aber dann langsam besser, mit hübscherer Grafik und netter Musik, die einen dann doch durch so manches Bullshit-Abenteuer tragen können. Aber selbst hier gibt es oft Titel, die eigentlich nicht sonderlich gut sind, betrachtet man sie mal genauer. Als Beispiel: Secret of Manas Geschichte in der PAL-Version ist einfach nur schrecklich schlecht, doch sein COOP rettet das Spiel absolut problemlos. Aber ab dieser Generation gab es auch schon echte Perlen, die in allen Bereichen überzeugen können, so wie Terranigma, welches die Schöpfungsgeschichte als Inspiration für seinen Plot nutzt und einiges an Nuancen bieten kann. Ein fantastisches Abenteuer, dass heute noch genauso viel Spaß macht, wie damals und zeigt, dass einige Entwickler bereits damals ihr Handwerk perfektioniert hatten. (Ich würde echt gerne sehen, was Quintet in der Moderne mit einem Terranigma angestellt hätte O_O).
Am Ende heißt dies jedoch nicht, dass alle sehr alten RPGs nur reine Grindorgien bieten. Auch wenn dies sicherlich bei 99% der Spiele zutrifft so lassen sich noch immer Titel finden, die auch heute noch interessant sind. Und ja, mir ist bewusst, dass eigentlich jedes RPG ein Grindfest vom ersten Schleim bis zum Obermotz ist. Hier geht es darum, wie das Spiel das Drumherum füllt, um den Spieler bei Laune zu halten. Moderne Spiele können hier leichter dank ihrer besseren Grafik und technischen Möglichkeiten unterhaltsames Garn spinnen oder den Spieler durch hübsche Umgebungen bei Stange halten. Titel, wie das moderne XBOX 360/PS3-JRPG Eternal Sonata z.B. sind eigentlich PS1-Style-JRPGs mit Korridorleveln voller Gegner, unterbrochen durch Abzweigungen mit Loot. Doch die hübsche Grafik der Umgebungen und der besondere Plot rund um den sterbenden (und auf einem echten Menschen basierenden) Musiker Chopin umgarnt den Spieler von der ersten bis zur letzten Minute. Das Kampfsystem, welches eine Mischung aus klassischem Runden-Kampfsystem und Action-RPG ala der Tales-Serie darstellt hilft ebenfalls über die Tatsache hinwegzutäuschen, dass man selbst hier eigentlich nur von Monster zu Monster, Level zu Level grindet. Manche moderne Serien tragen sich NUR durch ihre Geschichte und ihren Grafikstyle. Die Hyperdimension Neptunia-Serie z.B. recycelt praktisch alles immer und immer wieder, von Monstern bis hin zu gesamten Dungeons. Doch ihr meist humorvoller Meta-Plot rund um den „Consolewar“ in „Gamindustri“ lassen Fans endlos oft in gleich aussehende Dungeons steigen. Nep Nep!

Zwei der besten SNES-RPGs ihrer Zeit: Terranigma (SNES) und Tales of Phantasia (Super Famicom)

In diesem Blogbeitrag möchte ich heute ein paar zum größten Teil wirklich alte JRPGs vorstellen, die mir besonders positiv in den letzten Jahren aufgefallen sind. 2 davon sind erste Teile in größeren Serien, wobei eine von ihnen bereits in der PS1-Ära wieder ihr Ende fand (bzw mit ihren Portierungen auf dem GBA und die PSP direkt danach). Stinken diese Titel hinter neueren Teilen der gleichen Serie oder anderen vergleichbaren modernen JRPGs ab? Natürlich! Das Genre der RPGs wurden einfach besser (mit Ausnahme des letzten Star Ocean…). Aber diese JRPGs sind für Fans des Genres trotzdem noch immer interessant und für jeden, der mal Bock auf wirklich klassische Spiele hat einen Blick wert. Und vor allem… sie spielen sich ohne viel alten Bullshit und stundenlanges Levelgrinden, nur um einen einzelnen Boss plätten zu können. Natürlich könnte ich hier jetzt auch eine Menge SNES- oder gar PS1-Ära-Spiele aufführen, aber diese sind dem größten Teil der Gaming-Branche noch zu gut bekannt. Chrono Trigger oder Tales of Eternia sind tatsächlich bereits zu modern und zu bekannt, um hier interessant zu sein.

Darum wage ich meinen Blick ein wenig weiter zurück.

1987/1989

Überraschend viel besser gegenüber dem im gleichen Jahr erschienendem ersten Final Fantasy: Ys Book 1 (PC Engine) auch bekannt als Ancient Ys – Vanished Omen

YS – Book 1 and 2

(DOS/japanische PCs/PC Engine/TurboGrafx-16/Famicom/Master System. Remakes auf PSP/DS/Steam)


Die ersten beiden Ys-Teile, welche eigentlich zusammengehören und eine komplette Geschichte erzählen und darum auch beide hier zusammen erwähnt werden, haben verdammt viele Portierungen über die Jahre erhalten, teilweise sogar auf modernere Systeme, wie das PSP-Remake, dass später auf Steam veröffentlicht wurde. Ein Spiel, dass irgendwo in einem seltsamen Status zwischen OLDSCHOOL-Bump-Gameplay und moderneren Konventionen schwebt. Was ich aber nach dem Beenden des verdammt guten YS – Lacrimosa of Dhana sowie einigen der „Golden JRPG-Ära“-Teilen probieren wollte war der erste Teil der Serie: Ys Book 1, auch bekannt als Ancient Ys – Vanished Omen. Dazu griff ich nach dem 1989er „Remake“ des 1987er Originals. Ja, diese Serie ist so alt, wie Final Fantasy, doch bewegt sie sich in einer ganz anderen Liga. Vor allem im nur zwei Jahre später veröffentlichten „Remake“ auf der PC Engine CD/ Turbo GrafX-CD, meiner Konsolenwahl.

Diese CD-Version verbessert dabei die Grafik nur sehr geringfügig gegenüber der Master System-Version, bietet aber jedoch einige Dinge, die man bei einem Spiel dieses Alters gar nicht erwartet und das Erlebnis für moderne Spieler eben verbessert. Da wäre als erstes die absolut fantastische CD-Musik. Ys bzw sein Entwickler FALCOM ist bekannt für seine fantastische Musik und Teil 1 ist hier keine Ausnahme. Was aus den Lautsprechern dieses mehr als 30 Jahre alten Titels dröhnt ist noch immer MP3-Player-würdig. Im Übergang von Ys 1 auf Ys 2 (welche sich beide auf der CD befinden) bietet es zudem eine Anime-Style-Cutscene, komplett animiert und entsprechend überraschend gut aussehend. Für mich jedoch am krassesten waren die Abschnitte mit der erstaunlich guten englischen Sprachausgabe, etwas, mit dem ich wirklich nicht gerechnet hätte. Dass ich mich die erste Zeit mit dem noch seltsamen Bump-Kampfsystem auseinander setzen musste konnten diese Dinge also überbrücken. Und was bin ich froh darüber! Natürlich erreicht Ys 1 – und sein dazugehöriger Nachfolger, welcher die Geschichte komplettiert – storytechnisch keinen massiven Tiefgang. Aber was dort ist ist okay, Part 2 überraschte mich sogar einmal und das reine Gameplay ist nach der Eingewöhnung absolut fantastisch. Bump-Kampf mag etwas seltsam zu Beginn sein, doch nach dem Einspielen spielt sich Ys 1 und 2 flott, Ausrüstungsupgrades und Level Ups geben direkt Feedback an den Spieler und Grinding ist nicht allzu sehr ein Problem. Teil 1 hat sogar ein findbares Item, dass einem in Sekunden wieder das Leben auffüllt, wodurch es Backtracking für Heilitems negiert. Die Spiele haben aber definitiv auch noch ihre rauen Ecken. Beide zusammengehörenden Erstlinge haben finale Dungeons, die gut 1/4 der gesamten Spielzeit ausmachen und hier tatsächlich etwas zu viel Backtracking verlangen. Ganz abgesehen davon, dass vor allem der Turm im ersten Teil noch etwas zu gleich aussieht. Teil 2 hatte zudem eine etwas nervendere Grinding-Stelle, wo man denkt das System austricksen zu können, nur um Minuten später erneut gegen zu mächtige Gegner antreten zu müssen. Auch ist Teil 2 deutlich schwerer am Ende und verlangt dort mehr Grinding als Teil 1. Allgemein ziehe ich darum trotz der Varianz der Levels in Teil 2 das Original vor, aber beide (wie erwähnt zusammenhängenden) Erstlinge sind auch heute noch erstaunlich viel Spaß für Titel, die mehr als 30 Jahre auf dem Buckel haben.

1994/1995

Anime-Style-Opening und von Anfang bis Ende fair: Lunar – The Silver Star (Sega CD)

Lunar 1 – The Silver Star

(Sega CD/Sega Saturn/PS1, Remake auf PSP und GBA)


Das erste LUNAR – The Silver Star aus dem Jahr 1994/1995 ist nicht mehr ganz so alt, erschien es doch zur Ära des Genesis sowie SNES. Und das noch im gleichen Jahr, wie Final Fantasy VI oder Breath of Fire 1. Und viele werden vermutlich argumentieren, dass ersteres ein deutlich besseres Spiel ist… und vielleicht ist es das sogar. Zumindest in Teilen. Doch FF6 und das suuuuperlangsam BoF konnten mich nie bei Stange halten, das kleine aber feine Lunar dagegen schon. Es erinnert mich in vielen Teilen an den ersten Ys-Teil. Erneut gibt es eine sehr gute CD-Musik, inklusive einem Anime-Style Opening, dass auf dem SEGA CD bei einigen Titeln zum guten Ton gehörte und auch hier fantastisch ist (ganz ehrlich: Sega CD Openings sind der HAMMER! Snatcher, Road Avenger und LUNAR – The Silver Star sind meine Favoriten). Dazu kommen erneut ein paar animierte sowie ein paar synchronisierte Szenen, welche das Spiel deutlich irgendwo zwischen SNES und PS1 heben, im Feeling her – auch wenn Lunar 1s Grafik hinter den schönsten Spielen des SNES hinterher hinkt. Lunar 2 – Eternal Blue auf dem gleichen System ist hier sogar noch beeindruckender, aber manche Designentscheidungen im Gameplay sind hier nicht so gut, weshalb ich Lunar 1 bevorzuge. Dieser Erstling erzählt erneut eine relativ einfache Geschichte rund um die Rettung der Welt und einem Helden, der einfach nur ein Held werden möchte. Eine Story, die alleine sicherlich niemanden hinter dem Ofen hervor locken würde. Die Erzählung ist jedoch auch nicht verkackt. Sie ist… okay. Mit einer Hand voll netten Dingen und vor allem keiner Stelle, die einem wirklich mit den Augen rollen lässt. Simpel, aber funktionierend. Und wem es nicht stört, dass die Geschichte etwas simpler ist, der findet hinter ihr ein sehr faires JRPG, dass fast ohne große Grindorgien auskommt und dadurch vor allem Spieler, die ihr Hobby zwischen Familie und Arbeit quetschen müssen, interessant sein kann. Sicher, zu Beginn musste ich mich erst einmal ein paar Level hochgrinden, um wirklich vorran zu kommen. Aber dies blieb praktisch das einzige Mal, in dem ich das Gefühl hatte grinden zu MÜSSEN. Das Spiel danach ist fair aufgebaut, bietet immer mal wieder etwas neues (z.B. ein Dungeon, in dem man nur Magie nutzen darf), hat ein flottes Tempo und verlangt kein dauerndes Backtracking. Lunar 1 geht stets vorran, mit einem eigenen und recht flotten Kampfsystem. Und Tempo ist wichtig, wie ich beim Durchspielen von Final Fantasy IX begriff. Wenn Spiele für alles zu lange brauchen (hallo, Breath of Fire 1 und 2!), dann werden sie schnell nervig, selbst wenn sie sonst gut wären.
Lunar 1 lässt sich am Ende wohl am besten so beschreiben: Es fühlt sich an, wie ein JRPG aus der Playstation 1-Ära (auf dem es sogar ein Remake des Spiels gibt, dass angeblich noch besser ist), dass auf eine ältere Konsole gequetscht wurde und darunter zwar leicht litt, aber dass noch immer sehr gut funktioniert. Ein wenig, als wenn man ein großes modernes Spiel auf die Switch packt. Spielbar, spaßig, wenn auch nicht ganz perfekt.

Ein persönlicher Favorit, wenn auch nicht ansatzweise so gut (oder alt), wie die beiden anderen hier gezeigten Spiele: Evolution – Eternal Dungeons (Neo Geo Pocket Color)

Evolution – Eternal Dungeons

(Neo Geo Pocket Color)


Okay, dieses 2000er Spiel… ist schlecht. Zumindest in den Augen vieler. Und es ist das mit Abstand simpelste Spiel von allen in dieser Liste, und das ist kein Wunder, immerhin läuft es auf einem Handheld. Grafisch darf man hier also nur Pokemon Rot/Blau-Niveau erwarten – und in manchen Dingen nicht einmal das. Es ist zudem eigentlich der Inbegriff eines Grindfestes, immerhin ist es ein Dungeon-Crawler. Und ja, die meiste Zeit dieses ca 20h RPGs verbringt man in eckigen Gängen mit Monstern und Items. Aber dass es dennoch einen Blick wert sein kann liegt hier vor allem an der Tatsache, dass es der Entwickler schaffte ein Dreamcast/GameCube-RPG auf den Handheld zu bringen und es zu erweitern, anstatt es zu vereinfachen. Klar, grafisch wurde es simpler. Aber ansonsten bietet dieser kleine Dungeoncrawler eben jede Cutscene und jede Storywendung aus dem großen Bruder. Das Kampfsystem mit all seinen variablen Upgrades, die man in den Dungeons finden kann ist zudem komplett vorhanden – und sogar um einige Upgrades erweitert, die ich nie in meiner langen Zeit mit den Originalen sah. Ja, die Evolution-Spiele sind nicht gerade hochgepriesene RPGs. Aber ihre Geschichte, wenn auch etwas formularisch, ist auf dem Handheld sogar besser, als auf der großen Konsolen, da die verwendeten Artworks Emotionen besser darstellen, als die kruden 3D-Modelle es jemals könnten. Dieser Titel ist zudem schnell, meist fair und für einen Handheld, dessen Grafik irgendwo in Richtung Game Boy Color liegt überraschend… in Ordnung. Er versteht es zudem den SPieler nicht zu lange zu nerven, Dungeons sind oft gerade lang genug, dass man das Ende sieht, sobald das Kämpfen nervig wird.

Wäre der Titel nicht unbezahlbar teuer… würde ich es hier also dennoch empfehlen. Bei Preisen jenseits von Gut und Böse ist das SPiel aber nur für diejenigen interessant, die einen Neo Geo Pocket + Flashkarte oder einen kompatiblen China-Emulationshandheld besitzen. Und bei letzteren lassen sich ja auch schon wieder bessere Konsolen-RPGs emulieren.

Zwei weitere Erzeugnisse aus Japan von SEGA: Popful Mail (Sega CD) und Phantasy Star IV (Genesis/Mega Drive)

Dies sind die ältesten JRPGs, die sich für mich noch heute als perfekt spielbar herausstellten und die ich auch heute noch jedem empfehlen würde. Ein paar andere Kandidaten stehen noch auf meiner To Play-List, während ich andere nur mit Gänsefüsschen empfehlen kann.
Popful Mail auf dem Sega CD wäre z.B. ein toller Sidescrolling Action RPG, wäre die englische Version nicht bei der Lokalisation so verdammt schwer gemacht wurden. Phantasy Star IV auf dem Mega Drive/Genesis wäre ebenfalls eine Erwähnung wert, doch ich wollte mich auf etwas weniger große Titel beschränken. Das gleiche gilt bei West-RPGs für das fantastische Baldurs Gate, aber hier geht es ja mehr um JRPGs und nicht um WRPGs… Und das Spiel kennt ja inzwischen spätestens durch die Remakes doch jeder.

Schaut man in der Entwicklung der JRPGs weiter, auf bessere Konsolen (aka: 3D Konsolen), dann findet man in der Playstation 1-Ära bereits Titel, die storytechnisch große Fortschritte machten, aber spielerisch oft noch ein wenig humpelten, wie z.B. die Persona-Teile auf der originalen Playstation. Beide Spiele (Revelations: Persona und Persona 2 – Eternal Punishment) sind storytechnisch noch immer absolut empfehlenswert und vermutlich sogar das BESTE, was die PS1-Ära in diesem Bereich aufzubieten hat, doch ihr reines und doch recht grinding-basiertes Gameplay ist stark überholt. In dieser Ära, der Ära der JRPGs, gibt es aber noch immer ein paar fantastische Rollenspiele, aber wir kommen auch näher an die Titel, die noch heute jeder mag. Darum habe ich mit diesem Blogpost versucht diese Ära etwas zu umschiffen. Niemand muss zum tausendsten Mal von Final Fantasy IX, Breath of Fire IV und Parasite Eve hören.

Das einzigartigste und vielleicht sogar beste JRPG der frühen 3D-Ära und ein unerwarteter Ableger einer SHMUP-Serie – sowie heutzutage unbezahlbar: Panzer Dragoon Saga (Sega Saturn)

Panzer Dragoon Saga dagegen kann man nicht genug erwähnen! Gott, dieses Spiel ist so einzigartig, dass man es mit KEINEM jemals erschienden JRPG vergleichen kann. Heißt das auch, dass es gut ist…? Nein, denn das Spiel ist nicht gut. Es ist FANTASTISCH und vermutlich das gameplaytechnisch interessanteste RPG seiner Ära. Damals als Final Fantasy VII-Killer angepriesen hätte es dieses Ziel problemlos erreicht, wäre es nicht auf der falschen Konsole, dem Sega Saturn, veröffentlicht wurden.

An dieser Stelle möchte ich den Blogbeitrag erst einmal beenden. Welche alten JRPGs habt ihr in letzter Zeit gespielt? Habt ihr Geheimtipps oder andere Titel, die ihr dieser Liste hinzufügen würdet? Wenn ja, dann schreibt sie doch unten in die Kommentare!

Über die Entwicklung einer Farmsimulation und seine Ziele

Heute mal ein etwas anderer Artikel über eine Eigenart, die beim Entwickeln eines Harvest Moon-artigen Spieles entsteht. Und da ich diese Art von Projekt schon ein gutes halbes Dutzend Mal begonnen und meist wegen Festplattencrashs abgebrochen habe, bin ich sehr gut mit dieser Eigenart vertraut.

Als ich damals das Karten-RPG AVoR programmierte, da stellte ich einen gewissen FLOW fest. Der Start des Projektes war natürlich von Ehrgeiz, Kreativität und auch Fortschritt geprägt. Dieser Fortschritt war vielleicht langsam, weil viele Systeme und Grafiken doch sehr aufwendig warenn, aber er war auch stetig. Systeme, wie das Kartenkampfsystem erlebten ihre erste Reinkarnation und nach einiger Zeit hatte ich zumindest eine Art spielbarer Prototyp. Während der weiteren Entwicklung gab es dann immer wieder kreative High und Lows, aber grundsätzlich gab es einen stetigen Fortschritt zu erkennen, simpel und einfach, weil Stück für Stück neue spielbare Gebiete, neue Karten und ihre Animationen oder auch die Geschichtsabschnitte entstanden. Und dann kamen dabei auch immer wieder diese großen Storyszenen vor, die einen dann doch wieder früh aus dem Bett holten, um WEITER an diesen zu werkeln. Was? Jehova hat erst ein halbes Dutzend cool aussehender Animationen für seinen ersten Bosskampf?! Da gehen noch mehr!

Man konnte also sagen, während AVoR einen leicht langsameren Start in der Entwicklung hatte, war die weitere Entwicklung danach dagegen eine Wellenform, die nie die tiefsten Tiefen erreichte. Die Motivation schwankte, ja. Aber der Fortschritt holte einen doch immer sofort heraus.

Bei einem Harvest Moon-artigen Spiel, wie Mondlichts Erben ist das dagegen GANZ ANDERS. Und das war es bei Mondlichts Erben Urversionen, dem Stadt der Namen-Versuch und all den anderen Projekten.

Ihr müsst wissen… das reine Grundspiel zu bauen dauert bei einem solchen Spiel weder lang, noch ist es besonders schwer – zumindest wenn man es zum wiederholten Mal tut und weiß, was man tut. Man haut also die reinen Grundgerüste, wie die Feldsysteme, die Tiere und alles andere, was zur Farm gehört, aus dem Boden gestampft ohne dabei viel Zeit zu verbrauchen. Als ich damals noch RIPPs verwendete und keine Grafiken pixeln musste konnte ein komplettes Feld – das Hauptsystem einer jeden Bauernsimulation an nur einem einzigen Wochenende entstehen! Die Motivation ist dabei DURCH DIE DECKE, da man praktisch tagtäglich neue Funktionen erleben kann… Nein, man sieht sie stellenweise im STUNDENTAKT. Und tatsächlich dauerte es auch dieses Mal – trotz Animationen und Grafiken zeichnen – nur circa eine Woche reiner Entwicklungszeit um… einen zu 100% bereits spielbaren Prototypen zu haben. Mondlichts Erben ist seit WOCHEN über diesen Status hinweg. Technisch könnte man sagen, dass das Spiel… spielbar ist. Klar, man muss sich einen Vorrat an Samen und die gewünschten Tiere ercheaten. Aber sobald das geschafft ist kann man quasi alles, was frühe Harvest Moons auf dem GameBoy konnten. Die Farmssysteme sind… fertig. Dazu einige weitere Bonussysteme. Anpflanzen, Tiere pflegen, Züchten, Angeln und Kochen und sogar einen Teil der Wildnis lässt sich erkunden. Die Jahreszeiten vergehen, das Wetter ist bereits integriert und das Menü funktioniert zum allergrößten Teil (bis auf einige Statistikseiten eigentlich komplett).

Und an genau diesem Punkt erreicht die Entwicklung sehr schlagartig den schlimmsten Tiefpunkt, den ich bei solchen Entwicklungen jemals mitmachen musste. Die Tatsache, dass alle weiteren Abschnitte ebenfalls zusammen hängen und größtenteils voneinander abhängig auf aufeinander aufbauen sind bedeutet, dass man nirgendwo mehr so große Fortschritte macht. Kein System, Gebiet oder Technikevent wirklich abschließen kann.

Nehmen wir die Wildnis als Beispiel. Dort gibt es z.B. Minen, die momentan technisch der logische nächste Punkt wären. Doch um diese Minen zu bauen, welche einen durchaus nicht zu unterschätzenden Teil der Geschichte darstellen, müsste ich diese Geschichte erst einmal anfangen. Doch dafür brauche ich definitiv Charaktere. Vor allem die, welche an der Mine nach Fossilien alter Zivilisationen suchen. Deren Existenz ist mit dem Minensystem eng verbunden und ohne sie würde die Mine nicht funktioniere. Das wiederrum bedeutet der Start der ersten Non-Hero-Charakterdesigns. Und das allgemeine System für NPCs muss gebaut werden. NPCs sollen schließlich möglichst beschenkt, umgarnt und beliebäugelt werden, sie sollen Dienste anbieten und dabei möglichst nicht immerzu den gleichen Satz von sich geben. Außerdem sollten sie einen Tagesablauf haben, ein richtiges Zuhause, was wiederrum bedeutet, dass ich unbedingt die Stadt anfangen muss zu bauen. Ein weiteres Fass ohne zunächst sichtbaren Boden. Und das alles nur, damit ich die Events nichts später neu machen muss, weil die Systeme sich verändert haben…

Sicher, man fängt irgendwann irgendwo an und arbeitet sich dann Stück für Stück durch. Aber die Tatsache, dass alles so zusammenhängt und man irgendwie nichts so richtig fertig machen kann demotiviert ungemein. Natürlich hacke ich Stück für Stück an all den Systemen, mit einem Respawn-System als nächstes auf der Liste, dass die täglichen Items nicht immer an exakt der gleichen Stelle spawnt, sondern an einer Hand voll Locations – dem letzten System der Wildnis, dass nicht auf dem Rest aufbaut. Aber dennoch sieht man eben, sobald man das Spiel aufmacht, auf jeder Map der Wildnis hundert leere Flecken. Hundert noch voneinander abhängige Systeme. Und besonders an langen Arbeitstagen führt dies meist wieder zum Schließen des Projektes. Zu einem Low an Motivation.

An dieser Stelle möchte ich dennoch noch ein paar beruhigende Worte loswerden. Denn auch, wenn die letzten paar Wochen die Entwicklung wieder langsamer wurden, so schreitet sie noch immer so gut vorran, wie sie bei einem Vollzeitjob eben vorranschreiten kann.

Um das klar zu stellen: Dutzende Systeme sind bereits fertig UND ich habe nebenbei die Chance erhalten das Remake des Teils zu spielen, der meine Liebe zu Harvest Moon erst beflügelt hat: Friends of Mineral Town. Und gerade dieser Switch-Titel hat mir noch einmal gezeigt, was ich in meinem Projekt erreichen möchte. Warum ich FoMT so liebte und es dennoch BESSER machen musste (woran ich mit MK als mein erstes Projekt vor vielen, vielen, vielen Jahren noch kläglich scheiterte).

FoMT hatte nämlich ein großes Problem. Es gab zwar ein tolles Feld und… Okay-Tiere und die Stadt war hübsch und niedlich, aber als Spieler fehlten einem gewisse Ziele. Der Ausbau des Hauses und die Heirat eines Charakters waren super schnell erledigt (1 Jahr im Remake, 1/2 Jahr am GBA) und danach… gab es nur noch Hardcore-Ziele, wie z.B. nach hunderten Stunden ein Haus geschenkt zu bekommen. Oder das äußerst langweilige, da immer gleiche Suchen von 255 Stufen in der Mine. Das Remake versucht ein paar Dinge, um den Spieler weiter zu motivieren, indem es z.B. bessere Tier-Items hinter der Zucht eigener Tiere versperrt. Aber das alleine reicht nicht aus, wenn man nach Jahr 1 alles erreicht hat, was man erreichen kann und der einzige Grund für den Anbau auf der Farm das völlig überteuerte Stadthaus darstellt, dass halt eben einen bestimmten Gegenstadt verbrigt.

Das ist etwas, was ich in ME verändern möchte. Neben den anfänglichen, klaren und typischen Ziele, wie der Hauptstory, dem Aufbau der Farm und der Heirat und den Hardcore-Gamer-Endzielen möchte ich das Spiel so strukturieren, dass auch Nicht-Komplettionisten und 100h-Hardcore-Gamer immer wieder Ziele vor Augen bekommen, die sie verfolgen können. Darum auch wird man mehr bauen können, mehr Geschichten haben und mehr Gründe bestimmte Systeme aktiv zu nutzen. Statt ein einzelnes Sonderitem auf Ebene 255 nach stundenlangen Speichern und Laden zu finden sollen eben viele Dinge immer nur ein Stück vom Spieler entfernt sein.

DAS ist eines der wichtigsten Ziele des Projektes. Damit die Motivation nicht so schnell, wie bei der Entwicklung droppt… welche eh wieder massiv steigen wird, sobald die Stadt grafisch kreiert wurde und es an die reine Entwicklung von Charakteren und deren Geschichten geht.

Mondlichts Erben DEV-Log #2 – Fischen

Ich könnte an dieser Stelle euch einiges berichten. Von Versuchen und Durchbrüchen, von Verbesserungen und Systemen, die später noch mehr zu Tragen kommen werden. Und von Tieren. Vielen, vielen Tieren. Aber Tatsache ist, so toll die Systeme, die bislang fertig sind, in Mondlichts Erben bislang auch sind (und die Tiere sind besser als in all den anderen Versuchen dieses Projekt auf die Beine zu stellen), ich arbeite noch an ihnen. Funktionen und ganze Tierarten könnten noch in die Systeme integriert werden. Darum will ich heute über etwas anderes sprechen. Etwas simpleres, dass dafür schon nahezu 100% im Spiel integriert ist… DAS FISCHEN.

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Wie in jedem Spiel dieses Genres spielt das Fischen auch in Mondlichts Erben eine gewisse Rolle. Ich stand nur zu Beginn der Entwicklung vor einem dicken Problem. Fischen ist eine der wichtigeren Aktivitäten in den Wintermonaten und die tollen Minispiele ala StarDew Valley sind zu Beginn ganz cool… nerven aber irgendwann tierisch, egal wie toll sie sind. Vor allem dann, wenn man auf der Jagd nach einem der selteneren Fische ist. Mein System ist daher auf den ersten Blick simpel. Wirf die Leine aus und zieh sie schnell ein, wenn etwas anbeißt. Hinter der Kulisse spielt sich aber noch einiges anderes ab, auf dass der Spieler Einfluss hat, so dass er nicht total auf einen Random Number Generator angewiesen ist.

Da wären zum Einen die regulären und erwarteten Dinge bei einem solchen System. Wer eine schnelle Reaktion hat, der fängt nicht nur mehr Fische… er fängt auch bessere. Ein „Perfect Catch“ hat nur eine 1%ige Chance auf einen der Müll-Gegenstände, während ein fast misslungener Fang sich mehr in der 30% Kategorie aufhält. Wie erwartet spielt zudem der Angelort selbst eine gewisse Rolle, mit Fischen, welche in Teichen, am Meer oder in Flüssen auftauchen können. Dazu kommen natürlich noch eine ganze Stange seltener und entsprechend hochwertiger Fische über deren Fangkonditionen u.a. die Bewohner unterrichten werden. Manche von ihnen sind nur seltene Jahreszeitenfische und können mit Glück überall geangelt werden, andere dagegen haben ganz spezifische Orte und Konditionen. Und um eure Chancen zu verbessern werdet ihr einige Tools auf Lager haben. Ob ihr dabei die Angel selbst beim Schmied upgraden oder diese Upgrades anderweitig freischalten müsst ist an diesem Punkt noch nicht festgemacht. Fakt bleibt aber, dass ihr die Chance auf bessere Fische durch äußere Faktoren und auch das Benutzen von Ködern erhöhen könnt. Würmer findet ihr z.B. nach Regentagen, aber sie können nur auf nicht beackerten Feldtiles spawnen und das System versucht diesen Spawn auch nur ein paar Mal pro Regentag. Mit allen Upgrades und Ködern erhöht ihr eure Chance auf einen legendären Fang dramatisch. Und vielleicht ist auch was an den Gerüchten rund um uralte, im Wasser lebende Tiere, was dran?

Ob die Fische letztendlich ein Museum, wie in Animal Crossing befüllen steht momentan noch zur Debatte, wäre aber durchaus möglich, jeder Fisch hat immerhin schon einen Sprite und müsste nur animiert werden. Was meint ihr dazu? Zu nah an Animal Crossing oder eine gute Idee für Sammler? Was es jedoch jetzt schon gibt – wenn auch noch nicht jede Grafik fertig ist, ist das Fischkompendium, eine Statistikseite im Menü, welche jeden gefangen Fisch, seine Seltenheit, den Fangort und die Jahreszeit dokumentiert. Zudem scheinen Medaillen hier vergeben zu werden. Ich frage mich, wofür diese wohl sein könnten.

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Und ja, der Karpfen hat als Sprite noch die falsche Farbe. Ist ja alles irgendwo noch WIP. Darum auch DEV-Log 😉

Das Fischen ist der zweite Zeitvertreib für den Winter, der sich nun seiner Vollendung nähert, mit einem kleinen Gewächshaus bereits fertiggestellt und ein paar anderen, recht großen Dingen, für die Zukunft geplant. Mondlichts Erben ist ein Spiel, bei dem ich alles tue, worauf ich Bock habe, egal ob es viel Arbeit erfordert oder nicht. Egal, ob es seriös wirkt oder eher verspielt. Seht ihr den dunklen viereckigen Schatten eines Fisches? Das ist natürlich kein Minecraft-Fisch, sondern eher einer, der ein kleeeein wenig zu groß ist, um in das Menü zu passen. Was wohl passiert, wenn wir ihn in die Hand nehmen…? Hhmmmm…

 

An dieser Stelle möchte ich noch einen kleinen allgemeineren Überblick geben über die Dinge, die fertig sind. Die Dinge, die FAST fertig sind. Und die Dinge, die als nächstes anstehen.

Nun, das Menü und eigentlich die gesamte Farm fallen unter „FAST FERTIG“ und meist fehlen nur noch gewisse Aspekte, für die ich die Stadt (0% fertig) und die Wildnis (0% fertig) brauche bzw die sich automatisch während der Entwicklung erweitern (wie der Tipps-Kanal im TV oder auch die Rezeptliste für das Kochen). Auch die Geschichte bzw Nebenevents sind zu 0% fertig (es gibt noch nicht einmal einen Titelscreen oder gar das Logo des Spiels!), auch wenn ein paar auf dem Papier bereits durchgeplant sind (Fluch ahoi).

Fertig sind dafür die Varianten der Upgrades für sämtliche Arten von Tierbehausungen, nahezu alle Tiersorten und alles, was die verschiedenen Feldsysteme betrifft. Ercheatet man sich Viecher und Samen zum Pflanzen, so lässt sich der Titel tatsächlich schon spielen. Zumindest ein wenig.

Sobald der letzte Rest der Fischerei vollendet ist wird dann wohl die Wildnis als nächstes auf dem Plan stehen. Und mit ihr in absehbarer Zeit auch das System, vor dem ich mich am meisten grusle… die Miene.

How to do THAT without copying StarDew Valley or Rune Factory, I wonder :/

Star Wars – Racers Rerelease… zerbrochene Perfektion

Leute, ich muss mal mit euch reden. Normalerweise hatte ich nicht vor noch ein Video, Blogbeitrag oder sonstigen Kommentar über Games zu schreiben, aber es gibt Dinge, die man einfach loswerden muss.

Star Wars Episode 1 – Racer, kurz „PODRACER“ war ein großer Teil meiner Kindheit am PC (neben Road Rash und Re-Volt) und bis heute spiele ich das Spiel mindestens einmal pro Jahr durch. Einige Zeit lang war dies schwierig, aber inzwischen haben Fanpatches den Original-Release von damals wieder lauffähig bekommen und GOG bietet ebenfalls eine einfache, wenn auch grafisch verbuggte Version an. Zudem gab es immer noch den Dreamcast-Release, welches auf der PC-Engine läuft und entsprechend genauso gut aussieht (von der Auflösung abgesehen). Nur den N64-Port mied ich, nachdem ich niedrge FPS und schlechtere Grafik dort fortfand.

Als Disney schließlich einen digitalen Rerelease des Spiels für die Nintendo Switch und die PS4 ankündigte, war ich extrem vorsichtig. Nicht, weil das Spiel Potential hatte… sondern weil die einzigen Screenshots des Spiels BIS ZUM RELEASE so hier aussahen:

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Disneys erster Screenshot des Releases, ein verzerrtes Bild, dass sogar noch weitaus schlechter aussieht, als das Original.

Lasst mich kurz über die Dinge gehen, welche bereits vor dem Release schief liefen:

  • Der Screenshot ist ein 4:3-Spiel, dass sowohl im HUD als auch im Gameplay einfach auf 16:9 verzerrt wurde.
  • Der Screenshot ist extrem LOW-RES, inklusive dem HUD, was auf eine Konvertierung der grafisch schlechtesten Version – die des N64 schließen lässt
  • Absolut keine Texturfilterung und scheinbar auch kaputte Beleuchtung (siehe Pod-Racer selbst)
  • Absolute Funkstille der Entwickler und „Verschiebung“ des Releases nur Stunden vor dem eigentlich geplanten Release (da Spiele vorher bei Nintendo zertifiziert werden müssen für den ESHOP musste die Firma bereits Tage vorher gewusst haben, dass der Release nicht einzuhalten war). Erste ECHTE Grafik gab es erst nach dem Release des Spiels im ESHOP zu bestaunen UND der Eintrag erschien nicht, wie bei anderen Spielen, Tage davor… sondern wurde bis zum Release geheim gehalten.

Es ist also kein Wunder, dass ich misstrauisch war. Das alles klang nach einem Projekt, dass aus dem Ruder gelaufen war und bei dem die Entwickler nun Angst vor Backlash vor Release haben könnten. Als es aber dann schließlich doch releaste… biss ich in den sauren Apfel. Denn eines ist hier ganz besonders wichtig:

Selbst in seiner schlechtesten Version ist PODRACER eines der besten Rennspiele aller Zeiten!

Also… wie ist das ominös verschwiegene Endprodukt nun?

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Die hier am unteren Rand zu sehende Spiegelung clippt gelegentlich auch mal durch nicht-spiegelnden Boden. Etwas, dass mir am PC noch nie aufgefallen war.

Sagen wir… besser. Von einem rein spielerischen Standpunkt ist es immer noch das absolut fantstische PODRACER von Anno Dazumal und die Steuerung am PRO Controller funktioniert super. Das Spiel läuft auch fast perfekt mit 60fps und macht rein spielerisch eine Menge Spaß.

Auch darum sind die Details, die hier verballert wurden, etwas ärgerlich. UND OH BOY, was für ein buggy Release das ist! PODRACER ist im MOMENTANEN ZUSTAND eine spielbare Beta oder zumindest ein halbfertiges Produkt, dass über Patches in den nächsten Monaten hoffentlich vollendet wird.

Lasst mich mal erklären, was ich in den ersten Rennen in diesem Spiel so erlebt habe:

Erst einmal… ja. Das Spiel basiert auf der grafisch schwächsten Version des Spiels. Warum? Das weiß wohl keiner, aber es bedeutet, dass ihr die verpixeltesten Texturen bekommt, die das Spiel 1999 zu bieten hatte und damit der PC-Version weiterhin nicht das Wasser reichen kann. Aber hey, wir bekamen immerhin gegenüber den frühen Screeenshots echte Texturfilterung und echten Widescreen. Wobei letzterer immer wieder Probleme mit der Geometrie enthüllt, die man nicht angepasst hat.

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Diese schwarze Wand ist fehlerhaft und wurde nur wenige Sekunden später durch den korrekten Streckenabschnitt ersetzt. Ladeprobleme bei einem so alten Spiel?

Die Sichtweite ist zudem ein Problem, mit stark sichtbarem PopIn, da man den N64-Nebel entfernt hat. Auch der PC besitzt Pop-In, aber hier fällt das definitiv stärker auf. Aber diese Dinge stören mich eigentlich sogar weniger. Es sind andere Dinge – die Bugs – die wirklich nerven. Direkt nach dem Start des Spiels funktionierte mein Controller nicht und ich musste das Spiel direkt neu starten UND auf einen anderen Controller wechseln, bevor ich mit der + Taste den Controller zuweisen konnte, den ich eigentlich haben wollte. Zudem crashte das Spiel in einem der ersten Rennen im Anti-Grav-Tunnel.

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An dieser Stelle im Anti-Grav-Tunnel blieb das Spiel einfach mal stecken. Das geschah aber bislang glücklicherweise nur ein einziges Mal.

Dies führte zu einem ständig flackernden Bild und ließ sich nur durch einen Reset des Rennens fixen – was man leider auf dem Bild beides nicht sieht.

Aber dann wäre da noch die seltsame Sache mit der Sprache. PODRACER unterstützt mehrere Sprchen, aber obwohl z.B. Deutsch wählbar ist und im Menü angezeigt wird, sprechen alle Charaktere weiter fleißig englisch. Dabei existieren deutsche Sounds aus dem Originalrelease. Ganz abgesehen davon, dass viele Sounds Probleme haben und sich nicht anhören, wie damals. Dafür wurden die deutschen Wörter im HUD in HD dargestellt… während der Rest weiter LOWRES bleibt. WTF? Nicht zu vergessen, dass der blaue Balken, der eigentlich über den gesamten Screen ging, nun abgeschnitten wird. Das führt im HUD zu einem Mischmasch, bei dem ich mich frage, warum sie nicht alles HD… oder wenigstens allees LowRes hielten. Der Mischmasch geht nämlich gar nicht.

Wie bereits erwähnt ist das Spiel rein spielerisch noch immer toll. Es sind nur ständige Grafikglitches (einmal stand mein Racer beim Landen plötzlich kurz auf dem Kopf O_o), das extrem sichtbare Culling im erweiterten Sichtfeld, der seltsame Designwiderspruch im HUD und die stark ruckelnden Video, die ein eigentlich perfektes Spiel runter ziehen (manche Videos sind sogar RÜCKWÄRTS!!!). Zu einem… missratenen Release machen.

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In Bewegung nicht bemerkbar, hier aber gut zu sehen: Einige halbtransparente Texturen haben Grafikfehler (Gitter rechts, direkt unter der Karte).

Falls ihr es noch nicht bemerkt habt… dieser Release ist ein reiner Cash Grab, der an die Nostalgie der Käufer appeliert und mit dem geringstmöglichen Aufwand betrieben wurde. Und Disney weiß das, es ist die einzige Erklärung dafür, dass sie noch MINUTEN VOR DEM RELEASE nicht einmal einen Screenshot des Projektes zeigen wollten. Die einzige Footage des Spiels war eine bis in alle Unendlichkeit komprimierte kurze Szene von der Playstation-Seite. Dabei könnten Patches ALLE Probleme simpel und einfach beheben – und nicht einmal mit so viel Aufwand. Selbst eine emulierte N64-Version mit einem Upscale-Filter für Texturen und einem FPS/Widescreen-Hack würde vermutlich besser aussehen und laufen.

Disney, bitte patche folgendes:

  1. Bereits vorhandene Sprachen hinzufügen
    • Ich kann verstehen, dass es keine neuen gibt. Aber die Soundfiles einiger Sprachen SIND BEREITS VORHANDEN
  2. PC/DC-Texturen hinzufügen
    • Obwohl noch immer LOWRES sind diese immer noch höher aufgelöst als die verwendeten N64-Texturen…
  3. 16:9 fixen
    • In erster Linie die Grafikfehler, die vor allem an den Rändern aber auch allgemein im Spiel auftreten können. Es ist schön, dass diese kurzen Intro-Szenen einfügten, die ich am PC noch nie gesehen habe, aber gerade diese zeigen in 99% aller Fälle fehlerhafte Geometrie bzw Culling.
  4. HUD fixen
    • Alles LowRes und einheitlich… oder eben das HUD neu in HD zeichnen. Fixt dabei gleich die Balkenlänge! Mir egal, ob ihr die HD oder LowRes-Methode nehmt. Hauptsache es ist einheitlich und stimmig…
  5. Videos fixen
    • DC-Versionen als Vorlage nutzen? Ein paar der Videos, wenn auch nicht alle, ruckeln extrem… Zusätzlich, zu den rückwärts spielenden Videos. WTF? Wie passiert einem denn SOWAS?
  6. Performance fixen
    • Okay, das ist der unwichtigste Punkt, aber PODRACER kann immer noch hier und da kurz ruckeln… Warum? Die Switch ist doch weitaus stärker als ein Pentium PC mit…. ich glaube, es brauchte damals 233 Mhz XD Sie ist auf alle Fälle wesentlich mächtiger als die Dreamcast.
  7. Bugs fixen
    • Dafür braucht man halt ein paar Tester…
  8. Soundprobleme fixen
    • Als etwas schwerhöriger Mensch fielen mir die Soundprobleme erst beim direkten Vergleich auf, aber es gibt andere Leute, welche diese extrem hören. Haut die Original-SFX rein und gut ist. Was ist daran so schwer?

 

Und wenn ihr schon dabei seid… sorgt doch bitte dafür, dass die gefixte Version dann auch bei Limited Run Games erscheint, so wie die ganzen anderen Star Wars Spiele der letzten Monate. Ich wäre nämlich nur allzu gerne bereit für eine moderne und gute Version dieses Spiels 60 Euros + Porto hinzublättern. Star Wars Episode 1 Racer war Teil meiner Kindheit und selbst vor ein paar wenigen Jahren noch habe ich einen Retro PC nur wegen diesem Spiel gebaut. Es ist eines der ersten Spiele, die auf jedem meiner Systeme sofort installiert werden. Aber in dem Zustand, in dem sich der Titel momentan befindet, kann ich ihn einfach nicht weiter empfehlen. Und das ist wirklich schade. Denn das Gameplay… die reine Steuerung und was das Spiel an spielerischem Umfang bietet… sind perfekt.

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Zugegeben, in Bewegung sehen die extrem niedrig aufgelösten Texturen besser aus und fallen in erster Linie in der Szenerie auf. In Zeiten von AI-Upscaling frage ich mich dennoch, warum man die schlechteste Version, den N64-Release, als Basis hernehmen musste.

Ein PODRACER-Remaster muss nicht viel bieten. Aber Disney schafft es dies noch zu unterbieten. Das ist schade, denn mehr als eine flüssig laufende Portierung der PC-Version wollte ich persönlich gar nicht. 4:3? Könnte ich mit leben. Hauptsache die, nur noch durch Fanpatches fixbare Originalversion, hat einen Platz an einem Ort, wo man das Spiel wieder 20 Jahre lang spielen kann.

Bis dahin greift zur GOG-Version und versucht die farblich in manchen Stages falschen Skyboxes zu ignorieren…

Mondlichts Erben DEV-LOG #1

Hallo Leute! Wie bereits angekündigt bin ich zurück am RPG Maker, nachdem mir einige Updates, der schon lange gärende Wunsch dieses Hobby noch einmal zu erleben und das grafisch mir zu kindisch aussehende Remake meines Lieblings-Harvest Moon „Friends of Mineral Town“ (< wird sicher trotzdem toll) die Software wieder schmackhaft machten. Und trotz eines massiven Zeitmangels von meiner Seite aus gab es durchaus schon sehr… rapide Fortschritte. Es hilft, wenn man so etwas nun schon zum sechsten Mal angeht.

Mit diesen DEV-LOGs möchte ich dabei die Allgemeinheit auf dem laufenden halten und die Möglichkeit geben verschiedene Bereiche kennezulernen und Meinungen zum Projekt abzugeben. Ich habe für einige Dinge bereits eine feste Vorstellung, wie ich sie aufbauen werde, aber manchmal wird man bei dem Hobby einfach betriebsblind, weshalb vielleicht nicht jede eurer Meinungen in diesen DEV-LOGs zu 100% berücksichtigt werden kann, aber tatsächlich plane ich dank meines „Its Done When Its Done“-Approach einzubauen, wenn mich etwas wirklich überzeugt.

Das heutige Thema ist natürlich noch nicht allzu aufwendig. Wir stehen am Start der Entwicklung und jeder Screenshot benutzt entweder Platzhaltergrafiken aus alten Mondlichts-Erben Projekten oder Harvest Moon-Ripps, die noch ersetzt werden. Und wo eigene Grafiken drin sind, ist alles noch Pre-Pre-Pre-Pre-Alpha. So ist das eben, wenn man von Anfang an dabei ist 😉

Was ich in den letzten Wochen gebaut habe ist vor allem der wichtigste Punkt des Spiels… das Feld. Plus ein wenig Menüs. Aber in erster Linie… das Feld. Und dieses Feld funktioniert, bis auf ein paar kleinere Details und Effekte, die noch fehlen.

 

DAS FELDSYSTEM

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Zwei verschiedene Früchte + das Aufladen der Gießkanne. Ignoriert den Grafikfehler unten rechts, Unkraut hat nur noch keinen eigenen Sprite.

Das Feldsystem wird dabei aus 625 bebaubaren Quadraten bestehen, die man natürlich auch mit aufwertbaren Werkzeugen bearbeiten darf. Diese beharken, bewässern, beschneiden, „behämmern“ oder „beaxten“ 1, 3, 6, 9 oder gar 12 Quadrate mit einem Schlag, aufladbar ALA Friends of Mineral Town. Dabei wird die Reichweite angezeigt und ja… das Aufladen ist schneller, als am GBA.

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Eine maximal aufgeladene Hacke pflügt satte 18 Felder mit einem Schlag um. Der rote Balken in der QuickSelect-Bar unten zeigt übrigens das Werkzeuglevel an (und könnte optisch, wie alles noch geändert werden!)

Auf dem Feld selbst kann man 21 verschiedene Pflanzen anpflanzen. 7 pro Jahreszeit, jedoch keine im Winter. Pro Jahreszeit gibt es eine Pflanze, die man nicht regulär kaufen kann (für Events ala Bauernmärkte oder freischaltbar, mal sehen) und jeweils eine Blumenart, welche für Items, Geschenke und auch für die Metherstellung benötigt wird (mehr dazu, wenn es so weit ist). Steine, Wilde Gräser und Äste spawnen, insbesondere nach Stürmen auf freien Flächen. Man kann kein Gras anpflanzen, stattdessen wird es ein spezielles Grasfeld, wie in HM: A WONDERFUL LIFE geben.

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HM: A Wonderful Life machte auf dem GC ein paar Dinge wirklich gut, aber viele Dinge total falsch. Die erweiterte Portierung für die PS2 fügte dem eh langsamen Spiel noch Slowdowns und Ruckler hinzu.

Das Feld funktioniert dabei in allererster Linie nach dem Prinzip von Friends of Mineral Town und Back To Nature, d.h. wir haben keinen 1-Feld-Samen-Bullshit und jedes Samenpäckchen bepflanzt einen 3×3 Radius (sofern vorher entsprechend bearbeitet). Energieverbrauch und Energie-Upgrades gibt es ebenfalls, außerdem zeigt uns eine Info-Anzeige noch an, wie viel Wasser wir in der Kanne haben.

 

DIE QUICKSELECT-BAR

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Die QuickSelect-Bar, deren Farbakzent momentan noch vom ausgewählten Geschlecht abhängt aber eventuell später selbst gewählt werden darf.

Das wichtigste Menü ist jedoch das Quickselect-Menü am unteren Rand. Ähnlich, wie in StarDew-Valley kann man hier Items und Werkzeuge ablegen und so schneller diese wechseln. 8 Slots sind dabei verfügbar, wobei Slot 9 als „Hand“ gilt und alle angelegte Ausrüstung leert, damit man z.B. Früchte pflücken kann. Die geernteten Früchte landen nach dem Einstecken im Hauptmenü, dass nach Kategorien geordnet ist und neben der momentanen Anzahl an Items (99 pro Art) auch alle momentanen Items anzeigt. Mondlichts Erben wird keinen Mini-Rucksack-Bullshit haben. Und das liegt an einer gewissen Tatsache: Die Zeit wird extrem wichtig sein in diesem Spiel.
Einer der späteren Hauptpunkte wird die Reise in die Stadt sein, die (je nach Spielfortschritt) einiges an Ingame-Zeit erfordern wird, so dass der Spieler planen muss, ob er seine Ernte direkt (später über eine Verkaufsbox oder bereits jetzt direkt aus dem Menü heraus!) oder erst später gewinnbringender in der Stadt verkauft. An diesem Punkt der Entwicklung hat jedoch noch jedes Item einen Verkaufspreis von 0 Gold… Jedenfalls wäre darum ein stark eingeschränkter Rucksack eher blöd, wobei noch die Option besteht die maximale Anzahl an verfügbaren Items je nach Rucksackgröße auf eine gewisse Anzahl zu beschränken. Ich persönlich bin dagegen und halte einen einzelnen großen Rucksack für besser, würde hier aber gerne eine Meinung hören.
Die restlichen Menüpunkte, außerhalb der Speicher- und Lade-Funktion sind noch Dummys und ergeben sich, wenn die entsprechenden Funktionen integriert wurden und werden auch dann mal genauer geezeigt.
Von technischer Seite aus gesehen läuft das gesamte Menü und alle Anzeigen auf der Hauptkarte. Das macht es schnell und „snappy“. Das einzige, was mir persönlich noch missfällt und ich noch weiter ausbauen möchte ist die Zuweisung der Items für die Quickslots. An der Tastatur ist es ein simpler Druck auf NumBlock 1-8, während der Controller zumindest über diverse Programme die + und – Taste für ein Scrollen durch die Liste belegen könnte. Ein Setzen der Items in die Slots für Controller fehlt allerdings noch, sollte aber kein zu großes Problem darstellen.
Und dann wäre da ein Problem.

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Beispiel für einen der bereits funktionierenden Menütabs. So viele Items führten aber zu mehr als gut sichtbaren Ladezeiten beim Aufruf, weshalb Farm-Items in „Tier-Items“ und „Verarbeitete Tier-Items“ gesplittet wurden. D.h. Milch, Eier etc in Kategorie 1 und Butter, Käse, Garn etc in Kategorie 2.

Ich kann leider keine „tausend“ verschiedene Tiere in das Spiel integrieren, ohne dabei die Kategorie der Farmitems so groß werden zu lassen, dass sie das Spiel spürbar lahmlegt beim Öffnen von dieser. Die auf dem Bild gezeigte Größe ist das technische Maximum der Engine, ohne sie bei jedem Öffnen krass zu verlangsamen. Eine Option wäre natürlich diese Art von Items zu splitten. In Raw und Processed quasi. Auch hier hätte ich gerne eure Meinung. Itemtechnisch ist momentan Support für jeweils 2 Arten von Kühen, Schafen und Hühnern sowie einer jeweils dritten freischaltbaren Art plus Ziegen und deren Items verfügbar. Dazu kommt der Anbau von Honig (etwas, dass seit ME V1 geplant war) und natürlich eine Weiterarbeitung von all diesen Items zu Käse, Ziegenkäse, Garn, Mayonnaise und Met. Jedes Item hat dabei die Stufen S, M, L und XL, aber jede z.B. Wolle ergibt zur Zeit nur eine Art von Garn (aber auch in den Stufen S, M, L, XL) – unabhängig von dem Tier, von dem die Wolle stammt. Momentan wäre ein Umbau der Items noch möglich, da ich mit den Tieren erst diese Woche beginne und hier ist einfach die Frage… macht das Sinn? Ich besitze momentan im Menü Support für 10 normale Tiersorten (mit 21 Tieren in der Farm insgesamt) PLUS Bienen und ein Pferd. Weitere Tiersorten würden vermutlich nur weitere Farbvarianten bedeuten. Stattdessen könnte man auch die weiterverarbeiteten Items erweitern, z.B. Garnsorten, je nach Ausgangswolle – statt nur verschiedene Größen zu haben.

Also… 70 Farmitems lassen, noch mehr Tierarten oder mehr verarbeitbare Varianten hinzufügen?

 

WHAT TO BUILD NEXT?
Jetzt, wo das Feldsystem technisch schon einmal läuft und man über ein rudimentäres Übernachtungsevent tatsächlich Dinge anpflanzen kann habe ich mich langsam zum nächsten Thema vorgearbeitet… den ersten Tieren und in diesem Fall: Das liebe gute Federvieh. Und im Zuge dessen wird auch das Textboxsystem, sowie auch die eventuelle Splittung der Farm-Item-Kategorie erfolgen. Eines der Dinge, die aber jetzt bereits zu 100% fest stehen ist die Anzeige der Zuneigung auch für Tiere, so dass man nicht immer das Menü dafür aufrufen muss.

Für den Rest müssen wir erst einmal abwarten. 😉

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Ein letzter Screen vom Feld zeigt das 3×3-Bepflanzsystem alter Harvest Moon-Teile in Aktion. Bei einem so großen Feld hat ja keiner Bock jeden Quadratmeter per Hand zu bepflanzen 😉

I am BACK in bussiness

Leute, Leute… ich kann es selbst kaum glauben, dass ich diese Zeilen verfasse. Um ehrlich zu sein… ich heule fast vor Glück und vermutlich hätte ich es vor einiger Zeit schon haben können.

Um ehrlich zu sein, mein „Ende“ mit dem RPG Maker hat mir immer sehr missfallen. Sicher, ich habe einige Erfolge, auf die ich zurückblicken kann:

♦ erstes RPG Maker Harvest Moon, dass es bis zur Vollendung schaffte und für einige Zeit eines der meistgeladenen Spiele der Atelier-Hauptseite war (bevor Fangames entfernt wurden, weil man Angst vor möglichen legalen Konsequenzen hatte)

♦ erster RPG Maker Visual Novel im deutschsprachigen Raum (ich gehe davon aus, dass Japan früher welche hatte, auch wenn ich keinen kenne) – wenn auch nur wegen wenigen Tagen XD

♦ das gesamte Switch-Universum, dass es sogar zur Buchform brachte

Aber am Ende war ich immer unzufrieden mit dem, wie es schließlich endete. Mit einem Wort: Belanglos. Im Sand versickernd. Mit einer heutzutage fast toten Community (< verständlich, wenn man die Faktoren, die zum Erfolg des RPG Makers führten berücksichtigt) und… natürlich technischen Problemen. Ich meine… die alte Engine ist von 2003! Direct Draw lief auf neuen Windows-PCs nur in einem Kompatibilitätsmodus!

Aber dann… dann geschah etwas. Der RPG Maker 2003 (der beste RPG Maker in Sachen Eventing) erschien auf Steam. Und ja, ich hielt das für einen simplen Port, damit die Szene ihn ENDLICH legal erstehen konnte. Nur ein Schritt, der uns von der „Wir alle sind Fans, die mit Ripps ihre Träume umsetzten“-Szene der Anfangszeit zur „Wir haben alle Angst davor, dass ein Pixel uns Anwälte auf den Hals hetzt. Und Buhu, alle neuen Maker sind scheiße!“-Szene der Endzeit führte.

Ich kaufte ihn aus nur einem einzigen Grund… um ihn zu besitzen, falls jemand sich aufregt, dass ich mit der ursprünglichen Version und seinen vielen Patches arbeite. Damit ich sagen kann „Ja, ich habe ihn gekauft. eb! hat mein Geld!“ < ich würde übrigens immer noch gerne eine Original CIB-Version aus Japan erstehen…

Dann… vor ein paar Tagen… ein einziger falscher Klick… eine Updatebenachrichtigung des startenden Programms, die vermutlich schon Monate alt war und… OMG… Wie bitte? Integrierte Bildpointer? Picture-Ebenen? PICTURE-SPRITESETS? Eine neue Renderengine? Und so viel mehr!?

Dies war nicht der RPG Maker den ich kannte, nicht einmal das Fanupdate der Editors per RPG Maker 2009 (< love that thing). Dies war… der nächste Schritt einer Evolution!

Ich könnte heulen, denn all die Neuerungen… all diese Dinge hätten bei den vielen Mondlichts Erben-Projekten, die es seit dem Release meines ersten Spiels gab so viel… vereinfacht. Verschnellert. Und das eine oder andere Projekt, dass durch Festplattencrashs bei 75% Komplettierung starb… vielleicht sogar… vorher vollendet. So viele Probleme, die Patches oder ähnliches benötigten waren nun ausgehebelt. So viele Erleichterungen waren nun von Haus aus eingebaut. Der RPG Maker 2003 war wahrlich zum König der RPG Maker geworden. Jetzt noch mehr, denn je.

Aus diesem Grund… habe ich beschlossen mich ein allerletztes Mal an den RPG Maker zu setzen. Ich kann dies nicht betrachten und es NICHT nutzen. Jetzt, wo die Spiele wieder laufen können, in dem man keine 5 Patches mehr jonglieren muss und in dem man einfach… bauen kann, was immer man sich wünscht… In dem man von den künstlichen Einschränkungen der neuen RPG Maker gelöst wurde… wird es Zeit eine alte Liebe neu aufflammen zu lassen.

Dies hier ist eine Ankündigung. Ein Traum. Ein Versprechen. Vor allem an mich selbst, aber auch an all die Freunde dort draußen, die von Anfang an dabei waren. Die mich mit PNs und Nachfragen über Jahre in den Wahnsinn trieben. Die von einer gewissen Firma und ihren „Originalen“ immer wieder enttäuscht wurden und mit Stardew Valley vor einigen Jahren GUT ENTSCHÄDIGT wurden. Die aber dennoch in ihrem Herzen noch ein Fleckchen haben. Ein Fleckchen für einen Fluch, für ein Feld… und für Mondlicht.

Rosa Canina goes back to its basic.

Back to its roots.

Ihr werdet von mir vermutlich eine sehr lange Zeit nicht viel sehen. Denn die Zeit ist nicht mehr so ergiebig, wie sie es einst war. Aber dies wird ein „Passion-Project“. Die Perfektionierung einer alten Liebe. Ein Spiel, dass „DONE, WHEN ITS DONE“-Status hat. Die Erfüllung eines Traumes, den ich vor über einem Jahrzehnt träumte.

Wie sagt man so schön… Gut Ding will Weile haben?

Willkommen bei Mondlichts Erben.

Und für all diejenigen, denen das NICHTS sagt… Mondlichts Kinder war das erste Harvest Moon-artige Spiel auf dem RPG Maker. Meine erste Veröffentlichung. Ein Fan-Projekt unter dutzenden damals, aber das einzige, dass es (komplett verbuggt…) zur Vollendung brachte. Eine Bauern- und Life-Simulation mit vollkommen eigenen Ideen und dem Versuch die besten Features der besten Versionen zu integrieren. Zu ambitioniert, aber dennoch an Fanliebling für viele damals. Mondlichts Erben wird nicht den Harvest Moon-Namen tragen. Aber sein Feeling. Seine besten Ideen. Und mehr.

RC spielt… Ys – Ark of Napishtim (PS2)

Wenn Youtuber und Gamer über gute, klassische RPG-Serien mit einer langen Tradition sprechen, dann fallen eigentlich die immer gleichen Namen. Elder Scrolls für den Westen und Final Fantasy oder Dragon Quest für den asiatischen Raum. Dabei hat die YS-Serie allen Grund hier ebenfalls genannt zu werden, stammen ihre frühesten Ableger doch aus einer Zeit, in der auch Final Fantasy seinen Ursprung hatte. Und genau, wie dieses, sind diese alten Teile heute nur noch schwer zu empfehlen, weil sie einfach zu sehr überholt sind. Sicher, die Ys-Erstlinge mögen in jeder Hinsicht den ersten Teilen der Final Fantasy oder Dragon-Quest-Serie überlegen sein, dennoch sind sie frühe Rollenspiele ohne allzu viel… Tiefgang. Damals waren sie gut, aber die Zeit war eben nicht sonderlich nett zu ihnen und die Versuche die Serie am Laufen zu halten wurden… fragwürdig und endeten schließlich mit dem qualitativ fragwürdigen Ys 5 – Lost Kefin, Kingdom of Sand.

Dieser Titel markierte eine Pause, die in Japan ganze ACHT Jahre lang war. Eine Zeit, in der sich der Markt ganze zwei Konsolengenerationen lang entwickeln konnte – Vom Super Famicom zur Playstation 2. Wobei der sechste Teil eigentlich zuerst ein PC-Spiel war, bevor es 2005 auf die PS2 und sogar die PSP portiert wurde und die dato dormante Serie mit frischen Gameplayideen in eine glorreiche Zukunft führte. Es hat schon seinen Grund, warum Ys 6 – Ark of Napishtim als Beginn des modernen Ys-Worldbuilding angesehen wird und nachfolgend zu so vielen Remakes in einem ähnlichen Stil führte. Es stellt auch den ersten Teil dar, den wir Europäer von der Serie zu Gesicht bekamen.
Seit dem Release vor bald 15 Jahren ist das Spiel sogar auf Steam veröffentlicht wurden, dank der Arbeit von XSEED. Diese Version besitzt einige Vor- aber auch Nachteile gegenüber der Playstation 2-Variante und ist auch preislich – im Gegensatz zu Titeln, wie Oath in Felghana oder Origin, auch nicht zwingend notwendig, da man das Original noch immer recht günstig erwerben kann.

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Wir verbringen einige ruhige Momente mit dem Mädchen, dass uns gerettet hat.

Geschichte

In der Geschichte von praktisch allen Teilen der Ys-Serie – Origin ausgenommen – geht es um den Rotschopf Adol Christin, auch bekannt als Adol, der Rote. Ein Spitzname, den er auf Grund seines feuerroten Haares bekam, welches oftmals das Thema Nummer 1 bei der ersten Begegnung mit neuen Charakteren darstellt. Adol ist ein Abenteurer, der die Angewohnheit hat immer zum richtigen Zeitpunkt am falschen Ort zu sein. Und scheinbar sollte man mit ihm niemals auf ein Schiff steigen, wie u.a. Lacrimosa of Dhana, aber auch Ark of Napishtim zeigen. Adol und damit der Spieler stranden nach einer verunglückten Seereise an der Küste des Inselarchipels Canaan, dass von der Außenwelt durch eine natürliche Barriere, einen massiven Strudel, abgeschnitten ist. Glücklicherweise wird der bewusstlose Held aber von zwei jungen Mädchen aus dem Stamm der Redhaner gerettet, die auf der Insel heimisch sind. Nachdem er eine der beiden – entgegen aller Vorurteile der Redhaner – vor einem Monster gerettet und seinen Wert damit bewiesen hat, reist er zur einzigen Stadt der Menschen auf der Insel. Die dort lebendenden Personen, inklusive alter Gesichter sind alles Opfer von ähnlichen Schiffsunglücken und nicht unbedingt gut auf die einheimischen Redhaner zu sprechen. Nach kurzer Zeit beginnt sich dann der wahre Plot zu entfalten. Feenartige Wesen beschwören massive Monster, uralte Ruinen auf der Insel deuten auf ein lange verborgenes Geheimnis hin, Adols bester Freund Dogi muss, wie in allen Teilen der Ys-Reihe, eine Steinwand zertrümmern und der heilige Spiegel von Zemeth, der im Besitz der Redhanier war, wurde geklaut und zerbrochen. Außerdem muss neben diesen Dingen natürlich auch noch ein Weg gefunden werden, um von der Insel runter zu kommen – und damit den Strudel, den die Insel umgibt, zu umgehen.
Die Geschichte von Ark of Napishtim ist gut für ein Action-RPG, und kommt netterweise dem Gameplay selten in die Quere. Sequenzen sind kurz und knapp erzählt, die meiste Zeit über mit Textsequenzen, ab und an gibt es aber auch mal ein Video. Ob diese in Render- oder Animeoptik gehalten sind hängt vor allem von der Version ab. Die PS2-Edition macht sich zudem die Mühe das Spiel in Englisch zu synchronisieren und die Texte auf Deutsch zu übersetzen, während die PSP mit übersetzten Texten ohne Sprache und die Steam-Version mit einem rein englischen Release auskommen muss.
Ark of Napishtim ist storymäßig nach den ganzen neuen Teilen und Remakes der alten Teile angesiedelt, kann aber ohne Verständnis jederzeit gespielt werden. Ein paar Charaktere tauchen zwar aus alten Teilen hier auf, aber die Verbindung wird immer sofort erklärt.

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Wiederwärtige Monster erwarten uns an allen Enden der Spielwelt.

Gameplay

Geschichte hin oder her, nur wenige Spiele können von ihr alleine leben und Ys ist und bleibt ein Action-RPG und das änderte sich auch hier nicht. Mit Ys 6 sind wir endlich weg vom Hydlide-ähnlichen Bump-Gameplay, in dem man einfach in Gegner hineinlief und dabei hoffte, dass man sie traf. Ein damals gutes System, dass auf der PS2 überholt und antiquiert gewirkt hätte. Stattdessen springen und schnetzeln wir uns in einem Action-Kampfsystem durch die großen und kleinen Gegnerhorden. Ys 6 ist dabei ein Stück weit langsamer und weniger aufwendig im Spielsystem, als seine direkten Nachfolger, bietet aber schon die wichtigsten von deren Funktionen. Rasante Attacken und spezielle Kombinationen, wie Sprungangriffe lassen es schon fast eher, wie eine Art Terranigma auf Speed wirken, als wie eine Evolution des BUMP-Kampfstils der frühen Teile. Dazu kommen drei, im Laufe des Abenteuers durch ein simples System aufrüstbare Elementschwerter und ihre Zusatzkombos sowie magischen Angriffe, die man durch Tastendruck entfesseln kann. Das Gameplay von Ark of Napishtim ist simpel, schnell gelernt aber trotzdem super spaßig. Vor allem durch seine Schnelligkeit machen Kämpfe eigentlich immer Laune. Lediglich eine einzelne Fähigkeit im Spiel, das sogenannte Dash-Jumping, welches optional benötigt wird, um an einige der Schätze zu kommen, ist simpel und einfach misslungen. Obwohl die angebliche Tastenkombination im Spiel erklärt wird, scheint sie nicht zu funktionieren, bis man sich im Internet genau anschaut, wie sie EIGENTLICH gedacht ist – und selbst dann kann sie schwer auszuführen sein. Auch etwas verwirrend sei hier die Informationen über die magischen Angriffe genannt, die LANGE bevor man sie erhält bereits erklärt werden, was den Spieler durchaus verwirren kann, weil die erklärten Tastenkombinationen eben NICHTS bewirken.
Wenn wir uns nicht gerade durch massenweise Gegner schnetzeln oder uns über das verflixte Dash-Jumping aufregen, dann unterhalten wir uns mit NPCs, werten unsere Waffen mit Hilfe sammelbarer Emels auf oder kaufen neue Rüstungen und Accessoires. Klassische Rollenspielkost, mit dem addierten Bonus, dass man in der PS2-Version Rüstungen und Schilder am 3D-Modell von Adol sieht. Die anderen Versionenn, inklusive dem Steam-Release, verwenden hier einen simplen Chibi-Sprite, unabhängig von der Rüstung. Sicherlich eine Frage des Geschmacks, zumal die direkt danach releasten Teile OATH IN FELGHANA und ORIGIN ebenfalls Sprites den Vorzug geben.
Was den Schwierigkeitsgrad angeht, so sollte man hier etwas dazu sagen. Ys ist weder schwer noch einfach, es ist allerdings ein Titel, der einem öfter mal zum grinden zwingt. Ist man zu schwach oder fehlt das gewünschte Upgrade, dann stirbt man nicht nur schneller, als man gucken kann, man macht manchmal sogar einfach gar keinen Schaden mehr! Netterweise ist das System aber so gebaut, dass eine neue Rüstung, eine neue Waffe oder vielleicht 1 bis 2 weitere Level bereits ausreichen, um zuvor unbesiegbare Monster in Kanonenfutter zu verwandeln. Dadurch – und dank seines schnellen Gameplays – nervt das Grinden in Ys – Ark of Napishtim auch nur sehr selten. Nur ein einziges Mal, als das Item eines optionalen Bosses in der Mitte eines langen Höhlenkomplexes notwendig wurde, war dies wirklich nervig.
Ein anderer Negativpunkt am Spiel ist das elende Backtracking über die gesamte Insel. Vor allem der Weg zwischen den beiden Dörfern der Menschen und Redhaner wird einfach irgendwann nervig, zumal die Gegner sich in diesen frühen Gebieten spätestens beim dritten Durchlauf nicht mehr lohnen. Dies ist einer der Punkte, bei welcher der Steam-Release seine Nase vorn hat, da er ein Teleportationssystem ins Spiel selbst integrierte. Das System ist jedoch ein zweischneidiges Schwert, da es auch zu mehr Grinding führt, da mal schnell dabei ist neben den wirklich unnötigen Wegen vom Entwickler eingeplante und sich lohnende Routen zu überspringen.

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Auch die Romuner spielen im Lauf der Geschichte noch eine Rolle.

Technik

Was die Technik des Spiels angeht… nun, Ys 6 ist ein altes PS2-Spiel und sieht daher auch wie eines aus. Dungeons, Umgebungen und Charaktersprites sind niedrig aufgelöst und ihre Geometrie verglichen mit modernen Titels sehr simpel. Der Style selbst sorgt zwar ab und an mal für einen hübschen Effekt, doch selbst im besten Fall lockt das Spiel heutzutage grafisch niemanden hinter dem Ofen vor. Dafür ist der Style sauber, nicht überladen und man kann die meiste Zeit über immer genau sehen, was da gerade passiert oder wo man lang muss. Und das Spiel läuft selbst in der PAL-Version mit flüssigen 60 Frames Pro Sekunde! Während meiner Zeit mit dem Spiel habe ich auch nur ein einziges Mal einen Drop darunter bemerkt, in einem dunklen Unterwasserbezirk. Hier sei darauf hingewiesen, dass die PSP-Version im Idealfall nur mit 30fps läuft und unter sehr langen Ladezeiten leidet! Die Steamversion hat hier natürlich die Nase vorn und kann die Auflösung natürlich bis ins Unendliche hochdrehen und wer Steam selbst nicht mag, der bekommt das Spiel auch DRM-frei auf GOG. Dafür muss er mit einem Sprite statt nem 3D-Modell für Adol leben – und ohne Synchronisation, dafür läuft das Spiel vermutlich sogar auf einer Kartoffel flüssig.
Und etwas, was ich hier noch an der Technik selbst loben möchte ist die Tatsache, dass Ys – Ark of Napishtim wohl das erste Playstation 2-Spiel in meiner Sammlung ist, dass zum Überprüfen und Speichern auf die Memory Card nicht EWIG braucht. Ungewöhnlich. Wer erinnert sich noch an die ewigen Zugriffszeiten von damals?

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Die beiden Dörfer als Canaan könnte mal als zentrale HUB-Area bezeichnen.

Sound

Die Ys-Serie selbst ist seit jeher für ihren Soundtrack bekannt und auch, wenn Ys – Ark of Napishtim einiges musikalisch anders macht, reden wir hier immer noch von einem fantastischen Soundtrack. Die englischen Stimmen gehören dagegen eher in die Kategorie „Echt jetzt?“. Ein paar der Stimmen sind okay, ein paar andere sind fragwürdig. Sie erreichen kein Resident Evil-Niveau der Lachhaftigkeit und ich ziehe diese Stimmen immer noch gar keinen Stimmen vor, aber man sollte hier dennoch seine Erwartungen etwas dämpfen.

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Metroidvania-ähnlich benötigt man ab und an bestimmte Items um mehr Gebiete 
der Welt erkunden zu dürfen.

Extras

Und was da noch die freischaltbaren und optionalen Extras angeht… die PS2-Version kommt mit einer Anzahl kleiner Minidungeons und Kämpfen, die sogenannten Alma-Prüfungen, welche im Laufe der Geschichte optional die Gelegenheit bieten können mehr ERF, Emels oder Gold zu bekommen, sowie einfach etwas mehr Spiel ermöglichen. Zudem lässt sich durch klassisches Durchspielen der Nightmare-Schwierigkeitsgrad, sowie ein TimeAttack für Bosskämpfe freischalten. Und auch diese können Bonusbilder freischalten, wenn man sie miteinander erfolgreich kombiniert. Außerdem gibt es noch ein Cheat-System, dass ich gewissentlich übergangen habe, aber neben spielbrechenden Cheats auch welche bietet, die vollkommen in Ordnung sind. So kann man sich im PAL-Release die Videos aus dem Spiel erneut anschauen, sowie das Anime-Intro der japanischen Version. In den USA sind sogar einige weitere Filmchen enthalten und die PC-Version ermöglicht wohl sogar die Aktivierung der PS2-Stimmen, aber immer noch ohne deutschen Bildschirmtext. Warum DAS allerdings ein Cheatcode und keine normale Option ist, wird wohl niemand so wirklich wissen.

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Auch diesen hübschen Ort sehen wir im Laufe des Abenteuers mehrfach.

Fazit

Die Ys-Serie ist leider keine Serie, in die man einfach so einsteigen kann, da viele Teile inzwischen doch recht teuer, selten oder nur per Fanübersetzung spielbar sind. Sie ist jedoch dennoch einen Blick wert und neben dem noch hier und da kaufbaren und absolut fantastischen Lacrimosa of Dhana stellt Ark of Napishtim die einfachste und definitiv auch günstigste Methode für den Einstieg in die Serie dar. Mit Preisen irgendwo zwischen 20 und 30 Euro ist es auch wirklich nicht teuer. Selbst, wenn man hinterher keinen der anderen Teile mehr kaufen wird, erhält man so immerhin ein schnelles, spaßiges Action-RPG, dessen Gameplay alleine, so simpel es eigentlich auch sein mag, Anreiz genug ist, es alle paar Jahre mal wieder zu spielen.

RC spielt… Panzer Dragoon ORTA

 

 

Als SEGA 2001 das Konsolengeschäft hinter sich ließ und zum Drittpartyentwickler wurde, da schienen sie sich in erster Linie auf die Spielentwicklung für Microsofts neue XBOX zu konzentrieren. Einige Games kamen zwar für ihre früheren Konkurrenten Nintendo und Sony, doch es war Bill Gates Einstieg in den Markt, welcher von SEGA die meisten Exklusivtitel abstauben konnte. Vielleicht war die jahrelange Rivalität mit Nintendo oder die Tatsache, dass Sony einer der größten Gründe für ihren Untergang waren hier auch eine Ursache.
Wie auch immer. Eine der Serien, die ihren eigenen Ableger auf Microsofts mächtiger XBOX bekamen war ein kleines Spiel namens PANZER DRAGOON ORTA. Die Serie, welche ihren Start mit frühesten 3D-Ablegern auf dem Sega Saturn hatte, gilt heutzutage als eine der besten Railshooter-Serien und ist zudem dafür bekannt eines der teuersten Spiele von allen zu besitzen: Panzer Dragoon Saga. Ein Titel, der als Final Fantasy VII-Killer entwickelt wurde und dieses Ziel sogar leicht erreicht hätte, wenn SEGA das Spiel nicht auf einer fast nicht verkauften Konsole und ohne allzu viel Werbung releast hätte. Heutzutage gilt es bei den meisten Gamern, welche die Ehre hatten, es zu spielen als eines der besten Spiele aller Zeiten. Auch ich bin, nachdem ich es letztes Jahr das erste Mal spielen durfte, dieser Meinung. Aber Orta verfolgt nicht das fantastische RPG-Gameplay, wenn auch es stark Inspiration davon nimmt. Stattdessen hat das Originalteam, nun unter dem Namen Smilebit, diesen Teil wieder an den früheren Railshootern ausgerichtet.

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Im Gegensatz zu vielen Shootern, die entweder mit fast nicht vorhandener Geschichte oder einer, manchmal sogar gewollten schlechten Story auskommen, kann man bei Panzer Dragoon Orta eigentlich nicht meckern. Die Story mag keine Oskars gewinnen, aber ist allgemein beeindruckend inszeniert. Mit einigen Videoszenen, die damaligen Square Enix-Teilen locker das Wasser reichen konnten, erzählt das Spiel von ORTA, der namensgebenden Heldin. In einer Welt, in der das Imperium dank drachenartigen Biowaffen, den Dragonmares, zu neuer Macht greift erlebt ORTA diese in erster Linie aus den vergitterten Fenstern des Turmes, in das sie gesperrt wurde. Die Seeker, der Stamm in den sie geboren wurde, fürchtet um seine Existenz, da Orta Verderben bringen soll. Dieses Verderben trifft das Dorf schließlich in Form der Dragonmares, die Orta töten sollen. Doch ein einzelner Drache stellt sich gegen die Angreifer und rettet das Mädchen. Auf ihrer Flucht trifft sie die Drone Abbad und Orta findet eine Weile lang Schutz in einer kleinen Siedlung von Wurmreitern. Es dauert jedoch nicht lange und ihre mysteriöse Vergangenheit holt sie in Form des Imperiums wieder ein und sie begibt sich auf eine Reise, welche die Wahrheit um ihre Herkunft aufdecken soll.
Wie bereits erwähnt ist diese Geschichte in überspringbaren Videos- und Ingamesequenzen erzählt und schafft es allem in allem die kurze Spielzeit eines Durchgangs interessant zu halten, ohne bei weiteren Highscorejagden nervig zu werden.

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Panzer Dragoon Orta ist wohl am besten noch mit einem Star Fox vergleichbar. In beiden Titel fliegt man auf vordefinierten Pfaden und schießt im Schnellfeuer oder auch mit zielsuchenden Waffen auf seine Gegner. Beide Spiele ermöglichen das Beschleunigen und Abbremsen des Flugobjekts und bildschirmfüllende Spezialangriffe und Power Ups runden das Gesamtbild ab. Auch multiple Routen teilen sich beide Spiele, wobei StarFox hier auf verschiedene Level und Orta auf Abschnitte innerhalb von Leveln setzt. Panzer Dragoon ging jedoch immer einen Schritt weiter, als StarFox und erlaubt Gegnern, sowie Angriffen von allen Himmelsrichtungen zu kommen, so dass man stetig auf der Hut sein muss. Power Ups verstärken zudem dauerhaft eine der drei umschaltbaren Drachenformen und eignen sich daher gut zu Challenge-Runs, während Anfänger je nach Situation passende Kombinationen aus Angriff, Geschwindigkeit und Verteidigung wählen können. Ein System, dass Anleihe aus dem RPG Ableger SAGA nimmt. Ebenfalls davon inspiriert ist das Positionssystem bei Bosskämpfen. Statt einfach nur geraus zu ballern und dabei von vorne kommenden Geschossen auszuweichen, muss man in Orta die Schwachstellen seiner Gegner durch Umrunden finden und ausnutzen. Auch einige Angriffe lassen sich nur durch einen schnellen Wechsel der Position abwehren.
Kurz gesagt: Wer früher gerne StarFox gespielt hat, der wird auch das weitaus aufwendigere, aber genauso gut spielbare Orta lieben.

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Panzer Dragoon Saga ist eines jener XBOX-Spiele, die klammheimlich nebenbei abwärtskompatibel mit der originalen XBOX gemacht wurden. Alle meine Aufnahmen stammen daher von einer Basis-Xbox One, doch auch die originale XBOX liefert das Spiel ohne Probleme ab, wenn auch in Auflösungen, die heutzutage in Videos nicht mehr unbedingt so toll aussehen. Auf einem CRT oder per Framemeister ist aber diese Option sehr gut spielbar.
Etwas, dass mir persönlich dabei sehr wichtig ist, ist die Framerate in Spielen. Je nach Genre erwarte ich eine gewisse Konstanz und Höhe dieser, um es technisch als gut zu bezeichnen. Während ich bei ruhigen Titeln auch mal mit 30fps problemlos zurechtkomme, so erwarte ich bei Renn- und Actionspielen in der Regel feste 60fps. Und Orta schafft es dank der Power der originalen XBOX nicht nur schöne Effekte und ansehliche Umgebungen auf den Bildschirm zu zaubern, sondern auch diese praktisch perfekte Framerate von 60fps zu halten. Die einzige Ausnahme muss ich allerdings später noch erwähnen.
Ein kleiner Hinweis zur Abwärtskompatibilität der XBox 360-Version: Der PAL-Release hatte scheinbar üble Crashes, die im Laufe der Update-Geschichte der 360 gefixt wurden. Daher sollte man darauf achten, wenn man es darauf spielen will, dass die eigene Konsole Up To Date ist – oder die XBox One verwenden, welche die Patches bereits integriert hat. Zudem scheint es wohl Probleme mit ORTA auf der originalen 1.6 XBOX in 480p-Modus zu geben. Dieser Modus ist in PAL-Versionen der XBOX allerdings komplett entfernt worden, so dass man nur mit einer gemoddeten XBOX auf dieses Problem stoßen kann, in welchem Fall ein weiterer Mod das Problem lösen kann.
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Panzer Dragoon Orta ist, wie bereits erwähnt, kein langes Spiel. Umso schöner ist, dass das Spiel bis zu 20 Stunden nach Start noch neue Extras freischaltet. Japp, es stammt aus jenen Tagen, als Spiele mehr enthielten, als das absolute Minimum. Dabei ist es egal, in welchem Schwierigkeitsgrad oder wie gut man spielt, solange man 20 Stunden Ingame verbringt – Pause-Screen und Menüs gelten hier allerdings nicht. Wer natürlich gut ist, der kann bestimmte Dinge wesentlich früher freischalten. Und diese Extras haben es in sich! Neben den üblichen Verdächtigen, wie Gallerien und Videoszenen aus diesem und früheren Teilen kann man in Panzer Dragoon Orta noch eine komplette Nebengeschichte mit kleinen Missionen, die ich als kleine Herausforderungen bezeichnen würde, freischalten. Dazu bekommt man zudem irgendwann Zugriff auf den kompletten ersten Teil der Serie! Panzer Dragoon stellt damit die meines Wissens nach erste kommerzielle Emulation eines Saturn-Spiels dar und ist… nicht unbedingt gut. Außerdem wird das Saturn-Spiel gar nicht emuliert, wie man als wahrer Fan der Serie schnell feststellen wird. Das freigeschaltete Panzer Dragoon basiert eher auf der ähnlich, aber etwas schlechter aussehenden PC-Version, die ich selbst auch besitze und wurde zudem mit einem massiven Weichzeichnerfilter überzogen, statt die interne Auflösung auf das XBOX-Niveau zu heben. Da hilft auch die Abwärtskompatibilität der XBOX nur wenig… Außerdem, man sieht es bereits in diesem Video, ist die Framerate von Panzer Dragoon eher… schlecht. Die gute 20 Frames pro Sekunde entsprechen zwar dem originalen Release auf dem Saturn, wirken jedoch gegenüber dem butterweichen Nachfolger auf der XBOX und sogar dem direkten Nachfolger auf dem Saturn, der an die meiste Zeit über an die 30FPS-Grenze kommt, ziemlich schäbig.

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Nach diesem kleinen Wehrmutstropfen nun aber noch etwas gutes: Panzer Dragoon Sagas Soundtrack klingt fantastisch, mit wiedererkennbaren Melodien, die einen OST tatsächlich verdient haben. Die Sprachausgabe, über die das Spiel tatsächlich
verfügt ist allerdings in der Landessprache des Spiels gehalten und daher nur schwer zu loben oder zu kritisieren.

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Das 2002 erschienende Panzer Dragoon Orta ist der vermutlich beste Teil, um in die Serie einzusteigen. Nicht nur gehört er zu den bezahlbarsten Spielen der doch sehr teuer gewordenen Serie, er umfasst zudem noch die Option den Erstling zumindest mal auszuprobieren, auch wenn ich beim Originalteil eher auf das vor kurzem angekündigte Remake für die Nintendo Switch warten würde. Oder doch ein wenig in die Tasche greifen und es sich auf dem SEGA SATURN selbst antun. Das mag weniger günstig sein, bietet aber zumindest eine scharfe Optik und bessere Effekte. Für ORTA selbst macht man hier in Deutschland eigentlich weder auf der originalen XBOX – vorrausgesetzt man hat einen guten Upscaler und ein gutes RGB-Kabel – noch mit der Abwärtskompatibilität der 360 und One einen Fehler. Das Spiel bietet in allen Versionen sehr schöne Grafik, eine für Genreverhältnisse gute Geschichte, flüssiges Gameplay und genug Wiederspielbarkeit um eine ganze Zeit lang damit Spaß zu haben.

RC spielt… VAMPYR [Review]

 

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Hallo Youtube!
Es ist kein Geheimnis, dass ich den französoschen Entwickler DONTNOD Entertainment nicht nur mag, sondern fast schon vergöttere, immerhin ziert eine große Sammlung Life Is Strange eine Vitrine in meinem Wohnzimmer. Und ja,… bis auf einen dieser Titel habe ich jede Version auf jedem erhältlichen System durchgespielt. Teilweise sogar mehrfach. Doch auch vor dem Teenie-Drama, dessen zweite Staffel mit einem von DONTNOD nicht-behebbaren Problem kämpft – mehr dazu wohl in einem anderen Video – war mir der Entwickler sehr sympathisch. Ich bin vermutlich sogar einer der drei Menschen, die Remember Me vor ihrem Erfolg rund um zeitreisende Mädchen nicht nur gespielt, sondern sogar gemocht hat!
Als DONTNOD Entertainment also ihr düsteres nächstes Spiel namens VAMPYR ankündigten, war ich sofort bereit… zu warten. Jaaaah… während ich bei Life Is Strange sogar mit zusammengebissenen Zähnen den Square Enix Premium zahlte – mehrfach! – und hinterher dafür betete, dass ich dieser Firma nie wieder Geld zustecken muss, haute mich VAMPYR nicht direkt vom Hocker. Und das, obwohl ich eigentlich ein Sucker für Vampirgeschichten ohne Funkel, aber dafür mit Geschichte bin.
Und trotz der Tatsache, dass hier Focus Entertainment den Publisher darstellt und zumindest mit einem Titel Square aus meiner Sammlung hält.

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Schließlich griff ich jedoch zu, wenn auch nur zum reduzierten Preis. Und ich denke, dass für den momentanen Betrag, für den das Spiel angeboten wird, das 2018 für PS4, XBOX One und PC erschienende Spiel einen Blick wert ist. Oder wartet noch ein bisschen, denn angeblich kommt es auch noch für die Nintendo Switch in diesem Jahr…

Geschichte

Die Geschichte von VAMPYR ist vermutlich der spannenste Part des Spieles. Schließlich ist ein ein Weilchen her, dass wir in den Vampirschuhen eines Protagonisten Gut oder Böse sein durften. Doctor Jonathan Reid ist in Vampyr ein bekannter Arzt, der sich im ersten Weltkrieg an der Front mit einer – Ironie an – Bluttransfusionstechnik- einen Namen gemacht hat. Er kehrt nun nach diesem Krieg in seine alte Heimat, ein von der spanischen Grippe heimgesuchtes London, zurück, wo er prompt zu einem Blutsauger gemacht wird und in seinem ersten schlimmen Blutdurst versehentlich seine Schwester tötet. Kein guter Start in die Woche, würde ich sagen. Doch glücklicherweise kann unser Doktor den auftauchenden Vampirhäschern entkommen und stolpert schon kurz darauf in das Zimmer eines Herrn Dr. Swansea, der das örtliche Pembroke Hospital betreibt, in welchem der Vampir als Arzt Nachtschichten übernehmen kann, und so die Möglichkeit erhält unerkannt und geschützt Jagd auf seinen Schöpfer zu machen.

Der interessanteste Aspekt ist dabei wohl die natürliche Zerissenheit des Hauptcharakters. Er ist immerhin ein Arzt und ein guter Mensch und will den Menschen, die an unterschiedlichen Krankheiten leiden, helfen und sie heilen. Aber als Vampir – oder EKON, wie das Spiel sie nennt – muss er natürlich auch Blut saugen und Ratten sind zwar eine Option, aber geben kaum Erfahrungspunkte. NPCs geben hier wirklich MASSIV mehr EXP…

Gameplay

Es ist an diesem Punkt, dem Gameplay, aber auch der Grafik, an dem das Spiel etwas auseinanderfällt. Man merkt eben, dass der Titel kein AAA, sondern nur… naja, ein A-Game ist. Gameplay an sich ist in der Idee sehr gut. Man spricht den größten Teil über mit vielen, in der Regel interessanten Charakteren, löst deren kleine und große Probleme und Krankheiten, deckt nebenbei ihre Geheimnisse auf und erhöht letztendlich durch all diese Taten die Qualität des Blutes in ihren Adern, sowie die Stabilität des Wohnbezirkes des jeweiligen Charakters. Dadurch werden nicht nur die Preise für wichtige Waffenupgrades billiger und Gebiete allgemein sicherer, man bekommt für das Aussaugen eines „erforschten“ Charakters auch noch einmal einen saftigen EXP-Schub. Allerdings stößt man als guter Vampir in dieser Spielweise bereits kurz nach Beginn der Geschichte auf überstarke Gegner in Neben- sowie Hauptquests, die einen mit wenigen Schlägen in dem etwas hölzernen, aber sonst gut funktionierenden Action-Kampfsystem ausschalten, welches von einigen Leuten Dark Souls-ähnlich beschrieben wurde. Einen Vergleich, den ich sicherlich NICHT machen würde. Es ist einfach ein Spiel, in dem man sehr schnell sterben kann. Denn Erfahrungspunkte durch die auf den Straßen stattfindenen Kämpfe zu bekommen ist… eine langwierige und aufwendige Sache, bei der man oft dutzende Gegner für minimale, nahezu nicht vorhandene Erfahrungspunkte ausschalten müsste. Viel schneller und damit verlockender geht es mit einem bösen Vampir. Sind die Probleme der Menschen gelöst, dann wird er 1-2-3 flux ausgesaugt. Selbst die einfachsten NPCs geben so oft mehr als 1000 Erfahrungspunkte auf einen Schlag, was in VAMPYR vor allem am Anfang der Unterschied zwischen „Keine Chance“ und „Gut schaffbar“ darstellen kann. Und diese Levelbarriere kommt rasendschnell auf den Spieler zu!

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Doch jeder Mord von deiner  Seite aus wird natürlich irgendwann entdeckt und lässt den Bezirk weiter im Chaos versinken. Mächtigere und öfter auftauchende Feinde und hohe Preise bei den Händlern sind dann die Strafe für das gierige Schlürfen.
Dieses System ist auf dem Papier echt interessant, aber funktioniert nur teilweise in der Praxis. Man hat oft das Gefühl, als ob jede Wahl, die man tätigt, die falsche ist. Sauge ich diesen Mörder aus, um ihn zu bestrafen und riskiere, dass der Bezirk in einen kritischen Zustand abrutscht und meine notwendigen Waffen-Upgrades dadurch super teuer werden? Oder lasse ich ihn laufen und versuche irgendwie mich an völlig überlevelten Gegnern vorbeizumogeln, in der Hoffnung genug Erfahrung durch die Quest selbst zu erhalten, um später stark genug zu sein, um den Rückweg zu überleben?
VAMPYR hat gameplaytechnisch das Problem, dass jede Aktion sich falsch anfühlt und den Spieler bestraft. Jede Übernachtung lässt die in der Stadt grassierende Grippe vorranschreiten, doch es ist auch die einzige Option um Erfahrungspunkte zu verteilen und damit stärker zu werden. An einer Stelle, leider habe ich das nicht auf Video (es ist ein sehr früher Quest), sollte ich einer Krankenschwester stellen, die sich als gutherzige Samariterin ausgab, aber bei ihrem Versuch der armen Bevölkerung zu helfen auch nicht vor Drohungen und Diebstahl zurückschreckte. Sie legte sich mit der falschen Person an und ich sollte der Sache ein Ende setzen. Drei Optionen zur Auswahl  entschied ich mich für die scheinbar gute Option sie in einer Art Suggestion vom bösen Pfad abzubringen, ohne ihr aber ihre Tätigkeit als Krankenschwester der Armen, sowie im Pembroke Hospital, zu nehmen. In der Hoffnung das Problem zu lösen und dem Bezirk, der auf sie angewiesen war, zu retten musste ich jedoch bereits Minuten später feststellen, dass eben dieser Bezirk nun dem Chaos verfallen war! Die Krankenschwester selbst war zu einer übermächtigen Vampirin geworden – zumindest für meinen niedrigen Level 13 Vampir – und meine Entscheidung am Ende absolut niemanden auch nur ansatzweise geholfen hatte. Dies ist das perfekte Beispiel dafür, dass sich VAMPYR anfühlt, als bestrafe es jede deiner Aktionen, statt sie zu belohnen, wie man es eigentlich von Videospielen gewohnt ist. Frustrierend, zumindest für einen Spieler, wie mich, der gerne den „perfekten“ Weg zur Beendung eines Titels sucht. Natürlich muss nicht jede  Option ein positives Ergebnis haben, aber VAMPYR driftet gefühlt doch oft zu sehr in die negative Richtung.

Technik

Und dann kommen die technischen Probleme hinzu. VAMPYR ist kein 2018/2019-schönes Spiel, zumindest auf XBOX ONE, PS4 und dem PC. Auf der Switch wäre die Grafik zwar noch gut und ich persönlich kann problemlos mit verwaschenen Texturen, ab und an durchgängiger Levelgeometrie und ähnlichen Problemchen leben… aber wenn ein Spiel, wie VAMPYR, so viel Wert auf seine Gespräche legt, dann sollte man zumindest etwas Dialogregie erwarten können – statt statischem Gegenüberstehen. Und wenn es nur für die wichtigsten Charaktere oder die größeren Szenen wäre. Doch stattdessen finden Kameränderungen nur statt, wenn man selbst die Kamera gelangweilt dreht und abgesehen von „Wackeln, da Sprechen“-Animationen schaut man sich halt stur an. Und auch die Nachlade-Unterbrecher mitten im Spiel, weil ich doch mal vom Renn-Knopf gebrauch gemacht habe, sind heutzutage eher lachhaft. Zumal die doch kleine OpenWorld – ein Fakt, den ich übrigens sehr mag, da mir die Lust an massiven Open World Spielen schon lange vergangen ist – bei gedrücktem Rennknopf locker alle paar Sekunden… buffert. Dazu kommen eben die kleinen technischen Problemchen, die nicht so sehr gravierend sind, wie die, wenn genutzt, doch hölzernen Animationen.

Sound

Zu Musik und Dialogqualität dagegen kann ich persönlich mal wieder wenig sagen. Es ist das Los eines Schwerhörigen mit Untertiteln zu spielen und damit von der Musik praktisch nichts mitzubekommen. Die englische Sprachqualität erscheint mir als Deutscher aber gut und was ich vom Soundtrack gehört habe, hat sich nicht negativ in mein Gedächtnis gebrannt.

Fazit

Mir ist bewusst, dass dieser kleine Einblick in das Spiel es für viele nicht unbedingt in einem guten Licht hat dastehen lassen und damit mögliche Fans des Titels sogar verschrecken könnte. Darum sei hier noch einmal gesagt: VAMPYR ist kein schlechtes Spiel! Vor allem für die momentanen reduzierten Preise ist es für Fans von nicht-glitzernden Vampiren oder Spielern mit Interesse an dialoglastigeren Titeln beziehungsweise Rollenspielfans definitiv einen Blick wert.

Nur tut der Branche einen Gefallen und KAUFT das Spiel physisch wenn es euch interessiert, statt es euch auf XBOX GAME PASS oder sonstwie digital anzutun! Es ist immerhin diese Mentalität, die uns das Grauen der Zukunft, Google Stadia – dem Alptraum aller echten Videospielsammler und Mörder zukünftiger möglicher Nostalgie – beschert hat. Ihr mögt für die momentane oder vielleicht sogar die vergangene Generation an Konsolen noch keine Nostalgie verspühren – oder ein Bedürfnis den Titel nach Beenden noch einmal zu zocken – doch aus eigener Erfahrung kann ich euch sagen, dass dieser Tag kommen wird. Und dann ist nicht garantiert, dass Abwärtskompatibilität, Emulierbarkeit oder die digitale Verfügbarkeit von alten gekauften Spieldaten bzw des Stores selbst noch vorhanden ist. Spätestens DANN werdet ihr mir für die physische Box in eurem Regal danken. Und glaubt mir, dieser Tag wird kommen. Nostalgie für alte Titel ist nicht zu unterschätzen…

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Nur, wenn ihr in absehbarer Zeit VAMPYR kauft, dann denkt vorher an folgendes: Um das Spiel zu genießen muss man den massiven Hit des Vorgängers etwas bei Seite schieben und sich vor dem Spielen klar werden lassen, dass VAMPYR eben kein AAA-Titel ist. Es ist, fast schon wie REMEMBER ME, ein Spiel mit guten Ideen, verpackt in ein funktionierendes, aber nicht unbedingt immer perfektes Gerüst. Es ist viel Spaß zu finden in diesem düsteren Nachkriegs-London und die Probleme, auch wenn dieses Video diesen viel Zeit einräumte, sind nicht so tragisch, wie die, die uns Bethesda und Ubisoft schon so oft vorgesetzt haben.
Ich persönlich denke sogar, dass VAMPYRs Wertung in den Augen vieler Gamer, genau wie REMEMBER ME in den nächsten Jahren sehr steigen wird, wenn es als RETRO-SPIEL angesehen und die dadurch heutzutage nicht mehr ganz aktuelle Grafik und Animation dieses Titels dadurch keine Rolle mehr spielt. D.h. wir sehen es wohl irgendwann einmal als Hidden Gem.

Mit freundlichen Grüßen
Euer Rosa Canina

A Plague Tale – ein kleines Review

Bevor ich hier irgendetwas schreibe, verweise ich erst einmal auf mein Video, dass ich über diesen Titel gemacht habe. Das Text-Review ergänzt das Video allerdings noch ein wenig.

Es ist selten, dass man heutzutage ein Spiel sieht und sofort weiß, dass man es lieben wird. Noch bevor man wirklich etwas darüber gesehen, gelesen oder gehört hat. Vor allen in Zeiten des Internets geschieht das immer weniger, zumal man sich oft Monate im Vorraus über AAA-Titel informiert hat. Die letzten Titel, die mich praktisch überraschten und in die ich mich schließlich verliebte, waren daher eher alte Titel, wie Fahrenheit, Harvest Moon (SNES) und als eines der wenigen neuen Titel „Life Is Strange“, über das ich sogar mein erstes Review hier im Blog schrieb.

A Plague Tale: Innocence ist ein solches Spiel. Ein Titel, den ich im XBOX-Store zufällig fand und der mir am Ende mehr Geld wert war, als ich eigentlich für ein Spiel ausgebe. Ihr müsst wissen, die einzigen Titel, für die ich in den letzten 12 Monaten VOLLPREIS bezahlt habe, waren Super Smash Bros Ultimate (das ich NICHT mag) und YS – Lacrimosa of Dhana (das ich SEHR mag). Mit 50 Euro ist das erst diesen Monat erschienende Spiel vom eher unbekannten Studio ASOBO STUDIO auch sicherlich nichts, dass man wegen Markenloyalität sofort kaufen würde.

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Geschichte:

In diesem Titel spielt man das 16jährige Mädchen AMICIA DE RUNE, eine junge Adelige, die mit ihren Eltern ein gutes Leben mitten im Mittelalter führt. Eines Tages ist das idyllische Leben jedoch abrupt vorbei, als die Inquisition das Anwesen der Eltern attackiert und ihre Eltern tötet. Nun ist sie alleine mit ihrem fünfjährigen Bruder auf der Flucht, der zudem an einer seltenen und besonderen Krankheit leidet, welche die „MAKULA“ genannt wird (< hier könnte jeder Optiker vor Lachen auf dem Boden liegen. Für unseren Beruf ist das ein sehr ungünstiger Name!).

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Gameplay:

Das Spiel ist dabei in allererster Linie ein Stealth-Spiel. Man schleicht sich an Gegnern vorbei, lenkt diese ab und tötet in langen Abständen auch mal welche. Kämpfen wird jedoch nicht aktiv vom Spiel unterstützt. Amicia besitzt zwar eine tödliche Schleuder, jedoch stirbt sie bereits beim ersten Treffer. Das Spiel macht dies auch spielerisch sehr deutlich, in dem es dich früh in einen Bosskampf steckt, der nicht unbedingt einfach ist.

Abgesehen von den Schleichsequenzen sammelt man Gegenstände, die man dann an Werkbanken in verbesserte Fähigkeiten umwandelt und löst die verschiedensten Umgebungsrätsel, während man der Geschichte folgt. Damit – und mit seinen 10-14 Stunden Spielzeit, kann A PLAGUE TALE: INNOCENCE auf alle Fälle mehr Gameplay, wie andere große Storyspiele der letzten Jahre, aufweisen. Dieser Titel besteht eben nicht aus 90% QTEs oder reiner Dialogwahl.

Und dann wären da natürlich noch die MASSEN an Ratten, die mit Licht vertrieben werden können und eigentlich einen der größten Gameplayanteile des Spiels ausmachen. Durch die verseuchten, wuselnden Rattenarmeen zu laufen, nur mit einer Fackel als Schutz in der Hand, ist grafisch, wie spielerisch, fantastisch. Schaut euch hierzu am besten die Trailer oder mein Video an. Das MUSS man gesehen haben.

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Sound:

Ich bin schwerhörig und kann daher immer nur wenig zur Qualität von Musik und Sound sagen. Aber es hat mich sehr gefreut, dass mal endlich ein solcher Titel deutsch synchronisiert ist. Ja, die Synchro ist nicht unbedingt auf AAA-Niveau, aber sie ist gut anhörbar. Mehr kann ich dazu nicht sagen.

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Grafik:

Natürlich sieht das Spiel auf dem PC am geilsten aus. Jedoch läuft das Spiel selbst auf den Basiskonsolen spielbar, wenn auch es manchmal unter sein 30fps-Ziel rutscht. Da es jedoch kein schnelles Spiel ist fällt das praktisch gar nicht auf. Wer jedoch die beste Qualität haben will, der muss zum PC, dann der XBOX ONE X und schließlich zu den Playstationkonsolen greifen. Nur die Basis-XBOX fällt hier in der Auflösung etwas ab. Dafür sieht das Spiel auf allen Konsolen optisch fantastisch aus, was vor allem der Tatsache geschuldet ist, dass viele Objekte, die in anderen Spielen flache Texturen sind, hier einzeln modelliert wurden. Manche Häuser haben z.B. einzelne Bretter als Fußboden, statt eben nur einer Textur. Und die Ratten… wie auch immer sie dieses Wunder vollbracht haben, aber das Spiel schafft es bis zu 5000 dieser Viecher darzustellen, ohne dass die Rattenmodelle dafür grafisch zum PS1-Standard runtergeschraubt werden müssen. Eine wahre Meisterleistung.

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Fazit:

A PLAGUE TALE: INNOCENCE ist für jeden, der sich an Stealth nicht extrem stört und eine gute Geschichte erleben will. Ein grafisch fantastischer Titel und der Beweis, dass ASOBO STUDIO mehr kann, als anderen Firmen dabei zu helfen gute Spiele zu entwickeln.

Buchautor und mehr