Mondlichts Erben DEV-LOG #1

Hallo Leute! Wie bereits angekündigt bin ich zurück am RPG Maker, nachdem mir einige Updates, der schon lange gärende Wunsch dieses Hobby noch einmal zu erleben und das grafisch mir zu kindisch aussehende Remake meines Lieblings-Harvest Moon „Friends of Mineral Town“ (< wird sicher trotzdem toll) die Software wieder schmackhaft machten. Und trotz eines massiven Zeitmangels von meiner Seite aus gab es durchaus schon sehr… rapide Fortschritte. Es hilft, wenn man so etwas nun schon zum sechsten Mal angeht.

Mit diesen DEV-LOGs möchte ich dabei die Allgemeinheit auf dem laufenden halten und die Möglichkeit geben verschiedene Bereiche kennezulernen und Meinungen zum Projekt abzugeben. Ich habe für einige Dinge bereits eine feste Vorstellung, wie ich sie aufbauen werde, aber manchmal wird man bei dem Hobby einfach betriebsblind, weshalb vielleicht nicht jede eurer Meinungen in diesen DEV-LOGs zu 100% berücksichtigt werden kann, aber tatsächlich plane ich dank meines „Its Done When Its Done“-Approach einzubauen, wenn mich etwas wirklich überzeugt.

Das heutige Thema ist natürlich noch nicht allzu aufwendig. Wir stehen am Start der Entwicklung und jeder Screenshot benutzt entweder Platzhaltergrafiken aus alten Mondlichts-Erben Projekten oder Harvest Moon-Ripps, die noch ersetzt werden. Und wo eigene Grafiken drin sind, ist alles noch Pre-Pre-Pre-Pre-Alpha. So ist das eben, wenn man von Anfang an dabei ist 😉

Was ich in den letzten Wochen gebaut habe ist vor allem der wichtigste Punkt des Spiels… das Feld. Plus ein wenig Menüs. Aber in erster Linie… das Feld. Und dieses Feld funktioniert, bis auf ein paar kleinere Details und Effekte, die noch fehlen.

 

DAS FELDSYSTEM

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Zwei verschiedene Früchte + das Aufladen der Gießkanne. Ignoriert den Grafikfehler unten rechts, Unkraut hat nur noch keinen eigenen Sprite.

Das Feldsystem wird dabei aus 625 bebaubaren Quadraten bestehen, die man natürlich auch mit aufwertbaren Werkzeugen bearbeiten darf. Diese beharken, bewässern, beschneiden, „behämmern“ oder „beaxten“ 1, 3, 6, 9 oder gar 12 Quadrate mit einem Schlag, aufladbar ALA Friends of Mineral Town. Dabei wird die Reichweite angezeigt und ja… das Aufladen ist schneller, als am GBA.

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Eine maximal aufgeladene Hacke pflügt satte 18 Felder mit einem Schlag um. Der rote Balken in der QuickSelect-Bar unten zeigt übrigens das Werkzeuglevel an (und könnte optisch, wie alles noch geändert werden!)

Auf dem Feld selbst kann man 21 verschiedene Pflanzen anpflanzen. 7 pro Jahreszeit, jedoch keine im Winter. Pro Jahreszeit gibt es eine Pflanze, die man nicht regulär kaufen kann (für Events ala Bauernmärkte oder freischaltbar, mal sehen) und jeweils eine Blumenart, welche für Items, Geschenke und auch für die Metherstellung benötigt wird (mehr dazu, wenn es so weit ist). Steine, Wilde Gräser und Äste spawnen, insbesondere nach Stürmen auf freien Flächen. Man kann kein Gras anpflanzen, stattdessen wird es ein spezielles Grasfeld, wie in HM: A WONDERFUL LIFE geben.

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HM: A Wonderful Life machte auf dem GC ein paar Dinge wirklich gut, aber viele Dinge total falsch. Die erweiterte Portierung für die PS2 fügte dem eh langsamen Spiel noch Slowdowns und Ruckler hinzu.

Das Feld funktioniert dabei in allererster Linie nach dem Prinzip von Friends of Mineral Town und Back To Nature, d.h. wir haben keinen 1-Feld-Samen-Bullshit und jedes Samenpäckchen bepflanzt einen 3×3 Radius (sofern vorher entsprechend bearbeitet). Energieverbrauch und Energie-Upgrades gibt es ebenfalls, außerdem zeigt uns eine Info-Anzeige noch an, wie viel Wasser wir in der Kanne haben.

 

DIE QUICKSELECT-BAR

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Die QuickSelect-Bar, deren Farbakzent momentan noch vom ausgewählten Geschlecht abhängt aber eventuell später selbst gewählt werden darf.

Das wichtigste Menü ist jedoch das Quickselect-Menü am unteren Rand. Ähnlich, wie in StarDew-Valley kann man hier Items und Werkzeuge ablegen und so schneller diese wechseln. 8 Slots sind dabei verfügbar, wobei Slot 9 als „Hand“ gilt und alle angelegte Ausrüstung leert, damit man z.B. Früchte pflücken kann. Die geernteten Früchte landen nach dem Einstecken im Hauptmenü, dass nach Kategorien geordnet ist und neben der momentanen Anzahl an Items (99 pro Art) auch alle momentanen Items anzeigt. Mondlichts Erben wird keinen Mini-Rucksack-Bullshit haben. Und das liegt an einer gewissen Tatsache: Die Zeit wird extrem wichtig sein in diesem Spiel.
Einer der späteren Hauptpunkte wird die Reise in die Stadt sein, die (je nach Spielfortschritt) einiges an Ingame-Zeit erfordern wird, so dass der Spieler planen muss, ob er seine Ernte direkt (später über eine Verkaufsbox oder bereits jetzt direkt aus dem Menü heraus!) oder erst später gewinnbringender in der Stadt verkauft. An diesem Punkt der Entwicklung hat jedoch noch jedes Item einen Verkaufspreis von 0 Gold… Jedenfalls wäre darum ein stark eingeschränkter Rucksack eher blöd, wobei noch die Option besteht die maximale Anzahl an verfügbaren Items je nach Rucksackgröße auf eine gewisse Anzahl zu beschränken. Ich persönlich bin dagegen und halte einen einzelnen großen Rucksack für besser, würde hier aber gerne eine Meinung hören.
Die restlichen Menüpunkte, außerhalb der Speicher- und Lade-Funktion sind noch Dummys und ergeben sich, wenn die entsprechenden Funktionen integriert wurden und werden auch dann mal genauer geezeigt.
Von technischer Seite aus gesehen läuft das gesamte Menü und alle Anzeigen auf der Hauptkarte. Das macht es schnell und „snappy“. Das einzige, was mir persönlich noch missfällt und ich noch weiter ausbauen möchte ist die Zuweisung der Items für die Quickslots. An der Tastatur ist es ein simpler Druck auf NumBlock 1-8, während der Controller zumindest über diverse Programme die + und – Taste für ein Scrollen durch die Liste belegen könnte. Ein Setzen der Items in die Slots für Controller fehlt allerdings noch, sollte aber kein zu großes Problem darstellen.
Und dann wäre da ein Problem.

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Beispiel für einen der bereits funktionierenden Menütabs. So viele Items führten aber zu mehr als gut sichtbaren Ladezeiten beim Aufruf, weshalb Farm-Items in „Tier-Items“ und „Verarbeitete Tier-Items“ gesplittet wurden. D.h. Milch, Eier etc in Kategorie 1 und Butter, Käse, Garn etc in Kategorie 2.

Ich kann leider keine „tausend“ verschiedene Tiere in das Spiel integrieren, ohne dabei die Kategorie der Farmitems so groß werden zu lassen, dass sie das Spiel spürbar lahmlegt beim Öffnen von dieser. Die auf dem Bild gezeigte Größe ist das technische Maximum der Engine, ohne sie bei jedem Öffnen krass zu verlangsamen. Eine Option wäre natürlich diese Art von Items zu splitten. In Raw und Processed quasi. Auch hier hätte ich gerne eure Meinung. Itemtechnisch ist momentan Support für jeweils 2 Arten von Kühen, Schafen und Hühnern sowie einer jeweils dritten freischaltbaren Art plus Ziegen und deren Items verfügbar. Dazu kommt der Anbau von Honig (etwas, dass seit ME V1 geplant war) und natürlich eine Weiterarbeitung von all diesen Items zu Käse, Ziegenkäse, Garn, Mayonnaise und Met. Jedes Item hat dabei die Stufen S, M, L und XL, aber jede z.B. Wolle ergibt zur Zeit nur eine Art von Garn (aber auch in den Stufen S, M, L, XL) – unabhängig von dem Tier, von dem die Wolle stammt. Momentan wäre ein Umbau der Items noch möglich, da ich mit den Tieren erst diese Woche beginne und hier ist einfach die Frage… macht das Sinn? Ich besitze momentan im Menü Support für 10 normale Tiersorten (mit 21 Tieren in der Farm insgesamt) PLUS Bienen und ein Pferd. Weitere Tiersorten würden vermutlich nur weitere Farbvarianten bedeuten. Stattdessen könnte man auch die weiterverarbeiteten Items erweitern, z.B. Garnsorten, je nach Ausgangswolle – statt nur verschiedene Größen zu haben.

Also… 70 Farmitems lassen, noch mehr Tierarten oder mehr verarbeitbare Varianten hinzufügen?

 

WHAT TO BUILD NEXT?
Jetzt, wo das Feldsystem technisch schon einmal läuft und man über ein rudimentäres Übernachtungsevent tatsächlich Dinge anpflanzen kann habe ich mich langsam zum nächsten Thema vorgearbeitet… den ersten Tieren und in diesem Fall: Das liebe gute Federvieh. Und im Zuge dessen wird auch das Textboxsystem, sowie auch die eventuelle Splittung der Farm-Item-Kategorie erfolgen. Eines der Dinge, die aber jetzt bereits zu 100% fest stehen ist die Anzeige der Zuneigung auch für Tiere, so dass man nicht immer das Menü dafür aufrufen muss.

Für den Rest müssen wir erst einmal abwarten. 😉

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Ein letzter Screen vom Feld zeigt das 3×3-Bepflanzsystem alter Harvest Moon-Teile in Aktion. Bei einem so großen Feld hat ja keiner Bock jeden Quadratmeter per Hand zu bepflanzen 😉

I am BACK in bussiness

Leute, Leute… ich kann es selbst kaum glauben, dass ich diese Zeilen verfasse. Um ehrlich zu sein… ich heule fast vor Glück und vermutlich hätte ich es vor einiger Zeit schon haben können.

Um ehrlich zu sein, mein „Ende“ mit dem RPG Maker hat mir immer sehr missfallen. Sicher, ich habe einige Erfolge, auf die ich zurückblicken kann:

♦ erstes RPG Maker Harvest Moon, dass es bis zur Vollendung schaffte und für einige Zeit eines der meistgeladenen Spiele der Atelier-Hauptseite war (bevor Fangames entfernt wurden, weil man Angst vor möglichen legalen Konsequenzen hatte)

♦ erster RPG Maker Visual Novel im deutschsprachigen Raum (ich gehe davon aus, dass Japan früher welche hatte, auch wenn ich keinen kenne) – wenn auch nur wegen wenigen Tagen XD

♦ das gesamte Switch-Universum, dass es sogar zur Buchform brachte

Aber am Ende war ich immer unzufrieden mit dem, wie es schließlich endete. Mit einem Wort: Belanglos. Im Sand versickernd. Mit einer heutzutage fast toten Community (< verständlich, wenn man die Faktoren, die zum Erfolg des RPG Makers führten berücksichtigt) und… natürlich technischen Problemen. Ich meine… die alte Engine ist von 2003! Direct Draw lief auf neuen Windows-PCs nur in einem Kompatibilitätsmodus!

Aber dann… dann geschah etwas. Der RPG Maker 2003 (der beste RPG Maker in Sachen Eventing) erschien auf Steam. Und ja, ich hielt das für einen simplen Port, damit die Szene ihn ENDLICH legal erstehen konnte. Nur ein Schritt, der uns von der „Wir alle sind Fans, die mit Ripps ihre Träume umsetzten“-Szene der Anfangszeit zur „Wir haben alle Angst davor, dass ein Pixel uns Anwälte auf den Hals hetzt. Und Buhu, alle neuen Maker sind scheiße!“-Szene der Endzeit führte.

Ich kaufte ihn aus nur einem einzigen Grund… um ihn zu besitzen, falls jemand sich aufregt, dass ich mit der ursprünglichen Version und seinen vielen Patches arbeite. Damit ich sagen kann „Ja, ich habe ihn gekauft. eb! hat mein Geld!“ < ich würde übrigens immer noch gerne eine Original CIB-Version aus Japan erstehen…

Dann… vor ein paar Tagen… ein einziger falscher Klick… eine Updatebenachrichtigung des startenden Programms, die vermutlich schon Monate alt war und… OMG… Wie bitte? Integrierte Bildpointer? Picture-Ebenen? PICTURE-SPRITESETS? Eine neue Renderengine? Und so viel mehr!?

Dies war nicht der RPG Maker den ich kannte, nicht einmal das Fanupdate der Editors per RPG Maker 2009 (< love that thing). Dies war… der nächste Schritt einer Evolution!

Ich könnte heulen, denn all die Neuerungen… all diese Dinge hätten bei den vielen Mondlichts Erben-Projekten, die es seit dem Release meines ersten Spiels gab so viel… vereinfacht. Verschnellert. Und das eine oder andere Projekt, dass durch Festplattencrashs bei 75% Komplettierung starb… vielleicht sogar… vorher vollendet. So viele Probleme, die Patches oder ähnliches benötigten waren nun ausgehebelt. So viele Erleichterungen waren nun von Haus aus eingebaut. Der RPG Maker 2003 war wahrlich zum König der RPG Maker geworden. Jetzt noch mehr, denn je.

Aus diesem Grund… habe ich beschlossen mich ein allerletztes Mal an den RPG Maker zu setzen. Ich kann dies nicht betrachten und es NICHT nutzen. Jetzt, wo die Spiele wieder laufen können, in dem man keine 5 Patches mehr jonglieren muss und in dem man einfach… bauen kann, was immer man sich wünscht… In dem man von den künstlichen Einschränkungen der neuen RPG Maker gelöst wurde… wird es Zeit eine alte Liebe neu aufflammen zu lassen.

Dies hier ist eine Ankündigung. Ein Traum. Ein Versprechen. Vor allem an mich selbst, aber auch an all die Freunde dort draußen, die von Anfang an dabei waren. Die mich mit PNs und Nachfragen über Jahre in den Wahnsinn trieben. Die von einer gewissen Firma und ihren „Originalen“ immer wieder enttäuscht wurden und mit Stardew Valley vor einigen Jahren GUT ENTSCHÄDIGT wurden. Die aber dennoch in ihrem Herzen noch ein Fleckchen haben. Ein Fleckchen für einen Fluch, für ein Feld… und für Mondlicht.

Rosa Canina goes back to its basic.

Back to its roots.

Ihr werdet von mir vermutlich eine sehr lange Zeit nicht viel sehen. Denn die Zeit ist nicht mehr so ergiebig, wie sie es einst war. Aber dies wird ein „Passion-Project“. Die Perfektionierung einer alten Liebe. Ein Spiel, dass „DONE, WHEN ITS DONE“-Status hat. Die Erfüllung eines Traumes, den ich vor über einem Jahrzehnt träumte.

Wie sagt man so schön… Gut Ding will Weile haben?

Willkommen bei Mondlichts Erben.

Und für all diejenigen, denen das NICHTS sagt… Mondlichts Kinder war das erste Harvest Moon-artige Spiel auf dem RPG Maker. Meine erste Veröffentlichung. Ein Fan-Projekt unter dutzenden damals, aber das einzige, dass es (komplett verbuggt…) zur Vollendung brachte. Eine Bauern- und Life-Simulation mit vollkommen eigenen Ideen und dem Versuch die besten Features der besten Versionen zu integrieren. Zu ambitioniert, aber dennoch an Fanliebling für viele damals. Mondlichts Erben wird nicht den Harvest Moon-Namen tragen. Aber sein Feeling. Seine besten Ideen. Und mehr.

RC spielt… Ys – Ark of Napishtim (PS2)

Wenn Youtuber und Gamer über gute, klassische RPG-Serien mit einer langen Tradition sprechen, dann fallen eigentlich die immer gleichen Namen. Elder Scrolls für den Westen und Final Fantasy oder Dragon Quest für den asiatischen Raum. Dabei hat die YS-Serie allen Grund hier ebenfalls genannt zu werden, stammen ihre frühesten Ableger doch aus einer Zeit, in der auch Final Fantasy seinen Ursprung hatte. Und genau, wie dieses, sind diese alten Teile heute nur noch schwer zu empfehlen, weil sie einfach zu sehr überholt sind. Sicher, die Ys-Erstlinge mögen in jeder Hinsicht den ersten Teilen der Final Fantasy oder Dragon-Quest-Serie überlegen sein, dennoch sind sie frühe Rollenspiele ohne allzu viel… Tiefgang. Damals waren sie gut, aber die Zeit war eben nicht sonderlich nett zu ihnen und die Versuche die Serie am Laufen zu halten wurden… fragwürdig und endeten schließlich mit dem qualitativ fragwürdigen Ys 5 – Lost Kefin, Kingdom of Sand.

Dieser Titel markierte eine Pause, die in Japan ganze ACHT Jahre lang war. Eine Zeit, in der sich der Markt ganze zwei Konsolengenerationen lang entwickeln konnte – Vom Super Famicom zur Playstation 2. Wobei der sechste Teil eigentlich zuerst ein PC-Spiel war, bevor es 2005 auf die PS2 und sogar die PSP portiert wurde und die dato dormante Serie mit frischen Gameplayideen in eine glorreiche Zukunft führte. Es hat schon seinen Grund, warum Ys 6 – Ark of Napishtim als Beginn des modernen Ys-Worldbuilding angesehen wird und nachfolgend zu so vielen Remakes in einem ähnlichen Stil führte. Es stellt auch den ersten Teil dar, den wir Europäer von der Serie zu Gesicht bekamen.
Seit dem Release vor bald 15 Jahren ist das Spiel sogar auf Steam veröffentlicht wurden, dank der Arbeit von XSEED. Diese Version besitzt einige Vor- aber auch Nachteile gegenüber der Playstation 2-Variante und ist auch preislich – im Gegensatz zu Titeln, wie Oath in Felghana oder Origin, auch nicht zwingend notwendig, da man das Original noch immer recht günstig erwerben kann.

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Wir verbringen einige ruhige Momente mit dem Mädchen, dass uns gerettet hat.

Geschichte

In der Geschichte von praktisch allen Teilen der Ys-Serie – Origin ausgenommen – geht es um den Rotschopf Adol Christin, auch bekannt als Adol, der Rote. Ein Spitzname, den er auf Grund seines feuerroten Haares bekam, welches oftmals das Thema Nummer 1 bei der ersten Begegnung mit neuen Charakteren darstellt. Adol ist ein Abenteurer, der die Angewohnheit hat immer zum richtigen Zeitpunkt am falschen Ort zu sein. Und scheinbar sollte man mit ihm niemals auf ein Schiff steigen, wie u.a. Lacrimosa of Dhana, aber auch Ark of Napishtim zeigen. Adol und damit der Spieler stranden nach einer verunglückten Seereise an der Küste des Inselarchipels Canaan, dass von der Außenwelt durch eine natürliche Barriere, einen massiven Strudel, abgeschnitten ist. Glücklicherweise wird der bewusstlose Held aber von zwei jungen Mädchen aus dem Stamm der Redhaner gerettet, die auf der Insel heimisch sind. Nachdem er eine der beiden – entgegen aller Vorurteile der Redhaner – vor einem Monster gerettet und seinen Wert damit bewiesen hat, reist er zur einzigen Stadt der Menschen auf der Insel. Die dort lebendenden Personen, inklusive alter Gesichter sind alles Opfer von ähnlichen Schiffsunglücken und nicht unbedingt gut auf die einheimischen Redhaner zu sprechen. Nach kurzer Zeit beginnt sich dann der wahre Plot zu entfalten. Feenartige Wesen beschwören massive Monster, uralte Ruinen auf der Insel deuten auf ein lange verborgenes Geheimnis hin, Adols bester Freund Dogi muss, wie in allen Teilen der Ys-Reihe, eine Steinwand zertrümmern und der heilige Spiegel von Zemeth, der im Besitz der Redhanier war, wurde geklaut und zerbrochen. Außerdem muss neben diesen Dingen natürlich auch noch ein Weg gefunden werden, um von der Insel runter zu kommen – und damit den Strudel, den die Insel umgibt, zu umgehen.
Die Geschichte von Ark of Napishtim ist gut für ein Action-RPG, und kommt netterweise dem Gameplay selten in die Quere. Sequenzen sind kurz und knapp erzählt, die meiste Zeit über mit Textsequenzen, ab und an gibt es aber auch mal ein Video. Ob diese in Render- oder Animeoptik gehalten sind hängt vor allem von der Version ab. Die PS2-Edition macht sich zudem die Mühe das Spiel in Englisch zu synchronisieren und die Texte auf Deutsch zu übersetzen, während die PSP mit übersetzten Texten ohne Sprache und die Steam-Version mit einem rein englischen Release auskommen muss.
Ark of Napishtim ist storymäßig nach den ganzen neuen Teilen und Remakes der alten Teile angesiedelt, kann aber ohne Verständnis jederzeit gespielt werden. Ein paar Charaktere tauchen zwar aus alten Teilen hier auf, aber die Verbindung wird immer sofort erklärt.

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Wiederwärtige Monster erwarten uns an allen Enden der Spielwelt.

Gameplay

Geschichte hin oder her, nur wenige Spiele können von ihr alleine leben und Ys ist und bleibt ein Action-RPG und das änderte sich auch hier nicht. Mit Ys 6 sind wir endlich weg vom Hydlide-ähnlichen Bump-Gameplay, in dem man einfach in Gegner hineinlief und dabei hoffte, dass man sie traf. Ein damals gutes System, dass auf der PS2 überholt und antiquiert gewirkt hätte. Stattdessen springen und schnetzeln wir uns in einem Action-Kampfsystem durch die großen und kleinen Gegnerhorden. Ys 6 ist dabei ein Stück weit langsamer und weniger aufwendig im Spielsystem, als seine direkten Nachfolger, bietet aber schon die wichtigsten von deren Funktionen. Rasante Attacken und spezielle Kombinationen, wie Sprungangriffe lassen es schon fast eher, wie eine Art Terranigma auf Speed wirken, als wie eine Evolution des BUMP-Kampfstils der frühen Teile. Dazu kommen drei, im Laufe des Abenteuers durch ein simples System aufrüstbare Elementschwerter und ihre Zusatzkombos sowie magischen Angriffe, die man durch Tastendruck entfesseln kann. Das Gameplay von Ark of Napishtim ist simpel, schnell gelernt aber trotzdem super spaßig. Vor allem durch seine Schnelligkeit machen Kämpfe eigentlich immer Laune. Lediglich eine einzelne Fähigkeit im Spiel, das sogenannte Dash-Jumping, welches optional benötigt wird, um an einige der Schätze zu kommen, ist simpel und einfach misslungen. Obwohl die angebliche Tastenkombination im Spiel erklärt wird, scheint sie nicht zu funktionieren, bis man sich im Internet genau anschaut, wie sie EIGENTLICH gedacht ist – und selbst dann kann sie schwer auszuführen sein. Auch etwas verwirrend sei hier die Informationen über die magischen Angriffe genannt, die LANGE bevor man sie erhält bereits erklärt werden, was den Spieler durchaus verwirren kann, weil die erklärten Tastenkombinationen eben NICHTS bewirken.
Wenn wir uns nicht gerade durch massenweise Gegner schnetzeln oder uns über das verflixte Dash-Jumping aufregen, dann unterhalten wir uns mit NPCs, werten unsere Waffen mit Hilfe sammelbarer Emels auf oder kaufen neue Rüstungen und Accessoires. Klassische Rollenspielkost, mit dem addierten Bonus, dass man in der PS2-Version Rüstungen und Schilder am 3D-Modell von Adol sieht. Die anderen Versionenn, inklusive dem Steam-Release, verwenden hier einen simplen Chibi-Sprite, unabhängig von der Rüstung. Sicherlich eine Frage des Geschmacks, zumal die direkt danach releasten Teile OATH IN FELGHANA und ORIGIN ebenfalls Sprites den Vorzug geben.
Was den Schwierigkeitsgrad angeht, so sollte man hier etwas dazu sagen. Ys ist weder schwer noch einfach, es ist allerdings ein Titel, der einem öfter mal zum grinden zwingt. Ist man zu schwach oder fehlt das gewünschte Upgrade, dann stirbt man nicht nur schneller, als man gucken kann, man macht manchmal sogar einfach gar keinen Schaden mehr! Netterweise ist das System aber so gebaut, dass eine neue Rüstung, eine neue Waffe oder vielleicht 1 bis 2 weitere Level bereits ausreichen, um zuvor unbesiegbare Monster in Kanonenfutter zu verwandeln. Dadurch – und dank seines schnellen Gameplays – nervt das Grinden in Ys – Ark of Napishtim auch nur sehr selten. Nur ein einziges Mal, als das Item eines optionalen Bosses in der Mitte eines langen Höhlenkomplexes notwendig wurde, war dies wirklich nervig.
Ein anderer Negativpunkt am Spiel ist das elende Backtracking über die gesamte Insel. Vor allem der Weg zwischen den beiden Dörfern der Menschen und Redhaner wird einfach irgendwann nervig, zumal die Gegner sich in diesen frühen Gebieten spätestens beim dritten Durchlauf nicht mehr lohnen. Dies ist einer der Punkte, bei welcher der Steam-Release seine Nase vorn hat, da er ein Teleportationssystem ins Spiel selbst integrierte. Das System ist jedoch ein zweischneidiges Schwert, da es auch zu mehr Grinding führt, da mal schnell dabei ist neben den wirklich unnötigen Wegen vom Entwickler eingeplante und sich lohnende Routen zu überspringen.

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Auch die Romuner spielen im Lauf der Geschichte noch eine Rolle.

Technik

Was die Technik des Spiels angeht… nun, Ys 6 ist ein altes PS2-Spiel und sieht daher auch wie eines aus. Dungeons, Umgebungen und Charaktersprites sind niedrig aufgelöst und ihre Geometrie verglichen mit modernen Titels sehr simpel. Der Style selbst sorgt zwar ab und an mal für einen hübschen Effekt, doch selbst im besten Fall lockt das Spiel heutzutage grafisch niemanden hinter dem Ofen vor. Dafür ist der Style sauber, nicht überladen und man kann die meiste Zeit über immer genau sehen, was da gerade passiert oder wo man lang muss. Und das Spiel läuft selbst in der PAL-Version mit flüssigen 60 Frames Pro Sekunde! Während meiner Zeit mit dem Spiel habe ich auch nur ein einziges Mal einen Drop darunter bemerkt, in einem dunklen Unterwasserbezirk. Hier sei darauf hingewiesen, dass die PSP-Version im Idealfall nur mit 30fps läuft und unter sehr langen Ladezeiten leidet! Die Steamversion hat hier natürlich die Nase vorn und kann die Auflösung natürlich bis ins Unendliche hochdrehen und wer Steam selbst nicht mag, der bekommt das Spiel auch DRM-frei auf GOG. Dafür muss er mit einem Sprite statt nem 3D-Modell für Adol leben – und ohne Synchronisation, dafür läuft das Spiel vermutlich sogar auf einer Kartoffel flüssig.
Und etwas, was ich hier noch an der Technik selbst loben möchte ist die Tatsache, dass Ys – Ark of Napishtim wohl das erste Playstation 2-Spiel in meiner Sammlung ist, dass zum Überprüfen und Speichern auf die Memory Card nicht EWIG braucht. Ungewöhnlich. Wer erinnert sich noch an die ewigen Zugriffszeiten von damals?

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Die beiden Dörfer als Canaan könnte mal als zentrale HUB-Area bezeichnen.

Sound

Die Ys-Serie selbst ist seit jeher für ihren Soundtrack bekannt und auch, wenn Ys – Ark of Napishtim einiges musikalisch anders macht, reden wir hier immer noch von einem fantastischen Soundtrack. Die englischen Stimmen gehören dagegen eher in die Kategorie „Echt jetzt?“. Ein paar der Stimmen sind okay, ein paar andere sind fragwürdig. Sie erreichen kein Resident Evil-Niveau der Lachhaftigkeit und ich ziehe diese Stimmen immer noch gar keinen Stimmen vor, aber man sollte hier dennoch seine Erwartungen etwas dämpfen.

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Metroidvania-ähnlich benötigt man ab und an bestimmte Items um mehr Gebiete 
der Welt erkunden zu dürfen.

Extras

Und was da noch die freischaltbaren und optionalen Extras angeht… die PS2-Version kommt mit einer Anzahl kleiner Minidungeons und Kämpfen, die sogenannten Alma-Prüfungen, welche im Laufe der Geschichte optional die Gelegenheit bieten können mehr ERF, Emels oder Gold zu bekommen, sowie einfach etwas mehr Spiel ermöglichen. Zudem lässt sich durch klassisches Durchspielen der Nightmare-Schwierigkeitsgrad, sowie ein TimeAttack für Bosskämpfe freischalten. Und auch diese können Bonusbilder freischalten, wenn man sie miteinander erfolgreich kombiniert. Außerdem gibt es noch ein Cheat-System, dass ich gewissentlich übergangen habe, aber neben spielbrechenden Cheats auch welche bietet, die vollkommen in Ordnung sind. So kann man sich im PAL-Release die Videos aus dem Spiel erneut anschauen, sowie das Anime-Intro der japanischen Version. In den USA sind sogar einige weitere Filmchen enthalten und die PC-Version ermöglicht wohl sogar die Aktivierung der PS2-Stimmen, aber immer noch ohne deutschen Bildschirmtext. Warum DAS allerdings ein Cheatcode und keine normale Option ist, wird wohl niemand so wirklich wissen.

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Auch diesen hübschen Ort sehen wir im Laufe des Abenteuers mehrfach.

Fazit

Die Ys-Serie ist leider keine Serie, in die man einfach so einsteigen kann, da viele Teile inzwischen doch recht teuer, selten oder nur per Fanübersetzung spielbar sind. Sie ist jedoch dennoch einen Blick wert und neben dem noch hier und da kaufbaren und absolut fantastischen Lacrimosa of Dhana stellt Ark of Napishtim die einfachste und definitiv auch günstigste Methode für den Einstieg in die Serie dar. Mit Preisen irgendwo zwischen 20 und 30 Euro ist es auch wirklich nicht teuer. Selbst, wenn man hinterher keinen der anderen Teile mehr kaufen wird, erhält man so immerhin ein schnelles, spaßiges Action-RPG, dessen Gameplay alleine, so simpel es eigentlich auch sein mag, Anreiz genug ist, es alle paar Jahre mal wieder zu spielen.

RC spielt… Panzer Dragoon ORTA

 

 

Als SEGA 2001 das Konsolengeschäft hinter sich ließ und zum Drittpartyentwickler wurde, da schienen sie sich in erster Linie auf die Spielentwicklung für Microsofts neue XBOX zu konzentrieren. Einige Games kamen zwar für ihre früheren Konkurrenten Nintendo und Sony, doch es war Bill Gates Einstieg in den Markt, welcher von SEGA die meisten Exklusivtitel abstauben konnte. Vielleicht war die jahrelange Rivalität mit Nintendo oder die Tatsache, dass Sony einer der größten Gründe für ihren Untergang waren hier auch eine Ursache.
Wie auch immer. Eine der Serien, die ihren eigenen Ableger auf Microsofts mächtiger XBOX bekamen war ein kleines Spiel namens PANZER DRAGOON ORTA. Die Serie, welche ihren Start mit frühesten 3D-Ablegern auf dem Sega Saturn hatte, gilt heutzutage als eine der besten Railshooter-Serien und ist zudem dafür bekannt eines der teuersten Spiele von allen zu besitzen: Panzer Dragoon Saga. Ein Titel, der als Final Fantasy VII-Killer entwickelt wurde und dieses Ziel sogar leicht erreicht hätte, wenn SEGA das Spiel nicht auf einer fast nicht verkauften Konsole und ohne allzu viel Werbung releast hätte. Heutzutage gilt es bei den meisten Gamern, welche die Ehre hatten, es zu spielen als eines der besten Spiele aller Zeiten. Auch ich bin, nachdem ich es letztes Jahr das erste Mal spielen durfte, dieser Meinung. Aber Orta verfolgt nicht das fantastische RPG-Gameplay, wenn auch es stark Inspiration davon nimmt. Stattdessen hat das Originalteam, nun unter dem Namen Smilebit, diesen Teil wieder an den früheren Railshootern ausgerichtet.

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Im Gegensatz zu vielen Shootern, die entweder mit fast nicht vorhandener Geschichte oder einer, manchmal sogar gewollten schlechten Story auskommen, kann man bei Panzer Dragoon Orta eigentlich nicht meckern. Die Story mag keine Oskars gewinnen, aber ist allgemein beeindruckend inszeniert. Mit einigen Videoszenen, die damaligen Square Enix-Teilen locker das Wasser reichen konnten, erzählt das Spiel von ORTA, der namensgebenden Heldin. In einer Welt, in der das Imperium dank drachenartigen Biowaffen, den Dragonmares, zu neuer Macht greift erlebt ORTA diese in erster Linie aus den vergitterten Fenstern des Turmes, in das sie gesperrt wurde. Die Seeker, der Stamm in den sie geboren wurde, fürchtet um seine Existenz, da Orta Verderben bringen soll. Dieses Verderben trifft das Dorf schließlich in Form der Dragonmares, die Orta töten sollen. Doch ein einzelner Drache stellt sich gegen die Angreifer und rettet das Mädchen. Auf ihrer Flucht trifft sie die Drone Abbad und Orta findet eine Weile lang Schutz in einer kleinen Siedlung von Wurmreitern. Es dauert jedoch nicht lange und ihre mysteriöse Vergangenheit holt sie in Form des Imperiums wieder ein und sie begibt sich auf eine Reise, welche die Wahrheit um ihre Herkunft aufdecken soll.
Wie bereits erwähnt ist diese Geschichte in überspringbaren Videos- und Ingamesequenzen erzählt und schafft es allem in allem die kurze Spielzeit eines Durchgangs interessant zu halten, ohne bei weiteren Highscorejagden nervig zu werden.

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Panzer Dragoon Orta ist wohl am besten noch mit einem Star Fox vergleichbar. In beiden Titel fliegt man auf vordefinierten Pfaden und schießt im Schnellfeuer oder auch mit zielsuchenden Waffen auf seine Gegner. Beide Spiele ermöglichen das Beschleunigen und Abbremsen des Flugobjekts und bildschirmfüllende Spezialangriffe und Power Ups runden das Gesamtbild ab. Auch multiple Routen teilen sich beide Spiele, wobei StarFox hier auf verschiedene Level und Orta auf Abschnitte innerhalb von Leveln setzt. Panzer Dragoon ging jedoch immer einen Schritt weiter, als StarFox und erlaubt Gegnern, sowie Angriffen von allen Himmelsrichtungen zu kommen, so dass man stetig auf der Hut sein muss. Power Ups verstärken zudem dauerhaft eine der drei umschaltbaren Drachenformen und eignen sich daher gut zu Challenge-Runs, während Anfänger je nach Situation passende Kombinationen aus Angriff, Geschwindigkeit und Verteidigung wählen können. Ein System, dass Anleihe aus dem RPG Ableger SAGA nimmt. Ebenfalls davon inspiriert ist das Positionssystem bei Bosskämpfen. Statt einfach nur geraus zu ballern und dabei von vorne kommenden Geschossen auszuweichen, muss man in Orta die Schwachstellen seiner Gegner durch Umrunden finden und ausnutzen. Auch einige Angriffe lassen sich nur durch einen schnellen Wechsel der Position abwehren.
Kurz gesagt: Wer früher gerne StarFox gespielt hat, der wird auch das weitaus aufwendigere, aber genauso gut spielbare Orta lieben.

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Panzer Dragoon Saga ist eines jener XBOX-Spiele, die klammheimlich nebenbei abwärtskompatibel mit der originalen XBOX gemacht wurden. Alle meine Aufnahmen stammen daher von einer Basis-Xbox One, doch auch die originale XBOX liefert das Spiel ohne Probleme ab, wenn auch in Auflösungen, die heutzutage in Videos nicht mehr unbedingt so toll aussehen. Auf einem CRT oder per Framemeister ist aber diese Option sehr gut spielbar.
Etwas, dass mir persönlich dabei sehr wichtig ist, ist die Framerate in Spielen. Je nach Genre erwarte ich eine gewisse Konstanz und Höhe dieser, um es technisch als gut zu bezeichnen. Während ich bei ruhigen Titeln auch mal mit 30fps problemlos zurechtkomme, so erwarte ich bei Renn- und Actionspielen in der Regel feste 60fps. Und Orta schafft es dank der Power der originalen XBOX nicht nur schöne Effekte und ansehliche Umgebungen auf den Bildschirm zu zaubern, sondern auch diese praktisch perfekte Framerate von 60fps zu halten. Die einzige Ausnahme muss ich allerdings später noch erwähnen.
Ein kleiner Hinweis zur Abwärtskompatibilität der XBox 360-Version: Der PAL-Release hatte scheinbar üble Crashes, die im Laufe der Update-Geschichte der 360 gefixt wurden. Daher sollte man darauf achten, wenn man es darauf spielen will, dass die eigene Konsole Up To Date ist – oder die XBox One verwenden, welche die Patches bereits integriert hat. Zudem scheint es wohl Probleme mit ORTA auf der originalen 1.6 XBOX in 480p-Modus zu geben. Dieser Modus ist in PAL-Versionen der XBOX allerdings komplett entfernt worden, so dass man nur mit einer gemoddeten XBOX auf dieses Problem stoßen kann, in welchem Fall ein weiterer Mod das Problem lösen kann.
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Panzer Dragoon Orta ist, wie bereits erwähnt, kein langes Spiel. Umso schöner ist, dass das Spiel bis zu 20 Stunden nach Start noch neue Extras freischaltet. Japp, es stammt aus jenen Tagen, als Spiele mehr enthielten, als das absolute Minimum. Dabei ist es egal, in welchem Schwierigkeitsgrad oder wie gut man spielt, solange man 20 Stunden Ingame verbringt – Pause-Screen und Menüs gelten hier allerdings nicht. Wer natürlich gut ist, der kann bestimmte Dinge wesentlich früher freischalten. Und diese Extras haben es in sich! Neben den üblichen Verdächtigen, wie Gallerien und Videoszenen aus diesem und früheren Teilen kann man in Panzer Dragoon Orta noch eine komplette Nebengeschichte mit kleinen Missionen, die ich als kleine Herausforderungen bezeichnen würde, freischalten. Dazu bekommt man zudem irgendwann Zugriff auf den kompletten ersten Teil der Serie! Panzer Dragoon stellt damit die meines Wissens nach erste kommerzielle Emulation eines Saturn-Spiels dar und ist… nicht unbedingt gut. Außerdem wird das Saturn-Spiel gar nicht emuliert, wie man als wahrer Fan der Serie schnell feststellen wird. Das freigeschaltete Panzer Dragoon basiert eher auf der ähnlich, aber etwas schlechter aussehenden PC-Version, die ich selbst auch besitze und wurde zudem mit einem massiven Weichzeichnerfilter überzogen, statt die interne Auflösung auf das XBOX-Niveau zu heben. Da hilft auch die Abwärtskompatibilität der XBOX nur wenig… Außerdem, man sieht es bereits in diesem Video, ist die Framerate von Panzer Dragoon eher… schlecht. Die gute 20 Frames pro Sekunde entsprechen zwar dem originalen Release auf dem Saturn, wirken jedoch gegenüber dem butterweichen Nachfolger auf der XBOX und sogar dem direkten Nachfolger auf dem Saturn, der an die meiste Zeit über an die 30FPS-Grenze kommt, ziemlich schäbig.

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Nach diesem kleinen Wehrmutstropfen nun aber noch etwas gutes: Panzer Dragoon Sagas Soundtrack klingt fantastisch, mit wiedererkennbaren Melodien, die einen OST tatsächlich verdient haben. Die Sprachausgabe, über die das Spiel tatsächlich
verfügt ist allerdings in der Landessprache des Spiels gehalten und daher nur schwer zu loben oder zu kritisieren.

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Das 2002 erschienende Panzer Dragoon Orta ist der vermutlich beste Teil, um in die Serie einzusteigen. Nicht nur gehört er zu den bezahlbarsten Spielen der doch sehr teuer gewordenen Serie, er umfasst zudem noch die Option den Erstling zumindest mal auszuprobieren, auch wenn ich beim Originalteil eher auf das vor kurzem angekündigte Remake für die Nintendo Switch warten würde. Oder doch ein wenig in die Tasche greifen und es sich auf dem SEGA SATURN selbst antun. Das mag weniger günstig sein, bietet aber zumindest eine scharfe Optik und bessere Effekte. Für ORTA selbst macht man hier in Deutschland eigentlich weder auf der originalen XBOX – vorrausgesetzt man hat einen guten Upscaler und ein gutes RGB-Kabel – noch mit der Abwärtskompatibilität der 360 und One einen Fehler. Das Spiel bietet in allen Versionen sehr schöne Grafik, eine für Genreverhältnisse gute Geschichte, flüssiges Gameplay und genug Wiederspielbarkeit um eine ganze Zeit lang damit Spaß zu haben.

RC spielt… VAMPYR [Review]

 

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Hallo Youtube!
Es ist kein Geheimnis, dass ich den französoschen Entwickler DONTNOD Entertainment nicht nur mag, sondern fast schon vergöttere, immerhin ziert eine große Sammlung Life Is Strange eine Vitrine in meinem Wohnzimmer. Und ja,… bis auf einen dieser Titel habe ich jede Version auf jedem erhältlichen System durchgespielt. Teilweise sogar mehrfach. Doch auch vor dem Teenie-Drama, dessen zweite Staffel mit einem von DONTNOD nicht-behebbaren Problem kämpft – mehr dazu wohl in einem anderen Video – war mir der Entwickler sehr sympathisch. Ich bin vermutlich sogar einer der drei Menschen, die Remember Me vor ihrem Erfolg rund um zeitreisende Mädchen nicht nur gespielt, sondern sogar gemocht hat!
Als DONTNOD Entertainment also ihr düsteres nächstes Spiel namens VAMPYR ankündigten, war ich sofort bereit… zu warten. Jaaaah… während ich bei Life Is Strange sogar mit zusammengebissenen Zähnen den Square Enix Premium zahlte – mehrfach! – und hinterher dafür betete, dass ich dieser Firma nie wieder Geld zustecken muss, haute mich VAMPYR nicht direkt vom Hocker. Und das, obwohl ich eigentlich ein Sucker für Vampirgeschichten ohne Funkel, aber dafür mit Geschichte bin.
Und trotz der Tatsache, dass hier Focus Entertainment den Publisher darstellt und zumindest mit einem Titel Square aus meiner Sammlung hält.

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Schließlich griff ich jedoch zu, wenn auch nur zum reduzierten Preis. Und ich denke, dass für den momentanen Betrag, für den das Spiel angeboten wird, das 2018 für PS4, XBOX One und PC erschienende Spiel einen Blick wert ist. Oder wartet noch ein bisschen, denn angeblich kommt es auch noch für die Nintendo Switch in diesem Jahr…

Geschichte

Die Geschichte von VAMPYR ist vermutlich der spannenste Part des Spieles. Schließlich ist ein ein Weilchen her, dass wir in den Vampirschuhen eines Protagonisten Gut oder Böse sein durften. Doctor Jonathan Reid ist in Vampyr ein bekannter Arzt, der sich im ersten Weltkrieg an der Front mit einer – Ironie an – Bluttransfusionstechnik- einen Namen gemacht hat. Er kehrt nun nach diesem Krieg in seine alte Heimat, ein von der spanischen Grippe heimgesuchtes London, zurück, wo er prompt zu einem Blutsauger gemacht wird und in seinem ersten schlimmen Blutdurst versehentlich seine Schwester tötet. Kein guter Start in die Woche, würde ich sagen. Doch glücklicherweise kann unser Doktor den auftauchenden Vampirhäschern entkommen und stolpert schon kurz darauf in das Zimmer eines Herrn Dr. Swansea, der das örtliche Pembroke Hospital betreibt, in welchem der Vampir als Arzt Nachtschichten übernehmen kann, und so die Möglichkeit erhält unerkannt und geschützt Jagd auf seinen Schöpfer zu machen.

Der interessanteste Aspekt ist dabei wohl die natürliche Zerissenheit des Hauptcharakters. Er ist immerhin ein Arzt und ein guter Mensch und will den Menschen, die an unterschiedlichen Krankheiten leiden, helfen und sie heilen. Aber als Vampir – oder EKON, wie das Spiel sie nennt – muss er natürlich auch Blut saugen und Ratten sind zwar eine Option, aber geben kaum Erfahrungspunkte. NPCs geben hier wirklich MASSIV mehr EXP…

Gameplay

Es ist an diesem Punkt, dem Gameplay, aber auch der Grafik, an dem das Spiel etwas auseinanderfällt. Man merkt eben, dass der Titel kein AAA, sondern nur… naja, ein A-Game ist. Gameplay an sich ist in der Idee sehr gut. Man spricht den größten Teil über mit vielen, in der Regel interessanten Charakteren, löst deren kleine und große Probleme und Krankheiten, deckt nebenbei ihre Geheimnisse auf und erhöht letztendlich durch all diese Taten die Qualität des Blutes in ihren Adern, sowie die Stabilität des Wohnbezirkes des jeweiligen Charakters. Dadurch werden nicht nur die Preise für wichtige Waffenupgrades billiger und Gebiete allgemein sicherer, man bekommt für das Aussaugen eines „erforschten“ Charakters auch noch einmal einen saftigen EXP-Schub. Allerdings stößt man als guter Vampir in dieser Spielweise bereits kurz nach Beginn der Geschichte auf überstarke Gegner in Neben- sowie Hauptquests, die einen mit wenigen Schlägen in dem etwas hölzernen, aber sonst gut funktionierenden Action-Kampfsystem ausschalten, welches von einigen Leuten Dark Souls-ähnlich beschrieben wurde. Einen Vergleich, den ich sicherlich NICHT machen würde. Es ist einfach ein Spiel, in dem man sehr schnell sterben kann. Denn Erfahrungspunkte durch die auf den Straßen stattfindenen Kämpfe zu bekommen ist… eine langwierige und aufwendige Sache, bei der man oft dutzende Gegner für minimale, nahezu nicht vorhandene Erfahrungspunkte ausschalten müsste. Viel schneller und damit verlockender geht es mit einem bösen Vampir. Sind die Probleme der Menschen gelöst, dann wird er 1-2-3 flux ausgesaugt. Selbst die einfachsten NPCs geben so oft mehr als 1000 Erfahrungspunkte auf einen Schlag, was in VAMPYR vor allem am Anfang der Unterschied zwischen „Keine Chance“ und „Gut schaffbar“ darstellen kann. Und diese Levelbarriere kommt rasendschnell auf den Spieler zu!

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Doch jeder Mord von deiner  Seite aus wird natürlich irgendwann entdeckt und lässt den Bezirk weiter im Chaos versinken. Mächtigere und öfter auftauchende Feinde und hohe Preise bei den Händlern sind dann die Strafe für das gierige Schlürfen.
Dieses System ist auf dem Papier echt interessant, aber funktioniert nur teilweise in der Praxis. Man hat oft das Gefühl, als ob jede Wahl, die man tätigt, die falsche ist. Sauge ich diesen Mörder aus, um ihn zu bestrafen und riskiere, dass der Bezirk in einen kritischen Zustand abrutscht und meine notwendigen Waffen-Upgrades dadurch super teuer werden? Oder lasse ich ihn laufen und versuche irgendwie mich an völlig überlevelten Gegnern vorbeizumogeln, in der Hoffnung genug Erfahrung durch die Quest selbst zu erhalten, um später stark genug zu sein, um den Rückweg zu überleben?
VAMPYR hat gameplaytechnisch das Problem, dass jede Aktion sich falsch anfühlt und den Spieler bestraft. Jede Übernachtung lässt die in der Stadt grassierende Grippe vorranschreiten, doch es ist auch die einzige Option um Erfahrungspunkte zu verteilen und damit stärker zu werden. An einer Stelle, leider habe ich das nicht auf Video (es ist ein sehr früher Quest), sollte ich einer Krankenschwester stellen, die sich als gutherzige Samariterin ausgab, aber bei ihrem Versuch der armen Bevölkerung zu helfen auch nicht vor Drohungen und Diebstahl zurückschreckte. Sie legte sich mit der falschen Person an und ich sollte der Sache ein Ende setzen. Drei Optionen zur Auswahl  entschied ich mich für die scheinbar gute Option sie in einer Art Suggestion vom bösen Pfad abzubringen, ohne ihr aber ihre Tätigkeit als Krankenschwester der Armen, sowie im Pembroke Hospital, zu nehmen. In der Hoffnung das Problem zu lösen und dem Bezirk, der auf sie angewiesen war, zu retten musste ich jedoch bereits Minuten später feststellen, dass eben dieser Bezirk nun dem Chaos verfallen war! Die Krankenschwester selbst war zu einer übermächtigen Vampirin geworden – zumindest für meinen niedrigen Level 13 Vampir – und meine Entscheidung am Ende absolut niemanden auch nur ansatzweise geholfen hatte. Dies ist das perfekte Beispiel dafür, dass sich VAMPYR anfühlt, als bestrafe es jede deiner Aktionen, statt sie zu belohnen, wie man es eigentlich von Videospielen gewohnt ist. Frustrierend, zumindest für einen Spieler, wie mich, der gerne den „perfekten“ Weg zur Beendung eines Titels sucht. Natürlich muss nicht jede  Option ein positives Ergebnis haben, aber VAMPYR driftet gefühlt doch oft zu sehr in die negative Richtung.

Technik

Und dann kommen die technischen Probleme hinzu. VAMPYR ist kein 2018/2019-schönes Spiel, zumindest auf XBOX ONE, PS4 und dem PC. Auf der Switch wäre die Grafik zwar noch gut und ich persönlich kann problemlos mit verwaschenen Texturen, ab und an durchgängiger Levelgeometrie und ähnlichen Problemchen leben… aber wenn ein Spiel, wie VAMPYR, so viel Wert auf seine Gespräche legt, dann sollte man zumindest etwas Dialogregie erwarten können – statt statischem Gegenüberstehen. Und wenn es nur für die wichtigsten Charaktere oder die größeren Szenen wäre. Doch stattdessen finden Kameränderungen nur statt, wenn man selbst die Kamera gelangweilt dreht und abgesehen von „Wackeln, da Sprechen“-Animationen schaut man sich halt stur an. Und auch die Nachlade-Unterbrecher mitten im Spiel, weil ich doch mal vom Renn-Knopf gebrauch gemacht habe, sind heutzutage eher lachhaft. Zumal die doch kleine OpenWorld – ein Fakt, den ich übrigens sehr mag, da mir die Lust an massiven Open World Spielen schon lange vergangen ist – bei gedrücktem Rennknopf locker alle paar Sekunden… buffert. Dazu kommen eben die kleinen technischen Problemchen, die nicht so sehr gravierend sind, wie die, wenn genutzt, doch hölzernen Animationen.

Sound

Zu Musik und Dialogqualität dagegen kann ich persönlich mal wieder wenig sagen. Es ist das Los eines Schwerhörigen mit Untertiteln zu spielen und damit von der Musik praktisch nichts mitzubekommen. Die englische Sprachqualität erscheint mir als Deutscher aber gut und was ich vom Soundtrack gehört habe, hat sich nicht negativ in mein Gedächtnis gebrannt.

Fazit

Mir ist bewusst, dass dieser kleine Einblick in das Spiel es für viele nicht unbedingt in einem guten Licht hat dastehen lassen und damit mögliche Fans des Titels sogar verschrecken könnte. Darum sei hier noch einmal gesagt: VAMPYR ist kein schlechtes Spiel! Vor allem für die momentanen reduzierten Preise ist es für Fans von nicht-glitzernden Vampiren oder Spielern mit Interesse an dialoglastigeren Titeln beziehungsweise Rollenspielfans definitiv einen Blick wert.

Nur tut der Branche einen Gefallen und KAUFT das Spiel physisch wenn es euch interessiert, statt es euch auf XBOX GAME PASS oder sonstwie digital anzutun! Es ist immerhin diese Mentalität, die uns das Grauen der Zukunft, Google Stadia – dem Alptraum aller echten Videospielsammler und Mörder zukünftiger möglicher Nostalgie – beschert hat. Ihr mögt für die momentane oder vielleicht sogar die vergangene Generation an Konsolen noch keine Nostalgie verspühren – oder ein Bedürfnis den Titel nach Beenden noch einmal zu zocken – doch aus eigener Erfahrung kann ich euch sagen, dass dieser Tag kommen wird. Und dann ist nicht garantiert, dass Abwärtskompatibilität, Emulierbarkeit oder die digitale Verfügbarkeit von alten gekauften Spieldaten bzw des Stores selbst noch vorhanden ist. Spätestens DANN werdet ihr mir für die physische Box in eurem Regal danken. Und glaubt mir, dieser Tag wird kommen. Nostalgie für alte Titel ist nicht zu unterschätzen…

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Nur, wenn ihr in absehbarer Zeit VAMPYR kauft, dann denkt vorher an folgendes: Um das Spiel zu genießen muss man den massiven Hit des Vorgängers etwas bei Seite schieben und sich vor dem Spielen klar werden lassen, dass VAMPYR eben kein AAA-Titel ist. Es ist, fast schon wie REMEMBER ME, ein Spiel mit guten Ideen, verpackt in ein funktionierendes, aber nicht unbedingt immer perfektes Gerüst. Es ist viel Spaß zu finden in diesem düsteren Nachkriegs-London und die Probleme, auch wenn dieses Video diesen viel Zeit einräumte, sind nicht so tragisch, wie die, die uns Bethesda und Ubisoft schon so oft vorgesetzt haben.
Ich persönlich denke sogar, dass VAMPYRs Wertung in den Augen vieler Gamer, genau wie REMEMBER ME in den nächsten Jahren sehr steigen wird, wenn es als RETRO-SPIEL angesehen und die dadurch heutzutage nicht mehr ganz aktuelle Grafik und Animation dieses Titels dadurch keine Rolle mehr spielt. D.h. wir sehen es wohl irgendwann einmal als Hidden Gem.

Mit freundlichen Grüßen
Euer Rosa Canina

A Plague Tale – ein kleines Review

Bevor ich hier irgendetwas schreibe, verweise ich erst einmal auf mein Video, dass ich über diesen Titel gemacht habe. Das Text-Review ergänzt das Video allerdings noch ein wenig.

Es ist selten, dass man heutzutage ein Spiel sieht und sofort weiß, dass man es lieben wird. Noch bevor man wirklich etwas darüber gesehen, gelesen oder gehört hat. Vor allen in Zeiten des Internets geschieht das immer weniger, zumal man sich oft Monate im Vorraus über AAA-Titel informiert hat. Die letzten Titel, die mich praktisch überraschten und in die ich mich schließlich verliebte, waren daher eher alte Titel, wie Fahrenheit, Harvest Moon (SNES) und als eines der wenigen neuen Titel „Life Is Strange“, über das ich sogar mein erstes Review hier im Blog schrieb.

A Plague Tale: Innocence ist ein solches Spiel. Ein Titel, den ich im XBOX-Store zufällig fand und der mir am Ende mehr Geld wert war, als ich eigentlich für ein Spiel ausgebe. Ihr müsst wissen, die einzigen Titel, für die ich in den letzten 12 Monaten VOLLPREIS bezahlt habe, waren Super Smash Bros Ultimate (das ich NICHT mag) und YS – Lacrimosa of Dhana (das ich SEHR mag). Mit 50 Euro ist das erst diesen Monat erschienende Spiel vom eher unbekannten Studio ASOBO STUDIO auch sicherlich nichts, dass man wegen Markenloyalität sofort kaufen würde.

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Geschichte:

In diesem Titel spielt man das 16jährige Mädchen AMICIA DE RUNE, eine junge Adelige, die mit ihren Eltern ein gutes Leben mitten im Mittelalter führt. Eines Tages ist das idyllische Leben jedoch abrupt vorbei, als die Inquisition das Anwesen der Eltern attackiert und ihre Eltern tötet. Nun ist sie alleine mit ihrem fünfjährigen Bruder auf der Flucht, der zudem an einer seltenen und besonderen Krankheit leidet, welche die „MAKULA“ genannt wird (< hier könnte jeder Optiker vor Lachen auf dem Boden liegen. Für unseren Beruf ist das ein sehr ungünstiger Name!).

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Gameplay:

Das Spiel ist dabei in allererster Linie ein Stealth-Spiel. Man schleicht sich an Gegnern vorbei, lenkt diese ab und tötet in langen Abständen auch mal welche. Kämpfen wird jedoch nicht aktiv vom Spiel unterstützt. Amicia besitzt zwar eine tödliche Schleuder, jedoch stirbt sie bereits beim ersten Treffer. Das Spiel macht dies auch spielerisch sehr deutlich, in dem es dich früh in einen Bosskampf steckt, der nicht unbedingt einfach ist.

Abgesehen von den Schleichsequenzen sammelt man Gegenstände, die man dann an Werkbanken in verbesserte Fähigkeiten umwandelt und löst die verschiedensten Umgebungsrätsel, während man der Geschichte folgt. Damit – und mit seinen 10-14 Stunden Spielzeit, kann A PLAGUE TALE: INNOCENCE auf alle Fälle mehr Gameplay, wie andere große Storyspiele der letzten Jahre, aufweisen. Dieser Titel besteht eben nicht aus 90% QTEs oder reiner Dialogwahl.

Und dann wären da natürlich noch die MASSEN an Ratten, die mit Licht vertrieben werden können und eigentlich einen der größten Gameplayanteile des Spiels ausmachen. Durch die verseuchten, wuselnden Rattenarmeen zu laufen, nur mit einer Fackel als Schutz in der Hand, ist grafisch, wie spielerisch, fantastisch. Schaut euch hierzu am besten die Trailer oder mein Video an. Das MUSS man gesehen haben.

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Sound:

Ich bin schwerhörig und kann daher immer nur wenig zur Qualität von Musik und Sound sagen. Aber es hat mich sehr gefreut, dass mal endlich ein solcher Titel deutsch synchronisiert ist. Ja, die Synchro ist nicht unbedingt auf AAA-Niveau, aber sie ist gut anhörbar. Mehr kann ich dazu nicht sagen.

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Grafik:

Natürlich sieht das Spiel auf dem PC am geilsten aus. Jedoch läuft das Spiel selbst auf den Basiskonsolen spielbar, wenn auch es manchmal unter sein 30fps-Ziel rutscht. Da es jedoch kein schnelles Spiel ist fällt das praktisch gar nicht auf. Wer jedoch die beste Qualität haben will, der muss zum PC, dann der XBOX ONE X und schließlich zu den Playstationkonsolen greifen. Nur die Basis-XBOX fällt hier in der Auflösung etwas ab. Dafür sieht das Spiel auf allen Konsolen optisch fantastisch aus, was vor allem der Tatsache geschuldet ist, dass viele Objekte, die in anderen Spielen flache Texturen sind, hier einzeln modelliert wurden. Manche Häuser haben z.B. einzelne Bretter als Fußboden, statt eben nur einer Textur. Und die Ratten… wie auch immer sie dieses Wunder vollbracht haben, aber das Spiel schafft es bis zu 5000 dieser Viecher darzustellen, ohne dass die Rattenmodelle dafür grafisch zum PS1-Standard runtergeschraubt werden müssen. Eine wahre Meisterleistung.

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Fazit:

A PLAGUE TALE: INNOCENCE ist für jeden, der sich an Stealth nicht extrem stört und eine gute Geschichte erleben will. Ein grafisch fantastischer Titel und der Beweis, dass ASOBO STUDIO mehr kann, als anderen Firmen dabei zu helfen gute Spiele zu entwickeln.

Im Schatten der Perfektion – Release

 

Der neue Roman von David Schwarzenstein: Jetzt auf Amazon als Taschenbuch und EBOOK erhältlich!

Taschenbuch: goo.gl/zaFEM9

Kindle-Version: goo.gl/zKGnmv

Im Schatten der Perfektion schildert die Ereignisse rund um das Mädchen Dana Summers, dass eines Tages eine außergewöhnliche und kaum zu kontrollierende Fähigkeit erhält, die sie direkt in eine Mordserie schleudern sollte, welche angeblich die lokale Rockerszene im kleinen amerikanischen Städtchen Everdale dezimiert. So behauptet es jedenfalls die junge Frau, die Dana an jenem schicksalhaften Tag trifft, denn niemand sonst in der Stadt hält die Unfälle der letzten Jahre für mehr. Getrieben von ihrer Neugier, dem Wunsch den Namen ihres Vaters, dem Chief von Everdale, reinzuwaschen, sowie einer gewissen Faszination für die in der Stadt verhassten Szene lässt sich Dana auf die Verschwörung und die Rocker ein. Nicht wissend, wie weitreichend die Konsequenzen sein würden.

Releasezeitraum für: Die Akte Steve

Huhu!

Ja, ich lebe noch. Auch, wenn mich mein Arbeits- und Privatleben, sowie „Im Schatten der Perfektion“ (ja, das Buch ist nicht tot. Wie auch, es ist ja praktisch fertig) ziemlich einnehmen.

Und nein, ich habe auch Mikoto nicht vergessen. Schließlich steht Mikoto genauso, wie mein dritten Buch, schon längerer Zeit vor dem möglichen Release. Darum mache ich es jetzt einfach offiziell:

Senken-Sha Mikoto Season 3: Die Akte Steve erscheint ENDE FEBRUAR 2019!

 

Edit vom 28.02.19:

Hey, Leute. Für heute war der Release zur nächsten SSM-Mikoto-Akte geplant, stattdessen muss ich sie auf unbestimmte Zeit verschieben. In den letzten 10 Urlaubstagen habe ich mich immer wieder an diese letzten paar Abschnitte gesetzt und versucht das Projekt zu vollenden, aber der RPG Maker VX, mit dem SSM gebaut wurde, läuft auf keinem meiner PCs mehr in einem arbeitsfähigen Zustand. Ich habe alleine die ersten zwei Abschnitte mindestens fünf Mal von RS-Fehlern korrigiert, nur um nach Abstürzen alles wieder verloren zu haben. Ich speichere regelmäßig, alle paar Änderungen, dennoch hätte ich vermutlich in der gleichen Zeit, die ich durch die Abstürze verloren habe, eine komplett neue Akte schreiben können.

Solange das Programm auf allen drei mir verwendbaren PCs nicht lauffähig ist, kann ich die Akte leider nicht fertigstellen. Was mich nervt, denn eigentlich sind es nur 1-2 Tage wirkliche Arbeit, die in der Akte noch fehlen.

Tut mir leid.

Im Schatten der Perfektion – Videopreview

Es ist so weit, ein erstes Preview des, noch unkorrigierten, Testdrucks kann jetzt bestaunt werden. Natürlich absolut spoilerfrei verfolgen wir die zwei Hauptcharaktere der Geschichte, Dana Summers und Cassandra McKenzie bei einer Konversation in einem kleinen amerikanischen Diner und erfahren so mehr über das Thema, welches in der Geschichte noch eine große Rolle spielen wird.

Und falls sich das spoilerhaft anhört: Man erfährt nicht mehr, als in einem Klappentext stehen würde 😉

 

Im übrigen habe ich den Downloadlink zum Wallpaper im ersten Statusupdate zu „Im Schatten der Perfektion“ gefixt…

Buchautor und mehr