Archiv der Kategorie: Oldschool Gaming

Shin Megami Tensei… Klassiker oder Grinding-Hölle?

Hallo Leute!
Heute gibts eine Art Retro-Review von mir, weil ich wenig Zeit für irgendwas habe, aber dafür brav jeden Tag eine Mittagspause und einen Retroid Pocket 2. Und mit dem im Gepäck habe ich mir eben überlegt, dass ich mal ein paar der alten Klassiker spielen könnte, für die ich einfach zuhause keine Zeit finde. Wie z.B. Super Nintendo-Spiele, ala… Shin Megami Tensei.

(ALLE SCREENSHOTS SIND AUS SPOILERGRÜNDEN AUS DEM ERSTEN VIERTEL DES SPIELS)

Seit dem Release von Persona 4 bin ich ein großer Fan der SMT-Serie und habe, wie durch ein Wunder, kurz nach dem Kauf von Persona 4 sehr viele der massiven SMT-Serie noch günstig ersteigern können. Wer sich mal informiert merkt schnell, dass so einige Titel doch recht teuer, wenn auch noch einigermaßen bezahlbar, geworden sind. Gespielt habe ich diese, egal ob Hauptserie ala SMT4 oder Ableger, wie Soul Hackers, jedoch nie wirklich. Naja, ein paar Stunden hier, ein paar Minuten dort und erst im letzten Jahr ein Durchgang durch Devil Survivor. Aber sonst bin ich nur an Persona 3, 4 und 5 hängen geblieben. Das wollte ich endlich mal ändern… zumal demnächst ja auch ein paar andere beliebte Teile der Serie zu neuem Leben erwachen… und startete kurzerhand SHIN MEGAMI TENSEI… auf dem Super Famicom.

SMT1… jetzt mit 100% Unterstützung zur Kalibrierung von CRT-Monitoren…

Leute, macht bitte nicht diesen Fehler!

Auch, wenn SMT 1 nicht wirklich der erste Teil der Serie ist – ATLUS veröffentlichte zuvor zwei Teile als „Megami Tensei“, so war dieses Spiel doch eine schwere Pille! Retro durch und durch, könnte man sagen und darum sicherlich den neueren Teilen bei Weitem unterlegen… Schlecht war es dabei aber nicht. Ganz im Gegenteil. SMT bot eine sehr interessante apokalyptische Geschichte mit zumindest einer wirklich überraschenden Wendung und einem interessanten Gut/Böse/Neutral-Pfad, bei dem es eigentlich gar kein Gut und Böse gibt. Ist nämlich alles irgendwie… ziemlich doof.

Das, meine Freunde, ist der erste Auftritt des CHAOS-Pfades. Also jenen Pfades, den man automatisch als „Böse“ bezeichnen würde… wenn er es wäre.

Der Schwierigkeitsgrad ist die meiste Zeit über auch vollkommen okay, die Autokampf-Funktion kann über große Teile des Spiels tatsächlich genutzt werden und die Pseudo-3D-Dungeons halten sich mit dämlichen Gimmicks ziemlich zurück, wodurch beim Erkunden durchaus Spaß aufkommen kann (lediglich der letzte, supermassive, Dungeon und sein „falle zufällig wieder zurück auf Ebene 1, wenn du Interesse an starken Items hast“ ist da RICHTIG nervig…). Tatsächlich mag ich das Spiel und bin dank ihm noch immer sehr interessiert zu sehen, wohin die Serie sich entwickelt hat. Aber sie hat es mir nicht einfach gemacht. In erster Linie fehlen SMT nämlich SÄMTLICHE nutzerfreundliche Design-Entscheidungen, die jemals in der Entwicklung von Rollenspielen getroffen wurden.

Überraschung! Ein paar dieser STATs sind für bestimmte Helden wirklich… unbrauchbar. Wäre schön, wenn man das vorher erfahren würde. Aber der Held lernt keine Magie. Und der gute Tyler hier… ist extrem schlecht darin. Auch LUCK ist außerhalb des Haupthelden fast sinnlos.

Wie gut sind die Waffen und Rüstungen, die ich gerade gefunden oder gekauft habe? Tja… da hilt wohl nur ausrüsten und dann die Stats vergleichen! Die Karte ist zudem etwas zu tief in den Menüs versteckt, hat praktische keine Informationen darauf (wo war der Heiler nochmal?) und dreht sich mit dem Spieler, was in diesem Fall ziemlich doof und verwirrend ist, da man sich ja nur in 90° Schritten bewegt. Die Speicherstellen sind zudem extrem selten, auch wenn man sich ab einem gewissen Punkt jederzeit aus dem Dungeon teleportieren kann. Immerhin. Aber dann fängt man ja auch wieder ganz unten an. Hab ich erwähnt, dass man ÜBERALL Gegner treffen kann, selbst in den „Städten“? Der Spieler bekommt quasi keine Pause von den Random-Fights. SMT ist damit eigentlich ein Grindfest von Anfang bis Ende.

Zugegeben, das Kampfsystem selbst kann, vor allem im Auto-Modus, schön schnell sein und ja, man darf das tatsächlich über weite Teile des Spiels verwenden.

Und OH BOY… Wer stehen bleibt und das Menü aufmacht um sich zu heilen aktiviert eine praktisch 100% Chance auf einen weiteren Kampf mit dem nächsten Schritt. Sprich… Heilen wird praktisch bestraft. Egal ob mit Magie oder Items. Apropos 100% Chance. Sehr viele der unzähligen Statuseffekte haben ähnlich hohe Chancen. Ein kleiner mikriger Gegner kann euch daher auch mal eben mit einem MUDO einfach so den Garaus machen. Vor allem wenn der Held stirbt, denn dann heißt es sofort… Game Over. Dazu kommen eben die kleineren Dinge. Fehlende Beschreibungen für die seltsamen Magienamen machen Anfängern das Leben schwer (sind für Veteranen aber egal). Der sehr limitierte Inventarplatz ist nervig, bis man merkt, dass Gegner genug Heil-Items droppen, so dass man nicht jedes davon horten muss. Und hey, immerhin heilen sich die Helden nach einem Level-Up (aber auch leider NUR sie. Dämonen können nicht aufleveln)! Und wo wir gerade bei Helden sind… das Spiel verrät einem nicht bei der anfänglichen Stat-Verteilung, dass der Held absolut keine Magie lernen wird – und MAG sowie INT damit nutzlos sind. Und vergessen wir nicht… manche Versionen des Englisch-Patches verhindern das Vorranschreiten des Spiels kurz vor Ende, also so circa 30h im Spiel. Also lieber Finger weg von der billigen englischen Repro-Cartridge…

Hier geht der Plot mal los und wir retten uns mal eben ein hübsches Mädchen.

Aber… und das will ich hier betonen. Da das Spiel nie in englisch wirklich erschienen ist (es gibt einen IOS Port einer GBA Version, welche nur auf alten IPADS läuft) spielt man es vermutlich eh über einen Emulator. Und dann… geht es eigentlich. Savestates hier und da können tatsächlich den meisten Frust des Spiels herausnehmen. Der gelegentliche Blick in einen Guide ebenso. Das Spiel schafft es die meiste Zeit über den Spieler zu sagen, was er bitte wo zu tun hat. Nur gelegentlich – oder in den wenigen größeren Dunkelräumen des Spiels ist das Internet ein wahrer Segen. Am Ende macht das Spiel eigentlich am meisten Spaß, wenn man ohne Hilfe durch einen der Dungeon streift, sich einen starken Dämonen zur Seite holt und dann den nächsten Boss mit dem Schockstatus in Grund und Boden kloppt ohne wirklich viel Schaden zu nehmen, nur um vor eine moralische Entscheidung getroffen zu werden, bei der man tatsächlich das Spiel pausiert und den ganzen restlichen Tag darüber nachdenkt, welche Entscheidung wohl die richtige wäre.

Wuhu, NUDE content. In einem Nintendo-Spiel! Das ich das noch erleben darf! Glücklicherweise traf ich in SMT1 nie auf MARA……..

SMT 1 war simpel. Etwas… zurückgeblieben in seiner Nutzerfreundlichkeit und ganz sicher nicht das schönste Spiel auf dem Super Nintendo. Öh… wobei. Die Sprites und Artworks haben schon einen gewissen Style. Die Grafik ist also eigentlich… gut. Nur es fehlt die Animation. Es sind Standbilder. Icons. Und nur hier und da mal im Kampf eine kleine Animation. Aber was SHIN MEGAMI TENSEI fehlte machte es locker mit seiner dunklen, apokalyptischen Athmosphäre und seiner Einzigartigkeit wieder wett. Ein Spiel, wie SMT (und seine anscheinend bereits deutlich besseren Nachfolger) gibt es auf dem Super Nintendo oder seinen Konkurrenten der damaligen Zeit gar nicht. Es ist ein Spiel aus einer Zeit, in der die hierzulande und in Amerika erschienenden RPGs oft nur 0815-Geschichten erzählten. Als man regelmäßig 4 Kristalle retten musste, weil der Oberdämon die Eltern des Helden getötet hat… und ähnliche Klischees das Bild bestimmten. Und in Anbetracht dieser Welt… sind Terranigma und Chrono Trigger noch immer um Welten besser. Aber SMT pflanzt sich hier eindeutig auf Platz 3.

Das fusionieren von Dämonen und die Ausrüstung der Helden sind der größte Unterschied zwischen „Das Spiel ist hart“ und „Das Spiel ist einfach“…

Man könnte es auch mit der RPG Maker Szene vergleichen. SMT ist wie… Mondlichts Kinder. Nicht perfekt, sondern mit vielen Ecken und Kanten. Aber es schimmert bereits ein Potential für ein großartiges Spiel durch und ja… man kann auch eingies an Spaß bereits damit haben. Auch wenn man besser die Nachfolger spielen sollte.

Forgotten Gems #2: „Castlevania“ und unbekannte Systeme

Nachdem wir uns letztens mal in die Welt der JRPGs begeben haben möchte ich heute einen Blick auf mehr action-fokussierte Titel legen. Castlevania und Castlevania-Klone auf Systemen, von denen hier im Westen niemand etwas weiß.

Ja, da draußen in der Welt gibt es eine Menge Spiele und sogar gesamte SYSTEME, die den meistern Gamern einfach… nicht bekannt sind. Und das ist auch kein Wunder. Das Internet – und dadurch die Welt – spricht englisch. Amerikanisch, um es genau zu sagen. Und so wissen wir alle sehr schnell einfach mehr über NTSC-only-Releases, wie Super Mario RPG, als z.B. über Deutschland-exklusive Klassiker, wie Dschungel Boy auf dem Atari 2600… ein Pitfall-Klon produziert vom Quelle-Katalog. Japp… DEM Quelle-Katalog. Sachen gibts…

Aber sei nun dieses Unwissen, weil Spiele oder gar ganze Systeme vorwiegend in anderen Ländern erschienen sind, oder weil sie sich vielleicht nicht ganz so massenhaft verkauft haben, wie ein guter alter Nintendo, ein Blast-Processing-Sega oder eine Wobbel-3D-Playstation. Und ja, manch so ein System mag heutzutage hier und da nur noch eine Fußnote in der (westlichen) Geschichte sein, aber hier und da gibt es immer wieder interessante Titel und Systeme, die eigentlich mehr verdienen, als diese eine kleine Fußnote. Mit diesem Artikel möchte ich euch darum zwei dieser besonderen Spiele vorstellen, die vor allem Fans der alten CASTLEVANIA-Teile interessieren sollten. Ein Klassiker, den hierzulande wohl niemand kennt… und einer, den man zwar kennt, aber in dieser Form wohl noch nie erlebt hat. Und ja, gegenüber diesen Systemen ist sogar der Neo Geo Pocket hierzulande eine Berühmtheit.

RUSTY – auf dem PC-98
NEC war in Japan ein Riese im Konsolenmarkt. Seine PC-Engine, im Westen als Turbografx-16 bekannt und dank seiner hervorragenden Mini-Variante dem Average Joe nun zumindest ETWAS geläufiger, mag hierzulande noch immer nur wenigen wirklich bekannt sein, konnte in Japan selbst aber selbst den Famicom für kurze Zeit hinter sich lassen. Aber NEC hatte seine Finger nicht nur im Konsolenmarkt, sondern auch im PC-Markt, bevor Windows und Apple zu den praktisch einzigen Vertretern weltweit wurden. Der PC-98 ist heutzutage im Westen trotz seines Erfolges und dem Start einer extrem bekannten Serie kaum hierzulande bekannt (Kennt jemand von euch noch TOUHOU? Die Bullet Hell Shooter? Diese Spiele starteten auf diesem System!). Tatsächlich ist er so unbekannt, dass man selbst auf EBAY sie nur sehr selten sieht! Auch Roms sind nicht unbedingt sehr einfach zu finden, geschweige denn Originalspiele! Aber das ist kein Wunder… immerhin bestand 99% der Titel dieses, für Indie-Devs damals sehr interessantem System, aus japanischen Visual Noveln. Immerhin war er bekannt für damals gigantische Auflösung und die Menge an TEXT, die er darstellen konnte. Da boten sich Visual Novel natürlich an. Und damit auch… Hentai. Aber das ignorieren wir hier mal ganz dezent. Übersetzt ist davon eh nicht wirklich irgendetwas. Wobei manch ein Cyberpunk-Abenteuer noch heute gerne als beeindruckendes Pixelart in Google-Suchen auftaucht…

Jedenfalls ist das System für den Westen nahezu gänzlich uninteressant und seine größeren Serien, wie die mehrteilige Farland Story-SRPG-Serie einfach einem Nicht-Japanisch-Könner ein Buch mit sieben Siegeln. Fan-Übersetzungen gibt es nur von einer Hand voll Titeln. Und zu diesen gehört glücklicherweise… auch RUSTY.

An Haken schwingen, wie Simon Belmont, kann auch eine Rusty problemlos!

RUSTY ist ein Castlevania-Clone mit weiblicher, zugegeben etwas knapp bekleideter, Besetzung und grafisch gut vergleichbar mit Super Castlevania auf dem SNES… gemixt mit etwas Erotik. Ja, wer Pixelart-Brüste nicht mag, für den ist dieses Spiel nicht, auch wenn sich diesr Aspekt gegenüber anderen Titeln auf dem System hier doch noch sehr zurückhält. Dafür erwarten den Spieler in RUSTY ein superschweres Castlevania-Abenteuer mit all den Dingen, die man in einem solchen Spiel eben erwartet. Es ist ein Klon, mit guter Grafik, typisch steifer Oldschool-Castlevania-Steuerung, einem guten Soundtrack und hübschen Zwischensequenzen.

Ein Eilschritt durch einen bereits durchgekämpften Abschnitt.

Und Rusty kann sogar rennen, womit sie gegen Simon Belmont an einem Punkt sogar gewinnt. Auch die Levelstruktur ist etwas offener, als die der frühen Castlevania-Teile, auch wenn es kein Metroidvania-Niveau erreicht. Ein tolles Spiel für alle, welche mit den klassischen Castlevanias aufwuschen. Und genauso hart, denn NEKO PROJEKT 2 Kai, über RetroArch oder seperat nutzbar, unterstützt absolut keine Savestates.

FSK-18 für Menschen, die Probleme mit Pixelbrüsten haben 😉

Das hier ist eine Oldschoolerfahrung, aber eine wirklich gute und definitiv das etwas nervigere Setup für den Emulator wert (Tipp: Retroarch nutzen und nach Infos zu Bios-Dateien suchen!)

Akumajou Dracula (Castlevania) – auf dem Sharp X68000
Akumajou Dracula ist nicht gerade unbekannt. Tatsächlich ist es extrem vielen Gamern als „Castlevania“ bekannt und spätestens seit dem PS1-Klassiker SYMPHONY OF THE NIGHT gehört das Spiel definitiv zu den großen Serien der Videospielgeschichte. Dieser hier gezeigte Teil ist dagegen etwas Besonderes. Er erschien, ähnlich, wie RUSTY, auf einem Japan-only-Computer – dem SHARP X68000. Dazu stellt es eine Art Remake des ersten NES-Castlevania dar, dem absoluten Ursprung dieser Serie. Es ist aber kein billiges Grafikupdate sondern wurde zusätzlich ergänzt und verbessert.

Auf dem Weg zum Schloss trifft uns fast der Blitz um netten Rotations-Effekte zu präsentieren.

Grafisch bewegt es sich fast schon auf einem SNES-Niveau, ebenso ist seine Musik durchaus mit einem MegaDrive mithalten kann. Simon Belmont hat man zusätzlich ins Training geschickt und er kann nun in mehr Richtungen seine Peitsche schwingen, als im Original, auch wenn es hinter dem SNES-Teil zurückbleibt. Einige der Levels sind zudem nicht nur grafische Updates, sondern wurden auch stark verändert. Manche von ihnen sind sogar komplett neu, besitzen aber in der Regel Castlevania-typische Thematiken. Spielerisch ist es nicht ganz auf Super Castlevania-Niveau, aber ein interessanter Zwischenschritt zwischen den ersten drei NES und den späteren SNES/MD/PS1-Teilen. Es ist zudem quasi „endlos“ und lässt einen mit jedem Durchspielen das Spiel neu starten, mit einem stets härter werdenden Schwierigkeitsgrad. Wobei auch der erste Durchgang durchaus hart werden kann. Castlevania eben!

Diese Hähle sieht dank vielen Parallax-Ebenen in Bewegung richtig gut aus!

Ein paar unter euch werden nun sagen: „Warte mal, hab ich das Spiel nicht auf der PS1 gespielt?“ und ja… ein paar von euch haben das wirklich… in gewisser Weise. Dieses Remake kam tatsächlich auch später auf der PS1 in sehr geringen Stückzahlen als Castlevania Chronicles heraus und wurde dort… nun, sagen wir einfach… etwas zerstört. Zum einen ist der Schwierigkeitsgrad vereinfacht worden, zum anderen – und das ist der größte Kritikpunkt – wurde das gesamte Sprite-Artwork des Spiel mit einem hässlichen flackernden Dither-Filter überzogen, der vor allem heutzutage auf Flachbildschirmen sehr stört (auf CRTs ist er weniger zu sehen).

Diese Version beinhaltet einige ECHT SCHÖNE Pixelart-Cutscenes!

Etwas, was ebenfalls verändert wurden, waren die Cutscenes. Die Sharp X68000-Versionen nutzte noch klassische Pixelanimationen mit hoch detaillierten Artworks, die einfach WESENTLICH BESSER gealtert sind, als die schrecklich komprimierten Rendervideos der PS1-Version. Aber es mag ja Leute geben, die selbst das schlimmste Rendervideo 2D-Grafiken vorziehen… Etwas, was beide Versionen übrigens gemein haben ist ihr Preispunkt. Wie viele andere Teile der Serie auch kann man hier ein gutes Sümmchen lassen. Spielen lässt es mit dem Emulator Retroarch jedoch recht gut. Man benötigt zwar auch hier einige Bios-Dateien in einem KEROPI-Ordner im Systemordner von Retroarch, aber SHARP hat diese BIOS-Dateien vor einiger Zeit freigegeben, wodurch man sie durchaus per Google schnell finden kann.

Der Sharp X68000 ist im übrigen ein wirklich seltsamer PC, mit vielen Portierungen von Spielen, die für uns stets Nintendo oder Sega-exklusiv bekannt waren sowie einigen Arcade-Portierungen auf einem einzelnen System.

Der PC-98 zeigt gut, wie eine Generation Konsolen hätte aussehen können, wären wir nicht sofort auf Polygone umgestiegen.

So, für heute soll es das auch gewesen sein. Ein Blick auf zwei Spiele für Castlevania-Liebhaber auf zwei hierzulande wirklich unbekannten Systemen, die beide durchaus einen Blick wert sind. Insbesondere der PC-98 ist so vollkommen anders in seinen Stärken, als alles, was die westliche Welt damals gesehen hat und erklärt eigentlich alleine durch seine Stärken schon, wie VISUAL NOVEL in Japan eigentlich so groß werden konnten.

Forgotten Gems #1: Klassische JRPGs – die Perlen zwischen Grindorgien

Rollenspiele, insbesondere JRPGs sind meine große Liebe. Und das schon seit einer sehr langen Zeit. Meine eigene Kindheit war jahrelang von dem Wunsch nach der PC-Version von Final Fantasy VII geprägt (ironisch, wenn man bedenkt, dass ich diesen Teil nicht sonderlich mag) und als ich schließlich meine eigenen Konsolen und Handhelds bekam, da waren es JRPGs, wie GOLDEN SUN, FIRE EMBLEM und, wenn es um RPGs aus dem Westen geht, BALDURS GATE II, die mich faszinierten. Und selbst davor, mit einem Blick auf alte Club Nintendo-Zeitschriften wünschte ich mir nichts sehnlicher als ein TERRANIGMA und ein LUFIA II.

All diese Titel sind auch heute noch fantastisch, doch sie stammen auch aus einer Zeit, in der Rollenspiele langsam aber sicher perfektioniert wurden.

Zumindest in 2D.

Frühe JRPGs der NES-Ära (Dragon Quest 3, Final Fantasy II und das schrecklichste JRPG von allen: Hydlide)


Die Sache ist… als Retro-Fan bin ich neugierig. Und so probierte ich über die Jahre hinweg mich, anfangs noch über Emulation aber seit Jahren mit Original-Cartridges und Originalkonsolen, an den älteren Spielen dieses Genres. An den Gründern von Klassikern, quasi. Insbesondere dann, wenn mich modernere Teile diverser Serien besonders faszinierten. Zu sehen, woher diese Serien kamen, was die Spieler damals so fasziniert hat und wie sie letztendlich sich veränderten (und sich selbst treu blieben oder gar verrieten) war ungeheuer interessant. Und so spielte ich viele der Final Fantasys, Dragon Quests und anderen, weniger großen Titel und fand, dass 99% der Titel, die vor der SNES-Ära erschienen sind, heutzutage simpel und einfach keine guten Spiele mehr darstellen. Insbesondere Final Fantasy stellt eine reine Grindorgie dar, die auf dem NES und sogar in ihrem Wonderswan/GBA-Remake (auf dem GBA als DAWN OF SOULS bekannt) absolut nichts anderes zu bieten hat als stetiges Monsterschnetzeln. Die Geschichten sind ein Witz und eine Beleidigung für das Wort „Geschichte“ und Aufbau der Welt sowie Dungeons oft langweilig und öde, selbst wenn man die Systeme bedenkt, auf denen sie erschienen. Ab dem SNES bzw der 16-Bit-Ära wird es aber dann langsam besser, mit hübscherer Grafik und netter Musik, die einen dann doch durch so manches Bullshit-Abenteuer tragen können. Aber selbst hier gibt es oft Titel, die eigentlich nicht sonderlich gut sind, betrachtet man sie mal genauer. Als Beispiel: Secret of Manas Geschichte in der PAL-Version ist einfach nur schrecklich schlecht, doch sein COOP rettet das Spiel absolut problemlos. Aber ab dieser Generation gab es auch schon echte Perlen, die in allen Bereichen überzeugen können, so wie Terranigma, welches die Schöpfungsgeschichte als Inspiration für seinen Plot nutzt und einiges an Nuancen bieten kann. Ein fantastisches Abenteuer, dass heute noch genauso viel Spaß macht, wie damals und zeigt, dass einige Entwickler bereits damals ihr Handwerk perfektioniert hatten. (Ich würde echt gerne sehen, was Quintet in der Moderne mit einem Terranigma angestellt hätte O_O).
Am Ende heißt dies jedoch nicht, dass alle sehr alten RPGs nur reine Grindorgien bieten. Auch wenn dies sicherlich bei 99% der Spiele zutrifft so lassen sich noch immer Titel finden, die auch heute noch interessant sind. Und ja, mir ist bewusst, dass eigentlich jedes RPG ein Grindfest vom ersten Schleim bis zum Obermotz ist. Hier geht es darum, wie das Spiel das Drumherum füllt, um den Spieler bei Laune zu halten. Moderne Spiele können hier leichter dank ihrer besseren Grafik und technischen Möglichkeiten unterhaltsames Garn spinnen oder den Spieler durch hübsche Umgebungen bei Stange halten. Titel, wie das moderne XBOX 360/PS3-JRPG Eternal Sonata z.B. sind eigentlich PS1-Style-JRPGs mit Korridorleveln voller Gegner, unterbrochen durch Abzweigungen mit Loot. Doch die hübsche Grafik der Umgebungen und der besondere Plot rund um den sterbenden (und auf einem echten Menschen basierenden) Musiker Chopin umgarnt den Spieler von der ersten bis zur letzten Minute. Das Kampfsystem, welches eine Mischung aus klassischem Runden-Kampfsystem und Action-RPG ala der Tales-Serie darstellt hilft ebenfalls über die Tatsache hinwegzutäuschen, dass man selbst hier eigentlich nur von Monster zu Monster, Level zu Level grindet. Manche moderne Serien tragen sich NUR durch ihre Geschichte und ihren Grafikstyle. Die Hyperdimension Neptunia-Serie z.B. recycelt praktisch alles immer und immer wieder, von Monstern bis hin zu gesamten Dungeons. Doch ihr meist humorvoller Meta-Plot rund um den „Consolewar“ in „Gamindustri“ lassen Fans endlos oft in gleich aussehende Dungeons steigen. Nep Nep!

Zwei der besten SNES-RPGs ihrer Zeit: Terranigma (SNES) und Tales of Phantasia (Super Famicom)

In diesem Blogbeitrag möchte ich heute ein paar zum größten Teil wirklich alte JRPGs vorstellen, die mir besonders positiv in den letzten Jahren aufgefallen sind. 2 davon sind erste Teile in größeren Serien, wobei eine von ihnen bereits in der PS1-Ära wieder ihr Ende fand (bzw mit ihren Portierungen auf dem GBA und die PSP direkt danach). Stinken diese Titel hinter neueren Teilen der gleichen Serie oder anderen vergleichbaren modernen JRPGs ab? Natürlich! Das Genre der RPGs wurden einfach besser (mit Ausnahme des letzten Star Ocean…). Aber diese JRPGs sind für Fans des Genres trotzdem noch immer interessant und für jeden, der mal Bock auf wirklich klassische Spiele hat einen Blick wert. Und vor allem… sie spielen sich ohne viel alten Bullshit und stundenlanges Levelgrinden, nur um einen einzelnen Boss plätten zu können. Natürlich könnte ich hier jetzt auch eine Menge SNES- oder gar PS1-Ära-Spiele aufführen, aber diese sind dem größten Teil der Gaming-Branche noch zu gut bekannt. Chrono Trigger oder Tales of Eternia sind tatsächlich bereits zu modern und zu bekannt, um hier interessant zu sein.

Darum wage ich meinen Blick ein wenig weiter zurück.

1987/1989

Überraschend viel besser gegenüber dem im gleichen Jahr erschienendem ersten Final Fantasy: Ys Book 1 (PC Engine) auch bekannt als Ancient Ys – Vanished Omen

YS – Book 1 and 2

(DOS/japanische PCs/PC Engine/TurboGrafx-16/Famicom/Master System. Remakes auf PSP/DS/Steam)


Die ersten beiden Ys-Teile, welche eigentlich zusammengehören und eine komplette Geschichte erzählen und darum auch beide hier zusammen erwähnt werden, haben verdammt viele Portierungen über die Jahre erhalten, teilweise sogar auf modernere Systeme, wie das PSP-Remake, dass später auf Steam veröffentlicht wurde. Ein Spiel, dass irgendwo in einem seltsamen Status zwischen OLDSCHOOL-Bump-Gameplay und moderneren Konventionen schwebt. Was ich aber nach dem Beenden des verdammt guten YS – Lacrimosa of Dhana sowie einigen der „Golden JRPG-Ära“-Teilen probieren wollte war der erste Teil der Serie: Ys Book 1, auch bekannt als Ancient Ys – Vanished Omen. Dazu griff ich nach dem 1989er „Remake“ des 1987er Originals. Ja, diese Serie ist so alt, wie Final Fantasy, doch bewegt sie sich in einer ganz anderen Liga. Vor allem im nur zwei Jahre später veröffentlichten „Remake“ auf der PC Engine CD/ Turbo GrafX-CD, meiner Konsolenwahl.

Diese CD-Version verbessert dabei die Grafik nur sehr geringfügig gegenüber der Master System-Version, bietet aber jedoch einige Dinge, die man bei einem Spiel dieses Alters gar nicht erwartet und das Erlebnis für moderne Spieler eben verbessert. Da wäre als erstes die absolut fantastische CD-Musik. Ys bzw sein Entwickler FALCOM ist bekannt für seine fantastische Musik und Teil 1 ist hier keine Ausnahme. Was aus den Lautsprechern dieses mehr als 30 Jahre alten Titels dröhnt ist noch immer MP3-Player-würdig. Im Übergang von Ys 1 auf Ys 2 (welche sich beide auf der CD befinden) bietet es zudem eine Anime-Style-Cutscene, komplett animiert und entsprechend überraschend gut aussehend. Für mich jedoch am krassesten waren die Abschnitte mit der erstaunlich guten englischen Sprachausgabe, etwas, mit dem ich wirklich nicht gerechnet hätte. Dass ich mich die erste Zeit mit dem noch seltsamen Bump-Kampfsystem auseinander setzen musste konnten diese Dinge also überbrücken. Und was bin ich froh darüber! Natürlich erreicht Ys 1 – und sein dazugehöriger Nachfolger, welcher die Geschichte komplettiert – storytechnisch keinen massiven Tiefgang. Aber was dort ist ist okay, Part 2 überraschte mich sogar einmal und das reine Gameplay ist nach der Eingewöhnung absolut fantastisch. Bump-Kampf mag etwas seltsam zu Beginn sein, doch nach dem Einspielen spielt sich Ys 1 und 2 flott, Ausrüstungsupgrades und Level Ups geben direkt Feedback an den Spieler und Grinding ist nicht allzu sehr ein Problem. Teil 1 hat sogar ein findbares Item, dass einem in Sekunden wieder das Leben auffüllt, wodurch es Backtracking für Heilitems negiert. Die Spiele haben aber definitiv auch noch ihre rauen Ecken. Beide zusammengehörenden Erstlinge haben finale Dungeons, die gut 1/4 der gesamten Spielzeit ausmachen und hier tatsächlich etwas zu viel Backtracking verlangen. Ganz abgesehen davon, dass vor allem der Turm im ersten Teil noch etwas zu gleich aussieht. Teil 2 hatte zudem eine etwas nervendere Grinding-Stelle, wo man denkt das System austricksen zu können, nur um Minuten später erneut gegen zu mächtige Gegner antreten zu müssen. Auch ist Teil 2 deutlich schwerer am Ende und verlangt dort mehr Grinding als Teil 1. Allgemein ziehe ich darum trotz der Varianz der Levels in Teil 2 das Original vor, aber beide (wie erwähnt zusammenhängenden) Erstlinge sind auch heute noch erstaunlich viel Spaß für Titel, die mehr als 30 Jahre auf dem Buckel haben.

1994/1995

Anime-Style-Opening und von Anfang bis Ende fair: Lunar – The Silver Star (Sega CD)

Lunar 1 – The Silver Star

(Sega CD/Sega Saturn/PS1, Remake auf PSP und GBA)


Das erste LUNAR – The Silver Star aus dem Jahr 1994/1995 ist nicht mehr ganz so alt, erschien es doch zur Ära des Genesis sowie SNES. Und das noch im gleichen Jahr, wie Final Fantasy VI oder Breath of Fire 1. Und viele werden vermutlich argumentieren, dass ersteres ein deutlich besseres Spiel ist… und vielleicht ist es das sogar. Zumindest in Teilen. Doch FF6 und das suuuuperlangsam BoF konnten mich nie bei Stange halten, das kleine aber feine Lunar dagegen schon. Es erinnert mich in vielen Teilen an den ersten Ys-Teil. Erneut gibt es eine sehr gute CD-Musik, inklusive einem Anime-Style Opening, dass auf dem SEGA CD bei einigen Titeln zum guten Ton gehörte und auch hier fantastisch ist (ganz ehrlich: Sega CD Openings sind der HAMMER! Snatcher, Road Avenger und LUNAR – The Silver Star sind meine Favoriten). Dazu kommen erneut ein paar animierte sowie ein paar synchronisierte Szenen, welche das Spiel deutlich irgendwo zwischen SNES und PS1 heben, im Feeling her – auch wenn Lunar 1s Grafik hinter den schönsten Spielen des SNES hinterher hinkt. Lunar 2 – Eternal Blue auf dem gleichen System ist hier sogar noch beeindruckender, aber manche Designentscheidungen im Gameplay sind hier nicht so gut, weshalb ich Lunar 1 bevorzuge. Dieser Erstling erzählt erneut eine relativ einfache Geschichte rund um die Rettung der Welt und einem Helden, der einfach nur ein Held werden möchte. Eine Story, die alleine sicherlich niemanden hinter dem Ofen hervor locken würde. Die Erzählung ist jedoch auch nicht verkackt. Sie ist… okay. Mit einer Hand voll netten Dingen und vor allem keiner Stelle, die einem wirklich mit den Augen rollen lässt. Simpel, aber funktionierend. Und wem es nicht stört, dass die Geschichte etwas simpler ist, der findet hinter ihr ein sehr faires JRPG, dass fast ohne große Grindorgien auskommt und dadurch vor allem Spieler, die ihr Hobby zwischen Familie und Arbeit quetschen müssen, interessant sein kann. Sicher, zu Beginn musste ich mich erst einmal ein paar Level hochgrinden, um wirklich vorran zu kommen. Aber dies blieb praktisch das einzige Mal, in dem ich das Gefühl hatte grinden zu MÜSSEN. Das Spiel danach ist fair aufgebaut, bietet immer mal wieder etwas neues (z.B. ein Dungeon, in dem man nur Magie nutzen darf), hat ein flottes Tempo und verlangt kein dauerndes Backtracking. Lunar 1 geht stets vorran, mit einem eigenen und recht flotten Kampfsystem. Und Tempo ist wichtig, wie ich beim Durchspielen von Final Fantasy IX begriff. Wenn Spiele für alles zu lange brauchen (hallo, Breath of Fire 1 und 2!), dann werden sie schnell nervig, selbst wenn sie sonst gut wären.
Lunar 1 lässt sich am Ende wohl am besten so beschreiben: Es fühlt sich an, wie ein JRPG aus der Playstation 1-Ära (auf dem es sogar ein Remake des Spiels gibt, dass angeblich noch besser ist), dass auf eine ältere Konsole gequetscht wurde und darunter zwar leicht litt, aber dass noch immer sehr gut funktioniert. Ein wenig, als wenn man ein großes modernes Spiel auf die Switch packt. Spielbar, spaßig, wenn auch nicht ganz perfekt.

Ein persönlicher Favorit, wenn auch nicht ansatzweise so gut (oder alt), wie die beiden anderen hier gezeigten Spiele: Evolution – Eternal Dungeons (Neo Geo Pocket Color)

Evolution – Eternal Dungeons

(Neo Geo Pocket Color)


Okay, dieses 2000er Spiel… ist schlecht. Zumindest in den Augen vieler. Und es ist das mit Abstand simpelste Spiel von allen in dieser Liste, und das ist kein Wunder, immerhin läuft es auf einem Handheld. Grafisch darf man hier also nur Pokemon Rot/Blau-Niveau erwarten – und in manchen Dingen nicht einmal das. Es ist zudem eigentlich der Inbegriff eines Grindfestes, immerhin ist es ein Dungeon-Crawler. Und ja, die meiste Zeit dieses ca 20h RPGs verbringt man in eckigen Gängen mit Monstern und Items. Aber dass es dennoch einen Blick wert sein kann liegt hier vor allem an der Tatsache, dass es der Entwickler schaffte ein Dreamcast/GameCube-RPG auf den Handheld zu bringen und es zu erweitern, anstatt es zu vereinfachen. Klar, grafisch wurde es simpler. Aber ansonsten bietet dieser kleine Dungeoncrawler eben jede Cutscene und jede Storywendung aus dem großen Bruder. Das Kampfsystem mit all seinen variablen Upgrades, die man in den Dungeons finden kann ist zudem komplett vorhanden – und sogar um einige Upgrades erweitert, die ich nie in meiner langen Zeit mit den Originalen sah. Ja, die Evolution-Spiele sind nicht gerade hochgepriesene RPGs. Aber ihre Geschichte, wenn auch etwas formularisch, ist auf dem Handheld sogar besser, als auf der großen Konsolen, da die verwendeten Artworks Emotionen besser darstellen, als die kruden 3D-Modelle es jemals könnten. Dieser Titel ist zudem schnell, meist fair und für einen Handheld, dessen Grafik irgendwo in Richtung Game Boy Color liegt überraschend… in Ordnung. Er versteht es zudem den SPieler nicht zu lange zu nerven, Dungeons sind oft gerade lang genug, dass man das Ende sieht, sobald das Kämpfen nervig wird.

Wäre der Titel nicht unbezahlbar teuer… würde ich es hier also dennoch empfehlen. Bei Preisen jenseits von Gut und Böse ist das SPiel aber nur für diejenigen interessant, die einen Neo Geo Pocket + Flashkarte oder einen kompatiblen China-Emulationshandheld besitzen. Und bei letzteren lassen sich ja auch schon wieder bessere Konsolen-RPGs emulieren.

Zwei weitere Erzeugnisse aus Japan von SEGA: Popful Mail (Sega CD) und Phantasy Star IV (Genesis/Mega Drive)

Dies sind die ältesten JRPGs, die sich für mich noch heute als perfekt spielbar herausstellten und die ich auch heute noch jedem empfehlen würde. Ein paar andere Kandidaten stehen noch auf meiner To Play-List, während ich andere nur mit Gänsefüsschen empfehlen kann.
Popful Mail auf dem Sega CD wäre z.B. ein toller Sidescrolling Action RPG, wäre die englische Version nicht bei der Lokalisation so verdammt schwer gemacht wurden. Phantasy Star IV auf dem Mega Drive/Genesis wäre ebenfalls eine Erwähnung wert, doch ich wollte mich auf etwas weniger große Titel beschränken. Das gleiche gilt bei West-RPGs für das fantastische Baldurs Gate, aber hier geht es ja mehr um JRPGs und nicht um WRPGs… Und das Spiel kennt ja inzwischen spätestens durch die Remakes doch jeder.

Schaut man in der Entwicklung der JRPGs weiter, auf bessere Konsolen (aka: 3D Konsolen), dann findet man in der Playstation 1-Ära bereits Titel, die storytechnisch große Fortschritte machten, aber spielerisch oft noch ein wenig humpelten, wie z.B. die Persona-Teile auf der originalen Playstation. Beide Spiele (Revelations: Persona und Persona 2 – Eternal Punishment) sind storytechnisch noch immer absolut empfehlenswert und vermutlich sogar das BESTE, was die PS1-Ära in diesem Bereich aufzubieten hat, doch ihr reines und doch recht grinding-basiertes Gameplay ist stark überholt. In dieser Ära, der Ära der JRPGs, gibt es aber noch immer ein paar fantastische Rollenspiele, aber wir kommen auch näher an die Titel, die noch heute jeder mag. Darum habe ich mit diesem Blogpost versucht diese Ära etwas zu umschiffen. Niemand muss zum tausendsten Mal von Final Fantasy IX, Breath of Fire IV und Parasite Eve hören.

Das einzigartigste und vielleicht sogar beste JRPG der frühen 3D-Ära und ein unerwarteter Ableger einer SHMUP-Serie – sowie heutzutage unbezahlbar: Panzer Dragoon Saga (Sega Saturn)

Panzer Dragoon Saga dagegen kann man nicht genug erwähnen! Gott, dieses Spiel ist so einzigartig, dass man es mit KEINEM jemals erschienden JRPG vergleichen kann. Heißt das auch, dass es gut ist…? Nein, denn das Spiel ist nicht gut. Es ist FANTASTISCH und vermutlich das gameplaytechnisch interessanteste RPG seiner Ära. Damals als Final Fantasy VII-Killer angepriesen hätte es dieses Ziel problemlos erreicht, wäre es nicht auf der falschen Konsole, dem Sega Saturn, veröffentlicht wurden.

An dieser Stelle möchte ich den Blogbeitrag erst einmal beenden. Welche alten JRPGs habt ihr in letzter Zeit gespielt? Habt ihr Geheimtipps oder andere Titel, die ihr dieser Liste hinzufügen würdet? Wenn ja, dann schreibt sie doch unten in die Kommentare!

Warum es einem PC-Spieler schwer fällt sich noch für seinen PC zu interessieren

Das hier ist vermutlich ein etwas anderer Blogpost, als ihr vielleicht von mir erwartet, da dieser Blog selten Offtopic war, aber dieses Mal muss ich eine Ausnahme machen. Naja, man kann es schon mehr als langen RANT bezeichnen. Aber das muss mal raus.

Und keine Angst… das Buch ist noch in Produktion und ihr werdet den Release hoffentlich bald erfahren.

[vorneweg: Jeder PC ist anders und bestimmte Titel laufen auf bestimmten Hardwarekonfigurationen eher oder vielleicht eben auch nicht. Denkt daran, bevor ihr postet, dass XYZ nicht so ist, wie von mir beschrieben!]

Moderne Gaming-PCs haben das Potential genial zu sein verschenkt… (Aus den Augen eines PC-Spielers)

Meine Wenigkeit schimpft sich eigentlich einen PC-Spieler. Und das seit Beginn meiner Gaming-Leidenschaft (die inzwischen ein wenig mehr Sammelleidenschaft wurde, aus Zeitmangel). Meine ersten echten Games waren Boulder Dash und ein Winterolympiade-Spiel für den Commodore 64, einen Heimcomputer. Ja, ich bekam anschließend einen NES und einen GameBoy, aber darauf durften wir als Kinder nur selten spielen. Viel mehr prägte da uns der PC unseres Vaters. Disneys’s Tarzan, Road Rash, Re-Volt, Master of Orion 2, X-Com Interceptor und Star Wars Episode 1 Racer waren die Spiele meiner Kindheit.

Und ja, ich spielte als Kind X-Com Interceptor und Master of Orion 2. Und das auch noch recht gut. Ich bin noch heute darüber erstaunt.

Bis zur Ära Wii war der PC meine Gaming-Plattform. Ich kaufte PC-Zeitschriften und interessierte mich nahezu ausschließlich für den PC, mit einer einzigen Ausnahme: Dem GameCube. Während der Wii- und frühen XBox360-Ära wurde ich dann mal kurzzeitig dem PC untreu, kehrte aber nach dem Fehlkauf des schlechtesten TV aller Zeiten (1 Sekunde Inputlag, wenn mehr als der VGA-Anschluss benutzt wurde) schnell wieder zu meiner Lieblingsplattform zurück.

Auch Steam, Origin und Co tat ich mir an, obwohl ich eigentlich seit jeher meine Spiele lieber physisch besitze, was zum einen auf die Sammelleidenschaft, zum anderen auf die Tatsache, dass ich es LIEBE alte Spiele zu spielen, zurückzuführen ist.

Mit dem Release von Dragon Age Inquisition endete schließlich meine PC-Leidenschaft sehr abrupt. Ich hatte einen besseren Fernseher, eine Menge Retro-Konsolen (für die ich nun Klassiker zu sammeln und zu spielen hatte) und viele meiner alten Favoriten liefen auf dem PC ja eh nicht mehr. Über die letzten paar Jahre war mein PC mehr Youtube-Player als Gaming-Plattform, wobei ich dennoch gut zwei Dutzend Spiele für den PC in meiner Sammlung habe, die ich als „Modern“ bezeichne (d.h. sie erschienen in den letzten paar Jahren).

Vor einigen Wochen hatte ich schließlich genug von der schlechten Abwärtskompatibilität des modernen PCs und ich stellte mir für den Preis eines einzelnen Vollpreisspiels einen Windows 98-Retro PC zusammen, der knapp 100 Spiele von späten MS DOS bis hin zu frühen DirectX9-Spielen abzuspielen vermag (für mich bedeutet das 60fps, aber nicht unbedingt immer in der allerhöchsten Auflösung).

Während ich also all diese 100 Spiele installierte führte ich eine schöne Exceltabelle, in der ich eintrug, wie und unter welchen Bedingungen welches Spiel auf dem PC lief. Mein Ziel war es irgendwann mal jedes meiner Spiele auf irgendeinem Medium spielbar zu haben (ich besitze einen Retro PC, eine Arcade Maschine (welche ein PC ist), einen Laptop und meinen modernen PC). Und siehe da… bis auf Theme Park für DOS (läuft zu schnell) und Forsaken (läuft nur in Software) läuft praktisch jedes Spiel. Und nur die wenigsten benötigen dazu einen Patch (*** u, Need for Speed 4, dass nicht mehr läuft, sobald ich Need for Speed 5 installiere!).

Daraufhin kam ich auf die grandiose Idee diese Liste auf ALLEN MEINEN SYSTEMEN zu führen und jedes Spiel ÜBERALL zu installieren und zu prüfen. Dazu startete ich mit meinem modernen PC… und erst einmal mit den modernen 24 Spielen, die ALLE problemlos auf diesem PC gespielt wurden in den letzten paar Jahren. [Modern für mich: Das Spiel lief bereits in den letzten Jahren mal auf diesem PC und ist MINDESTENS DX10, eher aufwärts. Quasi die späte XBox360-Ära bis heute, für die Konsoleros]

Und jetzt kommt das, worauf ich hier raus will:

Von den 24 modernen Spielen laufen 4 Spiele perfekt und ohne irgendwelches Trara.

VIER STÜCK!

10 weitere Spiele starten nicht einmal mehr, weil sie entweder aus irgendeinem Grund durch ein Update von Windows/Grafikkarte nicht mehr unterstützt werden oder weil ihre Aktivierungsserver down sind.

Die restlichen zehn Spiele laufen nur, solange Steam, Origin und Co gute Miene zu „bösen physischen“ Spiel noch machen. Und genau das werden sie, befürchte ich, nicht mehr lange, da unter den nicht mehr lauffähigen Spielen gut die Hälfte Steam/Origin/Uplay-Spiele sind. Viele von euch haben ja bereits gesehen, dass im Laden oft nur noch leere Downloadhüllen stehen, vor allem für EA-Spiele. Nun, von EA habe ich massenweise Retro-Games in den letzten Wochen gekauftt, aber **** u, EA. Nahezu keines der modernen Titel, die ich von EUCH habe, funktioniert noch! Wozu braucht ihr einen Online-Aktivierungsserver, wenn ich den DVD/CD-Code eingegeben UND das Spiel seit Release auf Origin aktiviert ist? Und warum besteht ihr darauf ein perfekt funktionierendes Dragon Age Origins (nicht ganz modern, aber egal) KAPUTT zu patchen? Ja, Origin hat ohne mein Wissen oder meine Zustimmung meine absolut perfekt laufende Installation von Original-DVD durch die bei ihnen aktivierte Downloadversion ersetzt (Leicht zu sehen: Die Verknüpfungen führten ins Leere, weil der Aufbau der Ordner etwas anders ist). Das Tolle daran: Die angeblichen Patches und Verbesserungen und DLCs dieser Version hatten nur eine einzige Auswirkung: Das Spiel läuft seitdem nicht mehr auf meinem PC.

Danke, Electronic Arts. Ihr seid nicht die einzigen, aber das beste Beispiel an diesem Punkt.

[Einschub: Mein „moderner PC“ ist ein AMD Phenom II X6 1100T mit 3,3 Ghz (6 Kerne) mit 16 GB RAM und einer NVIDIA GTX980. Heutzutage nicht mehr Nonplusultra, denn es wurde beim Release von Dragon Age Inquisition gebaut und spielt z.B. Witcher 3 in Max Settings flüssig ab. Nur als Vergleich, was ich hier als „modern“ bezeichne]

Dem PC-Gaming wird seit Jahrzehnten nachgesagt, dass es stirbt. Und in meinen Augen tat es das an jenem Tag, als ich versuchte diese 24 Spiele zu installieren. In der Zwischenzeit bin ich nahezu alle meine Spiele durch und von gut 200 PC-Spielen in meiner Sammlung (dem größten Teil meiner 750 Spiele umfassenden Sammlung) laufen fast genau 30 Stück. Zieht man all die Retro-Games ab, mit der Begründung „Ist doch klar, dass ein 15 Jahre altes Spiel nicht mehr läuft!“, dann sieht es noch trauriger aus. Wie oben genannt… 4 Spiele laufen noch.

Verdammte vier Spiele…

Es laufen mehr Windows 98 Spiele auf diesem PC, als moderne Titel!

Es laufen mehr Win XP-Only-Titel auf meinem Win98-PC.

Und nur, um es ganz klar zu stellen: Ich rede hierbei nicht von „60fps Max Setting“-Laufen. Ich rede davon, ob das Spiel überhaupt noch startet!

Mit dem Heranbrechen des „Physisch gibts nicht mehr“-Zeitalters, in denen man Spiele nur noch „ausleihen“, statt wirklich kaufen kann, welches selbst bei Konsolen langsam Einzug erhält, stirbt etwas, dass viele heutzutage unterschätzen… Wiederspielbarkeit und die Nostalgie, die man erlebt, wenn man das Spiel seiner Kindheit nach Jahren noch einmal erleben darf. Die heutige Zeit hangelt sich von AAA-Titel zu AAA-Titel, ohne sich darum zu scheren, ob all die Arbeit der Entwickler kurze Zeit später für immer verloren geht. Bereits jetzt hat die Zeit so wirklich tolle Spiele für immer verschlungen. Wer heutzutage Scott Pilgrim oder P.T. spielen will, der muss sehr viel Glück haben und das Spiel von damals noch auf der Platte haben (Konsolenbeispiel btw). Und so, wie diese zwei Titel verschwinden, wird, wenn der Digital-Craze anhält, bald jedes Spiel verschwinden.

Der PC hat eigentlich das Potential die tollste Plattform der Welt zu sein, mit der allergeilsten Abwärtskompatibilität aller Zeiten. Und das war er auch mal. Vor nicht allzu langer Zeit. Aber dieses Funktion verliert er mehr und mehr. Und ironischerweise ist die einzige Rettung im Moment die von Entwicklern so gehasste Hacker-Szene, die auch mir ein paar „abgeschaltete“ bzw „nicht mehr aktivierbare“ Titel wieder freischalteten.

Und dann frage ich mich, ob es nicht vielleicht sogar gut ist, dass die Spiele heutzutage alle gecrackt werden. Wenn man für das Spiel bezahlt hat und die Entwicklerfirma den Support eines Aktivierungsservers einstellt, es per Patch „kaputt“ macht oder anderweitig „deaktiviert“ sehe zumindestens ich kein Problem damit.

Ganz nebenbei möchte ich hier mal positiv Crystal Dynamics erwähnen, deren Spiele, mit Ausnahme des ersten Soul Reaver auf bislang ALLEM liefen.

Legacy of Kain Defiance und Tomb Raider – Legend laufen, wider Erwarten, von Win98 bis Win10 64 Bit… immer in 60fps.

Danke, Crystal Dynamics. Dafür, dass ihr eure Spiele so baut, dass sie einfach laufen, statt nur besorgt darum zu sein, wie ihr dem Spieler ein paar Wochen später von eurem Spiel zum nächsten bekommt.

Arcade Station

Manch einer weiß vielleicht noch, dass ich vor einiger Zeit begann eine Arcade-Station zu bauen. Es war der letzte Post im alten Blog, bevor wir auf WORDPRESS umsatteln mussten.

Dieses Arcade-Projekt läuft weiterhin und wird immer wieder um Details verbessert. So flog am Anfang des Jahres das superschön aussehende aber nie 100% funktionierende HYPERSPIN von der Platte. Stattdessen läuft das System momentan auf LaunchBox, einem sehr einfach zu verstehenden Launcher, der bald durch seine optisch hübschere BigBox-Variante ersetzt werden soll. Vermutlich inklusive RocketLauncher… mal sehen. Der PC ist nun ohne Gehäuse im Inneren montiert. Die Tür ins Innere zeigt Bilder des Entstehens. Einige obskure Systeme kamen hinzu… etc etc etc

Zwei Dinge haben optisch den größten Einfluss auf das Projekt genommen: RetroArch und die erst kürzlich installierte LED-Beleuchtung:

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Das für Ambiente benutzte Licht sieht man schön auf dem Bild und natürlich kann es die Farben wechseln.

RetroArch bringt dagegen Shader zu den alten Retro-Games, so dass sie nicht mehr den künstlichen Emulator-Look besitzen. Scanlines, GameBoy-LCD-Optik usw… Vielleicht poste ich demnächst mal ein paar Bilder davon, wenn Interesse besteht.

Der Sound des Geräts ist übrigens der Hammer. Da es im Endeffekt eine

Meine ToDo-Liste an der Arcade?

  • Autokonfigurationen für meine vielfältigen Controllerarten in RetroArch
  • BigBox kaufen für hübschere Optik (geht LEIDER nur mit BitCoins und… meh ._.)
  • Vynils eventuell… oder wenigstens ein Logo und ein Name für das Gerät

Custom Game Boxen SNES/NES

 


 

Ein Update zu SMM dritter Staffel folgt in den nächsten Tagen!


Hallo Retro-Zocker da draußen!

Jeder, der sich ernsthaft mit alten Games beschäftigt hat, weiß, dass die alten Cartridges zwar wesentlich stabiler sind, als die DVDs und BluRays der heutigen Konsolen, sie aber dennoch mit der Zeit sehr unschön werden können – oder gar kaputt gehen. Sonnenlicht, Feuchtigkeit und Staub sind unsere größten Feinde. Ein Problem, der sich vor allem mit dem Erscheinen von Disc-basierten Konsolen, wie der PS1 relativ schnell beheben ließ. Man nutzte die mitgelieferte Hülle oder kaufte eine Ersatzhülle beliebiger Hersteller, setzte das Cover rein und alles war gut. Auch das Mega Drive mit seinen harten Plastikboxen ist für Sammler ein Traum.

Nintendo dagegen… ugh. Die Kartonboxen der Cartridge-Ära mögen damals schön gewesen sein, aber leider landeten sie bei den meisten Käufern sofort im Müll. Dadurch sind diese inzwischen relativ rar und damit teuer geworden. Und bedingt durch den Umstand, dass Nintendo-Spiele eh schon sehr, sehr teuer sind, vor allem im Bereich von Retro-Spielen und verglichen mit der Konkurrenz, kann ein COMPLETE IN BOX-Sammler schnell mehr Geld los sein, als er ausgeben will. Und hat dann noch halbkaputte Kartonboxen… meh.

Es gibt inzwischen einige After-Market-Lösungen. Stoneagegamer und MediaShelving bieten tolle, hochwertige Boxen an. Vor allem letzteres ist dank der Arbeit von Coverproject ein Segen für alle Retro-Game-Sammler. Zumindest für jene, die in den USA wohnen. Denn dort sind die Cases tatsächlich günstig. Für einen deutschen oder allgemein europäischen Sammler dagegen gibt es wenig Importoptionen und die wenigen, die es gibt, seien es UK-Stores oder EBAY verlangen mal eben das doppelte bis dreifache pro Case – wenn nicht mehr. Plus Porto! Und aus einem „100 Euro für alle meine Games“ wird schnell ein „400 Euro für alle meine Games“-Unterfangen. Für Highlights der Sammlung definitiv noch einen Blick wert. Aber wer zahlt das für jeden kleinen Titel der Sammlung?

Also hab ich mich nach Möglichkeiten umgeschaut, um in Deutschland günstige und hübsche Cases herzustellen. Für den GameBoy wurde ich ja bereits vor einiger Zeit fündig. Und GBA gehen noch immer in leere DS-Boxen. Aber NES und SNES? Limitiert durch das, was ich selber mit meinen Händen herstellen kann, kann ich zwar keine Plastikcases anbieten, aber dafür eine günstige Alternative im Stil der alten Karton-Boxen:

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Dies sind meine Versionen von Karton-Boxen, die gerade so groß sind, dass die Module hübsch hinein passen. Mit einheitlichem Design, welches ich von Coverproject übernommen und editiert habe, sind sie vermutlich die günstigste Möglichkeit für deutsche Retro-Zocker. Und die Qualität ist mehr als nur ansehlich, bei einem Kostenpunkt von knapp 50 Cent! Das beste dabei: Ihr braucht nicht einmal einen Drucker!

Und hier ist mein Vorgang:

  • Downloadet euch HIER erst einmal meine Templates herunter. Damit könnt ihr eure eigenen Cover gestalten.Ich habe HIER auch alle von mir gestalteten Cover hochgeladen, vielleicht erspart euch das ein wenig Mühe. Schaut zudem auf Coverproject nach, vielleicht ist euer Cover dabei und ihr braucht nur die Größen abzuändern! Wenn ihr eure eigenen Cover im gleichen Stil gestalten wollt, dann könnt ihr das leicht veränderte Template von Coverproject nutzen, welches ich SNES Cover_Template.psd genannt habe. Zum Öffnen braucht ihr Photoshop, welches man inzwischen in der CS2-Version von Adobe kostenlos bekommt. Ganz legal, also googelt es euch mal selbst… Kopiert jedenfalls anschließend eure einzelnen Teile (Cover/Spine/Back) in das SNES Cartridge Box Template.psd. Ihr müsst sie von der Größe ein wenig verringern. Speichert eure Kreation schließlich.
  • Ladet euch die CEWE-FotoApp für den Drogeriemarkt eurer Wahl herunter. Ich nutze die Müller-Version und für die Eigenheiten dieser App ist die Box designt. Die App ist kostenlos, also wenn ihr einen Müller in der Nähe habt, dann nutzt sie. ACHTUNG: Müller vergrößert die Drucke ein wenig, was bereits in die Templates eingerechnet worden ist! Wollt ihr es auf eurem eigenen Farbdrucker drucken, so rate ich zu einem S/W-Testdruck und einem 5mm vergrößerten Bild (in alle Richtungen). Das sollte wieder bei 100% ankommen, je nach Druckereinstellungen.
  • In der Cewe Foto-App ladet eure Bilder unter der Produktkategorie Große Bilder und der regulären 20er-Größe hoch. Zum Zeitpunkt des Schreibens dieses Artikels kostete ein solches Bild 49 Cent (+65 Cent für alles zusammen Porto, also druckt im Block). Lasst euch das Ergebnis schicken (teurer) oder holt es in einer Filiale ab (billiger). Dauern tut der Druck meist 1 Woche.
  • Das Ergebnis sieht dann erst einmal so aus:

CEWE druckt die Fotos auf recht dickem Fotopapier, dass eine gute Box abgibt. Wenn man mehr Stärke will, dann kann man einfach einen zweiten Layer dickes Papier von hinten aufkleben. Ich fand, dass eine Schicht durchaus ausreicht.

  • Schneidet eure Box mit einer Schere sauber aus. Um die Falze richtig hinzubekommen solltet ihr die Box umdrehen und mit einem Kuli oder ähnlichem (er kann leer sein!) und einem Lineal unter Druck alle späteren Falze nachfahren. Dadurch könnt ihr die Box sauber und einfach falzen! (Rosa Trick 17 B)

  • Für die Lasche müsst ihr einen Schnitt in das Cover machen. Ich habe die Position im Template mit einer blauen Linie markiert. Sie ist in der oberen Einstecklasche mittig am Falz zur Overkante. Nehmt hierzu am besten einen Cutter!

Natürlich könnt ihr die Lasche und damit auch diesen Schnitt weglassen. Im Allgemeinen halten die Boxen so aber besser.

  • Klebt es mit einem Bastelkleber (ich nutzte Uhu Alleskleber, andere gehen sicherlich auch) zusammen, steckt euer Modul rein und seid happy.

 

CEWE lässt sich natürlich noch für andere Arten von Cover missbrauchen, vor allem, wenn man eine gute Qualität will, aber keinen günstigen Farbdrucker hat (z.B. nen Lexmark, wo man bei Druckerpatronen stattdessen auch Chanel No5 einfüllen könnte, das wäre günstiger!). Ein Beispiel wären NES-Games, welche man auf die gleiche Größe Drucken kann, seht dazu am besten meine Beispiele in Download an! Außerdem kann man auch ganze zwei DVD-Cover auf ein solches Bild packen.

 

Hier noch ein paar Tipps zum Druck mit CEWE:

  1. alle BESTELLTEN Drucke werden ca 5mm breiter und höher. Druckt ihr im Allgemeinen eure Bilder auf einem Template in der richtigen Größe, so müsst ihr es immer leicht verkleinern.
  2. Direktdrucke in der lokalen Niederlassung sind bei 13×18 mit Rand 1:1 in der Größe. Plant das ein, wenn ihr kleinere Dinge direkt in der Niederlassung druckt (z.B. passen N64-Boxen auf 2 Drucke, ebenso wie CD-Case-Cover für PS1 oder Dreamcast.
  3. Direktdrucke sind teurer als bestellte Drucke der gleichen Größe. Im Fall von 13×18 habe ich aber nur im Direktdruck in jeder Niederlassung und jeder Station die exakt gleiche Größe, während die Bestellung hier variierte. Zahlt also lieber eure ca 25 cent bei kleineren Drucken mehr direkt, als es zu bestellen und dann wegzuschmeißen.

 

Und so kann das Ergebnis in einem Regal aussehen:

Und ja, ich habe Warios Woods SNES vergessen gehabt zu drucken. Und ja, die NES-Spiele sind praktisch alle noch in S/W-Testdrucken, die ich vor einiger Zeit anfertigte. Und ja, ich besitze mehr Spiele der jeweiligen Konsolen. Die sind jedoch in Originalboxen und da meine finanziellen Mittel beschränkt sind, haben sie noch keine Boxen. Die bekommen sie aber, sobald mein inzwischen volles Regal durch ein größeres ersetzt wurde 😉

HOW TO – GameBoy Boxen

Hallo Freunde alter Spiele.

Heute gibt es hier auf dem RosaArts-Blog mal etwas neues. Etwas, dass es hier so noch gar nicht gab.

Ein Tutorial für Retro-Game-Aufbewahrung.

Keine Angst, dies wird nicht die Norm werden, aber es ist ein netter kleiner Beitrag für all die User da draußen, welche lose GameBoy, GameBoy Colour und auch GameBoy Advance-Spiele herumliegen haben und sich schon immer fragten, wie sie diese ansprechend und vor allem sicher lagern könnten. Während die letzten Generationen dank CDs und DVDs stabile Hüllen aufweisen konnten, waren ja die Original-Papphüllen der älteren Generationen für viele nur Abfall. Und heute OVPs zu kaufen kann durchaus teuer werden. Ich selbst war darum bereits seit Monaten auf der Suche nach einer guten und nicht zu teuren Lösung, nicht nur für den GameBoy und seine Ableger. Und während es für die Heimkonsolen von Nintendo und Sega inzwischen wirklich tolle, aber auch teure Boxen – in vorwiegend den USA – zu erstehen gibt (z.B. über stoneagegamer) fand ich nie eine wirklich tolle Option für die GameBoy-Spiele.

Kartenschuber für Trading-Card Games Verstaut, aber sieht nicht sonderlich hübsch aus.

Selbstgebastelte Papphüllen? Hübsch, aber nicht so langlebig…

 

Und darum gibts heute von mir dieses Tutorial, um GameBoy bis hin zum Advance effektiv und hübsch lagern zu können. Alles, was ihr braucht sind ein paar Kassettenhüllen (klassische, zum aufklappen) und einen Müller oder ähnliches Geschäft mit CEWE-Foto-Station in der Nähe.

Achtung – Das downloadbare Template ist für den Druck an einer CEWE-Fotostation! Es funktioniert nicht über den Onlinedruck (bei meinem Versuch wurden die Bilder einfach zu groß oder klein gedruckt, also nicht maßgenau) und nicht über einen eigenen Drucker (warum, dazu komme ich später).

Erst einmal für euch ein Bild, wie so etwas aussehen kann:

Diese Diashow benötigt JavaScript.

Was ihr hierfür benötigt:

  • Kassettenhüllen (z.B. über Amazon im Spar-Pack oder z.B. Müller für 99 cent pro Kassette)
  • Seitenschneider oder ähnliche Zange (nicht nötig, wenn man Kassettenboxen ohne die Innen-Halter bekommt)
  • Cewe-Fotostation (ca 40 cent pro Druck)
  • Cutter oder Schere
  • PSD-Template (Klick hier für Download)
  • Grafiken z.b. von Coverproject
  • Grafikprogramm, wie Gimp oder Photoshop (ältere Versionen sind kostenlos bei Adobe downloadbar nach Anmeldung auf Adobe!) und einfache Kenntnisse im Umgang mit Ebenen.

 

Schritt 1 – Photoshop-Madness

Ich benutze im Tutorial Photoshop, darum werden auch alle Bilder darauf ausgerichtet sein. Wer mit GIMP umgehen kann, der findet aber sicherlich auch die nötigen alternativen Befehle.

Downloadet und öffnet als erstes die Photoshop-Datei, die ich oben verlinkt habe mit Photoshop. Ihr werdet daraufhin mit einem Beispielcover für das GBA-Spiel Golden Sun begrüßt. Wenn ihr euch die Ebenen anschaut, dann werdet ihr alles wichtige sofort finden:

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Die drei roten Ebenen beinhalten den Spielnamen, das Logo auf der Seite und das Cover des Spiels. Schreibt und kopiert auf diese Ebenen einfach die jeweiligen Namen und Grafiken des Spiels, dass ihr haben wollt. Tut euch dabei selbst einen Gefallen und staucht die Covergrafiken nicht zu sehr 😉

Die orangefarbene Ebene entspricht der Hintergrundfarbe eurer Box. Ihr könnt sie entweder standardisieren, also eine einzelne Farbe benutzen, oder für jedes eurer Cover eine zum Spiel oder Cover passende Hintergrundfarbe heraussuchen. Färbt die Ebene einfach mit dem Eimer in eurer gewünschten Farbe.

Die drei grünen Ebenen beinhalten die Logos für GameBoy, GameBoy Colour und GameBoy Advance. Blendet einfach die Ebene ein, welche das jeweils richtige System enthält.

Zu guter letzt speichert euer Bild z.B. als JPEG mit guter Qualität (10 und höher) und transferiert es entweder auf euer Handy oder einen USB-Stick.

 

Schritt 2 – Drucken in der Cewe Fotostation

Geht z.B. zu eurem nächsten Müller und steckt euer Speichergerät in die CEWE Fotostation. Online-Druck funktioniert auch, aber ich habe bis heute die genauen Maße nicht herausbekommen, da die Drucke anders in der Größe herauskommen, als sie es eigentlich sollten. Das Template ist für einen Direktdruck an der CEWE Fotostation ausgelegt. Wählt einfach die Maße 13x18cm mit Rand aus. Da jeder Druck fast 40cent kostet ist es ratsam einen einzelnen Druck zu machen, die Hüllen fertig zu bauen und zu gucken, wie es aussieht, bevor man die restlichen Drucke kauft. Grund hierfür sind leicht unterschiedlich große Kassettenhüllen. Ich habe vorwiegend Hüllen aus dem Müller und über Amazon und beide sind größentechnisch leicht verschieden. Das Template funktioniert mit beiden, aber da es da draußen viele Hersteller von Hüllen gibt, sollte man grundsätzlich erst einmal einen Einzeldruck machen, bevor man lauter falsche Bilder hat 😉

Am Ende wird es sollte es so aussehen:WP_20160103_18_00_41_Pro_LI

DER GRUND FÜR DEN DRUCK AN DER CEWESTATION WAR FÜR MICH DIE GUTE QUALITÄT VON PAPIER UND DRUCK, DIE BESSER AUSSIEHT, ALS EIN STANDARDDRUCK AUF EINEM NORMALEN DRUCKER!

Natürlich könnt ihr das Template auch anpassen und auf eurem Drucker ausdrucken. Entfernt dazu am besten den farbigen Rand, damit ihr nicht zu viel Farbe verbraucht und setzt mehrere Cover auf eine DIN A4-Seite.

 

Schritt 3 – Ausschneiden

Dafür gibt es kein Bild. Nehmt euch entweder eine Schere oder einen Cutter und schneidet eure Cover so genau, wie möglich aus.

 

eventueller Schritt 4 – die Hüllen vorbereiten

Je nachdem, was ihr für Kassettenhüllen gekauft habt und ob ihr Original GB/GBC bzw GBA-Spiele in die Hüllen packen wollt, müsst ihr die Kassettenhüllen ein wenig modifizieren.

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Diesen (unteren) Pin müsst ihr für GBC und Original GB-Spiele entfernen. Nutzt dazu am besten einen Seitenschneider oder ähnliche Zange und geht damit behutsam um. Schneidet nicht zu tief an der Hülle selbst, da ihr sonst riskiert, dass diese bricht. Die Müller-Hüllen haben sich hier als sehr einfach modifizierbar erwiesen. Wenn ihr andere (und dadurch auch günstigere) habt, dann geht am Anfang behutsam um, bis ihr ein Gefühl dafür bekommt. Der „Docht“ muss nicht komplett verschwinden, es reicht ihnauf 1-2mm Länge zu kürzen.

 

Schritt 5 – Zusammenbauen

Faltet euer Cover nun. Kleiner Tipp von meiner Seite aus: Markiert auf der Rückseite die Stelle, an der ihr das Cover knicken wollt. Legt anschließend ein langes Lineal an diese Stelle an und fahrt den späteren Knick mit einem Kugelschreiber nach. Nutzt dabei einiges an Druck, so dass er eine sichtbare Spur hinterlässt. An dieser eingedrückten Stelle lässt sich das Cover anschließend einfach und ohne irgendwelche Fransen oder ähnliches knicken.

Setzt das Cover danach in die Hülle ein und schiebt euer Spiel hinein. GBA-Spiele landen zwischen den beiden Dornen, GB und GBC passen am besten seitlich in die Hülle.

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Anschließend müsst ihr die Hülle nur noch zuklappen und z.B. in einem Kassettenregal oder Kassettencover verstauen!

 

Tipp 1:

Für GBA-Spiele kann man auch super Nintendo DS Boxen zweckentfremden, die großteils extra dafür benutzbare Aussparungen für GBA-Spiele haben. Bei den auf Coverproject gedruckten Boxen musste ich zwar immer die Größe modifizieren, aber das Ergebnis ist ebenfalls sehr schön. Die Kassettenversion ist allerdings platzsparender, falls ihr nicht so viel Platz euer Eigen nennt.

Tipp 2:

Ihr könnt die Cover-Vorlage natürlich beliebig verändern. Ich wollte für meine Spiele ein standardisiertes Design, dass nur mit Grafik und Farbe voneinander abweicht, nicht jedoch im grundlegenden Design. Eine weitere gute Möglichkeit ist die optische Nachahmung der Originalbox. Oder ihr designt eure ganz eigene Hülle. Zeigt mir doch mal eure Ideen!