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Perfektion zum kleinen Preis? Der Retroid Pocket 2+

Vor ungefähr einem Jahr erschien mit dem Retroid Pocket 2 ein Android-basierter Emulationshandheld, der von seinen Usern oftmals auf Grund einiger Probleme mehr gehasst, als geliebt wurde. Obwohl er eigentlich ähnlich viele Spiele, wie die Konkurrenz von Anbernic zu emulieren vermochte, so war er in Sachen Steuerung dank eines sehr schlechten Slide-Pads als zweiten Sticks, den dünnen clicky Knöpfen und vor allem dem langsamen Android-Betriebssystem doch in der Regel unterlegen. Vor allem für jene, die wenig Ahnung von der Materie hatten und für die RetroArch ein cooler Begriff für Noahs alte Arche darstellt. Da half auch nicht mehr der Bildschirm, der zwar niedrig aufgelöst, aber für Retro-Games eben eine perfekte Auflösung und ein noch besseres 4:3 Format aufweisen konnte.

Vorsicht: Das Mainboard des RP2+ hat zwar HDMI Out kann aber nicht ohne einen Originalscreen in Betrieb genommen werden! Das Gehäuse ist für das Original RP2 Board vorgesehen!

Dann tauchte plötzlich auf dem Youtuber TAKI UDONS Kanal erste Bilder zum Retroid Pocket 2+ auf, welcher sogar als extrem billiges Upgrade-Board versprach fast alle Probleme seines Vorgängers auszuhebeln – dank der Entwicklungsbeteiligung von TAKI UDON selbst (oder zumindest dessen Feedback ;)). Aber was ist wirklich daran? Kann Retroid seinen Ruf retten? Ist der RP2+ gar ein Konkurrenzkiller? Und wo sind dieses Mal die Probleme eines Handhelds, dessen CPU sogar die dreimal so teure Konkurrenz von Anbernic hinter sich lässt?

Finden wir es heraus, dank einer First Day-Unit!

Einer der wenigen verfügbaren Farben des finalen RP2+ Die beliebten Funtastic-Farben sind leider für den RP2+ gar nicht erst erhältlich gewesen.

Erst einmal ein paar Worte zur Ausstattung. Den RP2+ gibt es in zwei Varianten. Als Upgrade und als volle Einheit. Ersteres kann mit und ohne Touchscreen bestellt werden, den wohl aufwendigsten Mod und nicht unbedingt einsteigerfreundlich. Selbst ich habe mich darum dagegen entschieden, was das Setup mancher Emulatoren unter Android etwas nervig macht und die Mapping-Software für Touch-Games aushebelt… zumindest in der aktuellen Version. Die neuen Knöpfe, die sich wesentlich besser drücken lassen und das fantastische neue DPAD, sowie die neuen Funktionen, inklusive Rumble Motor, Gyro und Mikrofon bekommt man aber auch im Upgrade-Paket. Der Slider als rechter Stick ist weiterhin leider ein Slider, wenn auch nun Analog, was ihn leicht verbessert. Aber ohne L3 und R3 ist Game Streaming über Steam und Co zwar möglich, aber eher wenig sinnvoll. 5 Ghz Wifi wären aber gegeben. Auch frühere Funktionen, wie ordentliche Schultertasten und HDMI Out sind hier wieder dabei (wenn auch wieder nur in 480p). Der Umbau des PCB selbst war simpel, dank einer beigelegten Anleitung und allen nötigen Werkzeugen. Ein HDMI Kabel oder OTG Adapter lag dem PCB jedoch nicht dabei. Im übrigen ist die Batterie-Lebensdauer fantastisch, mit 7h N64 Emulation!

In den Kalibrierungsbildschirm zu kommen war ohne Dokumentation für einen Laien etwas zu viel. Einfach 10s lang Start + Select drücken oder die Einstellungen durchsuchen.

Ein paar Probleme gab es natürlich mit dem Release. Taki, der einzige Youtuber, der eine Pre-Release-Einheit besaß, bemängelte noch STUNDEN vor dem geplanten Release die Tasten, was zu einer weiteren Release-Verzögerung führte – nach 35 Tagen Pre-Order-Zeit. Und auch heute noch gehen die Geräte in Wellen an die User heraus. Mal Gelb, mal Retro, mal Schwarz. Frust ist da vorprogrammiert, bis Retroid mit den Bestellungen hinterher kommt. Erste Einheiten litten auch unter der fehlenden Dokumentation der Software. Nicht-kalibrierte Sticks sind kein Problem, wenn man weiß, wo sich die Kalibrierung befindet und die meisten driftenden Sticks driftenden danach auch nicht mehr. Die Spezialversionen von einigen optionalen Emulatoren sind einfach zu bekommen, wenn man weiß, wie man sie von Retroid selbst erhält (das meiste ist weiterhin einfach im Play Store zu downloaden). Und so manch ein Noobie vermisste auch den schrecklichen Store mit den illegalen Roms, der auf dem RP2 noch vorhanden war… oder begriff nicht, was ein Bios ist. Die einzigen wahren Probleme, welche einige User plagen sind klemmende Buttons in einigen Farbvarianten (kann man beheben) und gelegentliche Einheiten mit Light Bleeding in den Bildschirmen. Sowie dem größten und kontroversten Problem… der Tatsache, dass Videos mal wieder etwas mehr versprachen, als das Gerät eigentlich konnte. Nicht Retroids Videos… sondern Takis.

Takis AetherSX2 Video hatte keinen RP2+, aber ein Telefon aus China mit dem gleichen Chipset… was zu viel Hype führte!

Takis frühesten Videos, vor allem im Discord zeigten GameCube Spiele in voller Framerate, zwei 3DS Titel wurden sogar für einige Sekundenn gezeigt (Majoras Mask und Pokemon Alpha Sapphire) und der neue Android PS2 Emulator AetherSX2 versprach Kingdom Hearts in voller Framerate. Der Hype war, trotz aller Bemühungen von der Seite einiger User, inklusive mir, zu groß. Die meisten dieser Videos könnte man heutzutage als „Fake“ bezeichnen. Zumindest für den Laien, denn mit genug Zeit und Experimentiererei ist das meiste davon irgendwo erreichbar – nur in der Regel nicht das gesamte Spiel über. Und die meisten werden wohl auch kaum 2h lang basteln, um ein Spiel für kurze Zeit spielbar zu haben,

Aber anstatt darüber zu reden, was der Handheld abspielen können soll aber eigentlich NICHT abspielen kann… fangen wir doch mal lieber damit an, was tatsächlich auf einem solchen Gerät möglich ist. Und das sind gut über 80 verschiedene Systeme!

Starten wir mit 8 Bit Systemen…

Digital Devil Saga – Megami Tensei II auf dem Famicom bekam gerade erst eine Übersetzung! (Famicom JNTSC)

Die Zeiten sind vorbei, in denen 8 Bit Systeme und drunter, sei es der Neo Geo Pocket, der NES, sein Disc System oder Segas Master System und deren Handheld-Counterparts auf chinesischen Emulations-Handhelds Probleme hatten. Erwähnenswert ist dies nur, weil RetroArch dank der Power des neuen Chips hier locker genug Overhead hat, um leistungshungrige Funktionen, wie RUN AHEAD zu aktivieren, welche den typischen Emulations-LAG, unter denen auch offizielle Produkte, wie das NES Classic leiden, auszuhebeln. Die spielerische Erfahrung ist dadurch vergleichbar mit einer Originalkonsole an einem Fernseher mit einem RetroTink oder ähnlichem. Auch 16 Bit Systeme packen das zum Teil, doch die NES-harten 8 Bit Spiele profitieren hier am meisten.

StarFox, in all seiner polygonen Pracht. Nicht das schönste SNES Spiel (SNES Pal 50 Hz)

Auch 16 Bit Systeme, wie das Sega Mega Drive, seinen AddOns, der Amiga, NECs Konsolen oder das populäre SNES sind nun gar kein Problem mehr. Das SNES ist dabei aber erwähnenswert, da es nun die Option gibt den deutlich kompatibleren Core BSNES für einige Spiele zu verwenden, dessen Performance-Version durchaus auch auf dem RP2+ 60fps erreichen kann. Für einige Spiele, wie z.B. DOOM, muss man auf den etwas schlechteren aber schnelleren SNES9x zurückgreifen. Zumindest sind die Zeiten von SNES9x 2002 und seinen Grafikfehlern vorbei. Segas und NECs Konsolen dagegen… funktionieren halt einfach.

Silent Hill in all seiner vernebelten Pracht in Duckstation bei 2x

Interessant wird es erst, wenn wir weiter hinauf gehen. An die Grenzen der bisherigen Handhelds von Anbernic, PowKiddy und Co. Der notorisch schlecht emulierte Nintendo 64 und die PS1 waren stets bereits emulierbar auf dem typischen RK3226-Chips, die Anbernic in fast allen seinen Geräten verbaut, aber ein paar der PS1-Spiele, unter anderem einer der Gran Turismo-Titel waren nicht lauffähig. Und N64 bedeutete STETS an den Einstellungen zu basteln für jedes einzelne Spiel. Diese Zeiten sind nun nahezu komplett vorbei. Dank Duckstation ist es nun möglich auch zuvor nicht funktionierende PS1 Spiele zu spielen, die meisten davon sogar in doppelter Auflösung, wenn auch nicht alle. Auch N64 funktioniert nahezu perfekt in doppelter Auflösung, mit nur ein paar Spielen, die immer noch auf ein bestimmtes Emulations-Profil in M64PlusFZ angewiesen sind… Ganz wegkommen tun wir davon also nicht. Aber hey, wir sind hier stark genug, um sogar einen Teil des 64 Disc Drive über RetroArchs Parallel Core zu emulieren, wie das F-Zero Expansion Pack.

Panzer Dragoon, erstaunlich hartnäckig auf volle Framerate zu bekommen.

Beeindruckender als das N64 ist allerdings hier das Sega Saturn. Eine Konsole, die vor einigen Jahren noch sehr schlecht emulierbar war ist nun im Bereich des „just works“ angekommen. Nun, fast. Vorausgesetzt man benutzt die richtigen Einstellungen und Yaba Sanshiro 2 versemmelt nicht den Support durch ein fehlerhaftes Update, funktionieren eine große Anzahl an Saturn Spielen, oft sogar in 2x Auflösung. Darunter auch Titel, wie Cotton 2, die bei mir selbst vor einiger Zeit sogar am PC ruckelten. Damit läuft die RP2+ Version sogar besser, als der Switch-ReRelease des Spiels, ironischerweise. Grandias fantastische englische Übersetzung hat dagegen massive Probleme mit den Videos, während das Spiel selbst recht gut funktioniert. Da der Dev aber aktiv an Yaba Sanshiro 2 arbeitet und erst vor wenigen Tagen Dead or Alive fixte, kann dies auch bald eine Option darstellen.

Dass Sega Dreamcast Games entweder in Flycast oder Redream in der Regel keine Probleme macht, sollte hier wohl klar sein. Nomad Soul funktioniert aber weiterhin nur auf original Konsole durchspielbar.

Melty Blood: Act Cadenza, deutlich besser als Type Lumina (Sega Naomi Arcade)

Kommen wir also langsam zu Systemen, bei denen der RP2+ an seine Grenzen kommt. Während der RP2 bereits bei Outrun die Puste ausging, kann der RP2+ hier deutlich zulegen. Viele 3D Arcade-Titel und ein Teil von CAVES Bullet Hell Shooters sind noch immer nicht wirklich möglich aber ein Teil schaffte den Sprung in die 60fps. Einige der imposantesten Arcade-Systeme auf dem RP2+, das Sega Naomi und das Atomiswave spielt eine ganze Anzahl an Titeln in voller Framerate ab, allerdings nicht alle. Vor allem aufwendige 3D Spiele sind oft nicht möglich, aber wer Dolphin Blue, Metal Slug 6 oder Melty Blood unterwegs haben möchte, der kann dies tun. 80s und 90s Arcade ist auch zum großen Teil drin. Auch andere, performance-fressende Systeme laufen nun fantastisch. PSP ist eine Frage von „Kann der Emulator das Spiel überhaupt emulieren? Wenn ja, dann läuft es!“ mit God of War sogar im spielbaren Bereich. Die meisten anderen Titel laufen sogar in nativer Bildschirmauflösung (1.3 scale). Auch obskure Systeme, die auf kaum einem Handheld laufen, wie das NEC PC-98 und das NEC PC-FX laufen wunderbar. Selbst 3DO ist zum größten Teil im spielbaren Bereich angekommen. Capcoms CPS3 ist da schon von Haus aus gegeben.

Zelda – Wind Waker, ein GameCube Spiel auf einem 99$ Handheld. Wow? (Pal Version)

Das versprochene portable GameCube-Abenteuer, dass uns Taki ausgemalt hat, ist dann aber gewissermaßen doch die Utopie. Retroid hatte den Chip nie für GC vorgesehen und erst dessen Machbarkeit in einem Q&A auf Nachfrage erwähnt. Die Realität ist, dass er mit einem speziellen Emulator, reduzierter Auflösung und speziellen Comnmunity-Einstellungen ein paar wenige Titel in spielbare Gefilde bringt. Aber GC ist definitiv kein Kaufgrund. Wind Waker läuft oft mit 30fps, aber manche Gebiete fallen stark ab. Eternal Darkness hält es besser durch und sackt nur ab, wenn zu viele Gegner den Bildschirm unsicher machen. Die Anzahl von Spielen, die man ernsthaft zocken kann, ist klein. Aber der Fakt, dass sie überhaupt da ist, ist beeindruckend. Und hey, die Community Einstellungen brachten sogar Need for Speed Underground 2 von 1fps auf stolze… äh… 10fps… vielleicht sehen wir also noch einen weiteren Schub, sobald CFW bereit ist. Und tatsächlich ist die GC-Performance auf dem Niveau der 250$ Konkurrenz von Anbernic… für einen Drittel vom Preis. Will man mehr, dann kann man auf den Odin warten… oder muss zu High Cost Windows Handhelds wie dem Steam Deck greifen.

Und dann wäre da noch PS2…

Persona 3 FES, erreicht oft 30fps, aber auch oft etwas weniger. (PAL Version)

PS2 ist etwas, das vor wenigen Wochen noch niemand für möglich hielt. Bis vor kurzem war die Konsole sogar auf teuersten Smartphones kaum spielbar und brauchte dann noch einen geklauten und mit Werbung verseuchten Emulator. Und jetzt ist es auf einem 99$ Gerät? Äh… nicht wirklich. Tatsächlich gibt es Spiele, die spielbare Regionen erreichen. Persona 3 hält sich oft im 30fps Bereich auf. Ys – Ark of Napishtim und Tetris World laufen sehr gut, soweit getestet und die Gust-Titel Atelier Iris und Ar Tonelico 2 erreichen sogar volle 60fps für weite Teile – genauso, wie die Melty Blood Titel auf der Konsole. Sie alle haben jedoch Probleme. Meist zerstören Magie-Effekte, wie das Beschwören der Personas die Framerate komplett. 100% spielbar ist da maximal Tetris World… Wie es aussieht haben wir hier wirklich unsere Grenze erreicht.

Und Takis 3DS Videos? Äh… Humbug? Pokemon läuft mit 12fps… Mayoras Mask ist auch nicht besser. Und das selbst mit dem Performance-besseren MMJR-Build.

Life Is Strange… sieht etwas Last-Gen aus, aber läuft erstaunlich gut…

Für Android-Spieler ist der Chip vermutlich auch nicht geeignet, wegen einer schlechten GPU. Genshin Impact ist nicht spaßig dank niedriger Framerate. PubG und Fortnite würde ich auch mit einem guten zweiten Analog-Stick nicht anfassen, darum waren diese kein Verlust für mich. Wer einfachere Titel, wie Dead Cells, Am2R oder Stardew Valley spielen will, der wird sich jedoch freuen. Auch Fan-Portierungen von Doom, Diablo und zum Teil sogar Half-Life 2 und Morrowind laufen relativ okay darauf. Mein beeindruckenster Test blieb jedoch ein Life Is Strange, dessen Blur-Effekt dank der niedrigen Auflösung ein wenig ZU KRASS war, aber sonst eigentlich recht gut lief.

Retroids mitgelieferter Launcher kann wenig, sieht hässlich aus… ist aber schnell und einfach verstanden. Für den Beginner also okay.

Ein kleiner Satz zur mitgelieferten Software hier. Retroid hat einige Emulator-Versionen bereits in den Installer integriert, inklusive einer speziellen Dolphin-Version. Ihr Launcher benötigt außerdem zum Teil bestimmte Versionen. Dieser integrierte Spiele-Launcher ist aber mehr mittelmäßig als gut. Er ist zwar simpel, hübsch und einfach zu bedienen, aber hat viele Systeme (Sega vor allem) nicht integriert und viele Standardfunktionen (versehentlich ignorierte Dateien nicht mehr ignorieren? SFC Dateiformat für SNES?) fehlen ebenfalls. Auch de automatische Cover-Scraper findet nur wenige Cover.

Sowohl DIG, Launchbox, Pegasus als auch die RESET Collection oder gar simple RetroArch Playlists funktionieren hier besser.

Ein wesentlich aufwendigeres, selbstgebautes DIG-Setup. Funktioniert genauso, wie Retroids Launcher im Prinzip, hat nur mehr Funktionen und ist etwas schwieriger in der Handhabung.

Trotz seiner anfänglichen Probleme, dem dämlich dummen Launcher und den Grenzen, die etwas zu großzügig versprochen wurden ist der Retroid Pocket 2+ ein voller Erfolg, da er endlich das abspielt, was Emulationshandhelds uns eigentlich schon seit Jahren versprechen. Statt herauszufinden, welche drei Dreamcast-Spiele eigentlich funktionieren und welches Profil uns irgendwie Mario 64 auf den Bildschirm zaubert haben wir hier viel eher ein „Es funktioniert“-Erlebnis, dass Retroid nur durch anfängliche Setup-Schwierigkeiten, wie den nicht kalibrierten Sticks, ein wenig zerstört. Doch selbst mit diesen kleinen Problemen, welche die Community Stück für Stück in den Griff bekommt, bleibt der RP2+ vor allem eines: Der beste Deal für kleines Geld. Klar, Anbernics 552 hat einen hübscheren Bildschirm, L3 und R3 sowie zwei Analog Sticks statt einem Stick + Slider. Aber ist einem dass mehr als den doppelten Preis wert bei einer schlechteren Performance? Zumal die höhere Auflösung eben Systeme, die an die Grenze der Leistung kommen, eben noch schwieriger emulierbar macht.

Und wer einen RP2 bereits hat… für den ist das 65$ PCB schon fast geschenkt und kommt sogar mit einer Art Case, um das alte PCB als eine Art Raspberry Pie-Konsole verwenden zu können. Nett.

Pro Tipp: Europäer sollten den langsameren aber billigeren 4px Lieferservice verwenden, da DHL fast immer nochmal Zoll drauf schlägt, auch wenn man bereits welchen bei Retroid bezahlt.

Handhelds wie der RP2+ sind perfekt für Fanpatches, wie hier das letzte veröffentlichte SUIKODEN. (PSP)

Am Ende bleibt das Gerät aber auch ein Android-Emulationshandheld. Ein Einsteiger-Smartphone mit Buttons aber ohne Telefon-Funktion. Wer sich nicht in der Welt der Emulation auskennt und Bios für ein Apple-Produkt hält, der wird natürlich ganz schön ins Straucheln kommen. Für Liebhaber von Fan-Übersetzungen ist es dagegen perfekt. Für nicht einmal den Preis eines einzelnen EverDrives bekommt man hier genug Power, um eine saftige Anzahl neuer Fanübersetzungen spielen zu können. Von Mother 3 bis hin zu Suikoden – Woven Web of the Centuries. Und auch für Hacks, sei es Moemon, die DX-Color Hacks alter GB-Spiele oder klassische Romhacks, wie Metroid: Rogue Dawn sind fantastisch für einen solchen Handheld geeignet.

Für mich ist es ein portabler Amiga, bis ich endlich meine gekauften Spiele auf echter Hardware erleben kann.

Ein Homebrew Tetris Effect auf dem Pico 8 ist eines der wenigen guten Spiele, die im überholten Core von Retroarch laufen.

An dieser Stelle ist das Review beendet und für den interessierten Gamer möchte ich an dieser Stelle einfach nur mal aufzählen, was auf dem RP2+ funktioniert, was nicht und was zum Teil spielbar ist.

Läuft praktisch perfekt (Einzelprobleme): 32x, Amiga, Amstrad CPC, Amstrad GX 4000, Atari 2600, Atari 5200, Atari 7800,Atari 800, Atari ST, Lynx, Commodore 64, Commodore 128, Commodore Vic 20, Commodore Plus 4, Channel F, Colecovision, Dreamcast, Game Gear, Game & Watch, Game Boy, GBA, GBC, Intellivision, Mega Drive, Mega CD, MSX, MSX2, MSX2+, Nintendo DS, NEO GEO, NEO GEO CD, NES, Famicom Disc System, Neo Geo Pocket, Odyssey 2, NEC PC-88, PC Engine, PC Engine CD, PC-FX, Pokemon Mini, PSP, PS1, ScummVM, SG-1000, Master System, Super Nintendo, Satellaview, ZX Spectrum, Virtual Boy, Vectrex, Wonderswan, Sharp X648000, Sinclair ZX81, SupergrafX, Sharp X1, Amiga CD32, Watara Supervision

Läuft zum größten Teil: 3DO, J2me, Jaguar, Mame (2D), N64, Sega Naomi, DOS (hängt vom Spiel ab), Saturn, 64 Disc Drive, NEC PC-98, ,

Läuft nur vereinzelt: GameCube, PS2, Pico8 (schlechter RA-Core)

Manche Dinge kann man tun, sollte jedoch nicht (Morrowind via OMW)

Star Wars – Racers Rerelease… zerbrochene Perfektion

Leute, ich muss mal mit euch reden. Normalerweise hatte ich nicht vor noch ein Video, Blogbeitrag oder sonstigen Kommentar über Games zu schreiben, aber es gibt Dinge, die man einfach loswerden muss.

Star Wars Episode 1 – Racer, kurz „PODRACER“ war ein großer Teil meiner Kindheit am PC (neben Road Rash und Re-Volt) und bis heute spiele ich das Spiel mindestens einmal pro Jahr durch. Einige Zeit lang war dies schwierig, aber inzwischen haben Fanpatches den Original-Release von damals wieder lauffähig bekommen und GOG bietet ebenfalls eine einfache, wenn auch grafisch verbuggte Version an. Zudem gab es immer noch den Dreamcast-Release, welches auf der PC-Engine läuft und entsprechend genauso gut aussieht (von der Auflösung abgesehen). Nur den N64-Port mied ich, nachdem ich niedrge FPS und schlechtere Grafik dort fortfand.

Als Disney schließlich einen digitalen Rerelease des Spiels für die Nintendo Switch und die PS4 ankündigte, war ich extrem vorsichtig. Nicht, weil das Spiel Potential hatte… sondern weil die einzigen Screenshots des Spiels BIS ZUM RELEASE so hier aussahen:

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Disneys erster Screenshot des Releases, ein verzerrtes Bild, dass sogar noch weitaus schlechter aussieht, als das Original.

Lasst mich kurz über die Dinge gehen, welche bereits vor dem Release schief liefen:

  • Der Screenshot ist ein 4:3-Spiel, dass sowohl im HUD als auch im Gameplay einfach auf 16:9 verzerrt wurde.
  • Der Screenshot ist extrem LOW-RES, inklusive dem HUD, was auf eine Konvertierung der grafisch schlechtesten Version – die des N64 schließen lässt
  • Absolut keine Texturfilterung und scheinbar auch kaputte Beleuchtung (siehe Pod-Racer selbst)
  • Absolute Funkstille der Entwickler und „Verschiebung“ des Releases nur Stunden vor dem eigentlich geplanten Release (da Spiele vorher bei Nintendo zertifiziert werden müssen für den ESHOP musste die Firma bereits Tage vorher gewusst haben, dass der Release nicht einzuhalten war). Erste ECHTE Grafik gab es erst nach dem Release des Spiels im ESHOP zu bestaunen UND der Eintrag erschien nicht, wie bei anderen Spielen, Tage davor… sondern wurde bis zum Release geheim gehalten.

Es ist also kein Wunder, dass ich misstrauisch war. Das alles klang nach einem Projekt, dass aus dem Ruder gelaufen war und bei dem die Entwickler nun Angst vor Backlash vor Release haben könnten. Als es aber dann schließlich doch releaste… biss ich in den sauren Apfel. Denn eines ist hier ganz besonders wichtig:

Selbst in seiner schlechtesten Version ist PODRACER eines der besten Rennspiele aller Zeiten!

Also… wie ist das ominös verschwiegene Endprodukt nun?

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Die hier am unteren Rand zu sehende Spiegelung clippt gelegentlich auch mal durch nicht-spiegelnden Boden. Etwas, dass mir am PC noch nie aufgefallen war.

Sagen wir… besser. Von einem rein spielerischen Standpunkt ist es immer noch das absolut fantstische PODRACER von Anno Dazumal und die Steuerung am PRO Controller funktioniert super. Das Spiel läuft auch fast perfekt mit 60fps und macht rein spielerisch eine Menge Spaß.

Auch darum sind die Details, die hier verballert wurden, etwas ärgerlich. UND OH BOY, was für ein buggy Release das ist! PODRACER ist im MOMENTANEN ZUSTAND eine spielbare Beta oder zumindest ein halbfertiges Produkt, dass über Patches in den nächsten Monaten hoffentlich vollendet wird.

Lasst mich mal erklären, was ich in den ersten Rennen in diesem Spiel so erlebt habe:

Erst einmal… ja. Das Spiel basiert auf der grafisch schwächsten Version des Spiels. Warum? Das weiß wohl keiner, aber es bedeutet, dass ihr die verpixeltesten Texturen bekommt, die das Spiel 1999 zu bieten hatte und damit der PC-Version weiterhin nicht das Wasser reichen kann. Aber hey, wir bekamen immerhin gegenüber den frühen Screeenshots echte Texturfilterung und echten Widescreen. Wobei letzterer immer wieder Probleme mit der Geometrie enthüllt, die man nicht angepasst hat.

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Diese schwarze Wand ist fehlerhaft und wurde nur wenige Sekunden später durch den korrekten Streckenabschnitt ersetzt. Ladeprobleme bei einem so alten Spiel?

Die Sichtweite ist zudem ein Problem, mit stark sichtbarem PopIn, da man den N64-Nebel entfernt hat. Auch der PC besitzt Pop-In, aber hier fällt das definitiv stärker auf. Aber diese Dinge stören mich eigentlich sogar weniger. Es sind andere Dinge – die Bugs – die wirklich nerven. Direkt nach dem Start des Spiels funktionierte mein Controller nicht und ich musste das Spiel direkt neu starten UND auf einen anderen Controller wechseln, bevor ich mit der + Taste den Controller zuweisen konnte, den ich eigentlich haben wollte. Zudem crashte das Spiel in einem der ersten Rennen im Anti-Grav-Tunnel.

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An dieser Stelle im Anti-Grav-Tunnel blieb das Spiel einfach mal stecken. Das geschah aber bislang glücklicherweise nur ein einziges Mal.

Dies führte zu einem ständig flackernden Bild und ließ sich nur durch einen Reset des Rennens fixen – was man leider auf dem Bild beides nicht sieht.

Aber dann wäre da noch die seltsame Sache mit der Sprache. PODRACER unterstützt mehrere Sprchen, aber obwohl z.B. Deutsch wählbar ist und im Menü angezeigt wird, sprechen alle Charaktere weiter fleißig englisch. Dabei existieren deutsche Sounds aus dem Originalrelease. Ganz abgesehen davon, dass viele Sounds Probleme haben und sich nicht anhören, wie damals. Dafür wurden die deutschen Wörter im HUD in HD dargestellt… während der Rest weiter LOWRES bleibt. WTF? Nicht zu vergessen, dass der blaue Balken, der eigentlich über den gesamten Screen ging, nun abgeschnitten wird. Das führt im HUD zu einem Mischmasch, bei dem ich mich frage, warum sie nicht alles HD… oder wenigstens allees LowRes hielten. Der Mischmasch geht nämlich gar nicht.

Wie bereits erwähnt ist das Spiel rein spielerisch noch immer toll. Es sind nur ständige Grafikglitches (einmal stand mein Racer beim Landen plötzlich kurz auf dem Kopf O_o), das extrem sichtbare Culling im erweiterten Sichtfeld, der seltsame Designwiderspruch im HUD und die stark ruckelnden Video, die ein eigentlich perfektes Spiel runter ziehen (manche Videos sind sogar RÜCKWÄRTS!!!). Zu einem… missratenen Release machen.

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In Bewegung nicht bemerkbar, hier aber gut zu sehen: Einige halbtransparente Texturen haben Grafikfehler (Gitter rechts, direkt unter der Karte).

Falls ihr es noch nicht bemerkt habt… dieser Release ist ein reiner Cash Grab, der an die Nostalgie der Käufer appeliert und mit dem geringstmöglichen Aufwand betrieben wurde. Und Disney weiß das, es ist die einzige Erklärung dafür, dass sie noch MINUTEN VOR DEM RELEASE nicht einmal einen Screenshot des Projektes zeigen wollten. Die einzige Footage des Spiels war eine bis in alle Unendlichkeit komprimierte kurze Szene von der Playstation-Seite. Dabei könnten Patches ALLE Probleme simpel und einfach beheben – und nicht einmal mit so viel Aufwand. Selbst eine emulierte N64-Version mit einem Upscale-Filter für Texturen und einem FPS/Widescreen-Hack würde vermutlich besser aussehen und laufen.

Disney, bitte patche folgendes:

  1. Bereits vorhandene Sprachen hinzufügen
    • Ich kann verstehen, dass es keine neuen gibt. Aber die Soundfiles einiger Sprachen SIND BEREITS VORHANDEN
  2. PC/DC-Texturen hinzufügen
    • Obwohl noch immer LOWRES sind diese immer noch höher aufgelöst als die verwendeten N64-Texturen…
  3. 16:9 fixen
    • In erster Linie die Grafikfehler, die vor allem an den Rändern aber auch allgemein im Spiel auftreten können. Es ist schön, dass diese kurzen Intro-Szenen einfügten, die ich am PC noch nie gesehen habe, aber gerade diese zeigen in 99% aller Fälle fehlerhafte Geometrie bzw Culling.
  4. HUD fixen
    • Alles LowRes und einheitlich… oder eben das HUD neu in HD zeichnen. Fixt dabei gleich die Balkenlänge! Mir egal, ob ihr die HD oder LowRes-Methode nehmt. Hauptsache es ist einheitlich und stimmig…
  5. Videos fixen
    • DC-Versionen als Vorlage nutzen? Ein paar der Videos, wenn auch nicht alle, ruckeln extrem… Zusätzlich, zu den rückwärts spielenden Videos. WTF? Wie passiert einem denn SOWAS?
  6. Performance fixen
    • Okay, das ist der unwichtigste Punkt, aber PODRACER kann immer noch hier und da kurz ruckeln… Warum? Die Switch ist doch weitaus stärker als ein Pentium PC mit…. ich glaube, es brauchte damals 233 Mhz XD Sie ist auf alle Fälle wesentlich mächtiger als die Dreamcast.
  7. Bugs fixen
    • Dafür braucht man halt ein paar Tester…
  8. Soundprobleme fixen
    • Als etwas schwerhöriger Mensch fielen mir die Soundprobleme erst beim direkten Vergleich auf, aber es gibt andere Leute, welche diese extrem hören. Haut die Original-SFX rein und gut ist. Was ist daran so schwer?

 

Und wenn ihr schon dabei seid… sorgt doch bitte dafür, dass die gefixte Version dann auch bei Limited Run Games erscheint, so wie die ganzen anderen Star Wars Spiele der letzten Monate. Ich wäre nämlich nur allzu gerne bereit für eine moderne und gute Version dieses Spiels 60 Euros + Porto hinzublättern. Star Wars Episode 1 Racer war Teil meiner Kindheit und selbst vor ein paar wenigen Jahren noch habe ich einen Retro PC nur wegen diesem Spiel gebaut. Es ist eines der ersten Spiele, die auf jedem meiner Systeme sofort installiert werden. Aber in dem Zustand, in dem sich der Titel momentan befindet, kann ich ihn einfach nicht weiter empfehlen. Und das ist wirklich schade. Denn das Gameplay… die reine Steuerung und was das Spiel an spielerischem Umfang bietet… sind perfekt.

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Zugegeben, in Bewegung sehen die extrem niedrig aufgelösten Texturen besser aus und fallen in erster Linie in der Szenerie auf. In Zeiten von AI-Upscaling frage ich mich dennoch, warum man die schlechteste Version, den N64-Release, als Basis hernehmen musste.

Ein PODRACER-Remaster muss nicht viel bieten. Aber Disney schafft es dies noch zu unterbieten. Das ist schade, denn mehr als eine flüssig laufende Portierung der PC-Version wollte ich persönlich gar nicht. 4:3? Könnte ich mit leben. Hauptsache die, nur noch durch Fanpatches fixbare Originalversion, hat einen Platz an einem Ort, wo man das Spiel wieder 20 Jahre lang spielen kann.

Bis dahin greift zur GOG-Version und versucht die farblich in manchen Stages falschen Skyboxes zu ignorieren…

I am BACK in bussiness

Leute, Leute… ich kann es selbst kaum glauben, dass ich diese Zeilen verfasse. Um ehrlich zu sein… ich heule fast vor Glück und vermutlich hätte ich es vor einiger Zeit schon haben können.

Um ehrlich zu sein, mein „Ende“ mit dem RPG Maker hat mir immer sehr missfallen. Sicher, ich habe einige Erfolge, auf die ich zurückblicken kann:

♦ erstes RPG Maker Harvest Moon, dass es bis zur Vollendung schaffte und für einige Zeit eines der meistgeladenen Spiele der Atelier-Hauptseite war (bevor Fangames entfernt wurden, weil man Angst vor möglichen legalen Konsequenzen hatte)

♦ erster RPG Maker Visual Novel im deutschsprachigen Raum (ich gehe davon aus, dass Japan früher welche hatte, auch wenn ich keinen kenne) – wenn auch nur wegen wenigen Tagen XD

♦ das gesamte Switch-Universum, dass es sogar zur Buchform brachte

Aber am Ende war ich immer unzufrieden mit dem, wie es schließlich endete. Mit einem Wort: Belanglos. Im Sand versickernd. Mit einer heutzutage fast toten Community (< verständlich, wenn man die Faktoren, die zum Erfolg des RPG Makers führten berücksichtigt) und… natürlich technischen Problemen. Ich meine… die alte Engine ist von 2003! Direct Draw lief auf neuen Windows-PCs nur in einem Kompatibilitätsmodus!

Aber dann… dann geschah etwas. Der RPG Maker 2003 (der beste RPG Maker in Sachen Eventing) erschien auf Steam. Und ja, ich hielt das für einen simplen Port, damit die Szene ihn ENDLICH legal erstehen konnte. Nur ein Schritt, der uns von der „Wir alle sind Fans, die mit Ripps ihre Träume umsetzten“-Szene der Anfangszeit zur „Wir haben alle Angst davor, dass ein Pixel uns Anwälte auf den Hals hetzt. Und Buhu, alle neuen Maker sind scheiße!“-Szene der Endzeit führte.

Ich kaufte ihn aus nur einem einzigen Grund… um ihn zu besitzen, falls jemand sich aufregt, dass ich mit der ursprünglichen Version und seinen vielen Patches arbeite. Damit ich sagen kann „Ja, ich habe ihn gekauft. eb! hat mein Geld!“ < ich würde übrigens immer noch gerne eine Original CIB-Version aus Japan erstehen…

Dann… vor ein paar Tagen… ein einziger falscher Klick… eine Updatebenachrichtigung des startenden Programms, die vermutlich schon Monate alt war und… OMG… Wie bitte? Integrierte Bildpointer? Picture-Ebenen? PICTURE-SPRITESETS? Eine neue Renderengine? Und so viel mehr!?

Dies war nicht der RPG Maker den ich kannte, nicht einmal das Fanupdate der Editors per RPG Maker 2009 (< love that thing). Dies war… der nächste Schritt einer Evolution!

Ich könnte heulen, denn all die Neuerungen… all diese Dinge hätten bei den vielen Mondlichts Erben-Projekten, die es seit dem Release meines ersten Spiels gab so viel… vereinfacht. Verschnellert. Und das eine oder andere Projekt, dass durch Festplattencrashs bei 75% Komplettierung starb… vielleicht sogar… vorher vollendet. So viele Probleme, die Patches oder ähnliches benötigten waren nun ausgehebelt. So viele Erleichterungen waren nun von Haus aus eingebaut. Der RPG Maker 2003 war wahrlich zum König der RPG Maker geworden. Jetzt noch mehr, denn je.

Aus diesem Grund… habe ich beschlossen mich ein allerletztes Mal an den RPG Maker zu setzen. Ich kann dies nicht betrachten und es NICHT nutzen. Jetzt, wo die Spiele wieder laufen können, in dem man keine 5 Patches mehr jonglieren muss und in dem man einfach… bauen kann, was immer man sich wünscht… In dem man von den künstlichen Einschränkungen der neuen RPG Maker gelöst wurde… wird es Zeit eine alte Liebe neu aufflammen zu lassen.

Dies hier ist eine Ankündigung. Ein Traum. Ein Versprechen. Vor allem an mich selbst, aber auch an all die Freunde dort draußen, die von Anfang an dabei waren. Die mich mit PNs und Nachfragen über Jahre in den Wahnsinn trieben. Die von einer gewissen Firma und ihren „Originalen“ immer wieder enttäuscht wurden und mit Stardew Valley vor einigen Jahren GUT ENTSCHÄDIGT wurden. Die aber dennoch in ihrem Herzen noch ein Fleckchen haben. Ein Fleckchen für einen Fluch, für ein Feld… und für Mondlicht.

Rosa Canina goes back to its basic.

Back to its roots.

Ihr werdet von mir vermutlich eine sehr lange Zeit nicht viel sehen. Denn die Zeit ist nicht mehr so ergiebig, wie sie es einst war. Aber dies wird ein „Passion-Project“. Die Perfektionierung einer alten Liebe. Ein Spiel, dass „DONE, WHEN ITS DONE“-Status hat. Die Erfüllung eines Traumes, den ich vor über einem Jahrzehnt träumte.

Wie sagt man so schön… Gut Ding will Weile haben?

Willkommen bei Mondlichts Erben.

Und für all diejenigen, denen das NICHTS sagt… Mondlichts Kinder war das erste Harvest Moon-artige Spiel auf dem RPG Maker. Meine erste Veröffentlichung. Ein Fan-Projekt unter dutzenden damals, aber das einzige, dass es (komplett verbuggt…) zur Vollendung brachte. Eine Bauern- und Life-Simulation mit vollkommen eigenen Ideen und dem Versuch die besten Features der besten Versionen zu integrieren. Zu ambitioniert, aber dennoch an Fanliebling für viele damals. Mondlichts Erben wird nicht den Harvest Moon-Namen tragen. Aber sein Feeling. Seine besten Ideen. Und mehr.

Warum es einem PC-Spieler schwer fällt sich noch für seinen PC zu interessieren

Das hier ist vermutlich ein etwas anderer Blogpost, als ihr vielleicht von mir erwartet, da dieser Blog selten Offtopic war, aber dieses Mal muss ich eine Ausnahme machen. Naja, man kann es schon mehr als langen RANT bezeichnen. Aber das muss mal raus.

Und keine Angst… das Buch ist noch in Produktion und ihr werdet den Release hoffentlich bald erfahren.

[vorneweg: Jeder PC ist anders und bestimmte Titel laufen auf bestimmten Hardwarekonfigurationen eher oder vielleicht eben auch nicht. Denkt daran, bevor ihr postet, dass XYZ nicht so ist, wie von mir beschrieben!]

Moderne Gaming-PCs haben das Potential genial zu sein verschenkt… (Aus den Augen eines PC-Spielers)

Meine Wenigkeit schimpft sich eigentlich einen PC-Spieler. Und das seit Beginn meiner Gaming-Leidenschaft (die inzwischen ein wenig mehr Sammelleidenschaft wurde, aus Zeitmangel). Meine ersten echten Games waren Boulder Dash und ein Winterolympiade-Spiel für den Commodore 64, einen Heimcomputer. Ja, ich bekam anschließend einen NES und einen GameBoy, aber darauf durften wir als Kinder nur selten spielen. Viel mehr prägte da uns der PC unseres Vaters. Disneys’s Tarzan, Road Rash, Re-Volt, Master of Orion 2, X-Com Interceptor und Star Wars Episode 1 Racer waren die Spiele meiner Kindheit.

Und ja, ich spielte als Kind X-Com Interceptor und Master of Orion 2. Und das auch noch recht gut. Ich bin noch heute darüber erstaunt.

Bis zur Ära Wii war der PC meine Gaming-Plattform. Ich kaufte PC-Zeitschriften und interessierte mich nahezu ausschließlich für den PC, mit einer einzigen Ausnahme: Dem GameCube. Während der Wii- und frühen XBox360-Ära wurde ich dann mal kurzzeitig dem PC untreu, kehrte aber nach dem Fehlkauf des schlechtesten TV aller Zeiten (1 Sekunde Inputlag, wenn mehr als der VGA-Anschluss benutzt wurde) schnell wieder zu meiner Lieblingsplattform zurück.

Auch Steam, Origin und Co tat ich mir an, obwohl ich eigentlich seit jeher meine Spiele lieber physisch besitze, was zum einen auf die Sammelleidenschaft, zum anderen auf die Tatsache, dass ich es LIEBE alte Spiele zu spielen, zurückzuführen ist.

Mit dem Release von Dragon Age Inquisition endete schließlich meine PC-Leidenschaft sehr abrupt. Ich hatte einen besseren Fernseher, eine Menge Retro-Konsolen (für die ich nun Klassiker zu sammeln und zu spielen hatte) und viele meiner alten Favoriten liefen auf dem PC ja eh nicht mehr. Über die letzten paar Jahre war mein PC mehr Youtube-Player als Gaming-Plattform, wobei ich dennoch gut zwei Dutzend Spiele für den PC in meiner Sammlung habe, die ich als „Modern“ bezeichne (d.h. sie erschienen in den letzten paar Jahren).

Vor einigen Wochen hatte ich schließlich genug von der schlechten Abwärtskompatibilität des modernen PCs und ich stellte mir für den Preis eines einzelnen Vollpreisspiels einen Windows 98-Retro PC zusammen, der knapp 100 Spiele von späten MS DOS bis hin zu frühen DirectX9-Spielen abzuspielen vermag (für mich bedeutet das 60fps, aber nicht unbedingt immer in der allerhöchsten Auflösung).

Während ich also all diese 100 Spiele installierte führte ich eine schöne Exceltabelle, in der ich eintrug, wie und unter welchen Bedingungen welches Spiel auf dem PC lief. Mein Ziel war es irgendwann mal jedes meiner Spiele auf irgendeinem Medium spielbar zu haben (ich besitze einen Retro PC, eine Arcade Maschine (welche ein PC ist), einen Laptop und meinen modernen PC). Und siehe da… bis auf Theme Park für DOS (läuft zu schnell) und Forsaken (läuft nur in Software) läuft praktisch jedes Spiel. Und nur die wenigsten benötigen dazu einen Patch (*** u, Need for Speed 4, dass nicht mehr läuft, sobald ich Need for Speed 5 installiere!).

Daraufhin kam ich auf die grandiose Idee diese Liste auf ALLEN MEINEN SYSTEMEN zu führen und jedes Spiel ÜBERALL zu installieren und zu prüfen. Dazu startete ich mit meinem modernen PC… und erst einmal mit den modernen 24 Spielen, die ALLE problemlos auf diesem PC gespielt wurden in den letzten paar Jahren. [Modern für mich: Das Spiel lief bereits in den letzten Jahren mal auf diesem PC und ist MINDESTENS DX10, eher aufwärts. Quasi die späte XBox360-Ära bis heute, für die Konsoleros]

Und jetzt kommt das, worauf ich hier raus will:

Von den 24 modernen Spielen laufen 4 Spiele perfekt und ohne irgendwelches Trara.

VIER STÜCK!

10 weitere Spiele starten nicht einmal mehr, weil sie entweder aus irgendeinem Grund durch ein Update von Windows/Grafikkarte nicht mehr unterstützt werden oder weil ihre Aktivierungsserver down sind.

Die restlichen zehn Spiele laufen nur, solange Steam, Origin und Co gute Miene zu „bösen physischen“ Spiel noch machen. Und genau das werden sie, befürchte ich, nicht mehr lange, da unter den nicht mehr lauffähigen Spielen gut die Hälfte Steam/Origin/Uplay-Spiele sind. Viele von euch haben ja bereits gesehen, dass im Laden oft nur noch leere Downloadhüllen stehen, vor allem für EA-Spiele. Nun, von EA habe ich massenweise Retro-Games in den letzten Wochen gekauftt, aber **** u, EA. Nahezu keines der modernen Titel, die ich von EUCH habe, funktioniert noch! Wozu braucht ihr einen Online-Aktivierungsserver, wenn ich den DVD/CD-Code eingegeben UND das Spiel seit Release auf Origin aktiviert ist? Und warum besteht ihr darauf ein perfekt funktionierendes Dragon Age Origins (nicht ganz modern, aber egal) KAPUTT zu patchen? Ja, Origin hat ohne mein Wissen oder meine Zustimmung meine absolut perfekt laufende Installation von Original-DVD durch die bei ihnen aktivierte Downloadversion ersetzt (Leicht zu sehen: Die Verknüpfungen führten ins Leere, weil der Aufbau der Ordner etwas anders ist). Das Tolle daran: Die angeblichen Patches und Verbesserungen und DLCs dieser Version hatten nur eine einzige Auswirkung: Das Spiel läuft seitdem nicht mehr auf meinem PC.

Danke, Electronic Arts. Ihr seid nicht die einzigen, aber das beste Beispiel an diesem Punkt.

[Einschub: Mein „moderner PC“ ist ein AMD Phenom II X6 1100T mit 3,3 Ghz (6 Kerne) mit 16 GB RAM und einer NVIDIA GTX980. Heutzutage nicht mehr Nonplusultra, denn es wurde beim Release von Dragon Age Inquisition gebaut und spielt z.B. Witcher 3 in Max Settings flüssig ab. Nur als Vergleich, was ich hier als „modern“ bezeichne]

Dem PC-Gaming wird seit Jahrzehnten nachgesagt, dass es stirbt. Und in meinen Augen tat es das an jenem Tag, als ich versuchte diese 24 Spiele zu installieren. In der Zwischenzeit bin ich nahezu alle meine Spiele durch und von gut 200 PC-Spielen in meiner Sammlung (dem größten Teil meiner 750 Spiele umfassenden Sammlung) laufen fast genau 30 Stück. Zieht man all die Retro-Games ab, mit der Begründung „Ist doch klar, dass ein 15 Jahre altes Spiel nicht mehr läuft!“, dann sieht es noch trauriger aus. Wie oben genannt… 4 Spiele laufen noch.

Verdammte vier Spiele…

Es laufen mehr Windows 98 Spiele auf diesem PC, als moderne Titel!

Es laufen mehr Win XP-Only-Titel auf meinem Win98-PC.

Und nur, um es ganz klar zu stellen: Ich rede hierbei nicht von „60fps Max Setting“-Laufen. Ich rede davon, ob das Spiel überhaupt noch startet!

Mit dem Heranbrechen des „Physisch gibts nicht mehr“-Zeitalters, in denen man Spiele nur noch „ausleihen“, statt wirklich kaufen kann, welches selbst bei Konsolen langsam Einzug erhält, stirbt etwas, dass viele heutzutage unterschätzen… Wiederspielbarkeit und die Nostalgie, die man erlebt, wenn man das Spiel seiner Kindheit nach Jahren noch einmal erleben darf. Die heutige Zeit hangelt sich von AAA-Titel zu AAA-Titel, ohne sich darum zu scheren, ob all die Arbeit der Entwickler kurze Zeit später für immer verloren geht. Bereits jetzt hat die Zeit so wirklich tolle Spiele für immer verschlungen. Wer heutzutage Scott Pilgrim oder P.T. spielen will, der muss sehr viel Glück haben und das Spiel von damals noch auf der Platte haben (Konsolenbeispiel btw). Und so, wie diese zwei Titel verschwinden, wird, wenn der Digital-Craze anhält, bald jedes Spiel verschwinden.

Der PC hat eigentlich das Potential die tollste Plattform der Welt zu sein, mit der allergeilsten Abwärtskompatibilität aller Zeiten. Und das war er auch mal. Vor nicht allzu langer Zeit. Aber dieses Funktion verliert er mehr und mehr. Und ironischerweise ist die einzige Rettung im Moment die von Entwicklern so gehasste Hacker-Szene, die auch mir ein paar „abgeschaltete“ bzw „nicht mehr aktivierbare“ Titel wieder freischalteten.

Und dann frage ich mich, ob es nicht vielleicht sogar gut ist, dass die Spiele heutzutage alle gecrackt werden. Wenn man für das Spiel bezahlt hat und die Entwicklerfirma den Support eines Aktivierungsservers einstellt, es per Patch „kaputt“ macht oder anderweitig „deaktiviert“ sehe zumindestens ich kein Problem damit.

Ganz nebenbei möchte ich hier mal positiv Crystal Dynamics erwähnen, deren Spiele, mit Ausnahme des ersten Soul Reaver auf bislang ALLEM liefen.

Legacy of Kain Defiance und Tomb Raider – Legend laufen, wider Erwarten, von Win98 bis Win10 64 Bit… immer in 60fps.

Danke, Crystal Dynamics. Dafür, dass ihr eure Spiele so baut, dass sie einfach laufen, statt nur besorgt darum zu sein, wie ihr dem Spieler ein paar Wochen später von eurem Spiel zum nächsten bekommt.

Im Schatten der Perfektion – Update

Hallo Leute!

Im Schatten der Perfektions Umfrage im Internet und Real Life hat nun zu einem Ergebnis geführt. Cover 2 und 4 haben sich hierbei ein Kopf-an-Kopf-Rennen geliefert (das heißt: „Die blutige Hand“ und das aus „Blut gezeichnete Mädchen“). Aber am Ende kann es nur einen geben und der Gewinner ist:

Cover01

Dies ist das momentane Test-Druck-Cover, welches nicht zwingend exakt der finalen Version entspricht. Kleinigkeiten können sich noch ändern, aber das Theme und das Grundbild bleiben.

Wer sich schon auf das Buch freut, dem kann ich die Wartezeit bis dahin mit diesem netten Full HD-Wallpaper versüßen:

Wallpaper

 

Wie es jetzt weiter geht:

Der Testdruck ist, wie der Name sagt, erst einmal ein Testdruck. Hierbei teste ich Lesbarkeit (Abstände zum Rand etc) in der Praxis, wie das Cover gedruckt wirkt und zudem startet mit dem Testdruck auch die zweite Testrunde. Und dann, wenn diese vorbei ist, kommt es zum Release. Was in diesem Fall noch eine Weile lang dauern wird. Ich denke mal, dass der Release im Sommer sein wird, aber ich halte euch auf dem Laufenden mit Posts über das Buch!

Maybe another Lets Read?

American Dream Dancer

Okay, Leute. Lange ist es her, dass ich hier etwas veröffentlicht habe und noch länger wird es sein, bis ich hier etwas veröffentliche. Aber ich habe heute eine offizielle Ankündigung auf diesem Blog zu tätigen, nachdem ich erst vor einer guten Stunde das Manuskript selbst beendet habe.

2018 wird ein neues Buch von mir erscheinen, vermutlich unter dem Titel AMERICAN DREAM DANCER, wobei dieser noch WIP. Das erste Mal überhaupt, dass eine Geschichte lange vor dem Titel fertig ist… Naja, was solls.

Wie bereits gesagt, das Manuskript mit 450 Seiten ist bereits fertig und wird in den nächsten Wochen und Monaten noch einmal stark überarbeitet. Es ist vermutlich die Geschichte, an der ich am meisten drehen und deichseln werde, da es der erste Direct-To-Book-Release wäre, der nicht vorher eine „Beta“ in Form eines Spiels hatte, wie DIE GEISTERSEHERIN sowie SWITCH: KÖRPERTAUSCH. Darum gibt es hier auch keine Angaben zu einem Release. Nur die Ankündigung, dass ich, de Fakto, daran arbeite und der Release nicht abwegig weit weg ist. Wobei ich, wie gesagt, hier lieber drei Runden Testlesen mehr mache, als weniger.

Jetzt fragt ihr euch natürlich, worum wird es in der Geschichte gehen? Ist es gar eine Art Remake des gecancelten TRAUMTÄNZER-Visual Novels? Dazu sage ich… nein. Ist es nicht. Ganz und gar nicht. Es ist zwar auch Teil des Switch-Universums, aber das Thema „Mystik“ mit allem drum und dran tritt in ADD (< funktioniert schonmal als Abkürzung) definitiv in den Hintergrund.

Es ist die Geschichte des äußerst reichen „American Sweathearts“ Dana Summers, dass die seltsame Angewohnheit entwickelt sich im Schlaf durch eine seltsame goldene Welt hindurch an andere Orte zu teleportieren und dadurch die Bekanntschaft mit dem anderen Ende des Spektrums macht – mit einer Rockerin, die am Abgrund ihres Lebens steht. Durch sie wird sie erst aufmerksam auf die ungewöhnlich vielen Tote, die mit fast schon klischeehaft wirkenden Begründungen in der Szene geschehen. Cassandra McKenzie, eigentlich nur Cass genannt, ist der felsenfesten Überzeugung, dass die Polizei den wahren Mörder deckt und die Tote alle als Unfälle vertuscht. Zumal sie selbst gesehen hat, dass ihre große Liebe nicht an einer Überdosis starb. Doch würde das nicht bedeuten, dass Dana’s eigener Vater an der Vertuschung beteiligt wäre? Und konnte Dana der Rockerin, die sie erst so kurz kannte, wirklich glauben?

Dies ist die Geschichte einer zerbrochenen jungen Frau, deren Leben in Scherben liegt, eingebettet in einer Mordserie, die niemand sehen will und einer seltsamen Traumwelt, voller böser Zeichen, welche den Gesetzen von Physik und Vernunft zu trotzen scheint.

 

 

Bilder kann ich euch dieses Mal kaum zeigen, es gibt nur das (oben gezeigte) vorläufige Logo, dass noch viel mehr WIP ist, als die nächsten drei Mikoto-Akten, sowie ein paar Artworks für die Hauptfiguren der Geschichte. Vielleicht zeige ich die euch bald auch mal. 😉

Überfällig

Okay, Leute.

Es ist meine Pflicht mich hier mal wieder zu melden, da dass letzte Update zu Senken-Sha Mikoto von Anfang November 2017 ist, und sich damit einem vier Monate alten Status nähert.

Nein, die Akte ist nicht fertig. Um ehrlich zu sein, ich habe das Projekt seit circa Mitte November nicht mehr angerührt. Es IST fast fertig, was die ungetestete Beta-Version angeht und im Gegensatz zu manch anderen Akten bin ich wirklich zufrieden mit dem Ergebnis. Sowohl erzählerisch, als auch grafisch. Die Akte ist… toll.

Das Problem ist, dass ich eine Art Maker-Burn-Out habe. Zuerst umfasste es praktisch alle Projekte. Ein Umstand, der schon ab und an zuvor eintrat. Darum zog sich AVoR auch so, nur um dann wieder rasend schnell Fortschritte zu machen. Eine Pause war also immer genug. Mal zurücklehnen und nach der anstrengenden aber wichtigen normalen Arbeit einfach mal… Filme gucken. Meinen inzwischen gigantischen Backlog an Games angehen (es waren mehr als 50% aller physischen Titel NICHT durchgespielt) und sich vielleicht dann mit neuer Energie auch auf neue Dinge stürzen. Ein neues Buch, z.B.

Das Problem ist, dass diese „Pause“ nicht enden will. Ich öffne noch immer den RPG Maker und mir vergeht jede Lust und Laune. Es wird zwar definitiv besser und ich schreibe hier und da mal wieder, aber weit entfernt von den Rekorden an Seitenzahlen, die ich sonst aufstellte. Photoshop-Konzeptzeichnungen, Charakter-Designs? Technik-Demos? Dinge, an denen ich stets werkelte, aus Spaß an der Freude und um neue Möglichkeiten zu finden meine Geschichten besser zu erzählen… fehlen noch immer. Oft habe ich ein paar Tage frei, öffne Word mit dem klaren Ziel und der Lust etwas zu kreieren, nur um zwei Seiten später zu bemerken… dass es einfach nichts wird.

Die Sache ist die… Kreativität kann man nicht erzwingen. Sie muss von alleine kommen, manchmal von außerhalb und manchmal von Innen.

Wie oben angedeutet… ab und an schreibe ich wieder. Ich kann nicht versprechen, dass das Projekt „Buch 4“ (Buch 3, was releaste Bücher angeht) jemals veröffentlicht wird. So, wie ich euch nicht sagen kann WANN genau Mikoto zu euch zurückkehrt. Ich verspreche euch nur eines… ich habe Mikoto und ihre Welt noch lange nicht aufgegeben.

Ich schmeiße das Handtuch nur so weit, dass ich es aufheben kann, wenn meine Muse zur Tür herein kommt. Oder auf andere Weise mich beißt. In den Arsch tritt. Oder sich sonstwie zeigt…

 

Bis es so weit ist werde ich den Blog nicht vollständig verlassen. Ich habe eigentlich schon länger Dinge, die ich hier schreiben und zeigen wollte. Vielleicht wird das ja irgendwie mal was. Hey, ich hab was über Life Is Strange geschrieben. Das wollte ich seit Sommer. Ist doch auch was, oder?

 

Bis dahin… alles gute zu Weihnachten und einen guten Rutsch ins 2018 nachträglich.

Rosa Canina

Downloads für RosaArts Games

Hey, Leute. Es scheint, als wäre meine Downloadseite momentan down und momentan weiß ich nicht, ob das ein Problem beim Hoster ist, oder ob die Seite nun komplett verschwunden ist. Darum habe ich mal meine wichtigsten Releases auf MEGA hochgeladen und sie hier zusammen gefasst. Da es sich bei allen Titeln um kostenlos zugängliche Spiele handelt, darf jedes der Titel auch auf anderen Seiten weitergegeben werden. Im Laufe der Zeit werde ich die Liste updaten und auch andere Hosts hinzufügen.

Die Downloadliste enthält die aktuellsten Versionen aller meiner Visual Novel, sowie des RPGs ALTERNATE: Virus of Ragnarök in der Version 1.4. Ich habe mir vorerst den Release meines (extrem verbuggten) Erstlings Harvest Moon: Mondlichts Kinder, sowie einiger kleiner Mini-Projekte aus Wettbewerben etc erspart. Für den Harvest Moon-Kick empfehle ich erstmal einfach Stardew Valley. Das macht alles, was ich damals wollte. Nur besser. Und bugfreier.

Switch

Downloadlink für SWITCH – FLUCH ODER SEGEN

Was wäre wenn du dich plötzlich im Körper des anderen Geschlechts wiederfinden würdest? Für Tomoya Okazaki wird diese Frage plötzlich Realität, als er Opfer eines alten Familienfluches wird. Wie soll er nur damit umgehen, wem soll er die Wahrheit erzählen? Vor allem aber… wie soll er das Fluch-Jahr überstehen?

Ein Charakter-basierter Visual Novel, dessen Verlauf und Ende DU mitbestimmst.

Alternate

Downloadlink für ALTERNATE: DER FALL OKAZAKI

Die Alternativ-Variante zu SWITCH: FLUCH ODER SEGEN und eine etwa düstere und mehr hintergrund-basierte Version der Geschichte um einen alten Familienfluch. Was hat es damit auf sich? Wirst du dich für deine Familie oder deine Freunde entscheiden? Und welche grausame Wahrheit steckt wirklich hinter den Ursprüngen des seltsamen Fluches?

Ein story-basierter Visual Novel, bei dem du eines von drei verschiedenen Story-Routen erreichen kannst, die sich um Freunde, Familie und die Wahrheit drehen.

AVoR

Downloadlink für ALTERNATE – VIRUS OF RAGNARÖK

Das große kartenbasierte Rollenspiel im Switch/Alternate-Universum erzählt das Ende der True-Route aus ALTERNATE – DER FALL OKAZAKI weiter, kann aber auch ohne Vorkenntnisse gespielt werden (Vorkenntnisse werden jedoch empfohlen).

Plötzlich wacht Tomoya in einem altertümlichen und völlig falsch anmutenden Japan auf, ohne zu wissen, wie sie dort hin kam. Und nicht nur sie scheint dort gestrandet zu sein, denn schon bald stößt sie auf alte Freunde aus verschienen Zeiten ihrer Geschichte. Auf der Suche nach einem Weg nach Hause werden sie immer tiefer in die Machenschaften eines alten Gottes verwickelt und schon bald wird klar, dass es ihre Zukunft nicht mehr geben wird, wenn sie diese Geschehnisse ignorieren.

Ein großes RPG mit einem strategischen Karten-Kampfsystem, tollen Animationen und einer Geschichte, die fast das gesamte Switch/Alternate-Universum in einem Spiel vereint.

SSM1

Downloadlink für Senken-Sha Mikoto (Season 1)

Mikoto Sugisaki ist ein normales Mädchen mit einer nicht normalen Gabe: Sie sieht Geister. In einem Versuch den Tod ihrer eigenen Mutter und dessen seltsamen Geist zu verstehen unterstützt und bekämpft sie die verschiedenen Versionen der Toten. Eines Tages zieht sie mit ihrem Vater nach Ichihara, wo sie kurz darauf eine mächtige Frau trifft, die Interesse an ihren Fähigkeiten hat. Nicht ahnend, was auf sie zukommen würde, geht Mikoto auf das Angebot ein und startet damit ihren ersten Fall in Ichihara.

Ein Visual Novel, der eine einzelne Geschichte erzählt, unterteilt in drei Akte, die ähnlich, wie die Folgen einer Serie aufgebaut sind.

SSM Season 1 enthält die Folgen: Zwilling, Mord ohne Mörder und die Doppelfolge Armee der Toten.

SSM2

Downloadlink für Senken-Sha Mikoto: Second Folder (Season 2)

Die Geschehnisse der ersten Season überstanden genießt Mikoto etwas Ruhe mit ihren Freunden am Meer. Doch die ist nicht von langer Dauer. Und auch wieder in Ichihara angekommen gibt es für sie keine Ruhepause, als die Herrin der Zeit Mikoto bittet die Identität einer eigentlich nicht existierenden Frau zu klären.

Der Nachfolger der ersten Staffel enthält zwei weitere Folgen: Sommerzeit – Urlaubszeit und Das Phantom der Oper. Einige Folgen für Season 2 waren geplant und sind im Menü noch ansehbar, wurden jedoch nie released (die Geschichte geht nahtlos in Season 3 weiter).

SSM3

Downloadlink für Senken-Sha Mikoto: Das Phantom am Ende der Zeit (Season 3) (Noch nicht alle Folgen released)

In Season 3 von Senken-Sha Mikoto kehrt Mikoto nach Ichihara zurück, nur um zu sehen, dass ihr Freundeskreis zerfallen ist. So sind dieses Mal nicht nur Geister auf ihrer Tagesordnung, denn vor allem muss sie erst einmal den Menschen helfen, die ihr etwas bedeuten. Und dabei wird ihr schnell klar, wie wenig sie eigentlich von der Welt, in der sie lebt, wirklich weiß.

Zudem hat sie noch eine Entscheidung zu treffen, die große Konsequenzen für sie und die Welt haben wird. Aber wie soll man sich für so etwas entscheiden?

SSM: Das Phantom am Ende der Zeit ist noch keine vollständig releaste Staffel, es können jedoch bereits mehrere Folgen gespielt werden: Prolog, Tiefer Fall, Das Wort Gottes und Die Suche des Todes. Weitere drei bis vier Folgen werden noch veröffentlicht.

RosaArts Artwork: Behind The Scenes

Cassy Skizze3

Hallo Leute!

Heute gibt es mal eine andere Art von Post. Statt irgendwelchen Fortschritt, Privates oder den momentanen Stand des fiesen SSM-Bugs (der in meiner Version auch mit Saves nicht wirklich reproduzierbar ist), habe ich mir gedacht, dass ich heute mal zeige, wie ICH Grafiken für Visual Novel kreiere.

Ich sollte dazu sagen, dass ich kein wirklicher Grafiker bin. Zudem habe ich einen Stil entwickelt, der es mir ermöglicht relativ schnell neue Charaktere für meine Visual Novel zu kreieren. Dies ist auch nötig, da ich alleine arbeite und zudem noch einen regulären Job nachgehe. Dennoch kann dies für den ein oder anderen recht interessant sein, zumindest vom Aufbau selbst. Es gibt also OPTISCH hundertmal bessere Methoden, aber meine Methode ist für mich sehr schnell und kann u.a. auch mal einen Charakter innerhalb einer Stunde ausspucken (je nach Aufwand des Designs).

Schritt 1: Eine grobe Skizze

Process 01

Ich starte für gewöhnlich mit einer Skizze basierend auf einer Vorlage für die Pose. Da ich nicht sehr gut mit Proportionen bin suche ich mir meist Bilder von Charakteren, die eine ähnliche Pose einnehmen, wie ich sie mir für den Charakter vorstelle. Und ja, diese Vorbilder sollten möglichst leicht bekleidet sein, damit man den Körper (IMO der wichtigste Punkt) proportional und perspektivisch gut hinbekommt. Anschließend nehme ich meine Maus, Photoshop und ein 3px hartes „Buntstift“-Werkzeug und versuche damit grob in doppelter Größe den Charakter darzustellen. Dieser Schritt ist, mit Ausnahme von Proportionen, recht ungenau und auch der kreativste. Ich teste hier Farben, grobe Formen und Designs, ohne wirklich Details einzuzeichnen oder auf anständige Linien zu achten. Es soll einfach nur eine Idee geben, was ich zeichnen will, da es in der Regel einfacher ist nach einer Vorlage zu zeichnen, auch wenn diese nur eine grobe Skizze darstellt.

Für diesen Punkt nutze ich auch gerne die Google Bildersuche und schaue mir Klamotten und Designelemente an. Zudem kommt es bei unwichtigen NPCs vor, dass ich auch mal eine Grafik aus verschiedenen bereits fertigen Novelgrafiken zusammensetze, um daraus meine Skizze zu erstellen. Das geschieht in der Regel aber nur bei wirklich unwichtigen und entsprechend schnell fertig werdenden Charakteren (BSP: Die Opfer-Familie in SSM: Das Wort Gottes). Manchmal nutze ich hierfür auch eine 3D-Puppe (BODYchan), digitale Versionen davon (z.B. bei CGs der letzten SSM Akten) oder klassische Skizzen auf Papier (Tantorlan-Designs bzw Traumtänzer).

Schritt 2: Get’dem Proportions!

Process 02

Der vermutlich wichtigste Schritt sind die Proportionen des Charakters. Stimmen die nicht, ist das Ergebnis immer komisch, egal wie toll das Design am Ende auch aussieht. Für diesen Schritt habe ich darum zu 99% der Zeit Vorlagen von Charakteren in hautenger Kleidung oder eben nackt. Je besser die Basis, desto besser das Ergebnis. Es hilft hier auch ein Archiv zu haben, so lange ihr es für künstlerische Zwecke benutzt 😉

Zeichnen tue ich dabei in doppelter Größe, als ich später die Grafik brauche mit einem 1px harten Stift in Photoshop (Beispielbilder hier sind auf spätere 50% Größe mit bikubischer Neuberechnung gezeichnet). Das hat mehrere Vorteile für Geschwindkeit: Man kann das Eimer-Tool zum Füllen von Flächen verwenden und etwas von der Eckigkeit, die durch meine mit der Maus gezeichneten Grafiken entsteht wird später nicht mehr so sichtbar sein.

Eine Sache zu meiner Art von Shading: Um Zeit zu sparen nutze ich nur jeweils 2 Farben (Normal und Schatten) für die meisten Flächen, was bei meinem Beispiel hier gut zu sehen ist. Einige Grafiken (ReImagination) benutzen noch einen kleinen Effekt, den ich mir von einigen professionellen Grafiken abgeschaut und vereinfacht habe. Essentiell benutze ich einen Weiß-auf-Schwarz-Verlauf auf einer Ebene über der Grafik, welcher auf dem Ebenenmodus WEICHES LICHT und 50% Sichtbarkeit steht, um einige leichte Verläufe in die Grafik zu bringen, wie z.B. in der Grafik des Beispiels hier. Ich nutze hierbei für den Kopf zusätzlich einen Dunkel auf Hell-Verlauf, sowie eine Abdunklung unter dem Hals und eine Aufhellung im Brustbereich bei weiblichen Charakteren. Dieser Effekt ist für jede Ebene seperat (siehe Haare gleich) und ergibt einfach einen hübschen Effekt, der schnell gemacht ist und nicht viel Zeit benötigt.

Und eine Sache… übertreibt es nicht mit den Proportionen gewisser Körperteile. Das sieht einfach nur lachhaft aus, vor allem in ernsteren Geschichten. Wir kreieren hier einen Charakter, kein Pin Up. Und erst recht keine Tomb Raider 1 PS1-Ära-Lara Croft…

Schritt 3: Zum Haare raufen!

Process 04Shading Beispiel

Bei einem Anime-Stil sind die Haar der vermutlich wichtigste Punkt eines Charakters, weshalb ich diesen lange vor allen anderen Details angehe, wenn ich auch noch Lust auf die vielen Strähnen und Schattierungen habe. An sich arbeite ich, wie bei dem Körper selbst und nutze Bilder von ähnlichen Stilen, sowie meine Skizze als Hilfe, um die Haare entsprechend zu gestalten. Meine Schattierung geht dabei in der Regel immer von einem Licht links oberhalb der Figur aus. Diese Art von Schattensetzung nutze ich die allermeiste Zeit aus Konsequenz.

Den im letzten Punkt beschriebenen Effekt mit dem leichten Verlauf wird von mir im Bereich der Haare recht häufig benutzt (oft in CGs), in diesem Fall aber mit einem ovalen Verlauf von Weiß auf Schwarz, beginnend in der linken oberen Haarpartie (nicht komplett am Rand, sondern noch innerhalb der Haare) runter und nach rechts laufend bis kurz vor Ende der Haare – siehe Bild 2 bei diesem Punkt 😉

Oh ja, eventuelle Details, wie Tattoos füge ich auch hier bereits ein, wobei ich nur selten Tattoos zeichne und sie dann meist bis später vergesse… hahaha.

Schritt 4: Klamotten… in Ebenen!

Process 05Process 06Process 07

Wenn ich anfange die Klamotten zu zeichnen, dann gehe ich meist in Ebenen vor. Es ist nicht unbedingt selten, dass ich mit der Unterwäsche beginne, wenn ich weiß, dass man Teile davon später sehen wird (z.B. BH-Träger bei einem Spaghetti-Top). Sieht man sie nicht, fange ich mit der sonst untersten Ebene der Kleidung an, wenn die Figur im Novel später noch eine größere Rolle spielt. Soll es schnell gehen (unwichtige NPCs) kombiniere ich die Klamotten-Schichten und ärger mich später, wenn ich bemerke, dass der Charakter doch mehr Grafiken braucht. Also lieber gleich in Ebenen!

Ein riesiger Vorteil von Klamotten in Ebenen ist, dass es leicht ist neue Versionen des Charakters zu kreieren, um z.B. Charaktere im Freien mit bzw ohne Jacke zu zeigen, oder mit unterschiedlichen Prints auf dem Shirt an unterschiedlichen Tagen der Geschichte. Beziehungsweise ihr habt schon die passende Grafik parat, wenn sich euer Charakter auszieht. Um sich umzuziehen. Oder so.

Senken-Sha Mikotos Season 3 nutzt den nur leichten Mehraufwand um Mikoto außerhalb eines Gebäudes eine Jacke zu verpassen…

Sonst gibt es hier nur die üblichen Hinweise: Google hilft ähnliche Dinge für Vorlagen zu finden und nutzt eure erste Skizze! Seid aber auch bereit Dinge neu zu skizzieren, wenn sie euch nicht mehr gefallen (hier mit dem Mantel geschehen).

Schritt 5: Die Augen – die Seele der Figur

Process 08Shading Beispiel 2

Mein letzter Punkt ist das Gesicht und seine Emotionen, da diese ungefähr ähnlich lang dauern sollten, wie die Rest eurer Figur. Emotionen, vor allem die Augen, sind das Herz und die Seele eurer Figur und hier ist es wirklich besser ein paar mehr zu zeichnen, als ein paar zu wenige. Ihr müsst vollends mit ihnen zufrieden sein!

Der Stil der Augen ist extrem unterschiedlich im Anime-Stil, auch wenn immer gescherzt wird, dass Anime nur „große runde Augen“ haben. Da dies der Punkt ist, der am meisten über eure Charaktere aussagt, werde ich euch hier nichts vorschreiben. Ihr müsst simpel und einfach euren Stil finden. Was ich aber sagen kann ist, dass der Effekt, den ich bislang bei 50% Sichtbarkeit bei Haaren und dem Körper verwendet habe, bei 100% sehr viel EInfluss auf die Optik eurer Augen hat. Schaut euch mal das zweite Bild an, welches das EXAKT GLEICHE Gesicht zeigt, einmal ohne „Weiches Licht“-Verlauf auf 100% und einmal mit. Es ist eine extrem schnell und extrem effektive Technik, um euren Charakteren einen schönen Verlauf in den Augen zu geben.

Im Fall von Make Up kann ich übrigens keine Tipps geben, damit teste ich gerade selber herum 😉

Schritt 6: Das Finale

Und hier ist das Ergebnis der Zeichnung, in Photoshop um 50% Größe (bei BIKUBISCHER Neuberechnung) reduziert und mit einer Umrandung von 1px Breite versehen, um sie etwas mehr gegen den Hintergrund abzuheben (Geschmackssache, ich empfinde es so als besser):

Cassy Skizze2

Das Ergebnis sollte man verlustfrei, vorzugsweise als PNG, abspeichern. Und vergesst nicht die Ebenen aufzuheben. Sonst müsst ihr, wie ich, Steve Steiner viermal im Laufe von drei Staffeln neu zeichnen, nur weil ihr ein paar Emotionen mehr oder kleine Änderungen am Design haben wollt. 😉

Um mal alles ein wenig zusammenzufassen:

  • Ich benutze stets Beispielbilder, um Proportionen und Designelemente ansehlich hinzubekommen.
  • In 200% gezeichnet, auf 100% reduziert versteckt es ein paar Unsauberkeiten und lässt mich schnell mit gewissen Tools, wie dem Füll-Eimer arbeiten.
  • Verläufe im „Weiches Licht“-Effekt für ein paar Aufhübschungen

 

So, das war es auch schon. Ich hoffe, dass dieser kleine Blick in die Arbeitsweise von MIR euch gefallen hat. Ja, es ist NICHT die einzige Möglichkeit und mit Sicherheit auch nicht die, welche die schönsten Ergebnisse liefert, aber sie ermöglicht einem eigentlich Nicht-Zeichner und einzelnen Makerer schnelle und doch ansehliche Ergebnisse, um seine Geschichten erzählen zu können. Und diese Methode ist sicherlich besser als das starke Tracing, dass ich noch in ADFO benutzt habe (weshalb die Stile dort auch von CG zu CG so stark wechselten. Aber das war damals das beste, was ich vorweisen konnte).

 

Einen schönen Feiertag noch!

Rosa Canina

 

Cassy Skizze

 

Neuer TV, Rückschlag und viel Retrozeug

Hallo Leute.

Sicherlich fragt ihr euch, wo ich und meine Novel bleiben. Und ich muss euch sagen, es ist immer noch Beta-Zeit, vor allem aus Zeitmangel. Vor allem deshalb, weil ich erst letztens einen großen Rückfall hatte. Der nachfolgende Text sollte für Retro-Gamer recht interessant sein, vor allem für jene, die bald einen neuen TV kaufen wollen. Wobei das alles hier mehr persönlicher Blog-Eintrag ist. Dem Rest von euch sei nur gesagt: Mein TV ist explodiert und das hat Zeit gekostet.

Vor gut einem Jahr habe ich gebraucht einen alten TV erstanden, der aus jener Zeit stammte, als die digitalen Fernseher noch schwer und dick waren. Dünner als eine Röhre, aber für heutige Verhältnisse halt dick. Der TV war mein größter Segen, nachdem mein Vorgänger-TV so extrem viel Input Lag aufwieß, dass das Spielen von allen Arten von Spielen, mit Ausnahme taktischer RPGs oder anderer, sehr ruhiger und langsamer Spiele unmöglich wurde. Der Lag zwischen Bild und Rest war bei diesem Hanspree-TV so extrem, dass man sogar bei Filmen einen spürbaren Tonversatz hatte. Und dieser Versatz hat mich komplett vom Konsolengaming entfernt. Ich sammelte noch, aber spielte kaum noch, vor allem meine Retro-Konsolen verstaubten. Dann bekam ich für knappe 100 Euro diesen Retro-TV, der ein wahrer Segen war. Mit ungefähr 2 Frames Input Lag gegenüber einer Röhre und nahezu allen erdenklichen Anschlüssen (mit Ausnahme von HDMI und Ypbpr) war er ein Segen für mein SetUp. Er war zwar kein HD, aber konnte Signale bis 720p über DVI und VGA (konvertiert) darstellen. Dazu sahen sogar Composite-Signale, wie der NES, ausgesprochen gut darauf aus. RGB-fähige Konsolen, wie der SNES über Scart oder die PS1 waren so scharf, dass man sie für emuliert halten konnte. Und das ganz ohne 300 Euro für einen XRGB Mini Framemeister auszugeben (jene Wunderkiste aus Japan, die RGB Signale von Retro Konsolen nahezu perfekt hochskaliert, für einen Emulator-Look auf Original Hardware).

> Ja, mit diesem TV, diesen Kabeln und den darauffolgenden RICHTIGEN Anschlussmöglichkeiten konnte ich nur über jeden lachen, der behauptete, dass alte Konsolen unansehlichen Pixelbrei produzierten <

Seitdem ich diesen TV nun hatte, spielte ich wieder auch auf meinen alten Konsolen. Wobei ich eines noch lieber tat: Am Setup basteln. Ich schaffte es alle meine Konsolen an den einen TV über Switcher etc anzuschließen und hatte mir gerade die Ypbpr-Konsolen als Ziel gesetzt (heißt: Wii, PS2 und Xbox Original), nachdem ich den Rest der Konsolen auf RGB, HDMI, VGA (Dreamcast) oder AV Mod (Atari 2600) umgestellt hatte. Dazu ein aufwendiges Audio-System, dass alle Konsolen über meine Boxen ausgab, unabhängig von der Quelle. Mein Ziel diesen Sommer war es also endlich, nach all den Jahren, einen Famicom (gemoddet für RGB) zu erstehen.

Und dann flog mein Fernseher durch. Zuerst flackerte kurz das Bild, dann gab es einen Knall und der TV zeigt seitdem auf keinen einzigen Bild mehr etwas an. Aus war der Traum vom lagfreien und gut aussehenden Retro-Gaming…

Meine Suche nach einem neuen TV ging also 1 Jahr nach dem „heiligen Gral“ von vorne los. Ich hatte noch meinen kleinen Mini-Röhren-TV, den ich für Light Gun-Games nutzte und über welchen ich zumindest Scart anschließen konnte. Aber sonst gab es nur den alten LAG-EXTREME-TV… Doch statt erneut einen gebrauchten alten TV zu besorgen und zu hoffen, dass ich noch einmal so viel Glück habe, habe ich dieses Mal versucht einen modernen Fernseher zu erstehen. Dafür durchsuchte ich das halbe Internet nach Informationen über Input Lag von Fernsehern, die der lokale (15min entfernte) Elektronikmarkt besaß.

Das Ergebnis war der Sony 40 Zoll WE665, einem durchaus bezahlbaren (562 Euro) 40 Zoll-Full HD-Fernseher. Dieser gewann tatsächlich gegen einen 999 Euro kostenden 4k Sony-Monster, vor allem, da er auf Seiten, wie z.B. hier ausgesprochen gute Input Lag Werte aufwieß. Vor allem im Bereich „bezahlbare Fernseher“ XD Also rein in den Markt, das Ding gekauft und erstmal jede Konsole separat ausprobieren.

  • Das TV Bild ist toll… Toll, wen interessiert das eigentlich? Solange meine DVDs und VHS laufen brauch ich kein RTL und Co!
  • Mein erster Test war natürlich HDMI. Alle neueren Konsolen auf 1080p gestellt (man erinnere sich: Die standen auf 720p, weil der andere TV nicht mehr konnte) und auf zum Lag-Test mit Shantae auf der Switch, ein Spiel, dass ich zuvor viele Stunden gespielt hatte und auswendig konnte. Das Ergebnis im Game Modus des TVs war sehr gut. Ich war zufrieden. Vor allem, weil der TV meine PS3 annahm, ohne dass ich den Kopierschutz im HDMI Signal rausfräsen muss.
  • Der zweite Test folgte mit XBox Original Emulation auf der XBox 360. Halo darauf war ein Spiel, dass auf 90% meiner Fernseher auf Grund von 50Hz-Gameplay nicht unterstützt wurde. Der Sony bestand es mit Bravur und ich konnte keinen Lag feststellen.
  • RGB Scart (echtes, kein Adapterzeug, dass nur AV-Quali in Scart-Steckerform ist!), getestet vor allem über PS1 und SNES war… zuerst einmal schrecklich. Es war zwar lagfrei (oleee!) und… überraschend scharf, aber es wackelte extrem. Scheinbar war der DeInterlacer mit dem 240p Signal im Game Mode überfordert. Es sah aus, als rendere es erst gerade Bildzeilen und dann ungerade Zeilen nacheinander. Das Umschalten auf einen anderen ungenutzten Modus (Musik) und abschalten diverser Verbesserungen führte dazu, dass das Bild lagfrei, ungefähr gleich scharf und stabil blieb. Also ein Erfolg nach kurzem Schock.
  • Nachdem ich SVideo am N64 kurz testete, welches eigentlich dank der Scartbox genauso, wie Scart in den TV geht, kam meine Lieblingskonsole, der NES dran und das Ergebnis war schrecklich, um es nett auszudrücken. Ja, es war lagfrei. Ja, es ließ sich prima spielen. Aber was auch immer der TV mit diesem Signal machte… es führte dazu, dass schwarze Stellen im Spiel massive weiße „Wirbel“ aufwiesen, die man nicht einmal in RF so auf den anderen Fernsehern hatte (wer es weiß: RF ist das schlechteste Bildsignal, dass es gibt: RF < AV (Rot Weiß Gelb) < Scart RGB < Component (Ypbpr aka Rot Grün Blau + Weiß Rot) < VGA < DVI und HDMI.) Ich war am Punkt „hässlicher Pixelbrei“ angekommen… Nach dem ersten Schock half hier aber der alte VCR, der das Signal scheinbar in etwas umwandelte, dass der TV über oben genannten modifizierten „Musik“-Modus schließlich gut darstellen konnte. Lag ergab mein nicht wissenschaftlicher Test mit einem Video von 2 Frames gegenüber einer Röhre. Das ist gut.
  • Meine Dreamcast ist momentan noch unanschließbar, bis mein neues Gehalt und ein VGA auf HDMI Konverter angeschafft wurde. BUMMER.

Erfolgreich getestet wurden: Atari 2600 (AV Mod), NES (AV), ein Famiclone (AV), SNES (RGB Scart), N64 (SVideo), GameCube (RGB Scart), Wii (RGB Scart und Ypbpr), Wii U (HDMI), Switch (HDMI), PS1 (RGB Scart), PS2 (RGB Scart und Ypbpr), PS3 (HDMI), XBox Original (Scart und Ypbpr), Xbox360 (HDMI), Sega MegaDrive (RGB Scart), NES Classic Mini (HDMI) und PS Vita TV (HDMI).

Insgesamt kann ich jedem RetroGamer diesen Fernseher ans Herz legen. Das Scartbild ist durchaus gut genug, dass man nicht zwingend einen der teuren Framemeister braucht (nachdem man es ein wenig verstellt hat und NICHT den Game Mode nutzt), der Input Lag bei allen Versuchen war phänomenal gut und wird nur von wenigen TVs getoppt… und das bei einem wirklich gut bezahlbaren Preis, der nur wenig höher liegt, als vermutlich die Xbox One X kosten wird. Nach Tests diverser Webseiten sind die meisten TVs mit besseren Input Lag 1500 bis 3500 Euro, lediglich der LG-49uj6309 wäre mit 650 Euro noch in einem vergleichbaren Segment.  Okay, er hat kein 4k, aber nachdem inzwischen die meisten der „4k Xbox“-Spiele sich als hochskaliert oder checkerboard-rendered herausgestellt haben… frage ich mich, ob einem Spieler das überhaupt noch etwas bringt. Und selbst wenn die Zukunft mehr 4k Spiele bringt: 4k Downsampling auf 1080p sieht verdammt gut aus. Quasi „Kantenglättung in Super“.

 

Jetzt muss ich nur die nächsten Wochen und Monate damit verbringen mein SetUp wieder umzubauen *grummel* Mit 1 Scart und 2 HDMI ist der TV definitiv um einige Anschlüsse ärmer. Ein Hoch auf meine Scartboxen und den VCR, die mir einiges abgenommen haben… nun, zumindest kann ich jetzt wieder Anschlüsse austüfteln, Kabel legen und mich am bestmöglichen Bild einer jeder Konsole erfreuen. Nicht an „Pixelbrei“, sondern an einer nahezu perfekten Optik und einer großen Sammlung wahrer Klassiker… hmm… vielleicht kauf ich den Framemeister doch noch 😀