Alle Beiträge von Rosa Canina

Buchautor und Hobby-Visual Novelist

Perfektion zum kleinen Preis? Der Retroid Pocket 2+

Vor ungefähr einem Jahr erschien mit dem Retroid Pocket 2 ein Android-basierter Emulationshandheld, der von seinen Usern oftmals auf Grund einiger Probleme mehr gehasst, als geliebt wurde. Obwohl er eigentlich ähnlich viele Spiele, wie die Konkurrenz von Anbernic zu emulieren vermochte, so war er in Sachen Steuerung dank eines sehr schlechten Slide-Pads als zweiten Sticks, den dünnen clicky Knöpfen und vor allem dem langsamen Android-Betriebssystem doch in der Regel unterlegen. Vor allem für jene, die wenig Ahnung von der Materie hatten und für die RetroArch ein cooler Begriff für Noahs alte Arche darstellt. Da half auch nicht mehr der Bildschirm, der zwar niedrig aufgelöst, aber für Retro-Games eben eine perfekte Auflösung und ein noch besseres 4:3 Format aufweisen konnte.

Vorsicht: Das Mainboard des RP2+ hat zwar HDMI Out kann aber nicht ohne einen Originalscreen in Betrieb genommen werden! Das Gehäuse ist für das Original RP2 Board vorgesehen!

Dann tauchte plötzlich auf dem Youtuber TAKI UDONS Kanal erste Bilder zum Retroid Pocket 2+ auf, welcher sogar als extrem billiges Upgrade-Board versprach fast alle Probleme seines Vorgängers auszuhebeln – dank der Entwicklungsbeteiligung von TAKI UDON selbst (oder zumindest dessen Feedback ;)). Aber was ist wirklich daran? Kann Retroid seinen Ruf retten? Ist der RP2+ gar ein Konkurrenzkiller? Und wo sind dieses Mal die Probleme eines Handhelds, dessen CPU sogar die dreimal so teure Konkurrenz von Anbernic hinter sich lässt?

Finden wir es heraus, dank einer First Day-Unit!

Einer der wenigen verfügbaren Farben des finalen RP2+ Die beliebten Funtastic-Farben sind leider für den RP2+ gar nicht erst erhältlich gewesen.

Erst einmal ein paar Worte zur Ausstattung. Den RP2+ gibt es in zwei Varianten. Als Upgrade und als volle Einheit. Ersteres kann mit und ohne Touchscreen bestellt werden, den wohl aufwendigsten Mod und nicht unbedingt einsteigerfreundlich. Selbst ich habe mich darum dagegen entschieden, was das Setup mancher Emulatoren unter Android etwas nervig macht und die Mapping-Software für Touch-Games aushebelt… zumindest in der aktuellen Version. Die neuen Knöpfe, die sich wesentlich besser drücken lassen und das fantastische neue DPAD, sowie die neuen Funktionen, inklusive Rumble Motor, Gyro und Mikrofon bekommt man aber auch im Upgrade-Paket. Der Slider als rechter Stick ist weiterhin leider ein Slider, wenn auch nun Analog, was ihn leicht verbessert. Aber ohne L3 und R3 ist Game Streaming über Steam und Co zwar möglich, aber eher wenig sinnvoll. 5 Ghz Wifi wären aber gegeben. Auch frühere Funktionen, wie ordentliche Schultertasten und HDMI Out sind hier wieder dabei (wenn auch wieder nur in 480p). Der Umbau des PCB selbst war simpel, dank einer beigelegten Anleitung und allen nötigen Werkzeugen. Ein HDMI Kabel oder OTG Adapter lag dem PCB jedoch nicht dabei. Im übrigen ist die Batterie-Lebensdauer fantastisch, mit 7h N64 Emulation!

In den Kalibrierungsbildschirm zu kommen war ohne Dokumentation für einen Laien etwas zu viel. Einfach 10s lang Start + Select drücken oder die Einstellungen durchsuchen.

Ein paar Probleme gab es natürlich mit dem Release. Taki, der einzige Youtuber, der eine Pre-Release-Einheit besaß, bemängelte noch STUNDEN vor dem geplanten Release die Tasten, was zu einer weiteren Release-Verzögerung führte – nach 35 Tagen Pre-Order-Zeit. Und auch heute noch gehen die Geräte in Wellen an die User heraus. Mal Gelb, mal Retro, mal Schwarz. Frust ist da vorprogrammiert, bis Retroid mit den Bestellungen hinterher kommt. Erste Einheiten litten auch unter der fehlenden Dokumentation der Software. Nicht-kalibrierte Sticks sind kein Problem, wenn man weiß, wo sich die Kalibrierung befindet und die meisten driftenden Sticks driftenden danach auch nicht mehr. Die Spezialversionen von einigen optionalen Emulatoren sind einfach zu bekommen, wenn man weiß, wie man sie von Retroid selbst erhält (das meiste ist weiterhin einfach im Play Store zu downloaden). Und so manch ein Noobie vermisste auch den schrecklichen Store mit den illegalen Roms, der auf dem RP2 noch vorhanden war… oder begriff nicht, was ein Bios ist. Die einzigen wahren Probleme, welche einige User plagen sind klemmende Buttons in einigen Farbvarianten (kann man beheben) und gelegentliche Einheiten mit Light Bleeding in den Bildschirmen. Sowie dem größten und kontroversten Problem… der Tatsache, dass Videos mal wieder etwas mehr versprachen, als das Gerät eigentlich konnte. Nicht Retroids Videos… sondern Takis.

Takis AetherSX2 Video hatte keinen RP2+, aber ein Telefon aus China mit dem gleichen Chipset… was zu viel Hype führte!

Takis frühesten Videos, vor allem im Discord zeigten GameCube Spiele in voller Framerate, zwei 3DS Titel wurden sogar für einige Sekundenn gezeigt (Majoras Mask und Pokemon Alpha Sapphire) und der neue Android PS2 Emulator AetherSX2 versprach Kingdom Hearts in voller Framerate. Der Hype war, trotz aller Bemühungen von der Seite einiger User, inklusive mir, zu groß. Die meisten dieser Videos könnte man heutzutage als „Fake“ bezeichnen. Zumindest für den Laien, denn mit genug Zeit und Experimentiererei ist das meiste davon irgendwo erreichbar – nur in der Regel nicht das gesamte Spiel über. Und die meisten werden wohl auch kaum 2h lang basteln, um ein Spiel für kurze Zeit spielbar zu haben,

Aber anstatt darüber zu reden, was der Handheld abspielen können soll aber eigentlich NICHT abspielen kann… fangen wir doch mal lieber damit an, was tatsächlich auf einem solchen Gerät möglich ist. Und das sind gut über 80 verschiedene Systeme!

Starten wir mit 8 Bit Systemen…

Digital Devil Saga – Megami Tensei II auf dem Famicom bekam gerade erst eine Übersetzung! (Famicom JNTSC)

Die Zeiten sind vorbei, in denen 8 Bit Systeme und drunter, sei es der Neo Geo Pocket, der NES, sein Disc System oder Segas Master System und deren Handheld-Counterparts auf chinesischen Emulations-Handhelds Probleme hatten. Erwähnenswert ist dies nur, weil RetroArch dank der Power des neuen Chips hier locker genug Overhead hat, um leistungshungrige Funktionen, wie RUN AHEAD zu aktivieren, welche den typischen Emulations-LAG, unter denen auch offizielle Produkte, wie das NES Classic leiden, auszuhebeln. Die spielerische Erfahrung ist dadurch vergleichbar mit einer Originalkonsole an einem Fernseher mit einem RetroTink oder ähnlichem. Auch 16 Bit Systeme packen das zum Teil, doch die NES-harten 8 Bit Spiele profitieren hier am meisten.

StarFox, in all seiner polygonen Pracht. Nicht das schönste SNES Spiel (SNES Pal 50 Hz)

Auch 16 Bit Systeme, wie das Sega Mega Drive, seinen AddOns, der Amiga, NECs Konsolen oder das populäre SNES sind nun gar kein Problem mehr. Das SNES ist dabei aber erwähnenswert, da es nun die Option gibt den deutlich kompatibleren Core BSNES für einige Spiele zu verwenden, dessen Performance-Version durchaus auch auf dem RP2+ 60fps erreichen kann. Für einige Spiele, wie z.B. DOOM, muss man auf den etwas schlechteren aber schnelleren SNES9x zurückgreifen. Zumindest sind die Zeiten von SNES9x 2002 und seinen Grafikfehlern vorbei. Segas und NECs Konsolen dagegen… funktionieren halt einfach.

Silent Hill in all seiner vernebelten Pracht in Duckstation bei 2x

Interessant wird es erst, wenn wir weiter hinauf gehen. An die Grenzen der bisherigen Handhelds von Anbernic, PowKiddy und Co. Der notorisch schlecht emulierte Nintendo 64 und die PS1 waren stets bereits emulierbar auf dem typischen RK3226-Chips, die Anbernic in fast allen seinen Geräten verbaut, aber ein paar der PS1-Spiele, unter anderem einer der Gran Turismo-Titel waren nicht lauffähig. Und N64 bedeutete STETS an den Einstellungen zu basteln für jedes einzelne Spiel. Diese Zeiten sind nun nahezu komplett vorbei. Dank Duckstation ist es nun möglich auch zuvor nicht funktionierende PS1 Spiele zu spielen, die meisten davon sogar in doppelter Auflösung, wenn auch nicht alle. Auch N64 funktioniert nahezu perfekt in doppelter Auflösung, mit nur ein paar Spielen, die immer noch auf ein bestimmtes Emulations-Profil in M64PlusFZ angewiesen sind… Ganz wegkommen tun wir davon also nicht. Aber hey, wir sind hier stark genug, um sogar einen Teil des 64 Disc Drive über RetroArchs Parallel Core zu emulieren, wie das F-Zero Expansion Pack.

Panzer Dragoon, erstaunlich hartnäckig auf volle Framerate zu bekommen.

Beeindruckender als das N64 ist allerdings hier das Sega Saturn. Eine Konsole, die vor einigen Jahren noch sehr schlecht emulierbar war ist nun im Bereich des „just works“ angekommen. Nun, fast. Vorausgesetzt man benutzt die richtigen Einstellungen und Yaba Sanshiro 2 versemmelt nicht den Support durch ein fehlerhaftes Update, funktionieren eine große Anzahl an Saturn Spielen, oft sogar in 2x Auflösung. Darunter auch Titel, wie Cotton 2, die bei mir selbst vor einiger Zeit sogar am PC ruckelten. Damit läuft die RP2+ Version sogar besser, als der Switch-ReRelease des Spiels, ironischerweise. Grandias fantastische englische Übersetzung hat dagegen massive Probleme mit den Videos, während das Spiel selbst recht gut funktioniert. Da der Dev aber aktiv an Yaba Sanshiro 2 arbeitet und erst vor wenigen Tagen Dead or Alive fixte, kann dies auch bald eine Option darstellen.

Dass Sega Dreamcast Games entweder in Flycast oder Redream in der Regel keine Probleme macht, sollte hier wohl klar sein. Nomad Soul funktioniert aber weiterhin nur auf original Konsole durchspielbar.

Melty Blood: Act Cadenza, deutlich besser als Type Lumina (Sega Naomi Arcade)

Kommen wir also langsam zu Systemen, bei denen der RP2+ an seine Grenzen kommt. Während der RP2 bereits bei Outrun die Puste ausging, kann der RP2+ hier deutlich zulegen. Viele 3D Arcade-Titel und ein Teil von CAVES Bullet Hell Shooters sind noch immer nicht wirklich möglich aber ein Teil schaffte den Sprung in die 60fps. Einige der imposantesten Arcade-Systeme auf dem RP2+, das Sega Naomi und das Atomiswave spielt eine ganze Anzahl an Titeln in voller Framerate ab, allerdings nicht alle. Vor allem aufwendige 3D Spiele sind oft nicht möglich, aber wer Dolphin Blue, Metal Slug 6 oder Melty Blood unterwegs haben möchte, der kann dies tun. 80s und 90s Arcade ist auch zum großen Teil drin. Auch andere, performance-fressende Systeme laufen nun fantastisch. PSP ist eine Frage von „Kann der Emulator das Spiel überhaupt emulieren? Wenn ja, dann läuft es!“ mit God of War sogar im spielbaren Bereich. Die meisten anderen Titel laufen sogar in nativer Bildschirmauflösung (1.3 scale). Auch obskure Systeme, die auf kaum einem Handheld laufen, wie das NEC PC-98 und das NEC PC-FX laufen wunderbar. Selbst 3DO ist zum größten Teil im spielbaren Bereich angekommen. Capcoms CPS3 ist da schon von Haus aus gegeben.

Zelda – Wind Waker, ein GameCube Spiel auf einem 99$ Handheld. Wow? (Pal Version)

Das versprochene portable GameCube-Abenteuer, dass uns Taki ausgemalt hat, ist dann aber gewissermaßen doch die Utopie. Retroid hatte den Chip nie für GC vorgesehen und erst dessen Machbarkeit in einem Q&A auf Nachfrage erwähnt. Die Realität ist, dass er mit einem speziellen Emulator, reduzierter Auflösung und speziellen Comnmunity-Einstellungen ein paar wenige Titel in spielbare Gefilde bringt. Aber GC ist definitiv kein Kaufgrund. Wind Waker läuft oft mit 30fps, aber manche Gebiete fallen stark ab. Eternal Darkness hält es besser durch und sackt nur ab, wenn zu viele Gegner den Bildschirm unsicher machen. Die Anzahl von Spielen, die man ernsthaft zocken kann, ist klein. Aber der Fakt, dass sie überhaupt da ist, ist beeindruckend. Und hey, die Community Einstellungen brachten sogar Need for Speed Underground 2 von 1fps auf stolze… äh… 10fps… vielleicht sehen wir also noch einen weiteren Schub, sobald CFW bereit ist. Und tatsächlich ist die GC-Performance auf dem Niveau der 250$ Konkurrenz von Anbernic… für einen Drittel vom Preis. Will man mehr, dann kann man auf den Odin warten… oder muss zu High Cost Windows Handhelds wie dem Steam Deck greifen.

Und dann wäre da noch PS2…

Persona 3 FES, erreicht oft 30fps, aber auch oft etwas weniger. (PAL Version)

PS2 ist etwas, das vor wenigen Wochen noch niemand für möglich hielt. Bis vor kurzem war die Konsole sogar auf teuersten Smartphones kaum spielbar und brauchte dann noch einen geklauten und mit Werbung verseuchten Emulator. Und jetzt ist es auf einem 99$ Gerät? Äh… nicht wirklich. Tatsächlich gibt es Spiele, die spielbare Regionen erreichen. Persona 3 hält sich oft im 30fps Bereich auf. Ys – Ark of Napishtim und Tetris World laufen sehr gut, soweit getestet und die Gust-Titel Atelier Iris und Ar Tonelico 2 erreichen sogar volle 60fps für weite Teile – genauso, wie die Melty Blood Titel auf der Konsole. Sie alle haben jedoch Probleme. Meist zerstören Magie-Effekte, wie das Beschwören der Personas die Framerate komplett. 100% spielbar ist da maximal Tetris World… Wie es aussieht haben wir hier wirklich unsere Grenze erreicht.

Und Takis 3DS Videos? Äh… Humbug? Pokemon läuft mit 12fps… Mayoras Mask ist auch nicht besser. Und das selbst mit dem Performance-besseren MMJR-Build.

Life Is Strange… sieht etwas Last-Gen aus, aber läuft erstaunlich gut…

Für Android-Spieler ist der Chip vermutlich auch nicht geeignet, wegen einer schlechten GPU. Genshin Impact ist nicht spaßig dank niedriger Framerate. PubG und Fortnite würde ich auch mit einem guten zweiten Analog-Stick nicht anfassen, darum waren diese kein Verlust für mich. Wer einfachere Titel, wie Dead Cells, Am2R oder Stardew Valley spielen will, der wird sich jedoch freuen. Auch Fan-Portierungen von Doom, Diablo und zum Teil sogar Half-Life 2 und Morrowind laufen relativ okay darauf. Mein beeindruckenster Test blieb jedoch ein Life Is Strange, dessen Blur-Effekt dank der niedrigen Auflösung ein wenig ZU KRASS war, aber sonst eigentlich recht gut lief.

Retroids mitgelieferter Launcher kann wenig, sieht hässlich aus… ist aber schnell und einfach verstanden. Für den Beginner also okay.

Ein kleiner Satz zur mitgelieferten Software hier. Retroid hat einige Emulator-Versionen bereits in den Installer integriert, inklusive einer speziellen Dolphin-Version. Ihr Launcher benötigt außerdem zum Teil bestimmte Versionen. Dieser integrierte Spiele-Launcher ist aber mehr mittelmäßig als gut. Er ist zwar simpel, hübsch und einfach zu bedienen, aber hat viele Systeme (Sega vor allem) nicht integriert und viele Standardfunktionen (versehentlich ignorierte Dateien nicht mehr ignorieren? SFC Dateiformat für SNES?) fehlen ebenfalls. Auch de automatische Cover-Scraper findet nur wenige Cover.

Sowohl DIG, Launchbox, Pegasus als auch die RESET Collection oder gar simple RetroArch Playlists funktionieren hier besser.

Ein wesentlich aufwendigeres, selbstgebautes DIG-Setup. Funktioniert genauso, wie Retroids Launcher im Prinzip, hat nur mehr Funktionen und ist etwas schwieriger in der Handhabung.

Trotz seiner anfänglichen Probleme, dem dämlich dummen Launcher und den Grenzen, die etwas zu großzügig versprochen wurden ist der Retroid Pocket 2+ ein voller Erfolg, da er endlich das abspielt, was Emulationshandhelds uns eigentlich schon seit Jahren versprechen. Statt herauszufinden, welche drei Dreamcast-Spiele eigentlich funktionieren und welches Profil uns irgendwie Mario 64 auf den Bildschirm zaubert haben wir hier viel eher ein „Es funktioniert“-Erlebnis, dass Retroid nur durch anfängliche Setup-Schwierigkeiten, wie den nicht kalibrierten Sticks, ein wenig zerstört. Doch selbst mit diesen kleinen Problemen, welche die Community Stück für Stück in den Griff bekommt, bleibt der RP2+ vor allem eines: Der beste Deal für kleines Geld. Klar, Anbernics 552 hat einen hübscheren Bildschirm, L3 und R3 sowie zwei Analog Sticks statt einem Stick + Slider. Aber ist einem dass mehr als den doppelten Preis wert bei einer schlechteren Performance? Zumal die höhere Auflösung eben Systeme, die an die Grenze der Leistung kommen, eben noch schwieriger emulierbar macht.

Und wer einen RP2 bereits hat… für den ist das 65$ PCB schon fast geschenkt und kommt sogar mit einer Art Case, um das alte PCB als eine Art Raspberry Pie-Konsole verwenden zu können. Nett.

Pro Tipp: Europäer sollten den langsameren aber billigeren 4px Lieferservice verwenden, da DHL fast immer nochmal Zoll drauf schlägt, auch wenn man bereits welchen bei Retroid bezahlt.

Handhelds wie der RP2+ sind perfekt für Fanpatches, wie hier das letzte veröffentlichte SUIKODEN. (PSP)

Am Ende bleibt das Gerät aber auch ein Android-Emulationshandheld. Ein Einsteiger-Smartphone mit Buttons aber ohne Telefon-Funktion. Wer sich nicht in der Welt der Emulation auskennt und Bios für ein Apple-Produkt hält, der wird natürlich ganz schön ins Straucheln kommen. Für Liebhaber von Fan-Übersetzungen ist es dagegen perfekt. Für nicht einmal den Preis eines einzelnen EverDrives bekommt man hier genug Power, um eine saftige Anzahl neuer Fanübersetzungen spielen zu können. Von Mother 3 bis hin zu Suikoden – Woven Web of the Centuries. Und auch für Hacks, sei es Moemon, die DX-Color Hacks alter GB-Spiele oder klassische Romhacks, wie Metroid: Rogue Dawn sind fantastisch für einen solchen Handheld geeignet.

Für mich ist es ein portabler Amiga, bis ich endlich meine gekauften Spiele auf echter Hardware erleben kann.

Ein Homebrew Tetris Effect auf dem Pico 8 ist eines der wenigen guten Spiele, die im überholten Core von Retroarch laufen.

An dieser Stelle ist das Review beendet und für den interessierten Gamer möchte ich an dieser Stelle einfach nur mal aufzählen, was auf dem RP2+ funktioniert, was nicht und was zum Teil spielbar ist.

Läuft praktisch perfekt (Einzelprobleme): 32x, Amiga, Amstrad CPC, Amstrad GX 4000, Atari 2600, Atari 5200, Atari 7800,Atari 800, Atari ST, Lynx, Commodore 64, Commodore 128, Commodore Vic 20, Commodore Plus 4, Channel F, Colecovision, Dreamcast, Game Gear, Game & Watch, Game Boy, GBA, GBC, Intellivision, Mega Drive, Mega CD, MSX, MSX2, MSX2+, Nintendo DS, NEO GEO, NEO GEO CD, NES, Famicom Disc System, Neo Geo Pocket, Odyssey 2, NEC PC-88, PC Engine, PC Engine CD, PC-FX, Pokemon Mini, PSP, PS1, ScummVM, SG-1000, Master System, Super Nintendo, Satellaview, ZX Spectrum, Virtual Boy, Vectrex, Wonderswan, Sharp X648000, Sinclair ZX81, SupergrafX, Sharp X1, Amiga CD32, Watara Supervision

Läuft zum größten Teil: 3DO, J2me, Jaguar, Mame (2D), N64, Sega Naomi, DOS (hängt vom Spiel ab), Saturn, 64 Disc Drive, NEC PC-98, ,

Läuft nur vereinzelt: GameCube, PS2, Pico8 (schlechter RA-Core)

Manche Dinge kann man tun, sollte jedoch nicht (Morrowind via OMW)

Just for fun – Der Yuki Game Boy Pocket

Über die letzten Monate und Jahre kamen eine Menge moderne Modifikationen für alte GameBoys auf den Markt und ich bin – auch wenn die Game Boy Preise in die Höhe schnellten – dafür sehr dankbar, denn die meisten meiner alten Systeme waren einfach durch die Zeit sehr mitgenommen. Kaputte Bildschirme, abgegriffene Gehäuse oder kaputte Tasten. Fast jeder Typ von GameBoy hatte ein anderes Problem.

Also begann ich sie alle auf unterschiedliche Art und Weise zu modden – mit jeweils einem anderen Style als Ausgangspunkt. Mein Original DMG bekam zwar einen Akku und einen modernen Bildschirm, doch das Gehäuse bildet eher meinen alten GameBoy aus Kindheitstagen wieder. Quasi ein Nostalgia-Reboot. Mein Game Boy Color gehört mehr zu den „Style ist alles“-Systemen mit „Große Welle vor Kanagawa“ auf einem weißen Gehäuse und mein GBA bildet eher meine Liebe zum Famicom Game Boy Micro nach, mit einem dunkelroten Gehäuse und einer goldenen Front (die noch unterwegs ist XD).

Als es dann zum Game Boy Pocket kam (dessen Mods technisch bedingt die schlechtesten auf dem Markt waren) fand ich mich in einer Zwickmühle wieder. Die Qualität von Gehäusen im Internet schwankt zwischen sehr gut (ExtremeRate), gut (RetroSix, manche China-Gehäuse) und hundsmiserabel (viele China Gehäuse). Mein erster Versuch bestand aus einem zweifarbigen Gehäuse (das Original ist ziemlich zerstört), doch die Qualität von interessanten Farben war absolut minderwertig.

Am Ende des Tages griff ich etwas tiefer in die Tasche und bestellte einen Custom-Print mit einem alten Design, bei dem ich Yuki Yutaka aus DIE GEISTERSEHERIN mit meinem Fantasy-Novel-Konzept namens TANTORLAN vermischt hatte um quasi einen RosaArts Game Boy Pocket zu erstellen.

Und so sieht er aus:

Hier eine kleine Warnung: RetroSix hat in der Community einen miserablen Ruf. Er klaut Designs und macht andere Firmen für Diebstahl verantwortlich, selbst wenn diese das Design Monate zuvor auf den Markt brachten. Ich würde nicht empfehlen diese Person zu unterstützen. Leider war er der einzige Händler hier in Europa, der so etwas einigermaßen kosten-normal anbieten konnte. Und auch, wenn RetroSix eine Menge Probleme mit der Qualität hatte in der Vergangenheit so gehören seine Gehäuse inzwischen definitiv in die Kategorie „gut“. Sie sind nicht so toll, wie OEM-Gehäuse, wie er gerne selbst behauptet. Aber sie sind definitiv das beste, was er bislang auf den Markt gebracht hat.

Auch hier bin ich glücklicherweise zufrieden. Das Logo hätte ich im Design etwas heller machen können, aber die Print-Qualität an sich ist ordentlich und ohne Fehler. Das Gehäuse fügt sich gut zusammen und hat auch sonst keine Probleme.

Mehr ist dieser Post auch nicht. Einfach nur ein Lebenszeichen von meiner Seite aus mit einem coolen Gadget. Der Game Boy Pocket an sich ist sicherlich nicht die beste Konsole für Screen-Mods. Ein DMG, GBA und auch ein GBC können hier deutlich mehr, da der Pocket dank seiner AA-Batterien gar nicht genug Strom liefern kann aber in diesem Fall war der Bildschirm komplett kaputt und das Ergebnis ist auf alle Fälle besser als den alten Handheld einfach in den Müll zu schmeißen.

AVoR auf Windows 10 – Der RPG Maker Fix, der wirklich funktioniert!

Mit neuen Betriebssystemen gibt es immer mehr Probleme mit alter Software, vor allem, wenn der Ersteller des Projektes selbst die EXE-Datei hundertfach gepatched hat, um die Funktion des Projektes sicher zu stellen.

Je nach Grafikkartentreiber/Windowsversion kommt es also dazu, dass ALTERNATE – VIRUS OF RAGNARÖK einfach nicht funktioniert. Und leider haben auch Programme, wie Cherrys ANOTHERFULLSCREEN hier nicht den gewünschten Effekt, da sie mit dem Mausmodus nicht kompatibel sind.

Doch diese Zeit hat nun endlich ein Ende, dank eines Programmes, dass explizit für AVoR gebaut wurde. Das Programm soll von seinem Schöpfer Mashakos zu einem späteren Zeitpunkt zu einem allgemeinen Skaler für Spiele umgebaut werden. Er ist eigentlich auch noch in Beta, daher ist er noch leicht verbuggt und ein Fix dafür ist auch bereits in Arbeit.

Zuerst müsst ihr den Patch hier downloaden:

Anleitung

  1. Entpackt die Dateien in euren AVoR-Ordner
  2. Startet die AVORSkaler.exe
  3. Ganz wichtig: Das Programm bekommt AVOR momentan nicht richtig in den Fokus. Wenn ihr Programme im Hintergrund aufhabt, dann geht auch gerne ein Kontextmenü davon auf.
  4. Benutzt ALT+TAB um kurz das Programm zu wechseln und dann noch einmal um zurück zu AVoR zu kommen. (Ist nur AVOR offen reicht oft ein Klick in die Mitte des Bildschirms)
  5. Das Spiel sollte jetzt laden

Tipp: Das Programm funktioniert auch mit anderen RPG Maker Spielen, solange sie eine RPG_RT.exe benutzen (zur Not einfach die EXE umbenennen ;))

In diesem Sinne… viel Spaß mit einem Virus, der wesentlich schöner ist, als jener, der uns gerade allen das Leben versaut!

2020… und ich wurde gehackt.

Hey, Leute. Nur ein kurzes Update. Mehrere von meinen Accounts all über das Internet wurden in den letzten paar Wochen gehackt, mit einem Gesamtverlust momentan von 570 Euro. Zuerst war es Steam, aber da kein PayPal verknüpft war konnte hier kein Schaden angerichtet werden. Deren Service muss ich hier auch mal loben. Zwar kann ich bis heute nichts mehr bei ihnen kaufen, hatte jedoch immerhin innerhalb weniger Tage wieder Zugriff auf die bereits gekauften Spiele. Im Moment jedoch stecke ich an Microsoft und PayPal fest, was bei ersteren bis zu 30 Tage dauern kann, anscheinend. Und hier, dank XBOX LIVE und der entsprechenden PayPal-Verknüpfung hat man sich fleißig bedient. Letzteres schiebt dabei alles auf Microsoft und die… brauchen erstmal 30 Tage. Danke, Bill Gates, danke Elon Musk.

Waren es Viren? Troyaner? Sexy Downloads voller (ungewollter) Hintertürchen? NOPE… es scheint als wären meine Daten in einem der vielen, vielen Leaks der letzten Jahre öffentlich geworden. Beziehungsweise vielleicht sogar in mehreren Leaks, von denen ich nie etwas mitbekommen habe. Und ja, wenn ich von Leaks lese, dann checke ich das normalerweise nach. Jedenfalls… einer davon… war der angeblich so sichere Messenger Trillian, den meine EX-Freundin so unbedingt benutzen wollte, weil WhatsApp an sich ja „super unsicher“ ist. Hey, danke an WhatsApp an dieser Stelle dafür, dass du mir keine 570 Euro vom Konto buchst. I love you!

Wie dem auch sei. Meine Mail-Adresse ist geändert, LogIns angepasst, Passwörter teuflisch lang verunstaltet und vor allem in höllisch viele verschiedene verändert. Ich habe einige Abende puren Stress hinter mir. An Projekte, Gaming oder anderes war da natürlich nicht zu denken.

An sich bekräftigt mich diese ganze Geschichte aber in meiner Meinung, dass die Digitalisierung von Konsolen und Accounts BULLSHIT ist. Ich meine… ich sitze hier mit einem 1 Tag alten IMMORTALS – FENIX RISING, was verdammt teuer war, sowie einem bereits bestellten Cyberpunk 2077 und habe absolut (fast) keinen Zugriff auf meine Xbox.

Klar, ich könnte einen Gast-Account nutzen oder einen neuen Account erstellen nur um diese Spiele spielen zu können. Aber dann müsste ich wieder neu anfangen, sobald ich dann wieder meinen Account habe, richtig? Um ehrlich zu sein, mir gefällt die Alternative da immer mehr: Ich drehe mich um und spiele eines dieser 1000 nicht-an-online-systeme-gebundenen Titel in meiner Sammlung. Strange Journey sollte fast beendet sein, A Link to the Past will endlich mal gespielt werden und ich hab immer noch Limited Run Games Panzer Dragoon.

Wenn ich meinen Account doch noch komplett verlieren sollte verliere ich glücklicherweise auch nicht zu viele Spiele an sich. Tell Me Why und Scott Pilgrim würden mich am meisten treffen, da es beide momentan nur digital zu kaufen gibt (WTF, DONTNOD? Wo bleibt meine überteuerte Collectors Edition?). Außerdem verliere ich Zugriff auf die letzte Episode von Life Is Strange 2… meh, solange Life Is Strange 1 noch läuft. Alle anderen digital gekauftenn Spiele habe ich inzwischen physisch. Da wären dann nur 50k Gamerscore seit Beginn der 360-Zeit dahin… Heißt das, dass mein Penis jetzt zu einem winzigen Stummel geschrumpft ist?

Und da die Series X eine Online-Anmeldung erwartet und ohne diese erst einmal gar nicht startet (zumindest zur Erstanmeldung) hat sich das Theme NEXT-GEN in nächster Zeit erst einmal erledigt. Nicht wegen dem Geld, sondern dem Acc-Gedöhns. FUCK Digital.

Shin Megami Tensei… Klassiker oder Grinding-Hölle?

Hallo Leute!
Heute gibts eine Art Retro-Review von mir, weil ich wenig Zeit für irgendwas habe, aber dafür brav jeden Tag eine Mittagspause und einen Retroid Pocket 2. Und mit dem im Gepäck habe ich mir eben überlegt, dass ich mal ein paar der alten Klassiker spielen könnte, für die ich einfach zuhause keine Zeit finde. Wie z.B. Super Nintendo-Spiele, ala… Shin Megami Tensei.

(ALLE SCREENSHOTS SIND AUS SPOILERGRÜNDEN AUS DEM ERSTEN VIERTEL DES SPIELS)

Seit dem Release von Persona 4 bin ich ein großer Fan der SMT-Serie und habe, wie durch ein Wunder, kurz nach dem Kauf von Persona 4 sehr viele der massiven SMT-Serie noch günstig ersteigern können. Wer sich mal informiert merkt schnell, dass so einige Titel doch recht teuer, wenn auch noch einigermaßen bezahlbar, geworden sind. Gespielt habe ich diese, egal ob Hauptserie ala SMT4 oder Ableger, wie Soul Hackers, jedoch nie wirklich. Naja, ein paar Stunden hier, ein paar Minuten dort und erst im letzten Jahr ein Durchgang durch Devil Survivor. Aber sonst bin ich nur an Persona 3, 4 und 5 hängen geblieben. Das wollte ich endlich mal ändern… zumal demnächst ja auch ein paar andere beliebte Teile der Serie zu neuem Leben erwachen… und startete kurzerhand SHIN MEGAMI TENSEI… auf dem Super Famicom.

SMT1… jetzt mit 100% Unterstützung zur Kalibrierung von CRT-Monitoren…

Leute, macht bitte nicht diesen Fehler!

Auch, wenn SMT 1 nicht wirklich der erste Teil der Serie ist – ATLUS veröffentlichte zuvor zwei Teile als „Megami Tensei“, so war dieses Spiel doch eine schwere Pille! Retro durch und durch, könnte man sagen und darum sicherlich den neueren Teilen bei Weitem unterlegen… Schlecht war es dabei aber nicht. Ganz im Gegenteil. SMT bot eine sehr interessante apokalyptische Geschichte mit zumindest einer wirklich überraschenden Wendung und einem interessanten Gut/Böse/Neutral-Pfad, bei dem es eigentlich gar kein Gut und Böse gibt. Ist nämlich alles irgendwie… ziemlich doof.

Das, meine Freunde, ist der erste Auftritt des CHAOS-Pfades. Also jenen Pfades, den man automatisch als „Böse“ bezeichnen würde… wenn er es wäre.

Der Schwierigkeitsgrad ist die meiste Zeit über auch vollkommen okay, die Autokampf-Funktion kann über große Teile des Spiels tatsächlich genutzt werden und die Pseudo-3D-Dungeons halten sich mit dämlichen Gimmicks ziemlich zurück, wodurch beim Erkunden durchaus Spaß aufkommen kann (lediglich der letzte, supermassive, Dungeon und sein „falle zufällig wieder zurück auf Ebene 1, wenn du Interesse an starken Items hast“ ist da RICHTIG nervig…). Tatsächlich mag ich das Spiel und bin dank ihm noch immer sehr interessiert zu sehen, wohin die Serie sich entwickelt hat. Aber sie hat es mir nicht einfach gemacht. In erster Linie fehlen SMT nämlich SÄMTLICHE nutzerfreundliche Design-Entscheidungen, die jemals in der Entwicklung von Rollenspielen getroffen wurden.

Überraschung! Ein paar dieser STATs sind für bestimmte Helden wirklich… unbrauchbar. Wäre schön, wenn man das vorher erfahren würde. Aber der Held lernt keine Magie. Und der gute Tyler hier… ist extrem schlecht darin. Auch LUCK ist außerhalb des Haupthelden fast sinnlos.

Wie gut sind die Waffen und Rüstungen, die ich gerade gefunden oder gekauft habe? Tja… da hilt wohl nur ausrüsten und dann die Stats vergleichen! Die Karte ist zudem etwas zu tief in den Menüs versteckt, hat praktische keine Informationen darauf (wo war der Heiler nochmal?) und dreht sich mit dem Spieler, was in diesem Fall ziemlich doof und verwirrend ist, da man sich ja nur in 90° Schritten bewegt. Die Speicherstellen sind zudem extrem selten, auch wenn man sich ab einem gewissen Punkt jederzeit aus dem Dungeon teleportieren kann. Immerhin. Aber dann fängt man ja auch wieder ganz unten an. Hab ich erwähnt, dass man ÜBERALL Gegner treffen kann, selbst in den „Städten“? Der Spieler bekommt quasi keine Pause von den Random-Fights. SMT ist damit eigentlich ein Grindfest von Anfang bis Ende.

Zugegeben, das Kampfsystem selbst kann, vor allem im Auto-Modus, schön schnell sein und ja, man darf das tatsächlich über weite Teile des Spiels verwenden.

Und OH BOY… Wer stehen bleibt und das Menü aufmacht um sich zu heilen aktiviert eine praktisch 100% Chance auf einen weiteren Kampf mit dem nächsten Schritt. Sprich… Heilen wird praktisch bestraft. Egal ob mit Magie oder Items. Apropos 100% Chance. Sehr viele der unzähligen Statuseffekte haben ähnlich hohe Chancen. Ein kleiner mikriger Gegner kann euch daher auch mal eben mit einem MUDO einfach so den Garaus machen. Vor allem wenn der Held stirbt, denn dann heißt es sofort… Game Over. Dazu kommen eben die kleineren Dinge. Fehlende Beschreibungen für die seltsamen Magienamen machen Anfängern das Leben schwer (sind für Veteranen aber egal). Der sehr limitierte Inventarplatz ist nervig, bis man merkt, dass Gegner genug Heil-Items droppen, so dass man nicht jedes davon horten muss. Und hey, immerhin heilen sich die Helden nach einem Level-Up (aber auch leider NUR sie. Dämonen können nicht aufleveln)! Und wo wir gerade bei Helden sind… das Spiel verrät einem nicht bei der anfänglichen Stat-Verteilung, dass der Held absolut keine Magie lernen wird – und MAG sowie INT damit nutzlos sind. Und vergessen wir nicht… manche Versionen des Englisch-Patches verhindern das Vorranschreiten des Spiels kurz vor Ende, also so circa 30h im Spiel. Also lieber Finger weg von der billigen englischen Repro-Cartridge…

Hier geht der Plot mal los und wir retten uns mal eben ein hübsches Mädchen.

Aber… und das will ich hier betonen. Da das Spiel nie in englisch wirklich erschienen ist (es gibt einen IOS Port einer GBA Version, welche nur auf alten IPADS läuft) spielt man es vermutlich eh über einen Emulator. Und dann… geht es eigentlich. Savestates hier und da können tatsächlich den meisten Frust des Spiels herausnehmen. Der gelegentliche Blick in einen Guide ebenso. Das Spiel schafft es die meiste Zeit über den Spieler zu sagen, was er bitte wo zu tun hat. Nur gelegentlich – oder in den wenigen größeren Dunkelräumen des Spiels ist das Internet ein wahrer Segen. Am Ende macht das Spiel eigentlich am meisten Spaß, wenn man ohne Hilfe durch einen der Dungeon streift, sich einen starken Dämonen zur Seite holt und dann den nächsten Boss mit dem Schockstatus in Grund und Boden kloppt ohne wirklich viel Schaden zu nehmen, nur um vor eine moralische Entscheidung getroffen zu werden, bei der man tatsächlich das Spiel pausiert und den ganzen restlichen Tag darüber nachdenkt, welche Entscheidung wohl die richtige wäre.

Wuhu, NUDE content. In einem Nintendo-Spiel! Das ich das noch erleben darf! Glücklicherweise traf ich in SMT1 nie auf MARA……..

SMT 1 war simpel. Etwas… zurückgeblieben in seiner Nutzerfreundlichkeit und ganz sicher nicht das schönste Spiel auf dem Super Nintendo. Öh… wobei. Die Sprites und Artworks haben schon einen gewissen Style. Die Grafik ist also eigentlich… gut. Nur es fehlt die Animation. Es sind Standbilder. Icons. Und nur hier und da mal im Kampf eine kleine Animation. Aber was SHIN MEGAMI TENSEI fehlte machte es locker mit seiner dunklen, apokalyptischen Athmosphäre und seiner Einzigartigkeit wieder wett. Ein Spiel, wie SMT (und seine anscheinend bereits deutlich besseren Nachfolger) gibt es auf dem Super Nintendo oder seinen Konkurrenten der damaligen Zeit gar nicht. Es ist ein Spiel aus einer Zeit, in der die hierzulande und in Amerika erschienenden RPGs oft nur 0815-Geschichten erzählten. Als man regelmäßig 4 Kristalle retten musste, weil der Oberdämon die Eltern des Helden getötet hat… und ähnliche Klischees das Bild bestimmten. Und in Anbetracht dieser Welt… sind Terranigma und Chrono Trigger noch immer um Welten besser. Aber SMT pflanzt sich hier eindeutig auf Platz 3.

Das fusionieren von Dämonen und die Ausrüstung der Helden sind der größte Unterschied zwischen „Das Spiel ist hart“ und „Das Spiel ist einfach“…

Man könnte es auch mit der RPG Maker Szene vergleichen. SMT ist wie… Mondlichts Kinder. Nicht perfekt, sondern mit vielen Ecken und Kanten. Aber es schimmert bereits ein Potential für ein großartiges Spiel durch und ja… man kann auch eingies an Spaß bereits damit haben. Auch wenn man besser die Nachfolger spielen sollte.

Forgotten Gems #2: „Castlevania“ und unbekannte Systeme

Nachdem wir uns letztens mal in die Welt der JRPGs begeben haben möchte ich heute einen Blick auf mehr action-fokussierte Titel legen. Castlevania und Castlevania-Klone auf Systemen, von denen hier im Westen niemand etwas weiß.

Ja, da draußen in der Welt gibt es eine Menge Spiele und sogar gesamte SYSTEME, die den meistern Gamern einfach… nicht bekannt sind. Und das ist auch kein Wunder. Das Internet – und dadurch die Welt – spricht englisch. Amerikanisch, um es genau zu sagen. Und so wissen wir alle sehr schnell einfach mehr über NTSC-only-Releases, wie Super Mario RPG, als z.B. über Deutschland-exklusive Klassiker, wie Dschungel Boy auf dem Atari 2600… ein Pitfall-Klon produziert vom Quelle-Katalog. Japp… DEM Quelle-Katalog. Sachen gibts…

Aber sei nun dieses Unwissen, weil Spiele oder gar ganze Systeme vorwiegend in anderen Ländern erschienen sind, oder weil sie sich vielleicht nicht ganz so massenhaft verkauft haben, wie ein guter alter Nintendo, ein Blast-Processing-Sega oder eine Wobbel-3D-Playstation. Und ja, manch so ein System mag heutzutage hier und da nur noch eine Fußnote in der (westlichen) Geschichte sein, aber hier und da gibt es immer wieder interessante Titel und Systeme, die eigentlich mehr verdienen, als diese eine kleine Fußnote. Mit diesem Artikel möchte ich euch darum zwei dieser besonderen Spiele vorstellen, die vor allem Fans der alten CASTLEVANIA-Teile interessieren sollten. Ein Klassiker, den hierzulande wohl niemand kennt… und einer, den man zwar kennt, aber in dieser Form wohl noch nie erlebt hat. Und ja, gegenüber diesen Systemen ist sogar der Neo Geo Pocket hierzulande eine Berühmtheit.

RUSTY – auf dem PC-98
NEC war in Japan ein Riese im Konsolenmarkt. Seine PC-Engine, im Westen als Turbografx-16 bekannt und dank seiner hervorragenden Mini-Variante dem Average Joe nun zumindest ETWAS geläufiger, mag hierzulande noch immer nur wenigen wirklich bekannt sein, konnte in Japan selbst aber selbst den Famicom für kurze Zeit hinter sich lassen. Aber NEC hatte seine Finger nicht nur im Konsolenmarkt, sondern auch im PC-Markt, bevor Windows und Apple zu den praktisch einzigen Vertretern weltweit wurden. Der PC-98 ist heutzutage im Westen trotz seines Erfolges und dem Start einer extrem bekannten Serie kaum hierzulande bekannt (Kennt jemand von euch noch TOUHOU? Die Bullet Hell Shooter? Diese Spiele starteten auf diesem System!). Tatsächlich ist er so unbekannt, dass man selbst auf EBAY sie nur sehr selten sieht! Auch Roms sind nicht unbedingt sehr einfach zu finden, geschweige denn Originalspiele! Aber das ist kein Wunder… immerhin bestand 99% der Titel dieses, für Indie-Devs damals sehr interessantem System, aus japanischen Visual Noveln. Immerhin war er bekannt für damals gigantische Auflösung und die Menge an TEXT, die er darstellen konnte. Da boten sich Visual Novel natürlich an. Und damit auch… Hentai. Aber das ignorieren wir hier mal ganz dezent. Übersetzt ist davon eh nicht wirklich irgendetwas. Wobei manch ein Cyberpunk-Abenteuer noch heute gerne als beeindruckendes Pixelart in Google-Suchen auftaucht…

Jedenfalls ist das System für den Westen nahezu gänzlich uninteressant und seine größeren Serien, wie die mehrteilige Farland Story-SRPG-Serie einfach einem Nicht-Japanisch-Könner ein Buch mit sieben Siegeln. Fan-Übersetzungen gibt es nur von einer Hand voll Titeln. Und zu diesen gehört glücklicherweise… auch RUSTY.

An Haken schwingen, wie Simon Belmont, kann auch eine Rusty problemlos!

RUSTY ist ein Castlevania-Clone mit weiblicher, zugegeben etwas knapp bekleideter, Besetzung und grafisch gut vergleichbar mit Super Castlevania auf dem SNES… gemixt mit etwas Erotik. Ja, wer Pixelart-Brüste nicht mag, für den ist dieses Spiel nicht, auch wenn sich diesr Aspekt gegenüber anderen Titeln auf dem System hier doch noch sehr zurückhält. Dafür erwarten den Spieler in RUSTY ein superschweres Castlevania-Abenteuer mit all den Dingen, die man in einem solchen Spiel eben erwartet. Es ist ein Klon, mit guter Grafik, typisch steifer Oldschool-Castlevania-Steuerung, einem guten Soundtrack und hübschen Zwischensequenzen.

Ein Eilschritt durch einen bereits durchgekämpften Abschnitt.

Und Rusty kann sogar rennen, womit sie gegen Simon Belmont an einem Punkt sogar gewinnt. Auch die Levelstruktur ist etwas offener, als die der frühen Castlevania-Teile, auch wenn es kein Metroidvania-Niveau erreicht. Ein tolles Spiel für alle, welche mit den klassischen Castlevanias aufwuschen. Und genauso hart, denn NEKO PROJEKT 2 Kai, über RetroArch oder seperat nutzbar, unterstützt absolut keine Savestates.

FSK-18 für Menschen, die Probleme mit Pixelbrüsten haben 😉

Das hier ist eine Oldschoolerfahrung, aber eine wirklich gute und definitiv das etwas nervigere Setup für den Emulator wert (Tipp: Retroarch nutzen und nach Infos zu Bios-Dateien suchen!)

Akumajou Dracula (Castlevania) – auf dem Sharp X68000
Akumajou Dracula ist nicht gerade unbekannt. Tatsächlich ist es extrem vielen Gamern als „Castlevania“ bekannt und spätestens seit dem PS1-Klassiker SYMPHONY OF THE NIGHT gehört das Spiel definitiv zu den großen Serien der Videospielgeschichte. Dieser hier gezeigte Teil ist dagegen etwas Besonderes. Er erschien, ähnlich, wie RUSTY, auf einem Japan-only-Computer – dem SHARP X68000. Dazu stellt es eine Art Remake des ersten NES-Castlevania dar, dem absoluten Ursprung dieser Serie. Es ist aber kein billiges Grafikupdate sondern wurde zusätzlich ergänzt und verbessert.

Auf dem Weg zum Schloss trifft uns fast der Blitz um netten Rotations-Effekte zu präsentieren.

Grafisch bewegt es sich fast schon auf einem SNES-Niveau, ebenso ist seine Musik durchaus mit einem MegaDrive mithalten kann. Simon Belmont hat man zusätzlich ins Training geschickt und er kann nun in mehr Richtungen seine Peitsche schwingen, als im Original, auch wenn es hinter dem SNES-Teil zurückbleibt. Einige der Levels sind zudem nicht nur grafische Updates, sondern wurden auch stark verändert. Manche von ihnen sind sogar komplett neu, besitzen aber in der Regel Castlevania-typische Thematiken. Spielerisch ist es nicht ganz auf Super Castlevania-Niveau, aber ein interessanter Zwischenschritt zwischen den ersten drei NES und den späteren SNES/MD/PS1-Teilen. Es ist zudem quasi „endlos“ und lässt einen mit jedem Durchspielen das Spiel neu starten, mit einem stets härter werdenden Schwierigkeitsgrad. Wobei auch der erste Durchgang durchaus hart werden kann. Castlevania eben!

Diese Hähle sieht dank vielen Parallax-Ebenen in Bewegung richtig gut aus!

Ein paar unter euch werden nun sagen: „Warte mal, hab ich das Spiel nicht auf der PS1 gespielt?“ und ja… ein paar von euch haben das wirklich… in gewisser Weise. Dieses Remake kam tatsächlich auch später auf der PS1 in sehr geringen Stückzahlen als Castlevania Chronicles heraus und wurde dort… nun, sagen wir einfach… etwas zerstört. Zum einen ist der Schwierigkeitsgrad vereinfacht worden, zum anderen – und das ist der größte Kritikpunkt – wurde das gesamte Sprite-Artwork des Spiel mit einem hässlichen flackernden Dither-Filter überzogen, der vor allem heutzutage auf Flachbildschirmen sehr stört (auf CRTs ist er weniger zu sehen).

Diese Version beinhaltet einige ECHT SCHÖNE Pixelart-Cutscenes!

Etwas, was ebenfalls verändert wurden, waren die Cutscenes. Die Sharp X68000-Versionen nutzte noch klassische Pixelanimationen mit hoch detaillierten Artworks, die einfach WESENTLICH BESSER gealtert sind, als die schrecklich komprimierten Rendervideos der PS1-Version. Aber es mag ja Leute geben, die selbst das schlimmste Rendervideo 2D-Grafiken vorziehen… Etwas, was beide Versionen übrigens gemein haben ist ihr Preispunkt. Wie viele andere Teile der Serie auch kann man hier ein gutes Sümmchen lassen. Spielen lässt es mit dem Emulator Retroarch jedoch recht gut. Man benötigt zwar auch hier einige Bios-Dateien in einem KEROPI-Ordner im Systemordner von Retroarch, aber SHARP hat diese BIOS-Dateien vor einiger Zeit freigegeben, wodurch man sie durchaus per Google schnell finden kann.

Der Sharp X68000 ist im übrigen ein wirklich seltsamer PC, mit vielen Portierungen von Spielen, die für uns stets Nintendo oder Sega-exklusiv bekannt waren sowie einigen Arcade-Portierungen auf einem einzelnen System.

Der PC-98 zeigt gut, wie eine Generation Konsolen hätte aussehen können, wären wir nicht sofort auf Polygone umgestiegen.

So, für heute soll es das auch gewesen sein. Ein Blick auf zwei Spiele für Castlevania-Liebhaber auf zwei hierzulande wirklich unbekannten Systemen, die beide durchaus einen Blick wert sind. Insbesondere der PC-98 ist so vollkommen anders in seinen Stärken, als alles, was die westliche Welt damals gesehen hat und erklärt eigentlich alleine durch seine Stärken schon, wie VISUAL NOVEL in Japan eigentlich so groß werden konnten.

Ist China endlich gut? Der Retroid Pocket 2

Hey, Leute. Seit Jahren überlege ich schon einen Emulationshandheld zu basteln oder zu kaufen, da bestimmte alte Systeme zwar original am Fernseher stehen, ich jedoch öfter mal lange Bahnreisen oder einfach nur langweilige Mittagspause vor mir habe. Und immer wieder habe ich das Thema aufgeschoben.

Zumindest, bis ich vor kurzem den Retroid Pocket 2 entdeckte. Dieser neueste, Android-basierte Handheld versprach sogar Dreamcast, N64 (welches notorisch schlecht auf solchen Handhelds lief), Nintendo DS und PSP-Support. Zudem überzeugten einige Retro-Designs und… die verlängerten Schulterbutton statt dem seltsamen „nebeneinander“-Design der meisten China-Handhelds. Also schlug ich ausnahmsweise einmal zu. Besitzen tue ich das Gerät nun seit dem 08.09.2020 und dies ist eine Art Erfahrungsbericht, den ihr so eben NICHT auf Youtube bekommt.

Ungeschönt.

Hab grad keinen Zugriff auf eine Kamera, hier ein Bild des gelben Retroid Pocket 2 von Retro Dodo

Eine MISERABLE „Out of the Box“-Erfahrung

Der erste Start des Systems war dabei vermutlich das schlimmste Gaming-Erlebnis, dass ich jemals mitmachen musste. Der zweite Analogstick (ein „digitaler“ und daher kein echter) erwies sich sofort als absolut untauglich für IRGENDWAS. Ja, die restliche Verarbeitung war super, der Screen war scharf und die Buttons fühlten sich clicky, aber gut an. Das DPAD war etwas steif, aber wer keine Probleme mit dem FAT DS oder einem GBA SP hatte, der wird hier auch keine Probleme haben. Dann startete ich meine ersten Spiele… über die integrierte hauseigene RETROID-App… und bekam die vermutlich schlechteste Emulationsqualität, die ich JEMALS erleben durfte. Obwohl der Screen viele Systeme mit einer exakten Skalierung darstellen können sollte waren die Spiele meist verschwommen, ruckelig, hatten Soundfehler und laggten spürbar. NES fühlte sich an, wie die billigsten Famicomklone der letzten Jahre. PS1 liefen nur wenige Titel. Dreamcast und N64 waren unspielbar. PSP sehr Hit or Miss und selbst simplere Systeme, wie der GBA liefen grauenhaft.

80 Euro für die Katz also? Nun… nicht ganz. Denn, wie sich herausstellte, war der Retroid Pocket 2 sehr wohl dazu in der Lage so schön und flüssig Spiele darzustellen, wie Youtubevideos bekannter Handheld-Chinasysteme uns das zeigten. Man benötigte nur… eine Menge Geduld.

Das „Okay“-aussehende Menü der RETROID-App ist die schlechteste Art und Weise Spiele auf diesem Gerät zu spielen!

Android – die größte Stärke aber auch Schwäche

Glücklicherweise läuft auf dem Retroid nämlich ANDROID und auch, wenn es nur ein altes 6er-Android ist, so bedeutet dies die Option nicht funktionierende Systeme durch andere zu ersetzen. Das vorinstallierte RetroArch an sich aber ist bereits ausreichend um viele spaßige Titel genießen zu können. Und nach einem ordentlichen SETUP – d.h. die korrekten Bios-Dateien im korrekten Ordner kopiert, die Grafikeinstellungen gefixed (Bilineare Filterung AUS und Integer Scale AN) und natürlich die korrekten Emulationskerne (CORES) gedownloadet – konnte ich zumindest eine große Anzahl an Systemen sehr gut spielen.

Ein reines Setup brachte folgende Systeme zumindest mal auf „Spielbar“: Atari 2600, Atari 7800, Lynx, Colecovision, Famicom Disc System, Vectrex, Gameboy / Color, Intellivision, MSX 1 + 2, Neo Geo, Neo Geo Pocket / Color, NES, Virtual Boy, Odyssey2, PS1, 32X, Mega CD, Game Gear, Mega Drive, Master System, SG-1000, SNES, PCEngine/Turbografx + CD, Wonderswan / Color

Eine schöne Auswahl Systeme, aber ihr seht da einige Lücken drin. Und da hat Android den Vorteil externe Emulatoren anbieten zu können – teils kostenlos, wie das fantastische ScummVM oder Mupen64FZ, andere dagegen nur gegen Aufpreis, wie DRASTIC für Nintendo DS. Diese externen Emulatoren bedeuteten natürlich eine Menge neuer Konfigurationen und Problemchen. Undokumentierte Vorraussetzungen für die Bereitstellung des Bios, schlechte Menüs oder fehlende Unterstützung der RP2 Buttons waren fast allgegenwärtig. Aber Stück für Stück ließen sich die Fehler ausbügeln. D.h. während die externen Apps alle wirklich notwendig waren, selbst wenn RetroArch „Cores“ für die Systeme hatte, so waren sie nicht alle die perfekte Lösung. ScummVM fixte zumindest die DOS-Adventures, Magic DOSBOX ist jedoch steuerungstechnisch eine Katastrophe und die Performance… ist eher meh. MAME ist und bleibt MAME und der Erfolg hängt auch davon ab, ob man die richtige Rom für die richtige Emulatorversion hat. Sehr nervig. Aber hey, MY BOY fixte endlich den GBA. Das war doch mal was!

D.h. wirklich spielbar wurden dank der externen Emulatoren SCUMMVM, GBA, einige MAME (inklusive einer Hand voll Cave-Shooter) und Commodore 64. N64, PSP und Dreamcast blieben jedoch sehr HIT OR MISS. N64 läuft dabei mit dem richtigen Profil eigentlich noch ganz okay. Wer Mario oder Zelda spielen will, der kann das. Weniger beliebte Titel, wie Harvest Moon 64 bleiben jedoch unspielbar. Beim PSP ruckelten viele Spiele ebenfalls unspielbar stark… während eine Hand voll dagegen absolut perfekt liefen. Wer unbedingt Persona 3 Portable oder die Ys-Teile auf dem PSP – inklusive dem 3D-Ys-Teil „Ys Seven“ – spielen will… der kann das mit einer fast perfekten Framerate, die nur hin und wieder etwas vom Idealpunkt abweicht.

Dreamcast dagegen… Der Emulator war wohl der nervigste von allen und das Endergebnis war… dass manche Spiele langsam in einen Bereich kamen, bei dem man die Grafikfehler oder die Framerate tolerieren kann. Eine tolle Erfahrung ist er nicht, wobei ihr bei 2D Spielen noch die beste Erfahrung habt. Auch ein Shenmue lief… fast schon spielbar. Alle anderen Spiele, die ich besaß… liefen maximal mit 50% der eigentlichen Ziel-Framerate.

Aber nach dem Setup all dieser Systeme wurde die größe Schwäche des Systems erst wirklich deutlich.

Its just ANDROID… und kommt zudem mit einigen guten, aber auch einigen total kaputten Emulatoren. ScummVM ist perfekt… aber defekt in der vorinstallierten Version.

The Tinkerers Dream

Man erreicht standardmäßig einfach keinen „Plug and Play“-Zustand. Das Erlebnis von stets anders funktionierenden Emulatoren und dem Androidmenü lässt das System mehr, wie ein billiges Handy, als wie eine nette Handheldkonsole erscheinen. Zumindest an diesem Punkt. Die Retroid App zeigte zwar ein „Okay“-Menü, aber die startenden Emulatoren sahen beschissen aus und liefen miserabel und die reguläre Erfahrung fühlte sich halt sehr… blöd an.

Glücklicherweise gibt es aber FRONTENDs für Android und eines davon war sogar vorinstalliert: DIG. Eine kurze Suche nach einem hübschen Theme brachte auch schnelle Ergebnisse. Viele Cover wurden erkannt, viele Systeme mit korrekten Emulatoren verknüpft (man kann sogar bestimmte Emulatoren für Einzeltitel einstellen, sehr praktisch bei MAME) und… äh… da stehe ich seit ungefähr 4 Tagen. Denn, wie der Retroid Pocket 2 selbst ist hier viel Handarbeit gefragt. Sei es, weil man ein Faible für obskure Systeme hat (Hallo PC9801, dass FAST gut genug läuft und tatsächlich durch RUSTY durchzuspielen) oder weil das Erlebnis dieses FrontEnds einfach zu nahe am gewünschten PLUG AND PLAY ist, um die letzten Problemchen noch zu ignorieren.

Wer diese Route gehen will, hier ein Tipp um DIG ordentlich zu, Laufen zu bekommen:

– Einige Custom-Cover sind ein Muss, da die App aus seltsamen Gründen die meisten obskuren Titel kennt, aber nicht die bekanntesten Spiele der Welt. Tetris für den Game Boy? Super Mario Bros 3 für den NES? Breath of Fire 2 auf dem Super Nintendo? Kennt es irgendwie alle… nicht! O_o

– Bearbeitet die gedownloadeten THEMES! Die meisten von ihnen sind für 1080/1440p-Smartphones gebaut worden. Der Retroid Pocket 2 hat eine Auflösung von 640x480px. Eine Reduzierung auf diese Größe hat keinen sichtbaren Qualitätsverlust auf dem Handheldscreen selbst zur Folge, lässt den RP2 die Dateien aber WESENTLICH schneller laden. Das gleiche gilt beim Coverdownload. Kleine Größen REICHEN hier aus!

Und am Ende… hat man dann auch das, was andere Linux-basierte Handhelds auch haben. Ein hübsches Menü mit einer hübschen Liste voller hübscher Spiele, die alle mit einem Klick starten, ohne dass man ständig umständlich durch ein für Touchscreen optimiertes System auf einem Non-Touch-Device navigieren muss.

Ein paar abfotografierte Beispiele von vor einigen Tagen, als ich noch eine Kamera hatte, zeigen, wie ein modifiziertes System nach vielen Stunden Arbeit aussehen KANN.

War der RP2 seine 80 Euro also wert?

Um ehrlich zu sein… ja. Aber nur, wenn man bereit ist daran herumzubasteln. Mein eigenes Theme zu erstellen, obskurere Systeme zum Laufen zu bekommen und alles zu konfigurieren war aufwendig, oft sogar auch nervig und hat mich eine gute Woche meiner eh geringen Freizeit gekostet. Aber jetzt habe ich ein Gerät, dass Spaß macht. Dass man einschalten kann (DIG startet nach einigen Sekunden automatisch) und bei dem man einfach nur zocken kann. Es ist jedoch nicht für Leute, die keine Ahnung von Emulation, Retroarch und Co haben. Und es ist definitiv auch nichts für Leute, die PSP, Dreamcast und N64 spielen wollen. Diese Systeme sind zwar verfügbar, doch wer auf sie baut, der wird stark enttäuscht werden. Man sollte sie lieber als Bonus sehen. Als ein paar Extra-Titel zu einer guten Performance für alles, was darunter ist. Gerade Playstation 1 (welche fast nie den schrecklichen zweiten Analogstick benötigt) ist ein Traum auf diesem Gerät. Zumindest in der nativen Auflösung.

Und genau das möchte ich hier am Ende positiv noch hinstellen: Spiele auf einem LCD sehen am besten aus, wenn die Spiele in einer pixelperfekten Skalierung (bzw nativ) laufen können. Und die 640x480px hier klingen zwar wenig, sind aber perfekt für einen 2X Scale vieler Konsolensysteme und die einzigen Systeme, bei denen man wirklich nur unebene Skalierung oder dicke Ränder haben kann sind Vectrex, Wonderswan (da beide hochkant auf seitlich liegendem Display) und der GBA.

Wer das Gerät mal in Aktion sehen möchte… TAKI hat ein Review vor einigen Tagen veröffentlicht (englisch!). Bedenkt nur bitte, dass TAKI jemand ist, der direkte Beziehungen zu den Entwicklern unterhält und die Systeme stets besser hinstellt, als sie wirklich sind!

Takis Video ist ein netter Anhaltspunkt, ignoriert aber einige Probleme. Es ist mehr oder wenige ein „So kann das System nach einigen Wochen Tinkering sein!“-Video.

TELL ME WHY – das neue Life Is Strange?

So, ich spielte durch die erste Episode von TELL ME WHY und dachte mir, dass ich mal meine Meinung dazu kund tue, zumal ich ja, wie bekannt, ein riesengroßer Fan von Life Is Strange und Life Is Strange: Before The Storm war. Auch fand ich, dass DONTNOD in deren zweiten Staffel vollends vergessen hatte, was LiS ursprünglich gut gemacht hat. Die Frage, die ich mir also bereits beim ersten Trailer von TELL ME WHY stellte, war also… würde DONTNOD auch dieses Spiel verkacken? Oder einen Titel produzieren, der es würdig ist neben meiner Life Is Strange-Sammlung zu stehen?

Ich meine… Life Is Strange ist praktisch das einzige, für dass Square Enix noch Geld aus mir pressen kann.

Glücklicherweise scheinen sie ihren GROOVE mit Tell Me Why wieder gefunden zu haben. Zumindest ist Episode 1 von 3, die anscheinend in mehr oder weniger einem Wochentakt für PC und XBOX One released werden sollen, ein gutes Zeichen dafür. Mit nur sehr wenigen… Fehltritten und einigen guten Verbesserungen.

Aber erst einmal ganz grob: Was ist TELL ME WHY? (relativ spoilerfrei, alles hier erwähnte erfährt man in den ersten Minuten des Spiels)

Alyson (links) und Tyler (rechts)

TELL ME WHY ist eine Art… animierter Kinetic Novel, d.h. ein reines Storygame, bei dem man Umgebungen erkundet, gelegentlich mal Rätsel löst aber in erster Linie Gegenstände anschaut und Gespräche führt. Die Geschichte dreht sich dabei um das Zwillingspaar Tyler und Alyson, welche nach Jahren zum alten Haus ihrer Mutter zurückkehren, um dieses zu durchforsten und für den Verkauf fertig zu machen. Tyler saß wegen Selbstverteidigung, welche zum Tod der Mutter führte, für Jahre im Jugendgefängnis und ist ein Transgender FTM-Charakter – also Frau zu Mann. Dies spielt in der Geschichte eine sehr große Rolle, fällt dabei jedoch nur selten in die Richtung von Social Justice Warriors. Tatsächlich reagiert Tyler nur einmal sehr… SJW-mäßig und die Geschichte definiert ihn auch über andere Charakterzüge, Hobbies etc. Sein Geschlechtswunsch ist aber eine Art vermeintlicher Auslöser für die Katastrophe, die zum Tod der Mutter führte. In erster Linie ist es nämlich eine Geschichte vom Tod der verrückten Mutter und eine Aufarbeitung der Dinge, die damals passiert sind… und wie es dazu kam. Das Spiel hat dabei, wie Life Is Strange 1 und 2, eine übernatürliche Komponente. Die Zwillinge haben eine Art telephatische Kommunikation und… sie können durch Emotionen ausgelöst die Vergangenheit visualisieren. Nur komischerweise stimmen ein paar ihrer Erinnerungen nicht überein… etwas, was in Episode 1 jedoch nur am Rand betrachtet wird.

Die verschneiten Locations von Tell Me Why sehen wirklich hübsch aus.

Die erste Episode scheucht uns nur durch eine Hand voll Locations: Ein Intro, das Haus der Familie, ein winziger Supermarkt und schließlich eine Polizeiwache. Außerhalb von erneut findbaren Dingen (in diesem Fall kleinen Figuren) konzentriert sich das Spiel dabei komplett auf die Geschichte. Jedes anredbare Objekt offenbart Kleinigkeiten aus dem Leben der beiden Zwillinge und den Problemen, mit denen vor allem Tyler zu kämpfen hatte. Und ja, Entscheidungen sollen sich auch dieses Mal auswirken, fühlen sich bis jetzt aber weniger definiert an. Zudem gab es deutlich weniger Entscheidungen an sich. Spielerisch geht TELL ME WHY dennoch einen Schritt weiter und implementiert dieses Mal ECHTE Puzzle. Eines davon, ein Tür-Rätsel, ist absolut Pflicht, ein anderes auf der Polizeiwache total optional. Diese Rätsel brauchen tatsächlich Köpfchen und sind gern gesehen. Zudem muss man dieses Mal wirklich aufpassen, da man bei Befragungen mit Charakteren den richtigen Fakt, den man in Dokumenten gelesen oder Gesprächen gehört hat, herausfinden muss. Das Gameplay ist also weiterhin simpel im spielerischen, verlangt aber zumindest rätselmäßig etwas mehr als die Suche nach dem nächsten Hotkey – oder der nächsten Flasche. Ein dicker Pluspunkt und ein Schritt in die richtige Richtung an dieser Stelle also.

Einige der veröffentlichten Screenshots zeigen Szenen späterer Folgen und lassen, so wie hier, auf Charaktere hoffen, die nicht mehr so unwichtig sind, wie in Life Is Strange 2.

Auch die Charaktere selbst sind wesentlich realistischer und besser gelungen, als es in Life Is Strange 2 noch der Fall war. Das liegt in erster Linie GENAU AN DEM PROBLEM, VON DEM ICH STETS SPRACH! Tell Me Why kehrt, zu seinen Gunsten, wieder in eine einzelne kleine Stadt zurück, in der sich Charaktere bereits von früher kennen. Sie wirken also nicht… wie die Filler in Life Is Strange 2, die oft nur aus einem „Hallo, ich bin X. Jetzt sag ich dir was für die Episode! Und dann verschwinde ich für immer aus dem Spiel!“ bestanden. Das Spiel kann in späteren Episoden in dieses Schema noch abfallen, aber in Episode 1 haben alle getroffenen Charaktere Verbindungen zur Mutter und den Zwillingen und ihre eigenen Hintergründe. Selbst die nur sprachlich erwähnten Polizisten in der Polizeiwache bekommen kleine Fakten hinzugefügt. Das führt zumindest in dieser ersten Episode dazu, dass sich keine der Konversationen oder ganzen Charakteren wie Filler anfühlen und ich hoffe sehr, dass dies in Zukunft auch so bleibt. Auch bereits veröffentlichte Screenshots späterer Episoden lassen darauf hoffen, da ein paar der Charaktere aus Episode 1 in ihnen zu sehen sind!

Während Rachel und Chloe weiterhin unschlagbar sind schafft es Tyler zumindest nur ein einziges Mal etwas SJW-artig zu agieren.

Auch grafisch sieht das Spiel auf meiner Xbox One X absolut fantastisch aus, mit nur ein paar kleineren Grafikfehlern und einer überraschend vor einem Baum schwebenden Textur. Das Wintersetting mag nicht so beeindruckend aussehen, wie in manchem AAA-Titel, aber der Style des Spiels ist sauber (auch durch das Downsampling der X auf meinen 1080p-Screen) und die Natur in diesem Spiel wirklich schön.

Tyler und Alyson als Kinder in einer der Rückblenden des Spiels.

Allerdings ist nicht alles perfekt in diesem neuen Titel. Die Geschichte an sich ist ja spannend, vor allem am Ende, wenn das Spiel DONTNOD-TYPISCH eine mystische Komponente andeutet (die hoffentlich dieses Mal auch wirklich eine ist!) und dadurch an Fahrt aufnimmt. Sie ist allerdings auch etwas… typisch. Vorhersehbar. Der Endtwist wird einige nicht unbedingt überraschen. Ich würde sogar so weit gehen und behaupten, dass man ihn ERWARTEN kann. Außerdem halte ich die Fähigkeit der Telepathie-Kommunikation der Zwillinge als zu… abgehandelt. Anscheinend konnten die beiden das schon als Kinder, aber als es nach 10 Jahren getrennt lebend zum ersten Mal wieder auftaucht handeln die beiden das mit nur zwei Sätzen ab, bevor es weiter geht. Das geht quasi: „Oh, du siehst die Erinnerung und hörst meine Gedanken? Letzteres konnten wir früher schon.“ Und das war es auch schon. Dieser Punkt hätte besser ausgearbeitet gehört. Zumindest der Fakt, dass sie Erinnerungen SEHEN KONNTEN und diese sich teilweise leicht von der Erinnerungen des anderen unterschieden hätte einen normalen Menschen vermutlich etwas mehr zugesetzt als… gar nicht. O___O

Ich halte die Screens spoilerfrei, das hier ist aus dem Intro selbst. Das Outro verspricht da noch einiges mehr.

Abgesehen davon ist TELL ME WHYs erste Episode vollkommen in Ordnung. Ich bleibe nur momentan weiter vorsichtig, da auch Life Is Strange 2s erste Episode stark begann, bevor die Geschichte in ein andauernd wiederholendes Schema F abrutschte, bei dem sich nur die Charaktere pro Episode verändert haben. Mit nur DREI Folgen insgesamt hoffe ich hier aber auf ein mehr kompakteres und daher weniger wiederholendes Abenteuer, ala BEFORE THE STORM. Episode 1 bleibt damit ein vorsichtiges „Lohnt sich zu kaufen.“

Meine finalen Gedanken zum Spiel gibt es natürlich auch nach dem Release der letzten Folge.

Der wichtiger Teil des Gameplays… Vergangene Ereignisse finden und anschauen.

Mondlichts Erben DEV-LOG #3

Zwei Posts an einem Tag, wie kann das nur sein?

Hallo, liebe Leser. An dieser Stelle möchte ich die Zeit nutzen und noch einen Post über Mondlichts Erben veröffentlichen. Ein Dev-Log #3. Tatsache ist, dass ich mit denen nämlich arg hinterher hinke und das obwohl sich in den letzten Wochen weniger schnell etwas getan hat. Und auch in den nächsten zwei Wochen liegt das Projekt wegen Urlaubs weit weg von RPG Maker und CO erst einmal brach. Mein Laptop hat nach einiger Zeit Problemen mit Windows nun die Linux-Welt angesteuert und als reine „Schreibmaschine“ funktioniert er nun besser, wie jemals zuvor. Yeah, me?

Dabei ist das Projekt inzwischen so weit fortgeschritten, dass ich mir langsam Gedanken um die größten Systeme neben der regulären Farm machen muss. Das ist auch der Grund dafür, dass das Spiel etwas langsamer in seiner Entwicklung wurde. Als nächstes stehen das Spriten der Stadt an, bei dem ich etwas kreieren will, dass rein thematisch näher an The World Ends With You als an typischen RPG Maker Städten dran ist.

Screenshot aus THE WORLD ENDS WITH YOU, als Beispiel dafür, dass ich MONDLICHTS ERBEN große Stadt auf normaler, moderner Städte-Optik aufbauen will, statt der klassischen 16-Bit Einzelhäuser-Optik typischer Spiele des Genres.

Und da es dafür notorischerweise bei vorhandenen 16 Bit-Rollenspielen keinerlei Vergleichsmöglichkeiten gibt muss ich diese Art von TileSet komplett aus den Fingern saugen. Eben nicht nur sprite-technisch (was ich ja eh schon mache), sondern auch vom reinen Konzept her. Bislang konnte ich stets vorhandene Grafiken, wie das Community RTP (an dem ich damals mitarbeitete) als Platzhalter nutzen, bauen was ich haben wollte und die Grafiken dann nach und nach durch eigene ersetzen und zusätzlich erweitern. Und darum ist der momentane Punkt auch etwas schwieriger. Ich weiß noch nicht, was ich pixeln muss, weil ich noch keinen richtigen Plan für diese Stadt habe.

Dazu kommt, dass die Stadt nun auch bedeutet, dass ich mir Gedanken über die Anzahl und die Art von NPCs, inklusive Heiratskandidaten und so machen muss. Und das führt dann natürlich zu den entsprechenden Systemen, sei es das Schenken von Items, das Auslösen von Events, Shops, Tagesrouten, Gesprächsoptionen… ein endlos tiefes Fass, bis man zumindest eine Figur fertig hat und das System nur noch um mehr Figuren erweitern muss. Figuren bedeuten auch, dass ich mich entscheiden muss, ob ich leicht animierte (Augenblinzeln z.B.) Gesichter pixeln will, lieber die Münder animiere… oder bei Standbildern bleibe. Fragen über Fragen, Entscheidungen über Entscheidungen. Entsprechend lange hin ist es noch bis zum nächsten wirklich großen Meilenstein. Wobei „die Stadt ist fertig“ am Ende dann auch bedeutet… dass das Spiel außerhalb von Events, wie Festen und der Geschichte sowie Extras, bereits zu 100% spielbar wäre… uff.

Drei noch leere Orte, die als Grundlage für den Campingplatz, ein magisches Haus und das Zelt eines Archäologen dienen werden. Auch zu sehen… drei unterschiedliche Jahreszeiten mit den Kirschbäumen des Frühlings, den bunten Blättern des Herbstes und der noch BETA-Optik der verschneiten Ausgrabungsstätte.

Am Ende des Tages habe ich aber dennoch seit dem letzten DevLog ein paar Sachen beendet. So wurde die komplette Wildnis aus dem Boden gestampft und nur im Laufe der Zeit durch ein paar kleinere oder Geheimbereiche ergänzt. Das bedeutet auch, dass schon einmal drei wichtige Locations existieren, wenn auch noch ohne Innenräume, Events und Co. Der Campingplatz, das Archäologenzelt und das Haus einer magisch begabten Person, welche dem Spieler erlauben wird auch nachträglich das Geschlecht zu ändern. Gegen Aufpreis versteht sich. Wer diese Person sein wird ist hier aber noch ein Geheimnis.

Eine Bambussprosse in der Hand haltend finden wir im Gras beim Kirschbaum neue Kirschen, welche in diesem Fall nur ein Beispiel für findbare Items darstellen. Ja, mir ist klar, dass Kirschbäume die Kirschen fallen lassen sollten… ^^°


Zusammen mit diesen Gebieten habe ich natürlich das Spawnen von Items in diesen Gegenden so gut, wie fertiggestellt. Diese können, wie in manchen neueren Story of Season-Teilen, an unterschiedlichen Stellen in der Wildnis spawnen. So gibt es bis zu 8 Spawnlocations für jedes Item, von den großen Steinen und Baumstämmen abgesehen. Ja, auch diese sind, zum Sammeln von Holz und Steinen für den Ausbau der Farm, nun integriert. Es gibt sogar den ersten geheimen Angelort.

Zwei Stufen des Hausausbaus, beide mit dem gleichen ausgewählten Style und ein Beispiel für zwei unterschiedliche Farben des Nachthemds und dessen Schlafanimation, welche einen Tag im Spiel vergehen lässt.

Auf der Farm selbst hat sich etwas weniger viel getan. Nach wie vor fehlen sämtliche Grafiken für den männlichen Charakter (ein weiterer Berg an Arbeit für Animationen, den es irgendwann anzugehen gilt), aber dafür habe bereits die Übernachtung nun vollständig integriert. Dabei ist sogar eine kleine Animation, die mit ein paar wenigen Frames und einer Menge Konfigurierbarkeit das „Zu Bett gehen“ etwas aufhübscht, statt einfach nur den Bildschirm auszublenden. So klettert die Heldin und später der Held in der Nachthemdfarbe der Spielerwahl auf das Bett. Es ist eines von vielen Details, die im Laufe der Entwicklung wegen meines Perfektionismus die momentan noch etwas „Funktioniert“-Optik aufhübschen werden.

Auch weiterhin gilt: Über die Tiere möchte ich erst näher am Release sprechen, da es dort noch eventuelle Systeme gibt, die vermutlich noch bis dahin integriert werden und ein Teil der Tiere freischaltbar und damit Spoiler sind. Etwas Geduld also noch 😉