Ankündigung und Informationen zum Roman „RED SALT“ | Die Charaktere von RED SALT #1

Info: Dieser Blogpost benutzt für die Visualisierung der Charaktere A.I.

Hallo, meine Freunde!

Zu Beginn des neuen Jahres habe ich es tatsächlich geschafft und mein neuestes Buch „RED SALT“ ist endlich fertig. Die erste Runde der Betalesung ist ebenfalls abgeschlossen und das Buch geht diese Woche bereits an die Testleser. Ein Release-Zeitraum steht noch nicht fest, aber natürlich werde ich euch hier und auf Youtube entsprechend informieren.

In diesem Post wollte ich aber die Gelegenheit nutzen um einen groben Überblick über die Geschichte und dessen Entstehung zu geben. Im Laufe der Betalesung werde ich einige weitere Posts mit Charakterbeschreibungen hier veröffentlichen.

Um was es in RED SALT eigentlich geht

RED SALT spielt knapp 250 Jahre in der Zukunft, in einem übervölkerten Britannien, dass bereits eine gute Zeit davor durch eine politische Fehlentscheidung zerfallen war. Dieses letzte Stück des Landes, dass sich noch immer an seine einstige glorreiche Vergangenheit klammert, steht nun zwischen der größten politischen Entscheidung seiner Geschichte, während in den Shadows, den Slums der mehrstöckigen Städte, für die Menschen selbst normale Lebensmittel langsam knapp werden. Und zu allem Überfluss treibt auch noch ein brutaler Serienmörder, den die Medien als den „Werwolf von Canterbury“ betitelt haben, sein Unwesen.

RED SALT verfolgt die Woche vor der finalen Wahl zwischen dem einstigen Drogenbaron Dimitrij Kuszenov und der Erfolgsautorin Ramona Danning vor allem aus der Perspektive von zwei Personen:

Amanda Cox, entstellt durch einen Anschlag und geplagt von psychotischen Anfällen

Amanda Cox

Die 39jährige Amanda Cox ist eine ehemalige CROW und nun verarmte QA-Angestellte . Als Überlebende eines brutalen Anschlags kämpft sie nicht nur mit dem immer knapperen Warenangebot des Landes sondern auch mit ihrem eigenen, völlig entstellten Körper. Selbst ihre Implantate sind inzwischen fehlerhaft, Halluzinationen sind an der Tagesordnung und nur ihr netter, hübscher Nachbar scheint noch ein kleiner Lichtblick in ihrem Leben zu sein… bis sie eines Tages einen Auftrag von ihrem alten Auftraggeber, dem Herrn des Krähennests, stehlen kann, der all ihre Geldprobleme für immer lösen könnte. Und alles, was sie dafür tun muss… ist einen verschwundenen Polizisten finden.

Der japanische Inspector Isamu Kinoshita von der UNITED WORLD POLICE FORCE

Isamu Kinoshita

Die Geschichte verfolgt außerdem die Geschehnisse rund um den UNITED WORLD POLICE INSPECTOR Isamu Kinoshita. Ein Ausländer, der von der royalen Familie selbst ins Land geholt wurde, mit dem Ziel die brutale Serie an Morden aufzuklären, welche Canterbury in Atem anhält. Zusammen mit zwei Polizisten der Canterbury Police Force beginnt er die Ermittlungen und muss schon bald feststellen, dass er hierbei nicht nur gegen den angeblichen Werwolf ankämpfen muss, sondern auch gegen die Menschen des Landes selber.

Die Entstehung von RED SALT

RED SALT ist eines von eigentlich zwei „alten“ Projekten (das andere ist ein Fantasyroman), dessen erste Idee bereits 2015 zu Papier gebracht wurde und eigentlich nur ein kurzer 300-400 Seiten-Roman darstellen sollte. 2020 hatte er dieses Ziel bereits erreicht und stand circa 150 Seiten vor dem Ende, wurde jedoch wegen Unzufriedenheit meinerseits fast vollständig gelöscht. Diese erste Version, welche von Anfang an den Namen RED SALT trug, scheiterte dabei effektiv an der Planung, wodurch sich die Geschichte immer wieder in Sackgassen schrieb. Der Grund, warum 2023 dann doch noch eine vollkommen andere 700 Seiten lange Version des ursprünglichen Konzepts entstand haben wir dabei einem kaputten Laptop zu verdanken, welcher das zweite Buchprojekt (der genannte Fantasyroman) um circa 100 Seiten und mehrere Wochen Arbeit zurückwarf. Die pure Sturheit meinerseits führte schließlich dazu, dass dieser Umstand nur mit der Fertigstellung eines Werkes ausgeglichen werden konnte.

Für die Fans von Switch und Co: Tatsächlich ist RED SALT die erste Geschichte, die nicht direkt im SWITCH-Universum spielt und einen ganz eigenen Kanon aufbaut, ohne Götter und Flüche. Fans der vorherigen Bücher werden dennoch ein paar kleine Referenzen finden können, die sie hier und da mal schmunzeln lassen werden. Und ja, Isamu Kinoshita ist dabei dank seines Nachnamens die offensichtlichste Anspielung auf vorherige Werke.

Fun Fakt zur Entstehung: Der Roman endet mit einer Szene, die sehr ähnlich zum Start des allerersten Konzepts von 2015 verläuft. Dieser Ouroboros-artige Verlauf des Schreibvorgangs war bis wenige Tage vor Abschluss der ersten vollen Version komplett ungeplant gewesen, obwohl die finale Version der Geschichte in allen anderen Details genaustens durchgeplant gewesen ist.

Releasezeitraum und Versionen

Irgendwann 2024, auf Amazon VIA KDP Select. Es wird wieder eine physische Edition für Fans geben, aber für den kleineren Geldbeutel (KDP select ist nun einmal leider teuer, wegen den Produktionskosten…) wird der Roman natürlich wieder per Kindle verfügbar sein.

Die Charaktere von RED SALT #2

In den nächsten Wochen bzw Monaten werde ich einige Blogposts über die Charaktere des bald erscheinenden RED SALTs verfassen, in welchem neugierige Leser einen kleinen Einblick in die bunten Gestalten, welche die Welt von Neo-Britannien bevölkern, werfen können. Nachdem ich bereits vor kurzem ein paar Details zu zwei der wichtigeren Hauptcharaktere veröffentlicht habe (Siehe hier) wird dieser Beitrag sich mit einem Nebencharakter beschäftigen, der zwar keine riesige Rolle in der Geschichte hat, aber dennoch für mehrere Begebenheiten unersätzlich ist.

Zur Illustration dieser Buch-Charaktere wurde künstliche Intelligenz verwendet! Kein anderer Teil der Geschichte hat jemals A.I. verwendet.

Den Herrn des Krähennests.

Charles D. Burningham

Charles D. Burningham, auch bekannt als der Herr des Krähennests bzw die fette Krähe ist der Boss von Canterburys größtem Krähennest. Ein älterer Mann, der sich mit einem psychisch kranken Sohn herumplagen muss, seitdem seine Frau in die United States of Europe getürmt war und dabei selbst unter einer seltenen Augenkrankheit leidet. Zusammen mit dem Japaner Hiro Sugisaki leitet er die tägliche Arbeit seiner CROWs, wobei er noch immer an einem großen missratenen Auftrag knabbert, den ihm jemand vor mehreren Jahren versemmelt hatte. Bedingt dadurch greift er auch jetzt noch zu jedem möglichen Mittel, wenn es um die Beschaffung von neuen Aufträgen geht.

Burninghams Krähennest ist zudem eine Bar und er nutzt seine Connections um auch verbotenen ausländischen Alkohol an jene anbieten zu können, denen der Zutritt gestattet war.

Die CROWs an sich waren einst eine lose Gruppierung von „Mädchen für alles“. Eine Anlaufstelle, an der Privatmenschen absolut jede Art von Arbeit erledigt sehen konnten, solange die Bezahlung stimmte. Nach dem Zerfall des Vereinigten Königreichs, als der Warentransport im gesamten Land zusammenbrach, begannen die CROW sich vor allem auf Transporte zu konzentrieren und hielten das Land damit regelrecht am Laufen, weswegen sie ein sehr hohes Ansehen in der Bevölkerung genießen und selbst die Police Force es sich nicht wagt CROWs einfach so festzunehmen. Dies führte natürlich dazu, dass sie mit der Zeit auch immer mehr illegale Transporte, vor allem von verbotenen Importen, übernahmen. Ihren ursprünglichen Kern haben sie aber nie vergessen und gegen das entsprechende Entgeld war es noch immer möglich eine CROW für jegliche Art von Arbeit zu bekommen.

Gerüchten zur Folge hat die fette Krähe zu Beginn von RED SALT die Möglichkeit einen extrem lukrativen Auftrag zu bekommen an Land gezogen.

Wait, there is more… 2023 Edition (with Book No. 4)

Hallo im Jahr 2023, auf einem ziemlich toten Blog. Mit einem Post, der so vermutlich recht unaufwendig erscheint.

Sicherlich fragen sich manche, was ich in den letzten Monaten so getrieben habe. Was ist aus meinem RPG Maker Projekt geworden, dass ich kurz erwähnte, als ich beschloss Youtube sein zu lassen (was simpel und einfach zu viel Zeit beansprucht hatte, um sich auf andere Projekte zu konzentrieren). Wann und wo wird Rosa Canina mal wieder was releasen. Oder ist die Zeit dieses kreativen Schaffers endgültig vorbei? In diesem Sinne ist dieser Blogbeitrag ein Einblick in „was hätte sein können“ und „was wird“. Ein Überblick, der euch zeigt, dass ich eben nicht einfach nur faul war und massenhaft Persona gespielt habe.

Starten wir einfach mal mit dem Projekt, dass 2024 bestimmen wird.

Das vierte Buch – Done
Nun… fast. Wie man es halt betrachtet. Es ist nicht korrigiert, nicht überarbeitet. Es ist noch roh. Aber es sind (momentan) 630 Seiten ohne Namen, die eine Geschichte erzählen von Anfang bis zum Ende. Eine FERTIGE Geschichte. Und mit einem Projekt dermaßen fortgeschritten kann man davon ausgehen, dass sich da im nächsten Jahr nach ein paar Korrekturen auch ein Cover und ein Titel dazu finden lassen. Bei Gelegenheit werde ich noch ein wenig mehr darüber schreiben, für den Moment sei euch erstmal nur gesagt, dass dies das erste Buch von mir sein wird, dass absolut keinen Bezug zum Switch-Universum hat. Grob gesagt ist es eine Geschichte aus der Zukunft, über eine Mordserie in einer massiven Stadt, welche für die Hauptcharakterin die wohl lukrativste Chance ihres Lebens werden könnte. Das Genre ist mehr oder weniger im Krimi-Bereich anzusiedeln, mit einer gewissen Prise Cyberpunk und spielt in einem zerfallenen Britannien.
Außerdem würde der Name meines letzten Buches ironischerweise auch hier, wie die Faust aufs Auge passen :/
Mehr Informationen hierzu folgen in den nächsten Wochen.

Story of Harvest Seasons – canceled
Das hier ist wohl das älteste Projekt, dass es nicht zur Vollendung gebracht hat und von dem ihr noch wisst. Das HM-Projekt ist vorerst tot. Tut mir leid an alle Fans, aber mit Story of Seasons und Stardew Valley gab es nie einen Grund zu beweisen, dass ich mein altes HM von damals locker hinter mich lassen kann. Das Projekt ist fantastisch, in jeglicher Hinsicht, aber einfach nichts, was sich weiter lohnt zu verfolgen.

SenkenSha Mikoto 2k3 – basically done
Das wohl seltsamste Projekt entstand um meine Visual Novel auf Emulationshandhelds zum Laufen zu bringen und ist essentiell praktisch nahezu auf dem Niveau des Haupt-PC Visual Novels. Spaß am Zeichnen hat aber dazu geführt, dass ich einige der Grafiken und CGs angepasst und das Mikoto Design rückwirkend auf das aktuellste Season 3 Design angepasst habe. Schreiberisch gab es Ausbesserungen, aber es ist die gleiche Geschichte. Falls Interesse an einem niedriger aufgelösten, dafür Emulationshandheld-fähigen portablen Version der Geisterseherin besteht, dann wird das Projekt noch vollendet. Technisch gesehen könnte man das in ein paar Tagen Arbeit abschließen.

Switch – Fluch oder Segen DEMASTERED – broken
Vermutlich das Projekt, dass mich am meisten Zeit und Nerven gekostet hat. Ein komplettes „Remaster“ des ersten Visual Novels mit Sidescrolling-Segmenten und Minispielen sowie einem mehr Persona-artigen Aufbau in der Mitte direkt für deinen Game Boy Color… Tatsächlich waren gut 30% des Projekts fertig, als ein Update der Software praktisch alles zerschlug. Und ich realisierte, dass ich bei dem Projektstatus nicht nur eine Cartridge bräuchte… sondern zwei. Überlebensstatus? In dieser Form eher gering. Aber da es ein persönlicher Traum von mir ist irgendwann einmal mein eigenes Spiel auf Nintendos Retroplattformen zu besitzen ist es durchaus möglich, dass irgendwann eine Art von Version dazu mal umgesetzt wird. Ich muss nur lernen deutlich kleiner zu stapeln…
Was mich hier interessieren würde… wäre auch Interesse von euch da?

Unknown RPG – basically a long demo
Alles, was ich an dieser Stelle sagen will ist, dass es unter Umständen dazu kommen kann, dass wir alte Bekannte und neue Gesichter irgendwann noch einmal wiedersehen. Nichts ist aktiv oder in irgendeiner Weise im Prioritätsmodus. Aber alles zu weit und zu groß um zu sagen, dass da nie irgendwas kommen wird.
Und wenn es nur eine Demo für ein gecanceltes Projekt wird.

Perfektion zum kleinen Preis? Der Retroid Pocket 2+

Vor ungefähr einem Jahr erschien mit dem Retroid Pocket 2 ein Android-basierter Emulationshandheld, der von seinen Usern oftmals auf Grund einiger Probleme mehr gehasst, als geliebt wurde. Obwohl er eigentlich ähnlich viele Spiele, wie die Konkurrenz von Anbernic zu emulieren vermochte, so war er in Sachen Steuerung dank eines sehr schlechten Slide-Pads als zweiten Sticks, den dünnen clicky Knöpfen und vor allem dem langsamen Android-Betriebssystem doch in der Regel unterlegen. Vor allem für jene, die wenig Ahnung von der Materie hatten und für die RetroArch ein cooler Begriff für Noahs alte Arche darstellt. Da half auch nicht mehr der Bildschirm, der zwar niedrig aufgelöst, aber für Retro-Games eben eine perfekte Auflösung und ein noch besseres 4:3 Format aufweisen konnte.

Vorsicht: Das Mainboard des RP2+ hat zwar HDMI Out kann aber nicht ohne einen Originalscreen in Betrieb genommen werden! Das Gehäuse ist für das Original RP2 Board vorgesehen!

Dann tauchte plötzlich auf dem Youtuber TAKI UDONS Kanal erste Bilder zum Retroid Pocket 2+ auf, welcher sogar als extrem billiges Upgrade-Board versprach fast alle Probleme seines Vorgängers auszuhebeln – dank der Entwicklungsbeteiligung von TAKI UDON selbst (oder zumindest dessen Feedback ;)). Aber was ist wirklich daran? Kann Retroid seinen Ruf retten? Ist der RP2+ gar ein Konkurrenzkiller? Und wo sind dieses Mal die Probleme eines Handhelds, dessen CPU sogar die dreimal so teure Konkurrenz von Anbernic hinter sich lässt?

Finden wir es heraus, dank einer First Day-Unit!

Einer der wenigen verfügbaren Farben des finalen RP2+ Die beliebten Funtastic-Farben sind leider für den RP2+ gar nicht erst erhältlich gewesen.

Erst einmal ein paar Worte zur Ausstattung. Den RP2+ gibt es in zwei Varianten. Als Upgrade und als volle Einheit. Ersteres kann mit und ohne Touchscreen bestellt werden, den wohl aufwendigsten Mod und nicht unbedingt einsteigerfreundlich. Selbst ich habe mich darum dagegen entschieden, was das Setup mancher Emulatoren unter Android etwas nervig macht und die Mapping-Software für Touch-Games aushebelt… zumindest in der aktuellen Version. Die neuen Knöpfe, die sich wesentlich besser drücken lassen und das fantastische neue DPAD, sowie die neuen Funktionen, inklusive Rumble Motor, Gyro und Mikrofon bekommt man aber auch im Upgrade-Paket. Der Slider als rechter Stick ist weiterhin leider ein Slider, wenn auch nun Analog, was ihn leicht verbessert. Aber ohne L3 und R3 ist Game Streaming über Steam und Co zwar möglich, aber eher wenig sinnvoll. 5 Ghz Wifi wären aber gegeben. Auch frühere Funktionen, wie ordentliche Schultertasten und HDMI Out sind hier wieder dabei (wenn auch wieder nur in 480p). Der Umbau des PCB selbst war simpel, dank einer beigelegten Anleitung und allen nötigen Werkzeugen. Ein HDMI Kabel oder OTG Adapter lag dem PCB jedoch nicht dabei. Im übrigen ist die Batterie-Lebensdauer fantastisch, mit 7h N64 Emulation!

In den Kalibrierungsbildschirm zu kommen war ohne Dokumentation für einen Laien etwas zu viel. Einfach 10s lang Start + Select drücken oder die Einstellungen durchsuchen.

Ein paar Probleme gab es natürlich mit dem Release. Taki, der einzige Youtuber, der eine Pre-Release-Einheit besaß, bemängelte noch STUNDEN vor dem geplanten Release die Tasten, was zu einer weiteren Release-Verzögerung führte – nach 35 Tagen Pre-Order-Zeit. Und auch heute noch gehen die Geräte in Wellen an die User heraus. Mal Gelb, mal Retro, mal Schwarz. Frust ist da vorprogrammiert, bis Retroid mit den Bestellungen hinterher kommt. Erste Einheiten litten auch unter der fehlenden Dokumentation der Software. Nicht-kalibrierte Sticks sind kein Problem, wenn man weiß, wo sich die Kalibrierung befindet und die meisten driftenden Sticks driftenden danach auch nicht mehr. Die Spezialversionen von einigen optionalen Emulatoren sind einfach zu bekommen, wenn man weiß, wie man sie von Retroid selbst erhält (das meiste ist weiterhin einfach im Play Store zu downloaden). Und so manch ein Noobie vermisste auch den schrecklichen Store mit den illegalen Roms, der auf dem RP2 noch vorhanden war… oder begriff nicht, was ein Bios ist. Die einzigen wahren Probleme, welche einige User plagen sind klemmende Buttons in einigen Farbvarianten (kann man beheben) und gelegentliche Einheiten mit Light Bleeding in den Bildschirmen. Sowie dem größten und kontroversten Problem… der Tatsache, dass Videos mal wieder etwas mehr versprachen, als das Gerät eigentlich konnte. Nicht Retroids Videos… sondern Takis.

Takis AetherSX2 Video hatte keinen RP2+, aber ein Telefon aus China mit dem gleichen Chipset… was zu viel Hype führte!

Takis frühesten Videos, vor allem im Discord zeigten GameCube Spiele in voller Framerate, zwei 3DS Titel wurden sogar für einige Sekundenn gezeigt (Majoras Mask und Pokemon Alpha Sapphire) und der neue Android PS2 Emulator AetherSX2 versprach Kingdom Hearts in voller Framerate. Der Hype war, trotz aller Bemühungen von der Seite einiger User, inklusive mir, zu groß. Die meisten dieser Videos könnte man heutzutage als „Fake“ bezeichnen. Zumindest für den Laien, denn mit genug Zeit und Experimentiererei ist das meiste davon irgendwo erreichbar – nur in der Regel nicht das gesamte Spiel über. Und die meisten werden wohl auch kaum 2h lang basteln, um ein Spiel für kurze Zeit spielbar zu haben,

Aber anstatt darüber zu reden, was der Handheld abspielen können soll aber eigentlich NICHT abspielen kann… fangen wir doch mal lieber damit an, was tatsächlich auf einem solchen Gerät möglich ist. Und das sind gut über 80 verschiedene Systeme!

Starten wir mit 8 Bit Systemen…

Digital Devil Saga – Megami Tensei II auf dem Famicom bekam gerade erst eine Übersetzung! (Famicom JNTSC)

Die Zeiten sind vorbei, in denen 8 Bit Systeme und drunter, sei es der Neo Geo Pocket, der NES, sein Disc System oder Segas Master System und deren Handheld-Counterparts auf chinesischen Emulations-Handhelds Probleme hatten. Erwähnenswert ist dies nur, weil RetroArch dank der Power des neuen Chips hier locker genug Overhead hat, um leistungshungrige Funktionen, wie RUN AHEAD zu aktivieren, welche den typischen Emulations-LAG, unter denen auch offizielle Produkte, wie das NES Classic leiden, auszuhebeln. Die spielerische Erfahrung ist dadurch vergleichbar mit einer Originalkonsole an einem Fernseher mit einem RetroTink oder ähnlichem. Auch 16 Bit Systeme packen das zum Teil, doch die NES-harten 8 Bit Spiele profitieren hier am meisten.

StarFox, in all seiner polygonen Pracht. Nicht das schönste SNES Spiel (SNES Pal 50 Hz)

Auch 16 Bit Systeme, wie das Sega Mega Drive, seinen AddOns, der Amiga, NECs Konsolen oder das populäre SNES sind nun gar kein Problem mehr. Das SNES ist dabei aber erwähnenswert, da es nun die Option gibt den deutlich kompatibleren Core BSNES für einige Spiele zu verwenden, dessen Performance-Version durchaus auch auf dem RP2+ 60fps erreichen kann. Für einige Spiele, wie z.B. DOOM, muss man auf den etwas schlechteren aber schnelleren SNES9x zurückgreifen. Zumindest sind die Zeiten von SNES9x 2002 und seinen Grafikfehlern vorbei. Segas und NECs Konsolen dagegen… funktionieren halt einfach.

Silent Hill in all seiner vernebelten Pracht in Duckstation bei 2x

Interessant wird es erst, wenn wir weiter hinauf gehen. An die Grenzen der bisherigen Handhelds von Anbernic, PowKiddy und Co. Der notorisch schlecht emulierte Nintendo 64 und die PS1 waren stets bereits emulierbar auf dem typischen RK3226-Chips, die Anbernic in fast allen seinen Geräten verbaut, aber ein paar der PS1-Spiele, unter anderem einer der Gran Turismo-Titel waren nicht lauffähig. Und N64 bedeutete STETS an den Einstellungen zu basteln für jedes einzelne Spiel. Diese Zeiten sind nun nahezu komplett vorbei. Dank Duckstation ist es nun möglich auch zuvor nicht funktionierende PS1 Spiele zu spielen, die meisten davon sogar in doppelter Auflösung, wenn auch nicht alle. Auch N64 funktioniert nahezu perfekt in doppelter Auflösung, mit nur ein paar Spielen, die immer noch auf ein bestimmtes Emulations-Profil in M64PlusFZ angewiesen sind… Ganz wegkommen tun wir davon also nicht. Aber hey, wir sind hier stark genug, um sogar einen Teil des 64 Disc Drive über RetroArchs Parallel Core zu emulieren, wie das F-Zero Expansion Pack.

Panzer Dragoon, erstaunlich hartnäckig auf volle Framerate zu bekommen.

Beeindruckender als das N64 ist allerdings hier das Sega Saturn. Eine Konsole, die vor einigen Jahren noch sehr schlecht emulierbar war ist nun im Bereich des „just works“ angekommen. Nun, fast. Vorausgesetzt man benutzt die richtigen Einstellungen und Yaba Sanshiro 2 versemmelt nicht den Support durch ein fehlerhaftes Update, funktionieren eine große Anzahl an Saturn Spielen, oft sogar in 2x Auflösung. Darunter auch Titel, wie Cotton 2, die bei mir selbst vor einiger Zeit sogar am PC ruckelten. Damit läuft die RP2+ Version sogar besser, als der Switch-ReRelease des Spiels, ironischerweise. Grandias fantastische englische Übersetzung hat dagegen massive Probleme mit den Videos, während das Spiel selbst recht gut funktioniert. Da der Dev aber aktiv an Yaba Sanshiro 2 arbeitet und erst vor wenigen Tagen Dead or Alive fixte, kann dies auch bald eine Option darstellen.

Dass Sega Dreamcast Games entweder in Flycast oder Redream in der Regel keine Probleme macht, sollte hier wohl klar sein. Nomad Soul funktioniert aber weiterhin nur auf original Konsole durchspielbar.

Melty Blood: Act Cadenza, deutlich besser als Type Lumina (Sega Naomi Arcade)

Kommen wir also langsam zu Systemen, bei denen der RP2+ an seine Grenzen kommt. Während der RP2 bereits bei Outrun die Puste ausging, kann der RP2+ hier deutlich zulegen. Viele 3D Arcade-Titel und ein Teil von CAVES Bullet Hell Shooters sind noch immer nicht wirklich möglich aber ein Teil schaffte den Sprung in die 60fps. Einige der imposantesten Arcade-Systeme auf dem RP2+, das Sega Naomi und das Atomiswave spielt eine ganze Anzahl an Titeln in voller Framerate ab, allerdings nicht alle. Vor allem aufwendige 3D Spiele sind oft nicht möglich, aber wer Dolphin Blue, Metal Slug 6 oder Melty Blood unterwegs haben möchte, der kann dies tun. 80s und 90s Arcade ist auch zum großen Teil drin. Auch andere, performance-fressende Systeme laufen nun fantastisch. PSP ist eine Frage von „Kann der Emulator das Spiel überhaupt emulieren? Wenn ja, dann läuft es!“ mit God of War sogar im spielbaren Bereich. Die meisten anderen Titel laufen sogar in nativer Bildschirmauflösung (1.3 scale). Auch obskure Systeme, die auf kaum einem Handheld laufen, wie das NEC PC-98 und das NEC PC-FX laufen wunderbar. Selbst 3DO ist zum größten Teil im spielbaren Bereich angekommen. Capcoms CPS3 ist da schon von Haus aus gegeben.

Zelda – Wind Waker, ein GameCube Spiel auf einem 99$ Handheld. Wow? (Pal Version)

Das versprochene portable GameCube-Abenteuer, dass uns Taki ausgemalt hat, ist dann aber gewissermaßen doch die Utopie. Retroid hatte den Chip nie für GC vorgesehen und erst dessen Machbarkeit in einem Q&A auf Nachfrage erwähnt. Die Realität ist, dass er mit einem speziellen Emulator, reduzierter Auflösung und speziellen Comnmunity-Einstellungen ein paar wenige Titel in spielbare Gefilde bringt. Aber GC ist definitiv kein Kaufgrund. Wind Waker läuft oft mit 30fps, aber manche Gebiete fallen stark ab. Eternal Darkness hält es besser durch und sackt nur ab, wenn zu viele Gegner den Bildschirm unsicher machen. Die Anzahl von Spielen, die man ernsthaft zocken kann, ist klein. Aber der Fakt, dass sie überhaupt da ist, ist beeindruckend. Und hey, die Community Einstellungen brachten sogar Need for Speed Underground 2 von 1fps auf stolze… äh… 10fps… vielleicht sehen wir also noch einen weiteren Schub, sobald CFW bereit ist. Und tatsächlich ist die GC-Performance auf dem Niveau der 250$ Konkurrenz von Anbernic… für einen Drittel vom Preis. Will man mehr, dann kann man auf den Odin warten… oder muss zu High Cost Windows Handhelds wie dem Steam Deck greifen.

Und dann wäre da noch PS2…

Persona 3 FES, erreicht oft 30fps, aber auch oft etwas weniger. (PAL Version)

PS2 ist etwas, das vor wenigen Wochen noch niemand für möglich hielt. Bis vor kurzem war die Konsole sogar auf teuersten Smartphones kaum spielbar und brauchte dann noch einen geklauten und mit Werbung verseuchten Emulator. Und jetzt ist es auf einem 99$ Gerät? Äh… nicht wirklich. Tatsächlich gibt es Spiele, die spielbare Regionen erreichen. Persona 3 hält sich oft im 30fps Bereich auf. Ys – Ark of Napishtim und Tetris World laufen sehr gut, soweit getestet und die Gust-Titel Atelier Iris und Ar Tonelico 2 erreichen sogar volle 60fps für weite Teile – genauso, wie die Melty Blood Titel auf der Konsole. Sie alle haben jedoch Probleme. Meist zerstören Magie-Effekte, wie das Beschwören der Personas die Framerate komplett. 100% spielbar ist da maximal Tetris World… Wie es aussieht haben wir hier wirklich unsere Grenze erreicht.

Und Takis 3DS Videos? Äh… Humbug? Pokemon läuft mit 12fps… Mayoras Mask ist auch nicht besser. Und das selbst mit dem Performance-besseren MMJR-Build.

Life Is Strange… sieht etwas Last-Gen aus, aber läuft erstaunlich gut…

Für Android-Spieler ist der Chip vermutlich auch nicht geeignet, wegen einer schlechten GPU. Genshin Impact ist nicht spaßig dank niedriger Framerate. PubG und Fortnite würde ich auch mit einem guten zweiten Analog-Stick nicht anfassen, darum waren diese kein Verlust für mich. Wer einfachere Titel, wie Dead Cells, Am2R oder Stardew Valley spielen will, der wird sich jedoch freuen. Auch Fan-Portierungen von Doom, Diablo und zum Teil sogar Half-Life 2 und Morrowind laufen relativ okay darauf. Mein beeindruckenster Test blieb jedoch ein Life Is Strange, dessen Blur-Effekt dank der niedrigen Auflösung ein wenig ZU KRASS war, aber sonst eigentlich recht gut lief.

Retroids mitgelieferter Launcher kann wenig, sieht hässlich aus… ist aber schnell und einfach verstanden. Für den Beginner also okay.

Ein kleiner Satz zur mitgelieferten Software hier. Retroid hat einige Emulator-Versionen bereits in den Installer integriert, inklusive einer speziellen Dolphin-Version. Ihr Launcher benötigt außerdem zum Teil bestimmte Versionen. Dieser integrierte Spiele-Launcher ist aber mehr mittelmäßig als gut. Er ist zwar simpel, hübsch und einfach zu bedienen, aber hat viele Systeme (Sega vor allem) nicht integriert und viele Standardfunktionen (versehentlich ignorierte Dateien nicht mehr ignorieren? SFC Dateiformat für SNES?) fehlen ebenfalls. Auch de automatische Cover-Scraper findet nur wenige Cover.

Sowohl DIG, Launchbox, Pegasus als auch die RESET Collection oder gar simple RetroArch Playlists funktionieren hier besser.

Ein wesentlich aufwendigeres, selbstgebautes DIG-Setup. Funktioniert genauso, wie Retroids Launcher im Prinzip, hat nur mehr Funktionen und ist etwas schwieriger in der Handhabung.

Trotz seiner anfänglichen Probleme, dem dämlich dummen Launcher und den Grenzen, die etwas zu großzügig versprochen wurden ist der Retroid Pocket 2+ ein voller Erfolg, da er endlich das abspielt, was Emulationshandhelds uns eigentlich schon seit Jahren versprechen. Statt herauszufinden, welche drei Dreamcast-Spiele eigentlich funktionieren und welches Profil uns irgendwie Mario 64 auf den Bildschirm zaubert haben wir hier viel eher ein „Es funktioniert“-Erlebnis, dass Retroid nur durch anfängliche Setup-Schwierigkeiten, wie den nicht kalibrierten Sticks, ein wenig zerstört. Doch selbst mit diesen kleinen Problemen, welche die Community Stück für Stück in den Griff bekommt, bleibt der RP2+ vor allem eines: Der beste Deal für kleines Geld. Klar, Anbernics 552 hat einen hübscheren Bildschirm, L3 und R3 sowie zwei Analog Sticks statt einem Stick + Slider. Aber ist einem dass mehr als den doppelten Preis wert bei einer schlechteren Performance? Zumal die höhere Auflösung eben Systeme, die an die Grenze der Leistung kommen, eben noch schwieriger emulierbar macht.

Und wer einen RP2 bereits hat… für den ist das 65$ PCB schon fast geschenkt und kommt sogar mit einer Art Case, um das alte PCB als eine Art Raspberry Pie-Konsole verwenden zu können. Nett.

Pro Tipp: Europäer sollten den langsameren aber billigeren 4px Lieferservice verwenden, da DHL fast immer nochmal Zoll drauf schlägt, auch wenn man bereits welchen bei Retroid bezahlt.

Handhelds wie der RP2+ sind perfekt für Fanpatches, wie hier das letzte veröffentlichte SUIKODEN. (PSP)

Am Ende bleibt das Gerät aber auch ein Android-Emulationshandheld. Ein Einsteiger-Smartphone mit Buttons aber ohne Telefon-Funktion. Wer sich nicht in der Welt der Emulation auskennt und Bios für ein Apple-Produkt hält, der wird natürlich ganz schön ins Straucheln kommen. Für Liebhaber von Fan-Übersetzungen ist es dagegen perfekt. Für nicht einmal den Preis eines einzelnen EverDrives bekommt man hier genug Power, um eine saftige Anzahl neuer Fanübersetzungen spielen zu können. Von Mother 3 bis hin zu Suikoden – Woven Web of the Centuries. Und auch für Hacks, sei es Moemon, die DX-Color Hacks alter GB-Spiele oder klassische Romhacks, wie Metroid: Rogue Dawn sind fantastisch für einen solchen Handheld geeignet.

Für mich ist es ein portabler Amiga, bis ich endlich meine gekauften Spiele auf echter Hardware erleben kann.

Ein Homebrew Tetris Effect auf dem Pico 8 ist eines der wenigen guten Spiele, die im überholten Core von Retroarch laufen.

An dieser Stelle ist das Review beendet und für den interessierten Gamer möchte ich an dieser Stelle einfach nur mal aufzählen, was auf dem RP2+ funktioniert, was nicht und was zum Teil spielbar ist.

Läuft praktisch perfekt (Einzelprobleme): 32x, Amiga, Amstrad CPC, Amstrad GX 4000, Atari 2600, Atari 5200, Atari 7800,Atari 800, Atari ST, Lynx, Commodore 64, Commodore 128, Commodore Vic 20, Commodore Plus 4, Channel F, Colecovision, Dreamcast, Game Gear, Game & Watch, Game Boy, GBA, GBC, Intellivision, Mega Drive, Mega CD, MSX, MSX2, MSX2+, Nintendo DS, NEO GEO, NEO GEO CD, NES, Famicom Disc System, Neo Geo Pocket, Odyssey 2, NEC PC-88, PC Engine, PC Engine CD, PC-FX, Pokemon Mini, PSP, PS1, ScummVM, SG-1000, Master System, Super Nintendo, Satellaview, ZX Spectrum, Virtual Boy, Vectrex, Wonderswan, Sharp X648000, Sinclair ZX81, SupergrafX, Sharp X1, Amiga CD32, Watara Supervision

Läuft zum größten Teil: 3DO, J2me, Jaguar, Mame (2D), N64, Sega Naomi, DOS (hängt vom Spiel ab), Saturn, 64 Disc Drive, NEC PC-98, ,

Läuft nur vereinzelt: GameCube, PS2, Pico8 (schlechter RA-Core)

Manche Dinge kann man tun, sollte jedoch nicht (Morrowind via OMW)

Just for fun – Der Yuki Game Boy Pocket

Über die letzten Monate und Jahre kamen eine Menge moderne Modifikationen für alte GameBoys auf den Markt und ich bin – auch wenn die Game Boy Preise in die Höhe schnellten – dafür sehr dankbar, denn die meisten meiner alten Systeme waren einfach durch die Zeit sehr mitgenommen. Kaputte Bildschirme, abgegriffene Gehäuse oder kaputte Tasten. Fast jeder Typ von GameBoy hatte ein anderes Problem.

Also begann ich sie alle auf unterschiedliche Art und Weise zu modden – mit jeweils einem anderen Style als Ausgangspunkt. Mein Original DMG bekam zwar einen Akku und einen modernen Bildschirm, doch das Gehäuse bildet eher meinen alten GameBoy aus Kindheitstagen wieder. Quasi ein Nostalgia-Reboot. Mein Game Boy Color gehört mehr zu den „Style ist alles“-Systemen mit „Große Welle vor Kanagawa“ auf einem weißen Gehäuse und mein GBA bildet eher meine Liebe zum Famicom Game Boy Micro nach, mit einem dunkelroten Gehäuse und einer goldenen Front (die noch unterwegs ist XD).

Als es dann zum Game Boy Pocket kam (dessen Mods technisch bedingt die schlechtesten auf dem Markt waren) fand ich mich in einer Zwickmühle wieder. Die Qualität von Gehäusen im Internet schwankt zwischen sehr gut (ExtremeRate), gut (RetroSix, manche China-Gehäuse) und hundsmiserabel (viele China Gehäuse). Mein erster Versuch bestand aus einem zweifarbigen Gehäuse (das Original ist ziemlich zerstört), doch die Qualität von interessanten Farben war absolut minderwertig.

Am Ende des Tages griff ich etwas tiefer in die Tasche und bestellte einen Custom-Print mit einem alten Design, bei dem ich Yuki Yutaka aus DIE GEISTERSEHERIN mit meinem Fantasy-Novel-Konzept namens TANTORLAN vermischt hatte um quasi einen RosaArts Game Boy Pocket zu erstellen.

Und so sieht er aus:

Hier eine kleine Warnung: RetroSix hat in der Community einen miserablen Ruf. Er klaut Designs und macht andere Firmen für Diebstahl verantwortlich, selbst wenn diese das Design Monate zuvor auf den Markt brachten. Ich würde nicht empfehlen diese Person zu unterstützen. Leider war er der einzige Händler hier in Europa, der so etwas einigermaßen kosten-normal anbieten konnte. Und auch, wenn RetroSix eine Menge Probleme mit der Qualität hatte in der Vergangenheit so gehören seine Gehäuse inzwischen definitiv in die Kategorie „gut“. Sie sind nicht so toll, wie OEM-Gehäuse, wie er gerne selbst behauptet. Aber sie sind definitiv das beste, was er bislang auf den Markt gebracht hat.

Auch hier bin ich glücklicherweise zufrieden. Das Logo hätte ich im Design etwas heller machen können, aber die Print-Qualität an sich ist ordentlich und ohne Fehler. Das Gehäuse fügt sich gut zusammen und hat auch sonst keine Probleme.

Mehr ist dieser Post auch nicht. Einfach nur ein Lebenszeichen von meiner Seite aus mit einem coolen Gadget. Der Game Boy Pocket an sich ist sicherlich nicht die beste Konsole für Screen-Mods. Ein DMG, GBA und auch ein GBC können hier deutlich mehr, da der Pocket dank seiner AA-Batterien gar nicht genug Strom liefern kann aber in diesem Fall war der Bildschirm komplett kaputt und das Ergebnis ist auf alle Fälle besser als den alten Handheld einfach in den Müll zu schmeißen.

AVoR auf Windows 10 – Der RPG Maker Fix, der wirklich funktioniert!

Mit neuen Betriebssystemen gibt es immer mehr Probleme mit alter Software, vor allem, wenn der Ersteller des Projektes selbst die EXE-Datei hundertfach gepatched hat, um die Funktion des Projektes sicher zu stellen.

Je nach Grafikkartentreiber/Windowsversion kommt es also dazu, dass ALTERNATE – VIRUS OF RAGNARÖK einfach nicht funktioniert. Und leider haben auch Programme, wie Cherrys ANOTHERFULLSCREEN hier nicht den gewünschten Effekt, da sie mit dem Mausmodus nicht kompatibel sind.

Doch diese Zeit hat nun endlich ein Ende, dank eines Programmes, dass explizit für AVoR gebaut wurde. Das Programm soll von seinem Schöpfer Mashakos zu einem späteren Zeitpunkt zu einem allgemeinen Skaler für Spiele umgebaut werden. Er ist eigentlich auch noch in Beta, daher ist er noch leicht verbuggt und ein Fix dafür ist auch bereits in Arbeit.

Zuerst müsst ihr den Patch hier downloaden:

Anleitung

  1. Entpackt die Dateien in euren AVoR-Ordner
  2. Startet die AVORSkaler.exe
  3. Ganz wichtig: Das Programm bekommt AVOR momentan nicht richtig in den Fokus. Wenn ihr Programme im Hintergrund aufhabt, dann geht auch gerne ein Kontextmenü davon auf.
  4. Benutzt ALT+TAB um kurz das Programm zu wechseln und dann noch einmal um zurück zu AVoR zu kommen. (Ist nur AVOR offen reicht oft ein Klick in die Mitte des Bildschirms)
  5. Das Spiel sollte jetzt laden

Tipp: Das Programm funktioniert auch mit anderen RPG Maker Spielen, solange sie eine RPG_RT.exe benutzen (zur Not einfach die EXE umbenennen ;))

In diesem Sinne… viel Spaß mit einem Virus, der wesentlich schöner ist, als jener, der uns gerade allen das Leben versaut!

2020… und ich wurde gehackt.

Hey, Leute. Nur ein kurzes Update. Mehrere von meinen Accounts all über das Internet wurden in den letzten paar Wochen gehackt, mit einem Gesamtverlust momentan von 570 Euro. Zuerst war es Steam, aber da kein PayPal verknüpft war konnte hier kein Schaden angerichtet werden. Deren Service muss ich hier auch mal loben. Zwar kann ich bis heute nichts mehr bei ihnen kaufen, hatte jedoch immerhin innerhalb weniger Tage wieder Zugriff auf die bereits gekauften Spiele. Im Moment jedoch stecke ich an Microsoft und PayPal fest, was bei ersteren bis zu 30 Tage dauern kann, anscheinend. Und hier, dank XBOX LIVE und der entsprechenden PayPal-Verknüpfung hat man sich fleißig bedient. Letzteres schiebt dabei alles auf Microsoft und die… brauchen erstmal 30 Tage. Danke, Bill Gates, danke Elon Musk.

Waren es Viren? Troyaner? Sexy Downloads voller (ungewollter) Hintertürchen? NOPE… es scheint als wären meine Daten in einem der vielen, vielen Leaks der letzten Jahre öffentlich geworden. Beziehungsweise vielleicht sogar in mehreren Leaks, von denen ich nie etwas mitbekommen habe. Und ja, wenn ich von Leaks lese, dann checke ich das normalerweise nach. Jedenfalls… einer davon… war der angeblich so sichere Messenger Trillian, den meine EX-Freundin so unbedingt benutzen wollte, weil WhatsApp an sich ja „super unsicher“ ist. Hey, danke an WhatsApp an dieser Stelle dafür, dass du mir keine 570 Euro vom Konto buchst. I love you!

Wie dem auch sei. Meine Mail-Adresse ist geändert, LogIns angepasst, Passwörter teuflisch lang verunstaltet und vor allem in höllisch viele verschiedene verändert. Ich habe einige Abende puren Stress hinter mir. An Projekte, Gaming oder anderes war da natürlich nicht zu denken.

An sich bekräftigt mich diese ganze Geschichte aber in meiner Meinung, dass die Digitalisierung von Konsolen und Accounts BULLSHIT ist. Ich meine… ich sitze hier mit einem 1 Tag alten IMMORTALS – FENIX RISING, was verdammt teuer war, sowie einem bereits bestellten Cyberpunk 2077 und habe absolut (fast) keinen Zugriff auf meine Xbox.

Klar, ich könnte einen Gast-Account nutzen oder einen neuen Account erstellen nur um diese Spiele spielen zu können. Aber dann müsste ich wieder neu anfangen, sobald ich dann wieder meinen Account habe, richtig? Um ehrlich zu sein, mir gefällt die Alternative da immer mehr: Ich drehe mich um und spiele eines dieser 1000 nicht-an-online-systeme-gebundenen Titel in meiner Sammlung. Strange Journey sollte fast beendet sein, A Link to the Past will endlich mal gespielt werden und ich hab immer noch Limited Run Games Panzer Dragoon.

Wenn ich meinen Account doch noch komplett verlieren sollte verliere ich glücklicherweise auch nicht zu viele Spiele an sich. Tell Me Why und Scott Pilgrim würden mich am meisten treffen, da es beide momentan nur digital zu kaufen gibt (WTF, DONTNOD? Wo bleibt meine überteuerte Collectors Edition?). Außerdem verliere ich Zugriff auf die letzte Episode von Life Is Strange 2… meh, solange Life Is Strange 1 noch läuft. Alle anderen digital gekauftenn Spiele habe ich inzwischen physisch. Da wären dann nur 50k Gamerscore seit Beginn der 360-Zeit dahin… Heißt das, dass mein Penis jetzt zu einem winzigen Stummel geschrumpft ist?

Und da die Series X eine Online-Anmeldung erwartet und ohne diese erst einmal gar nicht startet (zumindest zur Erstanmeldung) hat sich das Theme NEXT-GEN in nächster Zeit erst einmal erledigt. Nicht wegen dem Geld, sondern dem Acc-Gedöhns. FUCK Digital.

Shin Megami Tensei… Klassiker oder Grinding-Hölle?

Hallo Leute!
Heute gibts eine Art Retro-Review von mir, weil ich wenig Zeit für irgendwas habe, aber dafür brav jeden Tag eine Mittagspause und einen Retroid Pocket 2. Und mit dem im Gepäck habe ich mir eben überlegt, dass ich mal ein paar der alten Klassiker spielen könnte, für die ich einfach zuhause keine Zeit finde. Wie z.B. Super Nintendo-Spiele, ala… Shin Megami Tensei.

(ALLE SCREENSHOTS SIND AUS SPOILERGRÜNDEN AUS DEM ERSTEN VIERTEL DES SPIELS)

Seit dem Release von Persona 4 bin ich ein großer Fan der SMT-Serie und habe, wie durch ein Wunder, kurz nach dem Kauf von Persona 4 sehr viele der massiven SMT-Serie noch günstig ersteigern können. Wer sich mal informiert merkt schnell, dass so einige Titel doch recht teuer, wenn auch noch einigermaßen bezahlbar, geworden sind. Gespielt habe ich diese, egal ob Hauptserie ala SMT4 oder Ableger, wie Soul Hackers, jedoch nie wirklich. Naja, ein paar Stunden hier, ein paar Minuten dort und erst im letzten Jahr ein Durchgang durch Devil Survivor. Aber sonst bin ich nur an Persona 3, 4 und 5 hängen geblieben. Das wollte ich endlich mal ändern… zumal demnächst ja auch ein paar andere beliebte Teile der Serie zu neuem Leben erwachen… und startete kurzerhand SHIN MEGAMI TENSEI… auf dem Super Famicom.

SMT1… jetzt mit 100% Unterstützung zur Kalibrierung von CRT-Monitoren…

Leute, macht bitte nicht diesen Fehler!

Auch, wenn SMT 1 nicht wirklich der erste Teil der Serie ist – ATLUS veröffentlichte zuvor zwei Teile als „Megami Tensei“, so war dieses Spiel doch eine schwere Pille! Retro durch und durch, könnte man sagen und darum sicherlich den neueren Teilen bei Weitem unterlegen… Schlecht war es dabei aber nicht. Ganz im Gegenteil. SMT bot eine sehr interessante apokalyptische Geschichte mit zumindest einer wirklich überraschenden Wendung und einem interessanten Gut/Böse/Neutral-Pfad, bei dem es eigentlich gar kein Gut und Böse gibt. Ist nämlich alles irgendwie… ziemlich doof.

Das, meine Freunde, ist der erste Auftritt des CHAOS-Pfades. Also jenen Pfades, den man automatisch als „Böse“ bezeichnen würde… wenn er es wäre.

Der Schwierigkeitsgrad ist die meiste Zeit über auch vollkommen okay, die Autokampf-Funktion kann über große Teile des Spiels tatsächlich genutzt werden und die Pseudo-3D-Dungeons halten sich mit dämlichen Gimmicks ziemlich zurück, wodurch beim Erkunden durchaus Spaß aufkommen kann (lediglich der letzte, supermassive, Dungeon und sein „falle zufällig wieder zurück auf Ebene 1, wenn du Interesse an starken Items hast“ ist da RICHTIG nervig…). Tatsächlich mag ich das Spiel und bin dank ihm noch immer sehr interessiert zu sehen, wohin die Serie sich entwickelt hat. Aber sie hat es mir nicht einfach gemacht. In erster Linie fehlen SMT nämlich SÄMTLICHE nutzerfreundliche Design-Entscheidungen, die jemals in der Entwicklung von Rollenspielen getroffen wurden.

Überraschung! Ein paar dieser STATs sind für bestimmte Helden wirklich… unbrauchbar. Wäre schön, wenn man das vorher erfahren würde. Aber der Held lernt keine Magie. Und der gute Tyler hier… ist extrem schlecht darin. Auch LUCK ist außerhalb des Haupthelden fast sinnlos.

Wie gut sind die Waffen und Rüstungen, die ich gerade gefunden oder gekauft habe? Tja… da hilt wohl nur ausrüsten und dann die Stats vergleichen! Die Karte ist zudem etwas zu tief in den Menüs versteckt, hat praktische keine Informationen darauf (wo war der Heiler nochmal?) und dreht sich mit dem Spieler, was in diesem Fall ziemlich doof und verwirrend ist, da man sich ja nur in 90° Schritten bewegt. Die Speicherstellen sind zudem extrem selten, auch wenn man sich ab einem gewissen Punkt jederzeit aus dem Dungeon teleportieren kann. Immerhin. Aber dann fängt man ja auch wieder ganz unten an. Hab ich erwähnt, dass man ÜBERALL Gegner treffen kann, selbst in den „Städten“? Der Spieler bekommt quasi keine Pause von den Random-Fights. SMT ist damit eigentlich ein Grindfest von Anfang bis Ende.

Zugegeben, das Kampfsystem selbst kann, vor allem im Auto-Modus, schön schnell sein und ja, man darf das tatsächlich über weite Teile des Spiels verwenden.

Und OH BOY… Wer stehen bleibt und das Menü aufmacht um sich zu heilen aktiviert eine praktisch 100% Chance auf einen weiteren Kampf mit dem nächsten Schritt. Sprich… Heilen wird praktisch bestraft. Egal ob mit Magie oder Items. Apropos 100% Chance. Sehr viele der unzähligen Statuseffekte haben ähnlich hohe Chancen. Ein kleiner mikriger Gegner kann euch daher auch mal eben mit einem MUDO einfach so den Garaus machen. Vor allem wenn der Held stirbt, denn dann heißt es sofort… Game Over. Dazu kommen eben die kleineren Dinge. Fehlende Beschreibungen für die seltsamen Magienamen machen Anfängern das Leben schwer (sind für Veteranen aber egal). Der sehr limitierte Inventarplatz ist nervig, bis man merkt, dass Gegner genug Heil-Items droppen, so dass man nicht jedes davon horten muss. Und hey, immerhin heilen sich die Helden nach einem Level-Up (aber auch leider NUR sie. Dämonen können nicht aufleveln)! Und wo wir gerade bei Helden sind… das Spiel verrät einem nicht bei der anfänglichen Stat-Verteilung, dass der Held absolut keine Magie lernen wird – und MAG sowie INT damit nutzlos sind. Und vergessen wir nicht… manche Versionen des Englisch-Patches verhindern das Vorranschreiten des Spiels kurz vor Ende, also so circa 30h im Spiel. Also lieber Finger weg von der billigen englischen Repro-Cartridge…

Hier geht der Plot mal los und wir retten uns mal eben ein hübsches Mädchen.

Aber… und das will ich hier betonen. Da das Spiel nie in englisch wirklich erschienen ist (es gibt einen IOS Port einer GBA Version, welche nur auf alten IPADS läuft) spielt man es vermutlich eh über einen Emulator. Und dann… geht es eigentlich. Savestates hier und da können tatsächlich den meisten Frust des Spiels herausnehmen. Der gelegentliche Blick in einen Guide ebenso. Das Spiel schafft es die meiste Zeit über den Spieler zu sagen, was er bitte wo zu tun hat. Nur gelegentlich – oder in den wenigen größeren Dunkelräumen des Spiels ist das Internet ein wahrer Segen. Am Ende macht das Spiel eigentlich am meisten Spaß, wenn man ohne Hilfe durch einen der Dungeon streift, sich einen starken Dämonen zur Seite holt und dann den nächsten Boss mit dem Schockstatus in Grund und Boden kloppt ohne wirklich viel Schaden zu nehmen, nur um vor eine moralische Entscheidung getroffen zu werden, bei der man tatsächlich das Spiel pausiert und den ganzen restlichen Tag darüber nachdenkt, welche Entscheidung wohl die richtige wäre.

Wuhu, NUDE content. In einem Nintendo-Spiel! Das ich das noch erleben darf! Glücklicherweise traf ich in SMT1 nie auf MARA……..

SMT 1 war simpel. Etwas… zurückgeblieben in seiner Nutzerfreundlichkeit und ganz sicher nicht das schönste Spiel auf dem Super Nintendo. Öh… wobei. Die Sprites und Artworks haben schon einen gewissen Style. Die Grafik ist also eigentlich… gut. Nur es fehlt die Animation. Es sind Standbilder. Icons. Und nur hier und da mal im Kampf eine kleine Animation. Aber was SHIN MEGAMI TENSEI fehlte machte es locker mit seiner dunklen, apokalyptischen Athmosphäre und seiner Einzigartigkeit wieder wett. Ein Spiel, wie SMT (und seine anscheinend bereits deutlich besseren Nachfolger) gibt es auf dem Super Nintendo oder seinen Konkurrenten der damaligen Zeit gar nicht. Es ist ein Spiel aus einer Zeit, in der die hierzulande und in Amerika erschienenden RPGs oft nur 0815-Geschichten erzählten. Als man regelmäßig 4 Kristalle retten musste, weil der Oberdämon die Eltern des Helden getötet hat… und ähnliche Klischees das Bild bestimmten. Und in Anbetracht dieser Welt… sind Terranigma und Chrono Trigger noch immer um Welten besser. Aber SMT pflanzt sich hier eindeutig auf Platz 3.

Das fusionieren von Dämonen und die Ausrüstung der Helden sind der größte Unterschied zwischen „Das Spiel ist hart“ und „Das Spiel ist einfach“…

Man könnte es auch mit der RPG Maker Szene vergleichen. SMT ist wie… Mondlichts Kinder. Nicht perfekt, sondern mit vielen Ecken und Kanten. Aber es schimmert bereits ein Potential für ein großartiges Spiel durch und ja… man kann auch eingies an Spaß bereits damit haben. Auch wenn man besser die Nachfolger spielen sollte.

Forgotten Gems #2: „Castlevania“ und unbekannte Systeme

Nachdem wir uns letztens mal in die Welt der JRPGs begeben haben möchte ich heute einen Blick auf mehr action-fokussierte Titel legen. Castlevania und Castlevania-Klone auf Systemen, von denen hier im Westen niemand etwas weiß.

Ja, da draußen in der Welt gibt es eine Menge Spiele und sogar gesamte SYSTEME, die den meistern Gamern einfach… nicht bekannt sind. Und das ist auch kein Wunder. Das Internet – und dadurch die Welt – spricht englisch. Amerikanisch, um es genau zu sagen. Und so wissen wir alle sehr schnell einfach mehr über NTSC-only-Releases, wie Super Mario RPG, als z.B. über Deutschland-exklusive Klassiker, wie Dschungel Boy auf dem Atari 2600… ein Pitfall-Klon produziert vom Quelle-Katalog. Japp… DEM Quelle-Katalog. Sachen gibts…

Aber sei nun dieses Unwissen, weil Spiele oder gar ganze Systeme vorwiegend in anderen Ländern erschienen sind, oder weil sie sich vielleicht nicht ganz so massenhaft verkauft haben, wie ein guter alter Nintendo, ein Blast-Processing-Sega oder eine Wobbel-3D-Playstation. Und ja, manch so ein System mag heutzutage hier und da nur noch eine Fußnote in der (westlichen) Geschichte sein, aber hier und da gibt es immer wieder interessante Titel und Systeme, die eigentlich mehr verdienen, als diese eine kleine Fußnote. Mit diesem Artikel möchte ich euch darum zwei dieser besonderen Spiele vorstellen, die vor allem Fans der alten CASTLEVANIA-Teile interessieren sollten. Ein Klassiker, den hierzulande wohl niemand kennt… und einer, den man zwar kennt, aber in dieser Form wohl noch nie erlebt hat. Und ja, gegenüber diesen Systemen ist sogar der Neo Geo Pocket hierzulande eine Berühmtheit.

RUSTY – auf dem PC-98
NEC war in Japan ein Riese im Konsolenmarkt. Seine PC-Engine, im Westen als Turbografx-16 bekannt und dank seiner hervorragenden Mini-Variante dem Average Joe nun zumindest ETWAS geläufiger, mag hierzulande noch immer nur wenigen wirklich bekannt sein, konnte in Japan selbst aber selbst den Famicom für kurze Zeit hinter sich lassen. Aber NEC hatte seine Finger nicht nur im Konsolenmarkt, sondern auch im PC-Markt, bevor Windows und Apple zu den praktisch einzigen Vertretern weltweit wurden. Der PC-98 ist heutzutage im Westen trotz seines Erfolges und dem Start einer extrem bekannten Serie kaum hierzulande bekannt (Kennt jemand von euch noch TOUHOU? Die Bullet Hell Shooter? Diese Spiele starteten auf diesem System!). Tatsächlich ist er so unbekannt, dass man selbst auf EBAY sie nur sehr selten sieht! Auch Roms sind nicht unbedingt sehr einfach zu finden, geschweige denn Originalspiele! Aber das ist kein Wunder… immerhin bestand 99% der Titel dieses, für Indie-Devs damals sehr interessantem System, aus japanischen Visual Noveln. Immerhin war er bekannt für damals gigantische Auflösung und die Menge an TEXT, die er darstellen konnte. Da boten sich Visual Novel natürlich an. Und damit auch… Hentai. Aber das ignorieren wir hier mal ganz dezent. Übersetzt ist davon eh nicht wirklich irgendetwas. Wobei manch ein Cyberpunk-Abenteuer noch heute gerne als beeindruckendes Pixelart in Google-Suchen auftaucht…

Jedenfalls ist das System für den Westen nahezu gänzlich uninteressant und seine größeren Serien, wie die mehrteilige Farland Story-SRPG-Serie einfach einem Nicht-Japanisch-Könner ein Buch mit sieben Siegeln. Fan-Übersetzungen gibt es nur von einer Hand voll Titeln. Und zu diesen gehört glücklicherweise… auch RUSTY.

An Haken schwingen, wie Simon Belmont, kann auch eine Rusty problemlos!

RUSTY ist ein Castlevania-Clone mit weiblicher, zugegeben etwas knapp bekleideter, Besetzung und grafisch gut vergleichbar mit Super Castlevania auf dem SNES… gemixt mit etwas Erotik. Ja, wer Pixelart-Brüste nicht mag, für den ist dieses Spiel nicht, auch wenn sich diesr Aspekt gegenüber anderen Titeln auf dem System hier doch noch sehr zurückhält. Dafür erwarten den Spieler in RUSTY ein superschweres Castlevania-Abenteuer mit all den Dingen, die man in einem solchen Spiel eben erwartet. Es ist ein Klon, mit guter Grafik, typisch steifer Oldschool-Castlevania-Steuerung, einem guten Soundtrack und hübschen Zwischensequenzen.

Ein Eilschritt durch einen bereits durchgekämpften Abschnitt.

Und Rusty kann sogar rennen, womit sie gegen Simon Belmont an einem Punkt sogar gewinnt. Auch die Levelstruktur ist etwas offener, als die der frühen Castlevania-Teile, auch wenn es kein Metroidvania-Niveau erreicht. Ein tolles Spiel für alle, welche mit den klassischen Castlevanias aufwuschen. Und genauso hart, denn NEKO PROJEKT 2 Kai, über RetroArch oder seperat nutzbar, unterstützt absolut keine Savestates.

FSK-18 für Menschen, die Probleme mit Pixelbrüsten haben 😉

Das hier ist eine Oldschoolerfahrung, aber eine wirklich gute und definitiv das etwas nervigere Setup für den Emulator wert (Tipp: Retroarch nutzen und nach Infos zu Bios-Dateien suchen!)

Akumajou Dracula (Castlevania) – auf dem Sharp X68000
Akumajou Dracula ist nicht gerade unbekannt. Tatsächlich ist es extrem vielen Gamern als „Castlevania“ bekannt und spätestens seit dem PS1-Klassiker SYMPHONY OF THE NIGHT gehört das Spiel definitiv zu den großen Serien der Videospielgeschichte. Dieser hier gezeigte Teil ist dagegen etwas Besonderes. Er erschien, ähnlich, wie RUSTY, auf einem Japan-only-Computer – dem SHARP X68000. Dazu stellt es eine Art Remake des ersten NES-Castlevania dar, dem absoluten Ursprung dieser Serie. Es ist aber kein billiges Grafikupdate sondern wurde zusätzlich ergänzt und verbessert.

Auf dem Weg zum Schloss trifft uns fast der Blitz um netten Rotations-Effekte zu präsentieren.

Grafisch bewegt es sich fast schon auf einem SNES-Niveau, ebenso ist seine Musik durchaus mit einem MegaDrive mithalten kann. Simon Belmont hat man zusätzlich ins Training geschickt und er kann nun in mehr Richtungen seine Peitsche schwingen, als im Original, auch wenn es hinter dem SNES-Teil zurückbleibt. Einige der Levels sind zudem nicht nur grafische Updates, sondern wurden auch stark verändert. Manche von ihnen sind sogar komplett neu, besitzen aber in der Regel Castlevania-typische Thematiken. Spielerisch ist es nicht ganz auf Super Castlevania-Niveau, aber ein interessanter Zwischenschritt zwischen den ersten drei NES und den späteren SNES/MD/PS1-Teilen. Es ist zudem quasi „endlos“ und lässt einen mit jedem Durchspielen das Spiel neu starten, mit einem stets härter werdenden Schwierigkeitsgrad. Wobei auch der erste Durchgang durchaus hart werden kann. Castlevania eben!

Diese Hähle sieht dank vielen Parallax-Ebenen in Bewegung richtig gut aus!

Ein paar unter euch werden nun sagen: „Warte mal, hab ich das Spiel nicht auf der PS1 gespielt?“ und ja… ein paar von euch haben das wirklich… in gewisser Weise. Dieses Remake kam tatsächlich auch später auf der PS1 in sehr geringen Stückzahlen als Castlevania Chronicles heraus und wurde dort… nun, sagen wir einfach… etwas zerstört. Zum einen ist der Schwierigkeitsgrad vereinfacht worden, zum anderen – und das ist der größte Kritikpunkt – wurde das gesamte Sprite-Artwork des Spiel mit einem hässlichen flackernden Dither-Filter überzogen, der vor allem heutzutage auf Flachbildschirmen sehr stört (auf CRTs ist er weniger zu sehen).

Diese Version beinhaltet einige ECHT SCHÖNE Pixelart-Cutscenes!

Etwas, was ebenfalls verändert wurden, waren die Cutscenes. Die Sharp X68000-Versionen nutzte noch klassische Pixelanimationen mit hoch detaillierten Artworks, die einfach WESENTLICH BESSER gealtert sind, als die schrecklich komprimierten Rendervideos der PS1-Version. Aber es mag ja Leute geben, die selbst das schlimmste Rendervideo 2D-Grafiken vorziehen… Etwas, was beide Versionen übrigens gemein haben ist ihr Preispunkt. Wie viele andere Teile der Serie auch kann man hier ein gutes Sümmchen lassen. Spielen lässt es mit dem Emulator Retroarch jedoch recht gut. Man benötigt zwar auch hier einige Bios-Dateien in einem KEROPI-Ordner im Systemordner von Retroarch, aber SHARP hat diese BIOS-Dateien vor einiger Zeit freigegeben, wodurch man sie durchaus per Google schnell finden kann.

Der Sharp X68000 ist im übrigen ein wirklich seltsamer PC, mit vielen Portierungen von Spielen, die für uns stets Nintendo oder Sega-exklusiv bekannt waren sowie einigen Arcade-Portierungen auf einem einzelnen System.

Der PC-98 zeigt gut, wie eine Generation Konsolen hätte aussehen können, wären wir nicht sofort auf Polygone umgestiegen.

So, für heute soll es das auch gewesen sein. Ein Blick auf zwei Spiele für Castlevania-Liebhaber auf zwei hierzulande wirklich unbekannten Systemen, die beide durchaus einen Blick wert sind. Insbesondere der PC-98 ist so vollkommen anders in seinen Stärken, als alles, was die westliche Welt damals gesehen hat und erklärt eigentlich alleine durch seine Stärken schon, wie VISUAL NOVEL in Japan eigentlich so groß werden konnten.

Buchautor und Spieleentwickler