Forgotten Gems #1: Klassische JRPGs – die Perlen zwischen Grindorgien

Rollenspiele, insbesondere JRPGs sind meine große Liebe. Und das schon seit einer sehr langen Zeit. Meine eigene Kindheit war jahrelang von dem Wunsch nach der PC-Version von Final Fantasy VII geprägt (ironisch, wenn man bedenkt, dass ich diesen Teil nicht sonderlich mag) und als ich schließlich meine eigenen Konsolen und Handhelds bekam, da waren es JRPGs, wie GOLDEN SUN, FIRE EMBLEM und, wenn es um RPGs aus dem Westen geht, BALDURS GATE II, die mich faszinierten. Und selbst davor, mit einem Blick auf alte Club Nintendo-Zeitschriften wünschte ich mir nichts sehnlicher als ein TERRANIGMA und ein LUFIA II.

All diese Titel sind auch heute noch fantastisch, doch sie stammen auch aus einer Zeit, in der Rollenspiele langsam aber sicher perfektioniert wurden.

Zumindest in 2D.

Frühe JRPGs der NES-Ära (Dragon Quest 3, Final Fantasy II und das schrecklichste JRPG von allen: Hydlide)


Die Sache ist… als Retro-Fan bin ich neugierig. Und so probierte ich über die Jahre hinweg mich, anfangs noch über Emulation aber seit Jahren mit Original-Cartridges und Originalkonsolen, an den älteren Spielen dieses Genres. An den Gründern von Klassikern, quasi. Insbesondere dann, wenn mich modernere Teile diverser Serien besonders faszinierten. Zu sehen, woher diese Serien kamen, was die Spieler damals so fasziniert hat und wie sie letztendlich sich veränderten (und sich selbst treu blieben oder gar verrieten) war ungeheuer interessant. Und so spielte ich viele der Final Fantasys, Dragon Quests und anderen, weniger großen Titel und fand, dass 99% der Titel, die vor der SNES-Ära erschienen sind, heutzutage simpel und einfach keine guten Spiele mehr darstellen. Insbesondere Final Fantasy stellt eine reine Grindorgie dar, die auf dem NES und sogar in ihrem Wonderswan/GBA-Remake (auf dem GBA als DAWN OF SOULS bekannt) absolut nichts anderes zu bieten hat als stetiges Monsterschnetzeln. Die Geschichten sind ein Witz und eine Beleidigung für das Wort „Geschichte“ und Aufbau der Welt sowie Dungeons oft langweilig und öde, selbst wenn man die Systeme bedenkt, auf denen sie erschienen. Ab dem SNES bzw der 16-Bit-Ära wird es aber dann langsam besser, mit hübscherer Grafik und netter Musik, die einen dann doch durch so manches Bullshit-Abenteuer tragen können. Aber selbst hier gibt es oft Titel, die eigentlich nicht sonderlich gut sind, betrachtet man sie mal genauer. Als Beispiel: Secret of Manas Geschichte in der PAL-Version ist einfach nur schrecklich schlecht, doch sein COOP rettet das Spiel absolut problemlos. Aber ab dieser Generation gab es auch schon echte Perlen, die in allen Bereichen überzeugen können, so wie Terranigma, welches die Schöpfungsgeschichte als Inspiration für seinen Plot nutzt und einiges an Nuancen bieten kann. Ein fantastisches Abenteuer, dass heute noch genauso viel Spaß macht, wie damals und zeigt, dass einige Entwickler bereits damals ihr Handwerk perfektioniert hatten. (Ich würde echt gerne sehen, was Quintet in der Moderne mit einem Terranigma angestellt hätte O_O).
Am Ende heißt dies jedoch nicht, dass alle sehr alten RPGs nur reine Grindorgien bieten. Auch wenn dies sicherlich bei 99% der Spiele zutrifft so lassen sich noch immer Titel finden, die auch heute noch interessant sind. Und ja, mir ist bewusst, dass eigentlich jedes RPG ein Grindfest vom ersten Schleim bis zum Obermotz ist. Hier geht es darum, wie das Spiel das Drumherum füllt, um den Spieler bei Laune zu halten. Moderne Spiele können hier leichter dank ihrer besseren Grafik und technischen Möglichkeiten unterhaltsames Garn spinnen oder den Spieler durch hübsche Umgebungen bei Stange halten. Titel, wie das moderne XBOX 360/PS3-JRPG Eternal Sonata z.B. sind eigentlich PS1-Style-JRPGs mit Korridorleveln voller Gegner, unterbrochen durch Abzweigungen mit Loot. Doch die hübsche Grafik der Umgebungen und der besondere Plot rund um den sterbenden (und auf einem echten Menschen basierenden) Musiker Chopin umgarnt den Spieler von der ersten bis zur letzten Minute. Das Kampfsystem, welches eine Mischung aus klassischem Runden-Kampfsystem und Action-RPG ala der Tales-Serie darstellt hilft ebenfalls über die Tatsache hinwegzutäuschen, dass man selbst hier eigentlich nur von Monster zu Monster, Level zu Level grindet. Manche moderne Serien tragen sich NUR durch ihre Geschichte und ihren Grafikstyle. Die Hyperdimension Neptunia-Serie z.B. recycelt praktisch alles immer und immer wieder, von Monstern bis hin zu gesamten Dungeons. Doch ihr meist humorvoller Meta-Plot rund um den „Consolewar“ in „Gamindustri“ lassen Fans endlos oft in gleich aussehende Dungeons steigen. Nep Nep!

Zwei der besten SNES-RPGs ihrer Zeit: Terranigma (SNES) und Tales of Phantasia (Super Famicom)

In diesem Blogbeitrag möchte ich heute ein paar zum größten Teil wirklich alte JRPGs vorstellen, die mir besonders positiv in den letzten Jahren aufgefallen sind. 2 davon sind erste Teile in größeren Serien, wobei eine von ihnen bereits in der PS1-Ära wieder ihr Ende fand (bzw mit ihren Portierungen auf dem GBA und die PSP direkt danach). Stinken diese Titel hinter neueren Teilen der gleichen Serie oder anderen vergleichbaren modernen JRPGs ab? Natürlich! Das Genre der RPGs wurden einfach besser (mit Ausnahme des letzten Star Ocean…). Aber diese JRPGs sind für Fans des Genres trotzdem noch immer interessant und für jeden, der mal Bock auf wirklich klassische Spiele hat einen Blick wert. Und vor allem… sie spielen sich ohne viel alten Bullshit und stundenlanges Levelgrinden, nur um einen einzelnen Boss plätten zu können. Natürlich könnte ich hier jetzt auch eine Menge SNES- oder gar PS1-Ära-Spiele aufführen, aber diese sind dem größten Teil der Gaming-Branche noch zu gut bekannt. Chrono Trigger oder Tales of Eternia sind tatsächlich bereits zu modern und zu bekannt, um hier interessant zu sein.

Darum wage ich meinen Blick ein wenig weiter zurück.

1987/1989

Überraschend viel besser gegenüber dem im gleichen Jahr erschienendem ersten Final Fantasy: Ys Book 1 (PC Engine) auch bekannt als Ancient Ys – Vanished Omen

YS – Book 1 and 2

(DOS/japanische PCs/PC Engine/TurboGrafx-16/Famicom/Master System. Remakes auf PSP/DS/Steam)


Die ersten beiden Ys-Teile, welche eigentlich zusammengehören und eine komplette Geschichte erzählen und darum auch beide hier zusammen erwähnt werden, haben verdammt viele Portierungen über die Jahre erhalten, teilweise sogar auf modernere Systeme, wie das PSP-Remake, dass später auf Steam veröffentlicht wurde. Ein Spiel, dass irgendwo in einem seltsamen Status zwischen OLDSCHOOL-Bump-Gameplay und moderneren Konventionen schwebt. Was ich aber nach dem Beenden des verdammt guten YS – Lacrimosa of Dhana sowie einigen der „Golden JRPG-Ära“-Teilen probieren wollte war der erste Teil der Serie: Ys Book 1, auch bekannt als Ancient Ys – Vanished Omen. Dazu griff ich nach dem 1989er „Remake“ des 1987er Originals. Ja, diese Serie ist so alt, wie Final Fantasy, doch bewegt sie sich in einer ganz anderen Liga. Vor allem im nur zwei Jahre später veröffentlichten „Remake“ auf der PC Engine CD/ Turbo GrafX-CD, meiner Konsolenwahl.

Diese CD-Version verbessert dabei die Grafik nur sehr geringfügig gegenüber der Master System-Version, bietet aber jedoch einige Dinge, die man bei einem Spiel dieses Alters gar nicht erwartet und das Erlebnis für moderne Spieler eben verbessert. Da wäre als erstes die absolut fantastische CD-Musik. Ys bzw sein Entwickler FALCOM ist bekannt für seine fantastische Musik und Teil 1 ist hier keine Ausnahme. Was aus den Lautsprechern dieses mehr als 30 Jahre alten Titels dröhnt ist noch immer MP3-Player-würdig. Im Übergang von Ys 1 auf Ys 2 (welche sich beide auf der CD befinden) bietet es zudem eine Anime-Style-Cutscene, komplett animiert und entsprechend überraschend gut aussehend. Für mich jedoch am krassesten waren die Abschnitte mit der erstaunlich guten englischen Sprachausgabe, etwas, mit dem ich wirklich nicht gerechnet hätte. Dass ich mich die erste Zeit mit dem noch seltsamen Bump-Kampfsystem auseinander setzen musste konnten diese Dinge also überbrücken. Und was bin ich froh darüber! Natürlich erreicht Ys 1 – und sein dazugehöriger Nachfolger, welcher die Geschichte komplettiert – storytechnisch keinen massiven Tiefgang. Aber was dort ist ist okay, Part 2 überraschte mich sogar einmal und das reine Gameplay ist nach der Eingewöhnung absolut fantastisch. Bump-Kampf mag etwas seltsam zu Beginn sein, doch nach dem Einspielen spielt sich Ys 1 und 2 flott, Ausrüstungsupgrades und Level Ups geben direkt Feedback an den Spieler und Grinding ist nicht allzu sehr ein Problem. Teil 1 hat sogar ein findbares Item, dass einem in Sekunden wieder das Leben auffüllt, wodurch es Backtracking für Heilitems negiert. Die Spiele haben aber definitiv auch noch ihre rauen Ecken. Beide zusammengehörenden Erstlinge haben finale Dungeons, die gut 1/4 der gesamten Spielzeit ausmachen und hier tatsächlich etwas zu viel Backtracking verlangen. Ganz abgesehen davon, dass vor allem der Turm im ersten Teil noch etwas zu gleich aussieht. Teil 2 hatte zudem eine etwas nervendere Grinding-Stelle, wo man denkt das System austricksen zu können, nur um Minuten später erneut gegen zu mächtige Gegner antreten zu müssen. Auch ist Teil 2 deutlich schwerer am Ende und verlangt dort mehr Grinding als Teil 1. Allgemein ziehe ich darum trotz der Varianz der Levels in Teil 2 das Original vor, aber beide (wie erwähnt zusammenhängenden) Erstlinge sind auch heute noch erstaunlich viel Spaß für Titel, die mehr als 30 Jahre auf dem Buckel haben.

1994/1995

Anime-Style-Opening und von Anfang bis Ende fair: Lunar – The Silver Star (Sega CD)

Lunar 1 – The Silver Star

(Sega CD/Sega Saturn/PS1, Remake auf PSP und GBA)


Das erste LUNAR – The Silver Star aus dem Jahr 1994/1995 ist nicht mehr ganz so alt, erschien es doch zur Ära des Genesis sowie SNES. Und das noch im gleichen Jahr, wie Final Fantasy VI oder Breath of Fire 1. Und viele werden vermutlich argumentieren, dass ersteres ein deutlich besseres Spiel ist… und vielleicht ist es das sogar. Zumindest in Teilen. Doch FF6 und das suuuuperlangsam BoF konnten mich nie bei Stange halten, das kleine aber feine Lunar dagegen schon. Es erinnert mich in vielen Teilen an den ersten Ys-Teil. Erneut gibt es eine sehr gute CD-Musik, inklusive einem Anime-Style Opening, dass auf dem SEGA CD bei einigen Titeln zum guten Ton gehörte und auch hier fantastisch ist (ganz ehrlich: Sega CD Openings sind der HAMMER! Snatcher, Road Avenger und LUNAR – The Silver Star sind meine Favoriten). Dazu kommen erneut ein paar animierte sowie ein paar synchronisierte Szenen, welche das Spiel deutlich irgendwo zwischen SNES und PS1 heben, im Feeling her – auch wenn Lunar 1s Grafik hinter den schönsten Spielen des SNES hinterher hinkt. Lunar 2 – Eternal Blue auf dem gleichen System ist hier sogar noch beeindruckender, aber manche Designentscheidungen im Gameplay sind hier nicht so gut, weshalb ich Lunar 1 bevorzuge. Dieser Erstling erzählt erneut eine relativ einfache Geschichte rund um die Rettung der Welt und einem Helden, der einfach nur ein Held werden möchte. Eine Story, die alleine sicherlich niemanden hinter dem Ofen hervor locken würde. Die Erzählung ist jedoch auch nicht verkackt. Sie ist… okay. Mit einer Hand voll netten Dingen und vor allem keiner Stelle, die einem wirklich mit den Augen rollen lässt. Simpel, aber funktionierend. Und wem es nicht stört, dass die Geschichte etwas simpler ist, der findet hinter ihr ein sehr faires JRPG, dass fast ohne große Grindorgien auskommt und dadurch vor allem Spieler, die ihr Hobby zwischen Familie und Arbeit quetschen müssen, interessant sein kann. Sicher, zu Beginn musste ich mich erst einmal ein paar Level hochgrinden, um wirklich vorran zu kommen. Aber dies blieb praktisch das einzige Mal, in dem ich das Gefühl hatte grinden zu MÜSSEN. Das Spiel danach ist fair aufgebaut, bietet immer mal wieder etwas neues (z.B. ein Dungeon, in dem man nur Magie nutzen darf), hat ein flottes Tempo und verlangt kein dauerndes Backtracking. Lunar 1 geht stets vorran, mit einem eigenen und recht flotten Kampfsystem. Und Tempo ist wichtig, wie ich beim Durchspielen von Final Fantasy IX begriff. Wenn Spiele für alles zu lange brauchen (hallo, Breath of Fire 1 und 2!), dann werden sie schnell nervig, selbst wenn sie sonst gut wären.
Lunar 1 lässt sich am Ende wohl am besten so beschreiben: Es fühlt sich an, wie ein JRPG aus der Playstation 1-Ära (auf dem es sogar ein Remake des Spiels gibt, dass angeblich noch besser ist), dass auf eine ältere Konsole gequetscht wurde und darunter zwar leicht litt, aber dass noch immer sehr gut funktioniert. Ein wenig, als wenn man ein großes modernes Spiel auf die Switch packt. Spielbar, spaßig, wenn auch nicht ganz perfekt.

Ein persönlicher Favorit, wenn auch nicht ansatzweise so gut (oder alt), wie die beiden anderen hier gezeigten Spiele: Evolution – Eternal Dungeons (Neo Geo Pocket Color)

Evolution – Eternal Dungeons

(Neo Geo Pocket Color)


Okay, dieses 2000er Spiel… ist schlecht. Zumindest in den Augen vieler. Und es ist das mit Abstand simpelste Spiel von allen in dieser Liste, und das ist kein Wunder, immerhin läuft es auf einem Handheld. Grafisch darf man hier also nur Pokemon Rot/Blau-Niveau erwarten – und in manchen Dingen nicht einmal das. Es ist zudem eigentlich der Inbegriff eines Grindfestes, immerhin ist es ein Dungeon-Crawler. Und ja, die meiste Zeit dieses ca 20h RPGs verbringt man in eckigen Gängen mit Monstern und Items. Aber dass es dennoch einen Blick wert sein kann liegt hier vor allem an der Tatsache, dass es der Entwickler schaffte ein Dreamcast/GameCube-RPG auf den Handheld zu bringen und es zu erweitern, anstatt es zu vereinfachen. Klar, grafisch wurde es simpler. Aber ansonsten bietet dieser kleine Dungeoncrawler eben jede Cutscene und jede Storywendung aus dem großen Bruder. Das Kampfsystem mit all seinen variablen Upgrades, die man in den Dungeons finden kann ist zudem komplett vorhanden – und sogar um einige Upgrades erweitert, die ich nie in meiner langen Zeit mit den Originalen sah. Ja, die Evolution-Spiele sind nicht gerade hochgepriesene RPGs. Aber ihre Geschichte, wenn auch etwas formularisch, ist auf dem Handheld sogar besser, als auf der großen Konsolen, da die verwendeten Artworks Emotionen besser darstellen, als die kruden 3D-Modelle es jemals könnten. Dieser Titel ist zudem schnell, meist fair und für einen Handheld, dessen Grafik irgendwo in Richtung Game Boy Color liegt überraschend… in Ordnung. Er versteht es zudem den SPieler nicht zu lange zu nerven, Dungeons sind oft gerade lang genug, dass man das Ende sieht, sobald das Kämpfen nervig wird.

Wäre der Titel nicht unbezahlbar teuer… würde ich es hier also dennoch empfehlen. Bei Preisen jenseits von Gut und Böse ist das SPiel aber nur für diejenigen interessant, die einen Neo Geo Pocket + Flashkarte oder einen kompatiblen China-Emulationshandheld besitzen. Und bei letzteren lassen sich ja auch schon wieder bessere Konsolen-RPGs emulieren.

Zwei weitere Erzeugnisse aus Japan von SEGA: Popful Mail (Sega CD) und Phantasy Star IV (Genesis/Mega Drive)

Dies sind die ältesten JRPGs, die sich für mich noch heute als perfekt spielbar herausstellten und die ich auch heute noch jedem empfehlen würde. Ein paar andere Kandidaten stehen noch auf meiner To Play-List, während ich andere nur mit Gänsefüsschen empfehlen kann.
Popful Mail auf dem Sega CD wäre z.B. ein toller Sidescrolling Action RPG, wäre die englische Version nicht bei der Lokalisation so verdammt schwer gemacht wurden. Phantasy Star IV auf dem Mega Drive/Genesis wäre ebenfalls eine Erwähnung wert, doch ich wollte mich auf etwas weniger große Titel beschränken. Das gleiche gilt bei West-RPGs für das fantastische Baldurs Gate, aber hier geht es ja mehr um JRPGs und nicht um WRPGs… Und das Spiel kennt ja inzwischen spätestens durch die Remakes doch jeder.

Schaut man in der Entwicklung der JRPGs weiter, auf bessere Konsolen (aka: 3D Konsolen), dann findet man in der Playstation 1-Ära bereits Titel, die storytechnisch große Fortschritte machten, aber spielerisch oft noch ein wenig humpelten, wie z.B. die Persona-Teile auf der originalen Playstation. Beide Spiele (Revelations: Persona und Persona 2 – Eternal Punishment) sind storytechnisch noch immer absolut empfehlenswert und vermutlich sogar das BESTE, was die PS1-Ära in diesem Bereich aufzubieten hat, doch ihr reines und doch recht grinding-basiertes Gameplay ist stark überholt. In dieser Ära, der Ära der JRPGs, gibt es aber noch immer ein paar fantastische Rollenspiele, aber wir kommen auch näher an die Titel, die noch heute jeder mag. Darum habe ich mit diesem Blogpost versucht diese Ära etwas zu umschiffen. Niemand muss zum tausendsten Mal von Final Fantasy IX, Breath of Fire IV und Parasite Eve hören.

Das einzigartigste und vielleicht sogar beste JRPG der frühen 3D-Ära und ein unerwarteter Ableger einer SHMUP-Serie – sowie heutzutage unbezahlbar: Panzer Dragoon Saga (Sega Saturn)

Panzer Dragoon Saga dagegen kann man nicht genug erwähnen! Gott, dieses Spiel ist so einzigartig, dass man es mit KEINEM jemals erschienden JRPG vergleichen kann. Heißt das auch, dass es gut ist…? Nein, denn das Spiel ist nicht gut. Es ist FANTASTISCH und vermutlich das gameplaytechnisch interessanteste RPG seiner Ära. Damals als Final Fantasy VII-Killer angepriesen hätte es dieses Ziel problemlos erreicht, wäre es nicht auf der falschen Konsole, dem Sega Saturn, veröffentlicht wurden.

An dieser Stelle möchte ich den Blogbeitrag erst einmal beenden. Welche alten JRPGs habt ihr in letzter Zeit gespielt? Habt ihr Geheimtipps oder andere Titel, die ihr dieser Liste hinzufügen würdet? Wenn ja, dann schreibt sie doch unten in die Kommentare!

7 Kommentare zu „Forgotten Gems #1: Klassische JRPGs – die Perlen zwischen Grindorgien“

  1. Viele von den genanten Spielen habe ich selber gespielt.^^
    Ich mache eine kleine Zusammenfassung von denen die ich in den letzten 2 Jahren noch einmal gespielt habe:

    SNES:

    Secret of Mana hatte wirklich nicht die beste Story, aber um diese ging es in diesem Spiel auch weniger. Das Kampfsystem stand im Vordergrund und war gut und Abwechslungsreich. 8 Verschiedene Waffen mit 8 oder 9 verschiedenen Spezialattacken + Magie. Dazu der Koop Modus, das war damals wirklich gut.

    Illusion of Time hatte ne gute Story, dafür ein etwas einfacheres Kampfsystem. Dafür aber Rätsel lastiger. Das Spiel selber lebte durch die Story und durch die Schauplätze. Die Chinesiche Mauer, Pyramiden, Turm von Babel usw. Dazu die kehrt Seite der Welt wie z.b. Sklaven Handel, Macht missbrauch usw.

    Terranigma war das Highlight der SNES und für mich das fast Perfekte Spiel, die Story war komplex und im Gegensatz zu IoT wo man ein Entdecker war, ging es hier um das Erschaffen. Die erste Spielhälfte ohne Menschen, die zweite mit und deren Entwicklung. Das Kampfsystem war auch gut. Ich will auch gar nicht zu viel über die Story sagen, da man sie gespielt haben muss. Ein Youtuber hatte zu dem Spiel eine gute Analyse und Zusammenfassung gemacht.

    Chrono Trigger hatte auch ne gute Story und war besonders durch die Zeitreise sehr Interessant. Ich weiß bis heute nicht wieso mich dieses Spiel nicht 100% Fesseln konnte.

    Lufia 2 war damals mein Lieblingsspiel, die Story war im Kern nicht überragend, aber das ganze passte einfach gut zusammen. Das lag vermutlich auch an der Entwicklung der Charakter selber (z.b. ende von 1 Kontinent). Das Kampfsystem hatte sowas wie den Vorgänger der Limit Attacken von FF7. Die Ahnenhöhle werden kenner sicherlich noch in Erinnerung haben. das Remake konnte leider zu wenig von der Story einfangen. Das Spiel hatte vor allem Abwechslungsreiche Rätsel drinnen, wo man noch drüber nachdenken musste.

    GC:
    Baiten Kaitos fand ich für die damalige Zeit auch gut, eine etwas andere Story und ein anderes Kampfsystem, machte dieses Spiel Interessant.

    ToS Jeder der die Tales reihe kennt wird sich Vorstellen können wie das Spiel ist. Die Story ist mit Twists versehen die gut gesetzt waren, das Kampfsystem war damals gut (heute etwas zu behäbig) und das Spiel selber vollgepackt mit vielen Nebenquest die nicht zu 80% 0815 sind.

    GB/GBA usw

    Die Golden Sund reihe wurde leider bisher nicht weiter geführt, das spiel selber war richtig gut und hatte neben einem Flexiblem Kampfsystem, seine stärken in der Story (war sogar mehr Potenzial drinnen) und den Rätseln, die man mit dem Kopf Lösen musste und dafür manchmal Lösungen suchen musste, durch Ausprobieren (Dschinns).

    Neben der FF Reihe die ich bewusst nicht erwähnte habe, da man sie kennt habe ich auch nur 1 Tales of Spiel genannt, obwohl ich alle gespielt habe. Diese Reihen sind so groß das es zu viel Text wäre.

    Noch erwähnen will ich Xenoblade Chronicles 1+2, die Persona Reihe (besonders 4 Golden), Grandia 1 +2 und andere die mir gerade nicht einfallen. Das sind noch Spiele bei denen meiner Meinung nach die Mischung stimmte.

    Für Leute die sich etwas mit RPG Maker spielen beschäftigen, nenne ich noch ein paar Spiele die ich gut fand:

    Helden
    Feuer um Mitternacht (Leider beide etwas verbuggt)
    Sternenkind-Saga
    Mondschein
    Alternate VoR
    Eternal Legends
    Moonlight Su
    Hybris-Rebirth
    Charon (mit eines der besten)
    Im Reich des Himmelsdrachen

    Was mir bei diesen Spiel oft gefällt das sich die Entwickler die Zeit nehmen die es braucht um eine Geschichte zu ende zu erzählen. Dazu merkt man bei den richtig guten auch wie viel Herzblut drinnen steckt. Kann sein das ich noch Spiele vergessen habe, da ich schon seit den 90er bevorzugt Rollenspiele spiele.

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    1. Ich stimme dir in vielerlei Hinsicht zu. Der Artikel konzentrierte sich nur auf die wirklich ALTEN Rollenspiele und ab dem Dreamcast/PS1 sind RPGs perfektioniert gewesen. Da gibt es zu viele gute, um sie alle aufzuzählen. Lufia II und Chrono Trigger mochte ich auch sehr, ebenso wie Baten Kaitos. Ich meine… das ist quasi Inspiration für AVoRs Kampfsystem gewesen. Und Tales… nun, Tales of ist eine absolut fantastische Serie, vor allem Symphonia und Vesperia. Dinge, wie diese oder die Persona-Reihe ab Teil 3 halte ich inzwischen nur für zu bekannt um sie hier noch groß anzupreisen. Jeder weiß inzwischen, dass diese Spiele TOLL sind. DONT GET ME STARTED ON GRANDIA 2!

      Wenn du noch ein paar „Hidden Gems“ willst… ich bin ein großer Fan der GBA-Summon Night-Teile. Teil 2 macht mehr, aber selbst Teil 1 ist ein recht gutes Rollenspiel mit einem Tales-artigen Kampfsystem. Lediglich gegen Ende wird der Dungeon etwas zu eintönig. Auf neueren Plattformen mochte ich das erwähnte Eternal Sonata aber auch Blue Reflection doch recht leiden. Letzteres ist eine Art Sailor Moon Meets JRPG und während ein paar Aspekte (Sidequests sind praktisch ein MUSS um das Spiel zu beenden sowie die sich wiederholenden Dungeons) nicht das allerbeste der Welt sind fand ich die Idee des Spiels, seine Story und Setting und die Charaktere eine hübsche Abwechslung zu dem, was man sonst so in dem Genre findet. ODER, auf dem Nintendo DS ein Klassiker, der absolut UNBEKANNT ist… NOSTALGIA, eine Art… äh… Final Fantasy-Styled Steampunk-Abenteuer. Sehr klassisch, macht aber alles gut funktionierend. Ist zusammen mit The World Ends With You im RPG Genre auf dem Nintendo DS IMO eines der größten Must Plays.
      Um ehrlich zu sein, ich könnte hier noch eine Weile lang weiter RPGs aufzählen. Alleine die YS-Serie, die nahezu keinen einzigen schlechten Teil hervorgebracht hat, ist mindestens 5 Blogbeiträge wert. Von der Dreamcast-Ära ganz zu schweigen. Evolution, Grandia, Skies of Arcadia… woah. Klassiker GALORE.

      Und schön, dass sich noch jemand an MONDSCHEIN erinnert. Fand dies immer 100x besser als Vampoires Dawn. Wobei Unterwegs in Düsterburg, so bekannt es auch ist, in keiner RPG Maker Liste fehlen sollte. Grandy machte sehr viel richtig. AFAIK wird auch an Aedemphia noch gewerkelt. Zur Story kann ich da nur nicht viel sagen.

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  2. Ich fange mal von unten an ^^

    Unterwegs in Düsterburg hatte ich früher mal gespielt, kann mich aber an nix mehr davon Erinnern, weswegen ich es nicht erwähnt habe. Ähnlich geht es mir auch bei anderen Maker Spielen (viele damals durch die Screen fun Cd´s), wie z.b VD 1 und 2 oder Demons Dreams new World.

    Ich denke du wirst es auch kennen, irgendwann hat man zu viele gespielt und verliert etwas den überblick^^.

    Das Alternate Baiten Kaitos als Kampfsystem Vorlage hatte ist mir damals schon direkt aufgefallen.

    Genau so hatte Moonlight Sun manche Inspirationen von Tales of Symphonia.

    Eternal Sonata war ein klasse Spiel und war sowohl in sachen Story als auch Kampfsystem gelungen.

    Was mir zumindest in den ganzen Jahren aufgefallen ist das immer weniger Wert auf das ende eines Spiels gelegt wird.
    Rogue Galaxy z.b. war ein gutes Spiel, nur der letzte Dungon kam mir dann so Herzlos vor, FF ist ja bei fast jedem Titel ähnlich. Das ist auch eines der Gründe wieso ich oft Probleme habe spiele zu ende zu spielen.

    Ein ebendfalls nerviges Prinzip in vielen Spielen ist das aufschieben von Ereignissen. Z.b. werden in 90% der Fälle mögliche Liebesbeziehungen übers ganze Spiel angedeutet , teilweise springen sie einen ins Gesicht, aber es wird bis zum Ending damit gewartet. The Last Story dagegen war damals erfrischend weil man es nicht künstlich in die Länge gezogen hat, oder Lufia 2.

    Ich denke da ist jeder anders drinnen eingestellt, aber ich finde einfach das so Story Games nicht nur den Weg zeigen sollten, sondern auch die Entwicklung danach. Mir fällt da z.b. Tales of Graces ein das dass ganze Spiel etwas offensichtliches andeutet und erst zum Ending der DLC Erweiterung es abschließt.

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    1. Dass Enden manchmal nicht so berauschend sind kam mir vor allem bei den Final Fantasys so vor. Ich habe nicht viele von denen bis zum Ende durchgehalten, aber während ich z.B. Disc 1 von sowohl FF7, 8 und X mochte… konnte ich die Spiele am Ende nicht mehr ausstehen und empfand (insbesondere Teil 7) deren Enden bzw wie es dazu kam als eher schwach. Wobei ich mich nicht beschweren sollte, denn ich habe heute Hyperdimension Neptunia MK2 durchgespielt und das hatte nicht einmal einen End-Dungeon für das normale Ending… lol.

      @ Aufschieben von Ereignissen:
      Es gibt ein paar Spiele, die Love-Stories gut gemacht haben. Das letzte, was ich spielte war TRAILS IN THE SKY. Ja, dessen Lovestory geht über das gesamte erste Spiel hinweg und EIGENTLICH passiert nicht viel. Aber die Entwicklung dieses Spiels, so unspektakulär es auch teilweise ist, wirkt einfach… realistisch. Normal. Man weiß zwar auch hier, dass die beiden Hauptcharaktere füreinander bestimmt sind (ich meine… der Junge ist quasi adoptiert. HALLO? Eindeutiger geht’s doch nicht!) aber die Entwicklung selbst kommt eben nie seltsam, zu schnell oder forciert rüber.

      Rogue Galaxy habe ich noch nicht gespielt und auch The Last Story (was ich besitze) steht noch auf meiner Liste.

      Im Moment muss ich mir einen Handheld-Titel für 10h Zugfahrt heraussuchen (5h pro Route) und überlege einen weiteren Ys-Teil zu spielen, wobei ich noch schwanke zwischen Ys Origin, Memoirs of Celceta oder Wanderers of Ys (um zu sehen, wie viel Oath in Felghana verbesserte). Auf der anderen Seite gäbe es da noch Mary Skelter und Magical Vacation. Hmmmmmmmm…. oder einen weiteren Neptunia-Teil

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      1. Ys habe ich bisher erst einen teil gespielt (den letzten), einige ältere werde ich irgendwann mal nachholen, wenn ich dafür die Zeit finde.

        10h ist zwar viel, aber für Rollenspiele lediglich etwas zum Warm werden. ^^ Gerade wenn man Persona 4 golden noch mal durchgespielt hat.

        Ende von Spiele:
        Es gibt Spiele wie z.b. IoT, Lufia 2 und SoM wo der letzte Dungeon auch von der Story her genau gepasst hat und wirklich sinnvoll war. (Aufällig das es ältere Spiele sind) Daher habe ich diese auch noch mit der Story in Zusammenhang in Erinnerung, bei vielen spielen wie z.b. FF9 kenne ich noch 90% der Story aber habe 0 Zusammenhang zum Ende und letzten Dungeon.
        Ich weiß nicht ob du FF15 gespielt hast, aber dieses Spiel zeigt zu 100% wo viele Spiele heutzutage ihre Probleme haben. Bis zu einem Entscheidendem Zeitpunkt im Spiel ist alles Open World und danach nur noch Linear und kurz gehalten. Man merkte richtig das dass Budget aufgebraucht war. Genau das gab es früher sehr selten.

        @ Aufschieben von Ereignissen:
        Das Spiel habe ich noch vor mir, hatte es mal angefangen aber aus Zeit gründen nie weiterspielen können und irgendwann auch vergessen ^^
        Aber ich weiß was du meinst, das ganze ist Offensichtlich.
        Ähnlich ist es auch bei 90% der Tales spiele, der Hauptcharakter lernt ein Mädchen kennen (oder kennt sie) und mit der Story wird die Beziehung enger, nur das es dort schon zur Mitte des Spiels hin sehr Offensichtlich ist.
        Ich glaube aber auch das vieles hier ein Asiatisches Problem ist, das ganze wird ja selber auch meist in Mangas so hinausgezögert, Vllt trauen sich viele nicht die Beziehung weiter zu führen und beschrenken sich auf den weg. Dabei zeigen spiele wie Illusion of Time, Lufia 2 oder FF X das man dass mit einbauen kann und dazu nutzen kann um die Charakter sich weiter Entwickeln zu lassen.
        Das ganze war aber auch nur ein Beispiel, es gibt sicherlich auch gut genug andere sachen, die meiner Meinung nach zu oft gleich gemacht werden.

        Was ist dir eigentlich lieber, Hauptcharakter die sich selber direkt in Gesprächen beteiligen oder die Stumme Sorte wie z.b. bei Dragonquest?
        Ich Persönlich finde das den Stummen in richtig Emotionalen Szenen die Emotion abhanden kommt, weswegen ich mit der DQ reihe so meine Probleme habe. Persona dagegen hat es etwas besser gelöst.

        Was mich auch interessieren würde wie du eigentlich dazu gekommen bist selber VN zu machen?

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      2. @Gaming
        Ys kann ich nur empfehlen. Das Original ist gegenüber FF1 oder DQ1 aus der gleichen Zeit wie ein Spiel von der NÄCHSTEN Generation und die „Sprites in 3D Umgebungen“-Teile, wie Ys Origin, Oath in Felghana sowie einige Versionen von Ark of Napishtim spielen sich absolut fantastisch.

        @Dungeons
        IMO sollte ein letzter Dungeon bereits ein wahres Finale sein. Toll aussehen, mächtige Monster (und gute Grindmöglichkeiten für Dauer-Wegrenner) bieten, am besten gekuppelt mit ein paar Besonderheiten. Einer der Gründe, warum in AVoR der finale Dungeon so aufwendig wurde. Der Start und das Ende bleiben stets am meisten im Kopf hängen. Allerdings braucht es auch eine Balance. Muss man vor dem Boss noch 50 Stockwerke ohne weitere Story erklimmen ist das auch doof. Ob es linear ist oder nicht ist mir dabei egal. Er muss mich einfach auf den Endboss hypen.

        @Stiller Charakter oder nicht
        Ich mag im Allgemeinen sprechende Charaktere mehr. Persona ist hier eine der wenigen Ausnahmen, wobei die Charaktere technisch gesehen dort auch reden – es wird nur nicht beschrieben (sie agieren visuell mit Gesten etc). In DQ11 hat es mich dagegen eher gestört, zumal der Hauptcharakter dort nicht einmal wirklich Emotionen zeigt.
        Allgemein mag ich Geschichte, die sich um Charaktere drehen mehr, als andere. Dabei kann ich auch mit weniger innovativen Geschichten und Charakteren leben, solange diese gut dargestellt werden.

        @Visual Novel
        Äh… langer Text: In der Regel waren es Wetten bzw Versuche Leuten etwas zu beweisen. Im Fall der Visual Novel startete Switch: Fluch oder Segen zwar als eigener Versuch eine längere Geschichte zu schreiben, wurde aber dann wegen eines solchen Beweises zu einem Visual Novel. Ich war damals in einem RPG Maker VX-Forum unterwegs, dass relativ frisch war. Absolut JEDES Spiel, dass dort vorgestellt wurde bestand aus der klassischen Standardklischeegeschichte mit Standardgrafiken etc. Es war ein Fiasko, bei dem sich Anfänger gegenseitig in die Höhe lobten, ohne jemals auch nur auf die Idee zu kommen mit der Engine irgendetwas kreativeres anzustellen. So manch ein Projekt veränderte nicht einmal Animationen, Monster oder… manche nutzten sogar die beigefügten Standard-Maps. Als ich wiederholt versuchte sie dazu zu bringen wenigstens ETWAS Kreativität in eigene Spiele zu stecken wurde mir vorgeworfen, dass man nur als absoluter Technikprofi irgendetwas mit der Engine anstellen könnte. Ich meinte darauf, dass das nicht stimme und nannte als Beispiel Visual Novel, da diese rein technisch in ihrer puren Grundform von jedem Noob kreiert werden können (sie sind Bilder + Text, solange man das kann braucht man nur die Fähigkeit schreiben zu können). Darum verwendete Switch auch vorgefertigte Grafiken aus anderen Visual Noveln. Es ist außerdem in sehr kurzer Zeit entstanden um zu zeigen, dass zwar viele Projekte ihre Zeit bräuchten, man aber mit Willen auch kurze Projekte umsetzen könnte (als Gegenargument darauf, dass nur massive 10 Jahres-Projekte irgendeine Chance auf Eigenkreativität besäßen).
        Das ganze war an sich eigentlich schon lachhaft dumm und der Hauptgrund, warum viele Foren mit Fokus der alten RPG Maker den VX damals nur belächelten. Es war eine Szene voller Anfänger, die beleidigt war, wenn jemand kam und versuchte ihnen zu sagen, dass sie über den Tellerrand hinaus schauen sollten. Und tatsächlich hat das auch den Ruf des RPG Makers sehr zerstört. In den alten Foren wurden die „hochgelobten“ Spiele oft in der Luft zerrissen, weil sie nun einmal nichts anderes als die Werke eines Anfängers waren, die dann oft genug noch kein Interesse an Kritik hatten. Stattdessen wurde der VERKAUF angestrebt, etwas, dass die alten RPG Makerer fast komplett ignorierten. Für sie war es ein Hobby und dieser Wahn die Spiele zu verkaufen führte am Ende auch dazu, dass der Ruf NOCH WEITER in den Keller fiel: „Looks like an RPG Maker Game“ ist teilweise schon eine Beleidigung, wenn es um Indie-Spiele geht und kommt davon, dass seit dem VX die dort kreierten und manchmal auch auf Steam verkauften Titel eben alle… exakt gleich aussehen. Copy/Paste von Scripten hilft da auch nicht viel. Titel, wie AEDEMPHIA besitzt die moderne Maker-Szene nicht mehr und das, obwohl gerade dieser Style dort wirklich besonders schön werden würde.

        Das ganze ist allgemein gesprochen. Ich bin seit Jahren nicht mehr in der RPG Maker Szene an sich aktiv, auch wenn ich weiter Novel kreiert habe. Ich habe also keine Ahnung, wie sich die Szene seit dem Release von AVoR entwickelt hat!

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  3. Die Berühmten Wetten ^^

    Im Grunde ist es wie bei allem, nur wer nicht stehenbleibt kann sich Entwickeln. Was du mit den Spielen meinst kann ich mir auch recht gut Vorstellen. Man sieht vielen spielen schon an das sie so einfach wie möglich gemacht worden ist. Da ich damals viele von denen angespielt habe (für mehr hat es bei sehr vielen nicht gereicht), kann ich dir da auch nur zustimmen.
    Aber wie man zumindest bei deinen Projekten sieht, kann man die Entwicklung sehen, wenn man sich richtig hinein kniet.

    Die Szene selber wirkt recht mager und es gibt nur noch wenige Spiele die mein Interesse geweckt haben, eigentlich warte ich nur noch auf Charon 2.

    @Dungeons und Spielspaß usw
    Das der Anfang und das Ende am meisten im Kopf hängen bleiben stimmt zum Großteil. Aber auch hier gibt es viele ausnahmen wie z.b. FF7 dort würde ich sagen Anfang und ende 1 CD, oder Lufia 2 da habe ich vom Anfang kaum was sondern sehr viel aus der Story selber. Es hängt irgendwo natürlich davon ab, was das Ziel ist. Soll ein Spiel von Anfang bis ende Fesseln ohne das es am ende noch mal einen großen Knall gibt ? Hat zur Folge das viele das stören würde, andere wiederum freuen sich das man es in einem Fluss spielen kann, ohne künstliche Highlights.
    Dagegen gibt es die Möglichkeit mehrere Höhepunkte zu setzen, dafür ist das Risiko höher das man in den anderen teilen die Lust verliert. Vieles hängt hier aber auch davon ab wie groß ein Dungeon ist, ich habe z.b. lieber kürzere wie z.b. bei Xenoblade, dafür aber mehr Abwechslung und Story tiefe.
    Mich nerven seit einigen Jahren schon Dungeons die sich lange ziehen und man im Grunde nur Kämpft oder Rätsel löst, die viel sinnloses Gelaufe beinhalten. Genau so schlimm sind Dungeons die einfach nur das Spiel strecken sollen, anstatt zum 3 mal von A nach B – A – C – B zulaufen würde mir A – B – C reichen und dafür dann mehr kleine Gespräche zwischendurch um das Innenleben der Party zu zeigen.
    Ich glaube das es auch dazu beitragen würde das man mehr tiefe ins Spiel bekommt, ähnlich hat es FF15 gemacht und ich fand das gut.

    Zu DQ 11 kann ich dir nur zu 100% beipflichten, das hat mich Massive gestört das der MC keine richtigen Emotionen zeigt. Innovative wird man nicht immer schaffen, aber ich finde schon das man versuchen kann die Sichtweise zu Schwänken oder das Innenleben der Party zu Entwickeln/ verändern. Charakter die ins Typische Muster fallen und es nie verlassen sind für Spieler die schon viele Spiele gespielt haben, auf dauer uninteressant. Von daher gehen mir bei Tales z.b. Kinder Charakter auf die nerven. Man weiß zu 90% schon wie sie sind und wie sie sich Entwickeln.

    Ich werde mich die Tage mal mit den Ys spielen beschäftigen.

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