Über die Entwicklung einer Farmsimulation und seine Ziele

Heute mal ein etwas anderer Artikel über eine Eigenart, die beim Entwickeln eines Harvest Moon-artigen Spieles entsteht. Und da ich diese Art von Projekt schon ein gutes halbes Dutzend Mal begonnen und meist wegen Festplattencrashs abgebrochen habe, bin ich sehr gut mit dieser Eigenart vertraut.

Als ich damals das Karten-RPG AVoR programmierte, da stellte ich einen gewissen FLOW fest. Der Start des Projektes war natürlich von Ehrgeiz, Kreativität und auch Fortschritt geprägt. Dieser Fortschritt war vielleicht langsam, weil viele Systeme und Grafiken doch sehr aufwendig warenn, aber er war auch stetig. Systeme, wie das Kartenkampfsystem erlebten ihre erste Reinkarnation und nach einiger Zeit hatte ich zumindest eine Art spielbarer Prototyp. Während der weiteren Entwicklung gab es dann immer wieder kreative High und Lows, aber grundsätzlich gab es einen stetigen Fortschritt zu erkennen, simpel und einfach, weil Stück für Stück neue spielbare Gebiete, neue Karten und ihre Animationen oder auch die Geschichtsabschnitte entstanden. Und dann kamen dabei auch immer wieder diese großen Storyszenen vor, die einen dann doch wieder früh aus dem Bett holten, um WEITER an diesen zu werkeln. Was? Jehova hat erst ein halbes Dutzend cool aussehender Animationen für seinen ersten Bosskampf?! Da gehen noch mehr!

Man konnte also sagen, während AVoR einen leicht langsameren Start in der Entwicklung hatte, war die weitere Entwicklung danach dagegen eine Wellenform, die nie die tiefsten Tiefen erreichte. Die Motivation schwankte, ja. Aber der Fortschritt holte einen doch immer sofort heraus.

Bei einem Harvest Moon-artigen Spiel, wie Mondlichts Erben ist das dagegen GANZ ANDERS. Und das war es bei Mondlichts Erben Urversionen, dem Stadt der Namen-Versuch und all den anderen Projekten.

Ihr müsst wissen… das reine Grundspiel zu bauen dauert bei einem solchen Spiel weder lang, noch ist es besonders schwer – zumindest wenn man es zum wiederholten Mal tut und weiß, was man tut. Man haut also die reinen Grundgerüste, wie die Feldsysteme, die Tiere und alles andere, was zur Farm gehört, aus dem Boden gestampft ohne dabei viel Zeit zu verbrauchen. Als ich damals noch RIPPs verwendete und keine Grafiken pixeln musste konnte ein komplettes Feld – das Hauptsystem einer jeden Bauernsimulation an nur einem einzigen Wochenende entstehen! Die Motivation ist dabei DURCH DIE DECKE, da man praktisch tagtäglich neue Funktionen erleben kann… Nein, man sieht sie stellenweise im STUNDENTAKT. Und tatsächlich dauerte es auch dieses Mal – trotz Animationen und Grafiken zeichnen – nur circa eine Woche reiner Entwicklungszeit um… einen zu 100% bereits spielbaren Prototypen zu haben. Mondlichts Erben ist seit WOCHEN über diesen Status hinweg. Technisch könnte man sagen, dass das Spiel… spielbar ist. Klar, man muss sich einen Vorrat an Samen und die gewünschten Tiere ercheaten. Aber sobald das geschafft ist kann man quasi alles, was frühe Harvest Moons auf dem GameBoy konnten. Die Farmssysteme sind… fertig. Dazu einige weitere Bonussysteme. Anpflanzen, Tiere pflegen, Züchten, Angeln und Kochen und sogar einen Teil der Wildnis lässt sich erkunden. Die Jahreszeiten vergehen, das Wetter ist bereits integriert und das Menü funktioniert zum allergrößten Teil (bis auf einige Statistikseiten eigentlich komplett).

Und an genau diesem Punkt erreicht die Entwicklung sehr schlagartig den schlimmsten Tiefpunkt, den ich bei solchen Entwicklungen jemals mitmachen musste. Die Tatsache, dass alle weiteren Abschnitte ebenfalls zusammen hängen und größtenteils voneinander abhängig auf aufeinander aufbauen sind bedeutet, dass man nirgendwo mehr so große Fortschritte macht. Kein System, Gebiet oder Technikevent wirklich abschließen kann.

Nehmen wir die Wildnis als Beispiel. Dort gibt es z.B. Minen, die momentan technisch der logische nächste Punkt wären. Doch um diese Minen zu bauen, welche einen durchaus nicht zu unterschätzenden Teil der Geschichte darstellen, müsste ich diese Geschichte erst einmal anfangen. Doch dafür brauche ich definitiv Charaktere. Vor allem die, welche an der Mine nach Fossilien alter Zivilisationen suchen. Deren Existenz ist mit dem Minensystem eng verbunden und ohne sie würde die Mine nicht funktioniere. Das wiederrum bedeutet der Start der ersten Non-Hero-Charakterdesigns. Und das allgemeine System für NPCs muss gebaut werden. NPCs sollen schließlich möglichst beschenkt, umgarnt und beliebäugelt werden, sie sollen Dienste anbieten und dabei möglichst nicht immerzu den gleichen Satz von sich geben. Außerdem sollten sie einen Tagesablauf haben, ein richtiges Zuhause, was wiederrum bedeutet, dass ich unbedingt die Stadt anfangen muss zu bauen. Ein weiteres Fass ohne zunächst sichtbaren Boden. Und das alles nur, damit ich die Events nichts später neu machen muss, weil die Systeme sich verändert haben…

Sicher, man fängt irgendwann irgendwo an und arbeitet sich dann Stück für Stück durch. Aber die Tatsache, dass alles so zusammenhängt und man irgendwie nichts so richtig fertig machen kann demotiviert ungemein. Natürlich hacke ich Stück für Stück an all den Systemen, mit einem Respawn-System als nächstes auf der Liste, dass die täglichen Items nicht immer an exakt der gleichen Stelle spawnt, sondern an einer Hand voll Locations – dem letzten System der Wildnis, dass nicht auf dem Rest aufbaut. Aber dennoch sieht man eben, sobald man das Spiel aufmacht, auf jeder Map der Wildnis hundert leere Flecken. Hundert noch voneinander abhängige Systeme. Und besonders an langen Arbeitstagen führt dies meist wieder zum Schließen des Projektes. Zu einem Low an Motivation.

An dieser Stelle möchte ich dennoch noch ein paar beruhigende Worte loswerden. Denn auch, wenn die letzten paar Wochen die Entwicklung wieder langsamer wurden, so schreitet sie noch immer so gut vorran, wie sie bei einem Vollzeitjob eben vorranschreiten kann.

Um das klar zu stellen: Dutzende Systeme sind bereits fertig UND ich habe nebenbei die Chance erhalten das Remake des Teils zu spielen, der meine Liebe zu Harvest Moon erst beflügelt hat: Friends of Mineral Town. Und gerade dieser Switch-Titel hat mir noch einmal gezeigt, was ich in meinem Projekt erreichen möchte. Warum ich FoMT so liebte und es dennoch BESSER machen musste (woran ich mit MK als mein erstes Projekt vor vielen, vielen, vielen Jahren noch kläglich scheiterte).

FoMT hatte nämlich ein großes Problem. Es gab zwar ein tolles Feld und… Okay-Tiere und die Stadt war hübsch und niedlich, aber als Spieler fehlten einem gewisse Ziele. Der Ausbau des Hauses und die Heirat eines Charakters waren super schnell erledigt (1 Jahr im Remake, 1/2 Jahr am GBA) und danach… gab es nur noch Hardcore-Ziele, wie z.B. nach hunderten Stunden ein Haus geschenkt zu bekommen. Oder das äußerst langweilige, da immer gleiche Suchen von 255 Stufen in der Mine. Das Remake versucht ein paar Dinge, um den Spieler weiter zu motivieren, indem es z.B. bessere Tier-Items hinter der Zucht eigener Tiere versperrt. Aber das alleine reicht nicht aus, wenn man nach Jahr 1 alles erreicht hat, was man erreichen kann und der einzige Grund für den Anbau auf der Farm das völlig überteuerte Stadthaus darstellt, dass halt eben einen bestimmten Gegenstadt verbrigt.

Das ist etwas, was ich in ME verändern möchte. Neben den anfänglichen, klaren und typischen Ziele, wie der Hauptstory, dem Aufbau der Farm und der Heirat und den Hardcore-Gamer-Endzielen möchte ich das Spiel so strukturieren, dass auch Nicht-Komplettionisten und 100h-Hardcore-Gamer immer wieder Ziele vor Augen bekommen, die sie verfolgen können. Darum auch wird man mehr bauen können, mehr Geschichten haben und mehr Gründe bestimmte Systeme aktiv zu nutzen. Statt ein einzelnes Sonderitem auf Ebene 255 nach stundenlangen Speichern und Laden zu finden sollen eben viele Dinge immer nur ein Stück vom Spieler entfernt sein.

DAS ist eines der wichtigsten Ziele des Projektes. Damit die Motivation nicht so schnell, wie bei der Entwicklung droppt… welche eh wieder massiv steigen wird, sobald die Stadt grafisch kreiert wurde und es an die reine Entwicklung von Charakteren und deren Geschichten geht.

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