Mondlichts Erben DEV-Log #2 – Fischen

Ich könnte an dieser Stelle euch einiges berichten. Von Versuchen und Durchbrüchen, von Verbesserungen und Systemen, die später noch mehr zu Tragen kommen werden. Und von Tieren. Vielen, vielen Tieren. Aber Tatsache ist, so toll die Systeme, die bislang fertig sind, in Mondlichts Erben bislang auch sind (und die Tiere sind besser als in all den anderen Versuchen dieses Projekt auf die Beine zu stellen), ich arbeite noch an ihnen. Funktionen und ganze Tierarten könnten noch in die Systeme integriert werden. Darum will ich heute über etwas anderes sprechen. Etwas simpleres, dass dafür schon nahezu 100% im Spiel integriert ist… DAS FISCHEN.

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Wie in jedem Spiel dieses Genres spielt das Fischen auch in Mondlichts Erben eine gewisse Rolle. Ich stand nur zu Beginn der Entwicklung vor einem dicken Problem. Fischen ist eine der wichtigeren Aktivitäten in den Wintermonaten und die tollen Minispiele ala StarDew Valley sind zu Beginn ganz cool… nerven aber irgendwann tierisch, egal wie toll sie sind. Vor allem dann, wenn man auf der Jagd nach einem der selteneren Fische ist. Mein System ist daher auf den ersten Blick simpel. Wirf die Leine aus und zieh sie schnell ein, wenn etwas anbeißt. Hinter der Kulisse spielt sich aber noch einiges anderes ab, auf dass der Spieler Einfluss hat, so dass er nicht total auf einen Random Number Generator angewiesen ist.

Da wären zum Einen die regulären und erwarteten Dinge bei einem solchen System. Wer eine schnelle Reaktion hat, der fängt nicht nur mehr Fische… er fängt auch bessere. Ein „Perfect Catch“ hat nur eine 1%ige Chance auf einen der Müll-Gegenstände, während ein fast misslungener Fang sich mehr in der 30% Kategorie aufhält. Wie erwartet spielt zudem der Angelort selbst eine gewisse Rolle, mit Fischen, welche in Teichen, am Meer oder in Flüssen auftauchen können. Dazu kommen natürlich noch eine ganze Stange seltener und entsprechend hochwertiger Fische über deren Fangkonditionen u.a. die Bewohner unterrichten werden. Manche von ihnen sind nur seltene Jahreszeitenfische und können mit Glück überall geangelt werden, andere dagegen haben ganz spezifische Orte und Konditionen. Und um eure Chancen zu verbessern werdet ihr einige Tools auf Lager haben. Ob ihr dabei die Angel selbst beim Schmied upgraden oder diese Upgrades anderweitig freischalten müsst ist an diesem Punkt noch nicht festgemacht. Fakt bleibt aber, dass ihr die Chance auf bessere Fische durch äußere Faktoren und auch das Benutzen von Ködern erhöhen könnt. Würmer findet ihr z.B. nach Regentagen, aber sie können nur auf nicht beackerten Feldtiles spawnen und das System versucht diesen Spawn auch nur ein paar Mal pro Regentag. Mit allen Upgrades und Ködern erhöht ihr eure Chance auf einen legendären Fang dramatisch. Und vielleicht ist auch was an den Gerüchten rund um uralte, im Wasser lebende Tiere, was dran?

Ob die Fische letztendlich ein Museum, wie in Animal Crossing befüllen steht momentan noch zur Debatte, wäre aber durchaus möglich, jeder Fisch hat immerhin schon einen Sprite und müsste nur animiert werden. Was meint ihr dazu? Zu nah an Animal Crossing oder eine gute Idee für Sammler? Was es jedoch jetzt schon gibt – wenn auch noch nicht jede Grafik fertig ist, ist das Fischkompendium, eine Statistikseite im Menü, welche jeden gefangen Fisch, seine Seltenheit, den Fangort und die Jahreszeit dokumentiert. Zudem scheinen Medaillen hier vergeben zu werden. Ich frage mich, wofür diese wohl sein könnten.

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Und ja, der Karpfen hat als Sprite noch die falsche Farbe. Ist ja alles irgendwo noch WIP. Darum auch DEV-Log 😉

Das Fischen ist der zweite Zeitvertreib für den Winter, der sich nun seiner Vollendung nähert, mit einem kleinen Gewächshaus bereits fertiggestellt und ein paar anderen, recht großen Dingen, für die Zukunft geplant. Mondlichts Erben ist ein Spiel, bei dem ich alles tue, worauf ich Bock habe, egal ob es viel Arbeit erfordert oder nicht. Egal, ob es seriös wirkt oder eher verspielt. Seht ihr den dunklen viereckigen Schatten eines Fisches? Das ist natürlich kein Minecraft-Fisch, sondern eher einer, der ein kleeeein wenig zu groß ist, um in das Menü zu passen. Was wohl passiert, wenn wir ihn in die Hand nehmen…? Hhmmmm…

 

An dieser Stelle möchte ich noch einen kleinen allgemeineren Überblick geben über die Dinge, die fertig sind. Die Dinge, die FAST fertig sind. Und die Dinge, die als nächstes anstehen.

Nun, das Menü und eigentlich die gesamte Farm fallen unter „FAST FERTIG“ und meist fehlen nur noch gewisse Aspekte, für die ich die Stadt (0% fertig) und die Wildnis (0% fertig) brauche bzw die sich automatisch während der Entwicklung erweitern (wie der Tipps-Kanal im TV oder auch die Rezeptliste für das Kochen). Auch die Geschichte bzw Nebenevents sind zu 0% fertig (es gibt noch nicht einmal einen Titelscreen oder gar das Logo des Spiels!), auch wenn ein paar auf dem Papier bereits durchgeplant sind (Fluch ahoi).

Fertig sind dafür die Varianten der Upgrades für sämtliche Arten von Tierbehausungen, nahezu alle Tiersorten und alles, was die verschiedenen Feldsysteme betrifft. Ercheatet man sich Viecher und Samen zum Pflanzen, so lässt sich der Titel tatsächlich schon spielen. Zumindest ein wenig.

Sobald der letzte Rest der Fischerei vollendet ist wird dann wohl die Wildnis als nächstes auf dem Plan stehen. Und mit ihr in absehbarer Zeit auch das System, vor dem ich mich am meisten grusle… die Miene.

How to do THAT without copying StarDew Valley or Rune Factory, I wonder :/

Ein Gedanke zu „Mondlichts Erben DEV-Log #2 – Fischen“

  1. Freue mich mega darauf! Vielleicht könnte man der Miene etwas mehr Pepp geben in dem es z. B. einen Rivalen gibt mit dem man konkurriert. Z. B. durch erreichte Ebenen oder seltene Gegenstände. Hab dabei so ein bisschen an Azure Dreams gedacht 😀

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