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Mondlichts Erben DEV-Log #2 – Fischen

Ich könnte an dieser Stelle euch einiges berichten. Von Versuchen und Durchbrüchen, von Verbesserungen und Systemen, die später noch mehr zu Tragen kommen werden. Und von Tieren. Vielen, vielen Tieren. Aber Tatsache ist, so toll die Systeme, die bislang fertig sind, in Mondlichts Erben bislang auch sind (und die Tiere sind besser als in all den anderen Versuchen dieses Projekt auf die Beine zu stellen), ich arbeite noch an ihnen. Funktionen und ganze Tierarten könnten noch in die Systeme integriert werden. Darum will ich heute über etwas anderes sprechen. Etwas simpleres, dass dafür schon nahezu 100% im Spiel integriert ist… DAS FISCHEN.

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Wie in jedem Spiel dieses Genres spielt das Fischen auch in Mondlichts Erben eine gewisse Rolle. Ich stand nur zu Beginn der Entwicklung vor einem dicken Problem. Fischen ist eine der wichtigeren Aktivitäten in den Wintermonaten und die tollen Minispiele ala StarDew Valley sind zu Beginn ganz cool… nerven aber irgendwann tierisch, egal wie toll sie sind. Vor allem dann, wenn man auf der Jagd nach einem der selteneren Fische ist. Mein System ist daher auf den ersten Blick simpel. Wirf die Leine aus und zieh sie schnell ein, wenn etwas anbeißt. Hinter der Kulisse spielt sich aber noch einiges anderes ab, auf dass der Spieler Einfluss hat, so dass er nicht total auf einen Random Number Generator angewiesen ist.

Da wären zum Einen die regulären und erwarteten Dinge bei einem solchen System. Wer eine schnelle Reaktion hat, der fängt nicht nur mehr Fische… er fängt auch bessere. Ein „Perfect Catch“ hat nur eine 1%ige Chance auf einen der Müll-Gegenstände, während ein fast misslungener Fang sich mehr in der 30% Kategorie aufhält. Wie erwartet spielt zudem der Angelort selbst eine gewisse Rolle, mit Fischen, welche in Teichen, am Meer oder in Flüssen auftauchen können. Dazu kommen natürlich noch eine ganze Stange seltener und entsprechend hochwertiger Fische über deren Fangkonditionen u.a. die Bewohner unterrichten werden. Manche von ihnen sind nur seltene Jahreszeitenfische und können mit Glück überall geangelt werden, andere dagegen haben ganz spezifische Orte und Konditionen. Und um eure Chancen zu verbessern werdet ihr einige Tools auf Lager haben. Ob ihr dabei die Angel selbst beim Schmied upgraden oder diese Upgrades anderweitig freischalten müsst ist an diesem Punkt noch nicht festgemacht. Fakt bleibt aber, dass ihr die Chance auf bessere Fische durch äußere Faktoren und auch das Benutzen von Ködern erhöhen könnt. Würmer findet ihr z.B. nach Regentagen, aber sie können nur auf nicht beackerten Feldtiles spawnen und das System versucht diesen Spawn auch nur ein paar Mal pro Regentag. Mit allen Upgrades und Ködern erhöht ihr eure Chance auf einen legendären Fang dramatisch. Und vielleicht ist auch was an den Gerüchten rund um uralte, im Wasser lebende Tiere, was dran?

Ob die Fische letztendlich ein Museum, wie in Animal Crossing befüllen steht momentan noch zur Debatte, wäre aber durchaus möglich, jeder Fisch hat immerhin schon einen Sprite und müsste nur animiert werden. Was meint ihr dazu? Zu nah an Animal Crossing oder eine gute Idee für Sammler? Was es jedoch jetzt schon gibt – wenn auch noch nicht jede Grafik fertig ist, ist das Fischkompendium, eine Statistikseite im Menü, welche jeden gefangen Fisch, seine Seltenheit, den Fangort und die Jahreszeit dokumentiert. Zudem scheinen Medaillen hier vergeben zu werden. Ich frage mich, wofür diese wohl sein könnten.

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Und ja, der Karpfen hat als Sprite noch die falsche Farbe. Ist ja alles irgendwo noch WIP. Darum auch DEV-Log 😉

Das Fischen ist der zweite Zeitvertreib für den Winter, der sich nun seiner Vollendung nähert, mit einem kleinen Gewächshaus bereits fertiggestellt und ein paar anderen, recht großen Dingen, für die Zukunft geplant. Mondlichts Erben ist ein Spiel, bei dem ich alles tue, worauf ich Bock habe, egal ob es viel Arbeit erfordert oder nicht. Egal, ob es seriös wirkt oder eher verspielt. Seht ihr den dunklen viereckigen Schatten eines Fisches? Das ist natürlich kein Minecraft-Fisch, sondern eher einer, der ein kleeeein wenig zu groß ist, um in das Menü zu passen. Was wohl passiert, wenn wir ihn in die Hand nehmen…? Hhmmmm…

 

An dieser Stelle möchte ich noch einen kleinen allgemeineren Überblick geben über die Dinge, die fertig sind. Die Dinge, die FAST fertig sind. Und die Dinge, die als nächstes anstehen.

Nun, das Menü und eigentlich die gesamte Farm fallen unter „FAST FERTIG“ und meist fehlen nur noch gewisse Aspekte, für die ich die Stadt (0% fertig) und die Wildnis (0% fertig) brauche bzw die sich automatisch während der Entwicklung erweitern (wie der Tipps-Kanal im TV oder auch die Rezeptliste für das Kochen). Auch die Geschichte bzw Nebenevents sind zu 0% fertig (es gibt noch nicht einmal einen Titelscreen oder gar das Logo des Spiels!), auch wenn ein paar auf dem Papier bereits durchgeplant sind (Fluch ahoi).

Fertig sind dafür die Varianten der Upgrades für sämtliche Arten von Tierbehausungen, nahezu alle Tiersorten und alles, was die verschiedenen Feldsysteme betrifft. Ercheatet man sich Viecher und Samen zum Pflanzen, so lässt sich der Titel tatsächlich schon spielen. Zumindest ein wenig.

Sobald der letzte Rest der Fischerei vollendet ist wird dann wohl die Wildnis als nächstes auf dem Plan stehen. Und mit ihr in absehbarer Zeit auch das System, vor dem ich mich am meisten grusle… die Miene.

How to do THAT without copying StarDew Valley or Rune Factory, I wonder :/

Mondlichts Erben DEV-LOG #1

Hallo Leute! Wie bereits angekündigt bin ich zurück am RPG Maker, nachdem mir einige Updates, der schon lange gärende Wunsch dieses Hobby noch einmal zu erleben und das grafisch mir zu kindisch aussehende Remake meines Lieblings-Harvest Moon „Friends of Mineral Town“ (< wird sicher trotzdem toll) die Software wieder schmackhaft machten. Und trotz eines massiven Zeitmangels von meiner Seite aus gab es durchaus schon sehr… rapide Fortschritte. Es hilft, wenn man so etwas nun schon zum sechsten Mal angeht.

Mit diesen DEV-LOGs möchte ich dabei die Allgemeinheit auf dem laufenden halten und die Möglichkeit geben verschiedene Bereiche kennezulernen und Meinungen zum Projekt abzugeben. Ich habe für einige Dinge bereits eine feste Vorstellung, wie ich sie aufbauen werde, aber manchmal wird man bei dem Hobby einfach betriebsblind, weshalb vielleicht nicht jede eurer Meinungen in diesen DEV-LOGs zu 100% berücksichtigt werden kann, aber tatsächlich plane ich dank meines „Its Done When Its Done“-Approach einzubauen, wenn mich etwas wirklich überzeugt.

Das heutige Thema ist natürlich noch nicht allzu aufwendig. Wir stehen am Start der Entwicklung und jeder Screenshot benutzt entweder Platzhaltergrafiken aus alten Mondlichts-Erben Projekten oder Harvest Moon-Ripps, die noch ersetzt werden. Und wo eigene Grafiken drin sind, ist alles noch Pre-Pre-Pre-Pre-Alpha. So ist das eben, wenn man von Anfang an dabei ist 😉

Was ich in den letzten Wochen gebaut habe ist vor allem der wichtigste Punkt des Spiels… das Feld. Plus ein wenig Menüs. Aber in erster Linie… das Feld. Und dieses Feld funktioniert, bis auf ein paar kleinere Details und Effekte, die noch fehlen.

 

DAS FELDSYSTEM

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Zwei verschiedene Früchte + das Aufladen der Gießkanne. Ignoriert den Grafikfehler unten rechts, Unkraut hat nur noch keinen eigenen Sprite.

Das Feldsystem wird dabei aus 625 bebaubaren Quadraten bestehen, die man natürlich auch mit aufwertbaren Werkzeugen bearbeiten darf. Diese beharken, bewässern, beschneiden, „behämmern“ oder „beaxten“ 1, 3, 6, 9 oder gar 12 Quadrate mit einem Schlag, aufladbar ALA Friends of Mineral Town. Dabei wird die Reichweite angezeigt und ja… das Aufladen ist schneller, als am GBA.

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Eine maximal aufgeladene Hacke pflügt satte 18 Felder mit einem Schlag um. Der rote Balken in der QuickSelect-Bar unten zeigt übrigens das Werkzeuglevel an (und könnte optisch, wie alles noch geändert werden!)

Auf dem Feld selbst kann man 21 verschiedene Pflanzen anpflanzen. 7 pro Jahreszeit, jedoch keine im Winter. Pro Jahreszeit gibt es eine Pflanze, die man nicht regulär kaufen kann (für Events ala Bauernmärkte oder freischaltbar, mal sehen) und jeweils eine Blumenart, welche für Items, Geschenke und auch für die Metherstellung benötigt wird (mehr dazu, wenn es so weit ist). Steine, Wilde Gräser und Äste spawnen, insbesondere nach Stürmen auf freien Flächen. Man kann kein Gras anpflanzen, stattdessen wird es ein spezielles Grasfeld, wie in HM: A WONDERFUL LIFE geben.

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HM: A Wonderful Life machte auf dem GC ein paar Dinge wirklich gut, aber viele Dinge total falsch. Die erweiterte Portierung für die PS2 fügte dem eh langsamen Spiel noch Slowdowns und Ruckler hinzu.

Das Feld funktioniert dabei in allererster Linie nach dem Prinzip von Friends of Mineral Town und Back To Nature, d.h. wir haben keinen 1-Feld-Samen-Bullshit und jedes Samenpäckchen bepflanzt einen 3×3 Radius (sofern vorher entsprechend bearbeitet). Energieverbrauch und Energie-Upgrades gibt es ebenfalls, außerdem zeigt uns eine Info-Anzeige noch an, wie viel Wasser wir in der Kanne haben.

 

DIE QUICKSELECT-BAR

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Die QuickSelect-Bar, deren Farbakzent momentan noch vom ausgewählten Geschlecht abhängt aber eventuell später selbst gewählt werden darf.

Das wichtigste Menü ist jedoch das Quickselect-Menü am unteren Rand. Ähnlich, wie in StarDew-Valley kann man hier Items und Werkzeuge ablegen und so schneller diese wechseln. 8 Slots sind dabei verfügbar, wobei Slot 9 als „Hand“ gilt und alle angelegte Ausrüstung leert, damit man z.B. Früchte pflücken kann. Die geernteten Früchte landen nach dem Einstecken im Hauptmenü, dass nach Kategorien geordnet ist und neben der momentanen Anzahl an Items (99 pro Art) auch alle momentanen Items anzeigt. Mondlichts Erben wird keinen Mini-Rucksack-Bullshit haben. Und das liegt an einer gewissen Tatsache: Die Zeit wird extrem wichtig sein in diesem Spiel.
Einer der späteren Hauptpunkte wird die Reise in die Stadt sein, die (je nach Spielfortschritt) einiges an Ingame-Zeit erfordern wird, so dass der Spieler planen muss, ob er seine Ernte direkt (später über eine Verkaufsbox oder bereits jetzt direkt aus dem Menü heraus!) oder erst später gewinnbringender in der Stadt verkauft. An diesem Punkt der Entwicklung hat jedoch noch jedes Item einen Verkaufspreis von 0 Gold… Jedenfalls wäre darum ein stark eingeschränkter Rucksack eher blöd, wobei noch die Option besteht die maximale Anzahl an verfügbaren Items je nach Rucksackgröße auf eine gewisse Anzahl zu beschränken. Ich persönlich bin dagegen und halte einen einzelnen großen Rucksack für besser, würde hier aber gerne eine Meinung hören.
Die restlichen Menüpunkte, außerhalb der Speicher- und Lade-Funktion sind noch Dummys und ergeben sich, wenn die entsprechenden Funktionen integriert wurden und werden auch dann mal genauer geezeigt.
Von technischer Seite aus gesehen läuft das gesamte Menü und alle Anzeigen auf der Hauptkarte. Das macht es schnell und „snappy“. Das einzige, was mir persönlich noch missfällt und ich noch weiter ausbauen möchte ist die Zuweisung der Items für die Quickslots. An der Tastatur ist es ein simpler Druck auf NumBlock 1-8, während der Controller zumindest über diverse Programme die + und – Taste für ein Scrollen durch die Liste belegen könnte. Ein Setzen der Items in die Slots für Controller fehlt allerdings noch, sollte aber kein zu großes Problem darstellen.
Und dann wäre da ein Problem.

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Beispiel für einen der bereits funktionierenden Menütabs. So viele Items führten aber zu mehr als gut sichtbaren Ladezeiten beim Aufruf, weshalb Farm-Items in „Tier-Items“ und „Verarbeitete Tier-Items“ gesplittet wurden. D.h. Milch, Eier etc in Kategorie 1 und Butter, Käse, Garn etc in Kategorie 2.

Ich kann leider keine „tausend“ verschiedene Tiere in das Spiel integrieren, ohne dabei die Kategorie der Farmitems so groß werden zu lassen, dass sie das Spiel spürbar lahmlegt beim Öffnen von dieser. Die auf dem Bild gezeigte Größe ist das technische Maximum der Engine, ohne sie bei jedem Öffnen krass zu verlangsamen. Eine Option wäre natürlich diese Art von Items zu splitten. In Raw und Processed quasi. Auch hier hätte ich gerne eure Meinung. Itemtechnisch ist momentan Support für jeweils 2 Arten von Kühen, Schafen und Hühnern sowie einer jeweils dritten freischaltbaren Art plus Ziegen und deren Items verfügbar. Dazu kommt der Anbau von Honig (etwas, dass seit ME V1 geplant war) und natürlich eine Weiterarbeitung von all diesen Items zu Käse, Ziegenkäse, Garn, Mayonnaise und Met. Jedes Item hat dabei die Stufen S, M, L und XL, aber jede z.B. Wolle ergibt zur Zeit nur eine Art von Garn (aber auch in den Stufen S, M, L, XL) – unabhängig von dem Tier, von dem die Wolle stammt. Momentan wäre ein Umbau der Items noch möglich, da ich mit den Tieren erst diese Woche beginne und hier ist einfach die Frage… macht das Sinn? Ich besitze momentan im Menü Support für 10 normale Tiersorten (mit 21 Tieren in der Farm insgesamt) PLUS Bienen und ein Pferd. Weitere Tiersorten würden vermutlich nur weitere Farbvarianten bedeuten. Stattdessen könnte man auch die weiterverarbeiteten Items erweitern, z.B. Garnsorten, je nach Ausgangswolle – statt nur verschiedene Größen zu haben.

Also… 70 Farmitems lassen, noch mehr Tierarten oder mehr verarbeitbare Varianten hinzufügen?

 

WHAT TO BUILD NEXT?
Jetzt, wo das Feldsystem technisch schon einmal läuft und man über ein rudimentäres Übernachtungsevent tatsächlich Dinge anpflanzen kann habe ich mich langsam zum nächsten Thema vorgearbeitet… den ersten Tieren und in diesem Fall: Das liebe gute Federvieh. Und im Zuge dessen wird auch das Textboxsystem, sowie auch die eventuelle Splittung der Farm-Item-Kategorie erfolgen. Eines der Dinge, die aber jetzt bereits zu 100% fest stehen ist die Anzeige der Zuneigung auch für Tiere, so dass man nicht immer das Menü dafür aufrufen muss.

Für den Rest müssen wir erst einmal abwarten. 😉

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Ein letzter Screen vom Feld zeigt das 3×3-Bepflanzsystem alter Harvest Moon-Teile in Aktion. Bei einem so großen Feld hat ja keiner Bock jeden Quadratmeter per Hand zu bepflanzen 😉

Im Schatten der Perfektion – Videopreview

Es ist so weit, ein erstes Preview des, noch unkorrigierten, Testdrucks kann jetzt bestaunt werden. Natürlich absolut spoilerfrei verfolgen wir die zwei Hauptcharaktere der Geschichte, Dana Summers und Cassandra McKenzie bei einer Konversation in einem kleinen amerikanischen Diner und erfahren so mehr über das Thema, welches in der Geschichte noch eine große Rolle spielen wird.

Und falls sich das spoilerhaft anhört: Man erfährt nicht mehr, als in einem Klappentext stehen würde 😉

 

Im übrigen habe ich den Downloadlink zum Wallpaper im ersten Statusupdate zu „Im Schatten der Perfektion“ gefixt…

Im Schatten der Perfektion – Update

Hallo Leute!

Im Schatten der Perfektions Umfrage im Internet und Real Life hat nun zu einem Ergebnis geführt. Cover 2 und 4 haben sich hierbei ein Kopf-an-Kopf-Rennen geliefert (das heißt: „Die blutige Hand“ und das aus „Blut gezeichnete Mädchen“). Aber am Ende kann es nur einen geben und der Gewinner ist:

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Dies ist das momentane Test-Druck-Cover, welches nicht zwingend exakt der finalen Version entspricht. Kleinigkeiten können sich noch ändern, aber das Theme und das Grundbild bleiben.

Wer sich schon auf das Buch freut, dem kann ich die Wartezeit bis dahin mit diesem netten Full HD-Wallpaper versüßen:

Wallpaper

 

Wie es jetzt weiter geht:

Der Testdruck ist, wie der Name sagt, erst einmal ein Testdruck. Hierbei teste ich Lesbarkeit (Abstände zum Rand etc) in der Praxis, wie das Cover gedruckt wirkt und zudem startet mit dem Testdruck auch die zweite Testrunde. Und dann, wenn diese vorbei ist, kommt es zum Release. Was in diesem Fall noch eine Weile lang dauern wird. Ich denke mal, dass der Release im Sommer sein wird, aber ich halte euch auf dem Laufenden mit Posts über das Buch!

Maybe another Lets Read?

American Dream Dancer

Okay, Leute. Lange ist es her, dass ich hier etwas veröffentlicht habe und noch länger wird es sein, bis ich hier etwas veröffentliche. Aber ich habe heute eine offizielle Ankündigung auf diesem Blog zu tätigen, nachdem ich erst vor einer guten Stunde das Manuskript selbst beendet habe.

2018 wird ein neues Buch von mir erscheinen, vermutlich unter dem Titel AMERICAN DREAM DANCER, wobei dieser noch WIP. Das erste Mal überhaupt, dass eine Geschichte lange vor dem Titel fertig ist… Naja, was solls.

Wie bereits gesagt, das Manuskript mit 450 Seiten ist bereits fertig und wird in den nächsten Wochen und Monaten noch einmal stark überarbeitet. Es ist vermutlich die Geschichte, an der ich am meisten drehen und deichseln werde, da es der erste Direct-To-Book-Release wäre, der nicht vorher eine „Beta“ in Form eines Spiels hatte, wie DIE GEISTERSEHERIN sowie SWITCH: KÖRPERTAUSCH. Darum gibt es hier auch keine Angaben zu einem Release. Nur die Ankündigung, dass ich, de Fakto, daran arbeite und der Release nicht abwegig weit weg ist. Wobei ich, wie gesagt, hier lieber drei Runden Testlesen mehr mache, als weniger.

Jetzt fragt ihr euch natürlich, worum wird es in der Geschichte gehen? Ist es gar eine Art Remake des gecancelten TRAUMTÄNZER-Visual Novels? Dazu sage ich… nein. Ist es nicht. Ganz und gar nicht. Es ist zwar auch Teil des Switch-Universums, aber das Thema „Mystik“ mit allem drum und dran tritt in ADD (< funktioniert schonmal als Abkürzung) definitiv in den Hintergrund.

Es ist die Geschichte des äußerst reichen „American Sweathearts“ Dana Summers, dass die seltsame Angewohnheit entwickelt sich im Schlaf durch eine seltsame goldene Welt hindurch an andere Orte zu teleportieren und dadurch die Bekanntschaft mit dem anderen Ende des Spektrums macht – mit einer Rockerin, die am Abgrund ihres Lebens steht. Durch sie wird sie erst aufmerksam auf die ungewöhnlich vielen Tote, die mit fast schon klischeehaft wirkenden Begründungen in der Szene geschehen. Cassandra McKenzie, eigentlich nur Cass genannt, ist der felsenfesten Überzeugung, dass die Polizei den wahren Mörder deckt und die Tote alle als Unfälle vertuscht. Zumal sie selbst gesehen hat, dass ihre große Liebe nicht an einer Überdosis starb. Doch würde das nicht bedeuten, dass Dana’s eigener Vater an der Vertuschung beteiligt wäre? Und konnte Dana der Rockerin, die sie erst so kurz kannte, wirklich glauben?

Dies ist die Geschichte einer zerbrochenen jungen Frau, deren Leben in Scherben liegt, eingebettet in einer Mordserie, die niemand sehen will und einer seltsamen Traumwelt, voller böser Zeichen, welche den Gesetzen von Physik und Vernunft zu trotzen scheint.

 

 

Bilder kann ich euch dieses Mal kaum zeigen, es gibt nur das (oben gezeigte) vorläufige Logo, dass noch viel mehr WIP ist, als die nächsten drei Mikoto-Akten, sowie ein paar Artworks für die Hauptfiguren der Geschichte. Vielleicht zeige ich die euch bald auch mal. 😉